Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Chanil am 29 Apr 2017, 16:10:46
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Ich habe hier im Forum ja schon öfters gelesen, dass es Charakterkonzepte gibt wo der Charakter sich nicht am Kampf beteiligen will und nach Möglichkeit von den Gegnern weitestgehend ignoriert wird.
Zuerst hatte ich einen Aura-Zauber überlegt, aber die haben nur 5 Meter Reichweite. Was bei Fernkämpfern ziemlich doof ist, wenn die dennoch weiter auf einen schießen können.
Der Gedanke ist ein Zauber, durch den der Charakter wirkt, als wäre es harmlos. Nicht wehrlos oder gar Hilflos, einfach nur harmlos und keine Gefahr für die Angreifer.
Diese würden den Charakter vielleicht noch immer ausrauben, vielleicht noch immer gefangen nehmen, aber nicht mit Waffen angreifen.
Nur wenn der Charakter einen Handlung begeht die wirklich aggressiv ist, wie Zaubern (mit Geste und/oder Formel), das ziehen einer Waffe oder ähnliches, hört die Wirkung auf und der Charakter wird ein Ziel für Angreifer wie alle anderen Charakter auch.
Ich dachte an Illusion, oder Berrschung, oder Schutz als Schulen, vielleicht auch an Schutz.
Die Frage ist halt ob das möglich ist und wenn ja, mit welchen Vorgaben. Ich würde den Zauber als Stufe 2 oder 3 einordnen.
Ich danke im Voraus für Eure Hilfe :D
Gruß,
Chanil
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Der Zauber der Wahl ist "Schutz vor Angriffe" im GRW, S. 243.
Leider ist dies ein Grad-5-Zauber, dafür beträgt auch die Schwierigkeit der Entschlossenheitsprobe auch mindestens 35, um dich Angreifen zu wollen.
Eine abgeschwächte Form für Zaubergrade könnte als Schwierigkeit stattdessen nur eine 20 haben.
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Klasse, alle Zauber durchgelesen, aber der ist mir durch die Lappen gegangen. Und wieder einmal hat der Meister des Übersehens zugeschlagen ;D
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Eine abgeschwächte Form für Zaubergrade könnte als Schwierigkeit stattdessen nur eine 20 haben.
Wobei das aufgrund der niedrigen Entschlossenheits-Werte vieler Monster und Gegner potenziell sehr stark wäre. Wir haben einen entsprechenden Zauber ganz bewusst sehr weit oben eingestuft.
Sollte man eine schwächere Version erstellen wollen, empfehle ich stark die nicht unter Zaubergrad 4 anzusetzen.
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Ich gebe zu ich hätte den Zauber nicht als so mächtig empfunden. Klar verhindert der Zauber effektiv, dass man angegriffen wird. Jedoch kann man selbst auch niemanden angreifen.
Wobei ich nicht nur Angriffe, sondern auch Zauber für das Aufheben der Wirkung mit einbezogen hätte. Oder gelten diese auch als Attacke?
und was die Abschwächung angeht, als Quasi stufe 6 Zauber steigt die Schwierigkeit gerade einmal um +5. Warum sollte bei einer Senkung der Schwierigkeit um -15, nicht auch die Stufen äquivalent um -3 sinken? +1 Stufe = Schwierigkeit +5, -3 Stufen, Schwierigkeit -15
Wobei ich zugeben muss, das unser SL die meisten Gegner an unserer Gruppe ausrichtet. Auf diese Weise sind die Abenteuerrelevanten Gegner immer noch eine Herausforderung. Ab und an lässt er dann normale Gegner für unsere Stufe auftauchen die wir dann wegmoschen um uns zu zeigen wie gut wir geworden sind. Und für die ist auf HG 1, für einen Stufe 2 Zauber ein Entschlossenheitswurf gegen 20 kein Problem.
Die 35 ist sehr hart, wer nicht auf HG 4 auf Entschlossenheit gemaxt ist, kommt nicht dagegen an.
Auf HG I gegen die 20 ist dabei nicht zu schwer und selbst für nicht gemaxte Chars schaffbar.
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Ich würd das durchaus schon mit unauffälligkeit so handhaben, solange der Charakter auch nichts zum Kampf beiträgt.
Bei einem Aurazauber würde ich mich an Schreckgestalt orientieren nur halt mit gegensätzlicher Wirkung. Wer den Charakter doch angreifen möchte macht nur Sicherheitswürfe oder ignoriert ihn bei der verstärkten Variante komplett.
