Splittermond Forum

Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Alagos am 03 Apr 2017, 09:59:20

Titel: Dungeondarstellung
Beitrag von: Alagos am 03 Apr 2017, 09:59:20
Ich werde in Kürze eine neue Splittermondrunde starten und früher oder später wird meine Gruppe sicherlich den einen oder anderen Dungeon erkunden.

Ein Problem, das sich mir in diesem Zusammenhang immer stellt ist die Frage, wie ich einen Dungeon am Tisch vernünftig darstellen kann. Bei meinen Onlinerunden hatte ich mit Roll 20 nie Probleme die Karte mit dem "Nebel des Krieges" zu zeigen und Räume nacheinander aufzudecken. Das tut es offline aber nicht.

Was ich mir überlegt hatte ist die Räume eines Dungeons auszuschneiden und dann wie ein Puzzel nacheinander aufzudecken, aber irgendwie bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich die sinnvollste Lösung ist.

Deshalb würde ich da gerne mal von anderen Spielleitern mit mehr Erfahrung hören, wie sie das  gelöst haben.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: SeldomFound am 03 Apr 2017, 10:04:29
Eine Möglichkeit wäre es, die Karte live zu zeichnen.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Alagos am 03 Apr 2017, 10:16:40
Stimmt, das hat eine Gruppe von mir auch gemacht. Aber ich glaube die Gruppe, mit der ich neu anfange wird da eher zeichenfaul sein. Und ich habe als Spielleiter eigentlich schon genug mit anderen Dingen zu tun  ;D.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: barbarossa rotbart am 03 Apr 2017, 10:17:39
Beschreibe nur und lass die Spieler die Karte zeichnen.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: SeldomFound am 03 Apr 2017, 11:01:37
Stimmt, das hat eine Gruppe von mir auch gemacht. Aber ich glaube die Gruppe, mit der ich neu anfange wird da eher zeichenfaul sein. Und ich habe als Spielleiter eigentlich schon genug mit anderen Dingen zu tun  ;D.

Ich sehe jetzt nicht, warum das Zeichnen ein großer Aufwand für dich als SL wäre.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Cherubael am 03 Apr 2017, 11:23:04
Das kann je nach Dungeon schon eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen.

Ich hab das mal per Fotoshop gemacht, ist aber auch auf das Programm und einen Fernseher angewiesen.
Wenn man keine Technik nutzen will, bin ich bisher auch noch recht ratlos.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Gonzo am 03 Apr 2017, 11:26:55
Ich hatte früher mit ausgedruckten Elementen gearbeitet welche ich dann noch laminiert hatte und mehrfach nutzen konnte. Sowas in dieser Art (https://beyondtheicepalace.files.wordpress.com/2010/11/diy-dungeontiles.jpg) lässt sich schnell machen und mit etwas Suchen im Netz finden sich auch schicke Untergründe. Gibt mittlerweile glaube ich auch ganz gute Editor mit denen man einen Dungeon basteln kann und mit Screenshots (wenn es keine Exportfunktion zum Druck gibt) kann man sich da denke ich auch gut behelfen. Das Modular zu halten hat den Vorteil das man es öfter nutzen kann und man hat den Fog-of-War-Effekt, man kann auch Einrichtungen dazu ausdrucken um die Räume dann individueller zu halten. Aufgewertet mit ein paar schicken Zinnfiguren und das munter Dungeoncrawling kann beginnen. Ich selbst spiele heute selber mehr Diskurs bezogen, sprich Intrigen und Kriminalabenteuer und habe daher schon lange Zeit nicht mehr Dungeons in meinen Spielrunden angeboten, aber nette Anregung - überrasche glaube ich kommend mal meine Runde mal mit einem klassischem Dungeon. :D
Dir dann auch viel Spaß am basteln.  :D
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: barbarossa rotbart am 03 Apr 2017, 11:28:39
Also bei uns wurde eigentlich immer alles nur beschrieben. In manchen Situationen machte der SL grobe Skizzen der Umgebung.

