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Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: TrollsTime am 30 Mär 2017, 14:26:06

Titel: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: TrollsTime am 30 Mär 2017, 14:26:06
Das Thema ging in einem anderen Thread hoch her.
Ich möchte betonen, dass ich eine (zwingende) regeltechnische Darstellung ablehne.
Ich benötige auch keine Regeln zu Kriegstraumata und Rückkehrersymptomen, zu mangelnder Körperpflege und deren regeltechnischen Auswirkungen oder ganz ontopik zu Alkoholismus.

Nichts desto trotz existieren diese Dinge "innerlorakisch" auch wenn es keine Spielregeln dafür gibt oder geben sollte.

Auch sind Alchemika mitunter sicher
-- suchterzeugend
-- nebenwirkend
-- langzeitgiftig

Und? Nur wenige große Helden werden wirklich alt, dass ich darüber Regeln bräuchte und viele Situationen sind gefährlicher oder zumindest spannender als das harte Durchspielen kalten Entzuges.
Nichtdestotrotz sind die Grenzen zwischen Genussmitteln und Rauschmitteln, zwischen harten Drogen und "vollkommen zuverlässigen Tinkturen ohne jegliche Nebenwirkungen" sicherlich fließend.
Das darf man thematisieren, man muss es aber nicht.

Wenn ein Charakter täglich sein Elixierchen trinkt, ist er sicherlich süchtig. Egal ob dem Spieler das überhaupt auffällt oder nicht.
Liegt das am Charakter und seinem Medikamentenmissbrauch? Hat der Alchemist Drogenkoch das bewusst einkalkuliert?
Nebenwirkungen, die keiner bedacht hat? Einbildung?

EGAL, sucht es euch aus!

Für einen Charakter, der JEDEN MORGEN Katzenreflexe bufft, gilt sicherlich gleiches!
Muss man das verregeln? Sicher nicht!
Muss man es ausspielen? Nein, man darf!

Vielleicht sollte man einfach mal Alchemika und Zauber nicht immer mit der schwarzweißen Brille betrachten, sondern sich eingestehen, dass es da innerlorakisch diverse Graustufen gibt, auch wenn es regeltechnisch sehr spielerfreundlich dargestellt wird.

 Das ist der FLUFF, aus dem die Träume sind!

Nehmt es als Inspiration!
Als rollenspielerische Herausforderung!
Als Abenteueraufhänger, warum man die Elixier lieber beim Alchemisten seines Vertrauens als beim günstigeren Straßenhändler kauft.
Als witzige Thematisierung der durchaus auch irdischen Frage "Was ist überhaupt eine Droge?"

Ich für meinen Teil habe zB entschieden:
Wenn ich mal wieder leite und Pippin ingame überraschend fehlt, na dann..... wird der wohl irgendwo gerade ausnüchtern oder im Gegenteil in einer Opiumhöhle versackt sein.

DisclaimerI: In diesem Bereich gethreadet, weil es mir gerade um die regeltechnische oder gar offizielle regeltechnische Abbildung nicht geht.
DisclaimerII: Drogen sind schlecht! Aber das weiß mein Charakter ja nicht zwingend!
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: JohnLackland am 30 Mär 2017, 14:34:31
Ich würde Drogen wie nen Gift behandeln und wenn die Widerstandsproben nicht klappt Entzug und man will die nächste Dosis.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: TrollsTime am 30 Mär 2017, 15:44:47
Und ich eben nicht....
Ich finde die fließende Grenze schöner und die freiwillige Umsetzung der Spieler.

Ich kann mich an Shadowrun erinnern und bei DSA3-4 weiß ich es,
dass man da sehr hart zwischen "ungefährlichen Elixieren/Mittelchen" und "gefährlichen bösen Drogen" auf der anderen Seite unterschieden hat..... ja bei SR gab es auch noch "vereinzelte Zwischenstufen"... und meistens waren die Drogen so schlecht, dass sie eh kein SC genommen hätte.
Tatsächlich sehe ich da aber eine fließende Grenze... vorausgesetzt, man kann da eh unterscheiden...