Furcht umdrehen genauso und der ist nicht sehr hoch vom Rang, dafür nur ein Einzelzielzauber.
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Bei wirklich vielen Gegner grade bei den Stufe 0 und 1 Monstern liegt die Entschlossenheit unter 10 und die meisten davon sind auch keine Taktiker, das heißt sie bräuchten auch einen sehr guten Wurf mit 2 Würfeln.
Und selbst die 15 Furchterregend kann für mache schwer zu erreichen sein die nur eine 3 im Wert haben ^^
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Ich weiß was du meinst, die normalen Gegner sind aber auch nur in Horden gefährlich für die Charaktere, so war es zumindest bei uns.
Auch auf HG 1 haben wir mit 6 Charakteren gegen 6 Rattlinge keine Probleme gehabt.
Wirkliche Gegner auf HG 1 hätten jedoch auch keine Probleme mit 15-20. Ich gebe zu in unserer Gruppe sind zwei Charas geminmaxt was ihre Werte angeht. Vielleicht liegt es ja daran.
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Ich sehe die Notwendigkeit für einen solchen Zauber nicht:
Wird die Gruppe angegriffen,
1. dann flieht oder versteckt man sich (eventuell unterstützt durch Zauber)
2. Zaubert "Unauffälligkeit" und hofft, dass einen die Gegner im unübersichtlichen Scharmützel nicht beachten (solange man selbst nichts Aktiv zum Kampf beiträgt)
3. lässt sich durch den Kämpfer der Gruppe oder das eigene Haustier verteidigen
4. nutzt Tierfreund + Tier beruhigen (via Tierführung oder der entsprechende Zauber)
5. erschafft magische Barrieren die die Gegner auf Abstand halten
Hat die Gruppe die Initiative, dann lässt man den anderen Gruppenmitgliedern den Vortritt und betritt die Arena erst, wenn alles vorbei ist.
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Nur so nebenbei, ich habe nicht danach gefragt ob ein solcher Zauber notwendig ist. Sondern wie man ihn umsetzen kann.
Zu deinen Beispielen:
1: Kommt nicht immer in Frage und nicht jeder Charakter kann gut fliehen.
2: Der Zauber ist für einen Kampf kaum geeignet, da alle Negativ-Umstände in Kampfsituationen zutreffen.
3: Ist eine Möglichkeit, jedoch nur wenn diese nicht schon selbst Gegner haben und der Charakter ein Haustier besitzt. Selbst wenn er ein Haustier besitzt kann er noch immer im Kampf angegriffen werden.
4: Tierfreund + Tiere Beruhigen muss man beides erst mal haben. Naturmagie passt nur nicht zu jedem Konzept und Bestienmeister ist auch nicht jeder.
5: Die halten meist nicht lange, Barrieren halten Gegner meist nicht lange ab und können umgangen werden.
Ist vielleicht nicht möglich, wenn die Gegner die Gruppe festnageln und fertig machen wollen. Da wird man nicht verschont nur weil man 5 Meter aus dem Kampffeld ist...
Der Zauber soll all dies umgehen. Er soll den Charakter effektiv aus dem Kampf halten, dass können all deine Beispiele nicht wirklich.
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Der Zauber soll all dies umgehen. Er soll den Charakter effektiv aus dem Kampf halten, dass können all deine Beispiele nicht wirklich.
Mhm, ich weiß nicht so recht...
Denken wir an Herr der Ringe: Hier stehen die Hobbits stellvertretend für die "normalen Leute", die nicht eine lange Ausbildung als Kämpfer wie etwa Aragon und Co. hinter sich haben. Am Anfang der Reise müssen sie sich häufig verstecken oder darauf hoffen, von den kampfstarken Abenteurern beschützt zu werden.
Ich würde einfach sagen: Wer einen Nichtkämpfer spielt, der hat damit die Entscheidung getroffen, dass Kämpfe für ihn gefährlich sind! Nicht das System ist dann in der Verantwortung, dass man dafür einen billigen Schutz erhält, sondern der Spieler selbst muss sich bewusst sein, dass er damit ein Risiko eingeht und im Kampf auf den Schutz der Gruppe angewiesen ist. Das Abenteuererleben ist gefährlich, dass sollte jedem bewusst sein, der sich auf Reisen begibt!