In einigen Gruppen geht man sogar so weit, dass die Spieler eine Karte nur zeichnen dürfen, wenn einer der Charaktere dies im Spiel auch macht. Dumm, wenn einem dann die Ausrüstung dazu fehlt ...
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Andarin am 03 Apr 2017, 12:49:39
Ich habe da bisher mehrere Wege ausprobiert:

- Ich beschreibe das Verlies, die Spieler zeichnen mit. (Problem: Bei komplexeren "D&D-artigen" Dungeons schleichen sich Fehler ein.)
- Ich beschreibe das Verlies und zeichne selbst mit. (Problem: Das kostet Zeit, die Gruppe muss immer ein wenig warten.)
- Ich verwende Bodenelemente aus Brettspielen wie Descent. (Problem: Sehr eingeschränkte Auswahl, sehr großes Format, aber super für Kämpfe.)
- Ich drucke den Plan aus, zerschneide ihn in passende Teile und teile sie aus, so wie die Helden das Dungeon erkunden. (Probleme: Bei zu komplexen Dungeons ist das mühsam, außerdem sind in Dungeonplänen meist auch Geheimtüren und Fallen eingezeichnet. Das macht ein Neuzeichnen der Karte als Spielerversion nötig oder Editieren mit Bildbearbeitungsprogrammen.)
- Ich drucke den Plan aus und decke ihn mit dickem Papier oder Post-its ab, die dann je nach Weg der Helden verschoben und entfernt werden. (Probleme: siehe voriger Punkt)
- Ich lege die Verlieskarte offen aus und vertraue darauf, dass die Spieler ihr Wissen und das ihrer Charaktere trennen können. (Problem: It's obvious isn't it?)
- Ich beschreibe das Verlies nur und zeichne lediglich falls nötig bestimmte Teile oder ein Strichschema der Wege auf. (Problem: Für komplexere Dungeons ungeeignet, für simplere und dreidimensionale Höhlensysteme eine gute Methode.)

Für mich persönlich gibt es keinen "besten Weg", das hängt immer vom Dungeon ab. Zwischen dem Obergeschoss einer Taverne und Ebene 3 von Undermountain gibt es gewisse Unterschiede - das eine kann ich gut ausdrucken und auslegen, notfalls Teile abdecken. Das andere ist gigantisch groß und ich würde die Wege eher beschreiben und als Schema aufzeichnen. Generell greife ich gerne auf die gut gezeichneten Pläne aus Kaufabenteuern zurück, wenn ich sie schon leite, denn so gut wie die professionellen Zeichner bekomme ich das nie hin. Ich würde mir nur wünschen, dass es mehr Spielerversionen von Dungeonplänen gäbe - also Pläne ohne Fallen, Raumnummern und Geheimtüren. Im Zeitalter von Photoshop und Zeichenebenen müsste es mit wenig Aufwand verbunden sein, solche Versionen per Bonus-Download anzubieten.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Alagos am 03 Apr 2017, 12:57:28
Ich sehe jetzt nicht, warum das Zeichnen ein großer Aufwand für dich als SL wäre.
Du kennst meine Zeichenkünste nicht ;-).
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: SeldomFound am 03 Apr 2017, 13:03:58
Ich sehe jetzt nicht, warum das Zeichnen ein großer Aufwand für dich als SL wäre.
Du kennst meine Zeichenkünste nicht ;-).
Touché.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Macita am 03 Apr 2017, 13:33:27
Was möchtest Du denn erreichen?

Wenn es möglichst unübersichtlich sein soll und sich die Charaktere (incl. Spieler) möglicherweise sogar verlaufen sollen, dann hat sich für mich die reine Beschreibung bewährt. Und zwar so ungenau, dass auch ein Mitzeichnen der Spieler schon viel Aufmerksamkeit braucht. Immerhin leuchten Facken eine grosse Höhle nicht völlig aus. Und wenn die Charaktere die Mitte suchen, dann sehen sie vielleicht keine Wand mehr. Dabei die Richtung zu halten ist dann nicht so ganz einfach (bei meinen Runden).