Böse Frage: Wäre LSD und ein "Mystik+2-Trank" wirklich zwingend was verschiedenes?
Muss man da Nebenwirkungen, Entzug und Langzeitwirkungen wirklich verregeln? Nein, muss man nicht.
Das kann man getrost in "des Rollenspielers Hände" legen.

Der Flammenmagier, der mit beiläufig erwähnten zitternden Händen nach dem nächsten Mystik-Trank greift, ist mir wichtiger und wertvoller als irgendeine Regel.

Und welcher Spieler Drogennutzung ungern thematisiert* und "einfach nur ein Heilelixier, stark" trinkt, hat auch meinen Segen.

* und ingame kann der Charakter vielleicht einfach nur besser mit den Nebenwirkungen umgehen...
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: JohnLackland am 30 Mär 2017, 16:05:32
Kannste ja machen, ich machs anders... immer diesen Wall of Text... das ist Lebenszeit.


Wenn jemand das aus telling Gründen machen will sehr gerne, der hat dann aber auch keine positiven Effekte davon sondern ist süchtig - Gibst dir einfach den Nachteil Süchtig, wenn du ihn ausspielst auch wenn es nicht passt gibt es einen Splitterpunkt ansonsten ist es für mich ein anderer Mechanismus.


Was du beschreibst geht gut bei Fate und Co.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: TrollsTime am 30 Mär 2017, 16:08:57
Ich war nur verwirrt, weil ich dich eher in der "Contra-Verregelungs-Fraktion" sah.
Und ja: Das Thema im Fluff eher anzugehen, ist mir eine Herzensangelegenheit, weil gerade dann die Versuchung größer ist, solche Themen auch mal anzuspielen...
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: barbarossa rotbart am 30 Mär 2017, 16:28:10
Meine Meinung kennst Du anscheinend schon...

Für mich sind Alchemika und Buff-Zauber in der Regel nicht suchterzeugend. Für mich ist eher die sogenannte Frühstückszauberei* eine Sucht. Die Gründe dafür mögen unterschiedlich sein, aber am Ende hat der Charakter beschlossen, dass er nicht mehr ohne diese Zauber kann. Ich schreibe absichtlich Charakter statt Spieler, weil die Spieler Wissen haben, nämlich dass ein neues Abenteuer begonnen hat oder das bei diesem Spielleiter mit allen zurechnen ist, welches dem Charakter fehlt.

* Gerade die Frühstückszauberei hat mich auf den Gedanken gebracht, dass es da vielleicht ein Problem geben könnte.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: TrollsTime am 30 Mär 2017, 16:40:05
Jupp: "Könnte".
Ich bin halt ein großer Fan von zarten Anspielen sensibler Themen.

Gamistisch interessiert es mich eh nur, wenn ein Explozit gefunden wurde.

Narrativistisch interessiert es mich nur, wenn die Geschichte, die gerade erzählt wird, sich irgendwie "krumm" anfühlt.