Davon abgesehen, gibt es noch folgende Möglichkeiten:
1. Sich verstecken: Wird durch Schattenmagie oder (später mit Chamaleon) Illusionsmagie unterstützt.
2. Gefolge oder Kreatur: Das sollte zumindest am Anfang auch für Nicht-Tierführer einen guten Schutz darstellen.
3. Verwandlung: In ein kampfstarkes/zähes Wesen (am ehesten über Relikt) oder in ein kleines Tier, dass sich in der Kleidung des Kriegers verstecken kann.
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Ähm ja, geht wieder ab vom Topic...
Verstecken kann ich mich, wenn die Gruppe nicht überrascht wird, sonst nicht.
Gefolge und Kreatur hat nicht jeder, passt nicht zu jedem Konzept.
Verwandlung ist eine Möglichkeit, passt aber auch nicht immer.
Ich verstehe warum der Zauber "Schutz vor Angriffen" Stufe 5 hat, die Entschlossenheit-Probe gegen 35 ist verdammt stark und auch auf HG 4 nur für geminmaxte Chars zu schaffen.
Aber wie gesagt, als Stufe 6 Zauber würde er die Schwierigkeit auf 40 heben.
Maximal können Chars auf 15 Entschlossenheit +16/17 Attribute kommen. Sind 31/32, muss er auf 4-5 würfeln um das zu schaffen. Wer also auf Entschlossenheit und genau diese Attribute gemaxt ist wird auch das abtun können.
Passt es also in die Balance wenn ich einen Stufe 2 Zauber nehme und die Schwierigkeit auf 20 runter setze?
Maximal können Chars auf 6 Entschlossenheit + 8/9 Attribute kommen. Sind 14/15, muss man 6-7 Würfeln um das zu schaffen. Wer also Entschlossenheit gemaxt hat, wird das abtun können.
Und nicht jeder Gegner ist ein Ratling. Auch auf HG 1 gibt es Gegner die das schaffen können. Zudem darf der Charakter selbst keine Attacke unternehmen, da er sonst angegriffen werden kann.
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Bei wirklich vielen Gegner grade bei den Stufe 0 und 1 Monstern liegt die Entschlossenheit unter 10 und die meisten davon sind auch keine Taktiker, das heißt sie bräuchten auch einen sehr guten Wurf mit 2 Würfeln.
Und selbst die 15 Furchterregend kann für mache schwer zu erreichen sein die nur eine 3 im Wert haben ^^
Ich habe mir gerade mal im B&U die netten 'bösen' Viecher angesehen. Wie:
Ankuumakrabbe, 4+, +4, Seite 14
Vulkandrache, 4+, 4+, Seite 27
Großer Phönix, 4+, 4, Seite 85
Riese, 4, 4, Seite 86
etc. pp.
Die schneiden da nicht besser gegen den Stufe 5 Zauber ab. Die kommen so gut weg wie der Rattling für den Stufe 2 Zauber.
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Die schneiden da nicht besser gegen den Stufe 5 Zauber ab. Die kommen so gut weg wie der Rattling für den Stufe 2 Zauber.
Hinter einem Stufe 5-Zauber stecken mindestens 15+21+27=63 EP! Daher verstehe ich nun gut, warum Quendan meint, dass man nicht einfach den Zauber linear nach unten skalieren darf! Stufe 5-Zauber sind einfach unverhältnismäßig stärker.
Sprich, ein Stufe 2-Zauber muss nicht mit einem Stufe-5-Zauber verglichen werden, sondern mit anderen Stufe-2-Zauber.
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Wow, hinter einem Stufe 5 Zauber stecken mehr EP als hinter einem Stufe 2 Zauber!?
Ist mir bewusst, dafür lässt man den Stufe 2 Zauber irgendwann hinter sich, weil er dann keinen Nutzen mehr hat.
Und doch, man sollte so einfach linear rechnen können. Zudem sind nicht alle Stufe 5 Zauber so unverhältnismäßig stärker. Einige sind es, andere nicht.
Und selbst wenn, bei der starken Einschränkung selbst nichts tun zu dürfen im Kampf, nimmt man sich selbst aus dem Kampf raus, klar mann kann gehen und Sachen machen die kein Angriff sind.
Aber kämpfen fällt auch für einen selbst flach.