Wenn es schon eine tolle, fertige, stimmungvolle Karte gibt, die Du den Spielern gerne zeigen möchtest, aber auf der blöderweise Geheimräume oder ähnliches eingezeichnet sind, dann zeig sie ihnen nach dem Spiel.

Wenn es darum geht, die Karte als Battlemap zu benutzten, dann decke ich die noch nicht erkundeten Teile mit aufgeklebten Papierstreifen ab. Dabei muss man aber mehr Abdeckteile als Räume (incl. Geheimräume) haben, sonst sehen die Spieler eben doch, wo noch was fehlt.

Wenn die Charaktere einen Dungeon mehrfach durchlaufen sollen (und sich dabe nicht verlaufen sollen), dann gebe ich ihnen die Karte, nachdem sie einmal durch ein Gebiet durch sind. Wahlweise bekommen sie dann auch vorher eine ungenaue in-game Karte (von der letzten Expedition) - aber ich persönlich zeichne auch gerne Karten ...
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Cherubael am 03 Apr 2017, 15:45:55
Ein Kumpel hatte mal eine Idee mit OH Projektor, die sich so ähnlich vermutlich auch auf Papier machen lässt.
Zunächst sollte man (sowieso immer) zwei Versionen der Karte haben, eine für Spieler, und eine mit SL-Legende.
Auf dem Projektor befestigt man rutschfest eine Folie mit der Kartr für Spieler (kostet im Druckshop ~50ct).
Man besorgt sich im Bastelshop ein A3 Blatt und schneidet in die Mitte ein Loch, das von der Größe her etwa einen Durchmesser von 10m auf der Karte hat. Das Loch ist der Sichtbereich der Helden, und lässt sich ja beliebig verschieben.

Hat natürlich die Nachteile, dass der SL blöd da steht  wenn die Gruppe sich aufteilt und manchmal kann es sein, dass Helden dann schon hinter Wände schauen können... Wie in manchen PC Spielen.

Ich denke, zu Papier ist es wirklich am besten, die Räume einzeln zu drucken (bzw nachträglich zu trennen), Folie, und auslegen.
Man kann, wenn man das noch verbessern möchte, auch eine Metallunterlage nehmen, unter die Dungeonteile Magnete/ Magnetfolie kleben, und das ganze rutschsicher legen.

Es gibt auch unzählige Seiten und Möglichkeiten, sich solche Räume und Gänge als PDF herunter zu laden, bzw teilweise zu kaufen.
Ich hatte mal eine Box in der Hand, deren Inhalt nur aus schick bedruckten Pappteilen zum Bauen von Dungeons bestand.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: koppelschoof am 03 Apr 2017, 16:15:21
Ich habe mir einen Wechselrahmen (A4 bis A1; wird meist als Büro-/Werbematerial vertrieben) besorgt und kann dort meine Karten einklemmen. Dann nehme ich Dekosteine (aus Kunststoff; nicht zu fein) die ich drüber schütte als "Fog-of-War". Beispiel Wechselrahmen: https://www.amazon.de/dp/B00M77F3M4/ref=cm_sw_em_r_mt_dp_XKL4ybBKPCT3Y

Auf http://gamerboard.at/ gibt es solche Rahmen, zusammen mit beschreibbaren Folien zu kaufen (in A3 bis A1). Dort ist die Fläche auch magnetisch und man kann magnetisierte Spielfiguren nutzen. Die bieten auch schwarze Magnet-Matten an, die man zuschneiden und als Fog-Of-War nutzen kann.

Ich habe mir auch mal mehr Mühe gegeben und eine einfache HTML Seite gemacht in der ich die Map lade und für jeden Raum einen Fog-Layer drüber lege. Dann einfach den Raum anklicken und der Fog geht weg. Das funktioniert auf nem Tablet ganz gut, schöner siehts aber in groß aus ;) Ich kann mal suchen, irgendwo habe ich die Map noch (war der Dungeon aus Die Bestie von Krahorst)
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Jan van Leyden am 04 Apr 2017, 09:53:27
Komisch, habe ich nicht eine ähnliche Frage die Tage im DSA-Forum beantwortet?  ???

Ich werfe mal die Dungeon Master Tiles Sets von WotC in die Debatte.

Jedes Set (unter 20€) enthält etliche Bodenplatten aus stabilem Karton, beidseitig bedruckt in verschiedenen Größen (1x1 bis 8x12), aus denen du den Dungeon zusammenlegen kannst. Funktioniert bei einfachen Strukturen sehr schnell, bei komplexeren habe ich mir angewöhnt, die benötigten Teile eines Raums vorab mit einer Entwurfsskizze in eine Prospekthülle zu packen.

Die Sets gibt es in veschiedenen Geschmacksrichtungen (Dungeon, Cities, Buildings, ...). Mit nur einem Set bekommst du, sofern du nicht das gesamte Dungeon mit einem Mal aufbauen willst, schon sehr, sehr viel hin. Viele, besonders der kleineren Teile zeigen Gegenstände o.ä.  Du kannst sie daher auf die größeren Teile plazieren, um die Optik deinen Wünschen anzupassen.

Gegenüber den speziellen Ausdrucken haben sie allemal den Vorteil, flexibel auch beim nächsten Abenteuer einsetzbar zu sein.

Huldvoll winkend

---Jan van Leyden
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Cherubael am 04 Apr 2017, 10:04:05
Ich glaube, genau das meinte ich.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Alagos am 04 Apr 2017, 10:41:36
Danke für die ganzen Antworten. Die Dungeon Master Tilesets kannte ich tatsächlich noch nicht und werde mich mal näher damit beschäftigen :).

@Jan van Leyden: Die Frage im DSA-Forum kam auf jeden Fall nicht von mir, da bin ich deutlich seltener und wusste gar nicht, dass dort eine ähnliche Diskussion lief.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Andarin am 04 Apr 2017, 15:26:03
Vielen Dank für den Tipp mit den Dungeon Tiles von WotC, die kannte ich auch noch nicht! Meine D&D-Zeit endete mit 3.5, die 4. Edition hat mich bereits durch den ersten Flyer abgeschreckt. Es ist etwas schade, dass sich auf den Tiles die "Spielfelder" auch im Wilderness-Set aufdrängen und dass jedes Feld mit gefährlichem Gelände mittels eines Warndreiecks markiert ist. Dennoch lege ich mir vielleicht bald mal ein oder zwei der Sets zu.  :)
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Albenkind am 09 Apr 2017, 19:06:01
wir zeichen alles auf ein Betalmap da kann der Sl dan gut Zeichnen und jeder stellt seine Figur dann dort auf wo er steht. Machen das auch im Kämpfen so oder du hast einen vorbereiteten Dungen und dekt mit einem anderen Blatt die bereiche ab welche die Spieler noch nicht sehen dürfen.
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Weltengeist am 10 Apr 2017, 07:46:34
Nur damit es mal erwähnt worden ist: Es gibt sogar einen Vorteil des Von-Hand-Zeichnens, den das Aufdecken von digitalen Karten nicht hat, nämlich die Ungenauigkeit. Andarin beklagt das ja oben als Nachteil, aber ich sehe das als Vorteil. Denn IRL hat ja auch niemand, der einen Raum betritt, eine exakte mentale Karte, sondern nur eine ungefähre.

Warum ist das ein Vorteil? Weil es das Verstecken von Geheimräumen erleichtert! Der klassische Geheimgang in einer Burg ist ja leicht gefunden, wenn die Gruppe eine präzise Karte hat, auf der irgendwo eine Lücke von 8x1m klafft (oder gar ein ganzer Raum fehlt). Bei händisch gezeichneten Karten dagegen entstehen ständig solche Lücken, bzw. sie entstehen gerade nicht, obwohl sie eigentlich da sind. Das macht das Verbergen von Geheimräumen wieder zu einer ernsthaften Option. Ach ja, und auch Labyrinthe sind mit geschätzten Entfernungen deutlich schwerer zu knacken, als wenn eine Gruppe eine exakte Karte besitzt, in der Ganglängen (und Gangneigungen und Knickwinkel) mathematisch genau eingezeichnet sind.