Zudem sind Zauber wir Furcht (Stufe 1), Schlaf (Stufe 2), Felsgeschoss (Stufe 1), Blenden (Stufe 2), Freund der Tiere (Stufe 0), Eiserne Aura (Stufe 2), ähnlich in der Macht und lassen einen noch gut im Kampf teilnehmen.
Eine Schwächere Version auf Stufe 4 wäre auch nur gegen eine Schwierigkeit von 30 tragbar, sonst absolut nutzlos und lächerlich.
Natürlich nehme ich alles zurück und behaupte das gegenteil, wenn die Stärke der Monster nicht auch linear zunimmt. Davon gehe ich aktuell aus, ich kann mich natürlich auch irren.
Dann ist es natürlich korrekt, dass man die Zauber auch nicht linear berechnen darf!
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Natürlich nehme ich alles zurück und behaupte das gegenteil, wenn die Stärke der Monster nicht auch linear zunimmt. Davon gehe ich aktuell aus, ich kann mich natürlich auch irren.
Dem ist tatsächlich nicht so, meine Meinung nach. Vergleicht man einen MG 3/2-Kreatur mit einer MG 4/3-Kreatur hat man durchaus gewisse Abstände. Ein Feuerdjinn (MG 3/2) hat einen Angriffswert von 20, ein Oni (MG 4/3) einen Angriffswert von 33.
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Stellt sich nur die Frage, ob man das an einem Wert abmachen kann, oder eher das gesamte Paket betrachten muss.
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Das ist hier ja nicht die Frage (und sollte im Bedarfsfall woanders diskutiert werden). :)
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Das ist hier ja nicht die Frage (und sollte im Bedarfsfall woanders diskutiert werden). :)
Letzten Endes ist es das doch. Denn es ist sehr wichtig für die Frage ob Zauber linear zu betrachten sind.
Wenn die Charaktere linear sind, wenn die Gegner/Monster linear sind, dann müssen die Zauber auch linear betrachtet werden.
Wenn die Charaktere es nicht sind, wenn die Gegner/Monster es nicht sind, dann dürfen die Zauber auch nicht linear betrachtet werden.
Es geht bei dieser Frage um die Klärung einer Prämisse ohne die die gesamte Diskussion sinnlos ist.
P.S.: Letzten Endes geht es auch darum wie man generell schwächere oder stärkere Zauber in das System bringt und diese Zauber die Balance nicht stören. Es geht also um eine Grundsatzfrage.
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Wie wäre es wenn ihr das bei euch einfach versucht mit einer Stärke für 2 Punkte zu regeln?
Friedfertige Erscheinung (2)
Der Abenteurer versprüht eine angenehme und friedfertige Präsenz. Er erhält in Sozialen Konflikten und um Personen oder Tiere zu beruhigen einen Bonus in Höhe von 2 Punkten. Außerdem werden ihm intelligente Wesen nach Maßgabe des Spielleiters keinen Schaden zufügen wollen, sofern er diese nicht unmittelbar dazu provoziert oder angreift.
Ein ABSOLUTER Schutz vor jeder Kreatur und Person ist völlig undenkbar.
- Den Meuchelmörder die auf eure Gruppe angesetzt wurden ist es völlig egal wie friedfertig du bist es ist ihr Auftrag dich zu töten!
- Einem Löwen ist es auch egal wie Friedfertig das Zebra grade Wasser trinkt, er will es fressen weil er Hunger hat.
- Banditen werden vielleicht deine Gruppe töten wenn es ihnen möglich ist und dich als Sklaven verkaufen oder halt zumindest ausrauben, dich aber nicht unbedingt töten.
Deswegen würde ich die Entscheidung für so etwas immer in die Hände des SL legen! Das von mir aufgeführte Beispiel wäre eine leicht verbesserte Variante der Stärke "Soziales Gespür". Es gibt nie eine Garantie, das dir nichts angetan wird und Gegner, mit einer Probe, auf diesem niedrigen HG dazu zwingen zu wollen ist einfach zu stark. Bedenke: Ist der Zauber auf einem niedrigen Grad verfügbar haben ihn möglicherweise eine Menge NSC's. Welcher fahrende Händler würde dann ohne diesen Zauber aus dem Haus gehen wollen?
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Ist eine gute Idee, aber nicht was ich suche.
Ich danke dir auf jeden Fall sehr :D
Auch der Zauber hilft bestimmt nicht gegen jeden Gegner, weder als Stufe 2 Version gegen 20, noch als Stufe 5 Version gegen 35. Aber ist doch deutlich mehr was ich haben möchte.