Umgekehrt aber gilt: Die ganz genaue Karte braucht ja ohnehin niemand, eine grobe Skizze zur Orientierung und ggf. als Bewegungsplan für den Kampf genügt völlig. Dafür muss der SpL auch keine "Zeichenkünste" besitzen, es ist völlig in Ordnung, krakelige Wände etc. zu haben. Wenn ungerade Linien und unzutreffende Entfernungsangaben sogar für Schatzkarten ausreichen, sind sie für uns auch gut genug.

Mein Tipp daher: Mehr Mut zur Unperfektion!
Titel: Re: Dungeondarstellung
Beitrag von: Andarin am 10 Apr 2017, 09:28:58
Nur damit es mal erwähnt worden ist: Es gibt sogar einen Vorteil des Von-Hand-Zeichnens, den das Aufdecken von digitalen Karten nicht hat, nämlich die Ungenauigkeit. Andarin beklagt das ja oben als Nachteil, aber ich sehe das als Vorteil. Denn IRL hat ja auch niemand, der einen Raum betritt, eine exakte mentale Karte, sondern nur eine ungefähre.

Warum ist das ein Vorteil? Weil es das Verstecken von Geheimräumen erleichtert! Der klassische Geheimgang in einer Burg ist ja leicht gefunden, wenn die Gruppe eine präzise Karte hat, auf der irgendwo eine Lücke von 8x1m klafft (oder gar ein ganzer Raum fehlt). Bei händisch gezeichneten Karten dagegen entstehen ständig solche Lücken, bzw. sie entstehen gerade nicht, obwohl sie eigentlich da sind. Das macht das Verbergen von Geheimräumen wieder zu einer ernsthaften Option. Ach ja, und auch Labyrinthe sind mit geschätzten Entfernungen deutlich schwerer zu knacken, als wenn eine Gruppe eine exakte Karte besitzt, in der Ganglängen (und Gangneigungen und Knickwinkel) mathematisch genau eingezeichnet sind.

Umgekehrt aber gilt: Die ganz genaue Karte braucht ja ohnehin niemand, eine grobe Skizze zur Orientierung und ggf. als Bewegungsplan für den Kampf genügt völlig. Dafür muss der SpL auch keine "Zeichenkünste" besitzen, es ist völlig in Ordnung, krakelige Wände etc. zu haben. Wenn ungerade Linien und unzutreffende Entfernungsangaben sogar für Schatzkarten ausreichen, sind sie für uns auch gut genug.

Mein Tipp daher: Mehr Mut zur Unperfektion!

Da hat Weltengeist allerdings recht, und ich füge noch ein Argument aus eigener Erfahrung hinzu: Je perfekter Karten und Figuren aussehen, desto größer ist die Gefahr, dass aus dem Rollenspiel in den Köpfen der Mitspieler eine Runde HeroQuest auf dem Tisch wird. Dann bewegen Spieler ihre Figuren auch außerhalb der Kämpfe wie vor X Jahren beim Playmobilspielen, dann wird auf dem aufgedruckten Tisch des Bodenelements nach Hinweisen gesucht und so weiter. M&Ms in unterschiedlichen Farben auf schnell skizziertem Plan genügen zur Positionsfestlegung in Kämpfen auch, falls man das überhaupt braucht. Es vermeidet hauptsächlich die typischen Diskrepanzen im Kopfkino der Mitspieler. ("Ach DA stehe ich, ich dachte ich wäre da vorne...")

Wie genau und ob man Kämpfe auf Bodenplänen darstellt hängt auch ein wenig am Spielsystem. D&D hat die Bodenpläne seit Version 3 quasi fest ins Regelwerk eingebaut, Splittermond braucht sie mE weniger.