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Bei abgeschwächten Versionen von "Schutz vor Angriffen" könnte man neben leichteren Entschlossenheits-Proben auch den Typus der Gegner einschränken. Ein Zauber, der beispielsweise nur vor den Angriffen Humanoider schützt, wäre wesentlich weniger stark.
Alternativ könnte man auch auf einen Zauber wie den Paralysis von DSA zurückgreifen, mit dem man sich zwar unverwundbar machen kann, sich gleichzeitig aber auch vollständig lähmt.
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Der Zauber verhindert effektiv, dass man selbst im Kampf eingreifen kann. Wie schwach muss er bitte noch werden?
Ich für meinen Teil finde den Zauber so wie er ist eigentlich auch für Stufe 2 gut. Schön, Rattlinge können dich nicht angreifen. Aber beim Stufe 5 Zauber kommt auch kein Vulkandrache gegen an und die sind ein wenig... machtvoller...
Ich verstehe Seldoms Einwand wegen der investierten EP, habe aber hier auch noch einmal die Tatsache, dass ich über die hohe Stufe ziemlich heftige Meisterschaften bekomme.
Daher würde ich gerne einfach nachvollziehen können warum der Zauber nicht linear runter gerechnet werden können soll. Die Zauberkosten werden in den meisten Fällen auch linear gerechnet. Sicher, es gibt Ausnahmen, aber nicht so viele.
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Daher würde ich gerne einfach nachvollziehen können warum der Zauber nicht linear runter gerechnet werden können soll.
Weil in unseren Augen die Grundwirkung schon etwas ist, was nicht zu früh erreicht werden können soll. Ja, man kann selbst nicht mehr kämpfen. Man kann aber sehr wohl sich in Positionen bringen die sehr helfen, wichtige Rituale durchführen die niemand verhindern kann und so weiter. Das ist einfach ein unglaublich flexibler Zauber auf mehreren Ebenen.
Du kanst nicht jeden Zauber einfach skalieren, da du als allererstes die grundsätzliche Wirkung beachten musst. So mancher Zauber kann einfach numerisch skaliert werden, aber bei manchen ist das eben komplizierter.
Wenn man ihn unbedingt auf niedrigeren Stufen verfügbar haben will, dann sollte man mE daran ansetzen den Zauber nicht kanalisiert zu machen auf diesen Stufen. Sondern ihn halt nur eine deutlich begrenze Zahl Ticks nutzbar machen. Wenn man ihn auf niedrigeren Stufen verfügbar haben will.
Zumindest in unseren (=Regelredaktion) Augen. Das kann man natürlich anders sehen, ändert aber nix an unserer Sichtweise und unseren Argumenten.
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Ich danke dir für deinen Beitrag, der hilft mir schon sehr beim nachvollziehen.
Wobei ich mich jedoch Frage, wenn man Rituale (ich gehe hier von längeren Zaubern aus) spricht, gelten Angiffszauber hier als Attacke im Sinne des Zaubers, oder nicht?
Wenn nein, verstehe ich natürlich dass man nicht will dass ein Zauberer mal eben ungestört die übelsten Zauber vorbereiten können soll gegen die der Gegner dann effektiv nichts tun kann.
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Bedenke, dass der Zauber "Schutz vor Angriffen" erst endet, wenn der tatsächliche Angriff erfolgt. Er bricht nicht ab, wenn ich einfach nur Magie für einen "Schadenszirkel" kanalisiere! Es mag sogar sein, dass Kampfzauber mit einer festen Schwierigkeit wie "Schadenszirkel" selbst nicht als regeltechnische Angriffe gelten und damit den Zauber nicht abbrechen, da sie nicht gegen einen Widerstand gerichtet sind!
Dasselbe würde dann auch für passive Angriffszauber wie etwa "Kälteschild" gelten.
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Gilt das dann in der Form auch für Fernkampfangriffe?
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Müsste es eigentlich.
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Ok, dann verstehe ich endlich was Ihr meint mit viel zu stark. Und ja, ist er dann für Stufe 2.
Ich hätte den Zauber dahin gehend beschränkt, dass jede aggressive Handlung und dazu zähle ich auch das spannen einer Fernkampfwaffe, das kanalisieren von Fokus für einen Zauber, das ziehen einer Waffe, die Wirkung beendet. So, dass der Charakter gar nicht mehr in den Kampf eingreifen kann. Er kann dann noch über das Schlachtfeld gehen ohne angegriffen zu werden, aber sobald er was macht muss er mit den Konsequenzen leben. Damit könnte Verletzte aus der Kampfzone holen, sterbende stabilisieren, sich verstecken, zurück ziehen, etc. und müsste schon viel Kreativität beweisen um in den Kampf eingreifen zu können, ohne angegriffen zu werden.
Aber wenn es diese Einschränkungen nicht gibt ist der Zauber sehr sehr machtvoll.
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Wobei ich mich jedoch Frage, wenn man Rituale (ich gehe hier von längeren Zaubern aus) spricht
Ich meine ein Szenario, in dem man im Endkampf z.B. Tätigkeit X vollführen muss, um das Ritual des Bösewichts zu stören, wobei Tätigkeit X aus vier separaten kontinuierlichen Aktionen von 10 Ticks Dauer besteht - während derer man von den Schergen des Bösewichts angegriffen wird.
Das ist auf einmal völlig egal, wenn die Schergen dich nicht angreifen können. Jegliche Zeitnot ist, jeglicher Nervenkitzel - man geht einfach geschützt durch und erledigt das Ritual.
Ich meinte jetzt nicht zwingend längere Zauber, sondern alles was im Kampf dargestellt wird als "du musst X tun, während andere dich davon abhalten wollen".
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So lange dieses X nicht aus Angriffen oder Zaubern besteht, ja. Ist, situativ, mächtig.
Gilt als Angriff auf den Nutzer des Zaubers auch Bannmagie um den Zauber zu brechen, damit man ihn dann angreifen kann?
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So lange dieses X nicht aus Angriffen oder Zaubern besteht, ja. Ist, situativ, mächtig.
Gilt als Angriff auf den Nutzer des Zaubers auch Bannmagie um den Zauber zu brechen, damit man ihn dann angreifen kann?
Rein regeltechnisch nur, wenn gegen einen Widerstand des Gegners gewürfelt wird.
"Magie verzehren" wäre ein Angriff, "Totaler Zauberbann" nicht.
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Gut. Danke für die Infos :)
Hm, da ich auch den Gedanken an ein friedliches Konzept des "nicht-Kämpfers" hatte, wie schon einige hier, habe ich halt auch überlegt wie man das bewerkstelligen kann.
Bei den Fragen der anderen Interessenten und auch hier sind einige Vorschläge gekommen die man auch nutzen kann. Jedoch sind diese oft nur situativ nutzbar, oder lassen einfach nur andere für einen kämpfen. Wenn ich einen friedfertigen Priester und Pazifisten spielen möchte ist das sicherlich eine Herausforderung und sollte es auch sein. Pazifismus ist in einer doch recht archaischen Welt wie der von Splittermond nur schwer möglich.
Doch frage ich mich, ob man solche Charaktere nicht auch irgendwie besser unterstützen kann als mit: verstecken und hoffen nie in einen Hinterhalt zu geraten oder andere kämpfen zu lassen.
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Momentan dürfte Illusionsmagie da die beste Wahl sein: Mit "Magische Finte" kann man an Kämpfende vorbeirennen ohne Gelegenheitsangriffe vorbeirennen, gegen schwache Gegner kann "Schreckgestalt" schützen und später kann man sich unsichtbar machen.
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Klingt doch sehr gut!
Passt zwar nicht zu meinem Konzept des Priesters des Lebens, aber das ist mein Problem ;)
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Habe ich das überlesen oder geht nicht auch ein Zauber "Trugbild" um sich selber herum?
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Klingt doch sehr gut!
Passt zwar nicht zu meinem Konzept des Priesters des Lebens, aber das ist mein Problem ;)
In diesem Falle bietet sich eher Lebensband an. Damit kannst du Schaden von deinem Charakter abwenden... Ist über Schicksalsmagie auch schon auf HG1 verfügbar.
Habe ich das überlesen oder geht nicht auch ein Zauber "Trugbild" um sich selber herum?
Theoretisch ja... solange niemand aus Versehen in deine Illusion läuft.
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Lebensband hält den Schaden, aber nicht die Angriffe ab und ein Charakter der nicht kämpft wird abgeschlachtet. Oder in diesem Fall, die Person, welche den Schaden auffängt.