Und narrativistisch-simulationistisch (mit einer Prise Gamismus) ist das genau mein Ding: Herauszufinden und rauszukitzeln, wie ich es aus dem einen Bereich den anderen Bereich fördern kann. Wie könnte sich ein Verhalten, das ursprünglich rein gamistisch erfolgte simulationistisch darstellen? Welche positiven Folgen für die Erzählung  kann ich daraus ziehen?
Und umgekehrt.
Genau deshalb sehe ich Sucht als Spielstilelement und käme nie (mehr) auf die Idee das hart zu verregeln oder mit negativer Spielleiterwillkür zu bestrafen.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: Etschbeijer am 30 Mär 2017, 17:00:13
Buff Zauber machen vllt nicht physisch abhängig aber möglicherweise Psychisch (verzeiht bitte wenn es nicht 100% korrekt ausgedrückt ist, für Verbesserungen bin ich offen :-) )
So könnte der Magier, der sich normalerweise mit Katzenreflexen bufft  plötzlich unglaublich träge vorkommen und als ob er nicht vom Fleck kommt und der Rindenhäutler fühlt sich vllt plötzlich verwundbar und traut sich nicht aus dem Haus oder reagiert übermäßig sensibel auf jede Gefahr (Oh Gott, ich könnte verletzt werden!)wenn der Buff nicht klappt oder aus sonstigen Gründen plötzlich weg ist.
Einer meiner Spieler hat einen Alben mit einem Sauberkeitswahn, er verkaftet es nicht wenn er mal nicht 100% sauber ist, sich einmal nicht ordentlich schrubben kann, dann traut er sich nicht unter die Leute und aus dem selbstbewussten Klingentänzer wird eine Heulsuse. Als SL hatte ich das mal unterschätzt und sie für einen Auftrag außerhalb der Stadt geschickt (Er hat ja Katzenwäsche, also alles gut sollte man meinen) aber das hat nicht geholfen, er brauchte das Gefühl sich zu reinigen.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: Xandila am 30 Mär 2017, 17:10:54
Für mich sind Alchemika und Buff-Zauber in der Regel nicht suchterzeugend. Für mich ist eher die sogenannte Frühstückszauberei* eine Sucht.
Finde ich sehr inkonsequent.
Vor allem, weil du ja das Ausrüsten mit anderer Schutzausrüstung zum Frühstück auch nicht als potentiellen Auslöser für eine psychologische Abhängigkeit ansehen willst.
Also entweder man baut bei den meisten Sachen, die einen verbessern, und die man sehr regelmäßig anwendet, ein Suchtrisiko ein (psychologischer Art auf jeden Fall, bei eingenommenen Mittelchen gern auch zusätzlich eins körperlicher Art), oder man läßt es, aber dann bitte für alles.
Warum sollte eine regelmäßige Anwendung von Buffzaubern nicht abhängig machen, außer man macht es gleich morgens nach dem Frühstück? Oder warum sollte ein Frühstückszauber abhängig machen, einer, der es jedesmal gewirkt wird, sobald er sich außerhalb einer ummauerten Stadt befindet, aber nicht?
Warum soll die magische Rüstung abhängig machen von diesem gefühlten zusätzlichen Schutz, die Kettenrüstung aber nicht?
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: Jeong Jeong am 30 Mär 2017, 17:14:26
Süchte im Rollenspiel sind für mich eine Frage des Genres. Bei Cyberpunk gehören sie für mich dazu, bei klassischer Fantasy eher nicht. Grundsätzlich sind Süchte für mich aber auch eines der Themen, die ich im Vorfeld mit der jeweiligen Gruppe absprechen würde.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: Xandila am 30 Mär 2017, 17:21:45
Was ich eben gerade vergessen hab, aber nicht mehr reineditieren will, weil es schon eine weitere Antwort gab:
Ich bin in jedem Fall dafür, daß Süchte zwar möglich sind, daß sie aber nicht vom Spielleiter aufgezwungen werden, egal ob mit oder ohne Proben.
Schwächen sind hier ja keine Pflicht bei der Charaktererstellung, und da fänd ich es blöd, bei einer Sucht damit anzufangen (nach dem Motto: wenn du xy auf diese Art und Weise nutzt, dann wirst du süchtig oder du riskierst es mit hoher Wahrscheinlichkeit) Zwang dieser Art ist vom System nicht vorgesehen, und das gefällt mir.
Wenn es jemand für seinen Char aber haben möchte, weil es die Charaktergeschichte unterstreicht oder zu seiner Art des Spielens passt, dann bin ich absolut für eine Sucht - nur eben auf Wunsch des Spielers und nicht als Zwang von außen.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: SeldomFound am 30 Mär 2017, 17:32:45
Meine Meinung: Mit Sucht im Rollenspiel ist es wie mit Krankheit im Rollenspiel.

Wenn es ein essentieller Teil der Handlung ist, dann soll man damit auch arbeiten können. Aber wenn der Spieler sich nicht mit diesem Thema auseinandersetzen will, dann will ich ihn auch ungern dazu zwingen.

Sucht/Krankheit/Rassismus/Sex/etc., all diese Thematiken bieten auf der einen Seite viel Potential für gutes Rollenspiel... und können auf der anderen Seite manche Spieler empfindlich zu setzen. Ich habe es zum Beispiel erlebt, dass eine ehemalige Kollegin von unserer Theater-AG aus einer Probe für ein Stück über das Leben in den polnischen Ghettos während des zweiten Weltkrieges in Tränen ausbrach. Aufgrund der Geschichte ihrer Familie war es zu viel für sie gewesen.

Von daher, immer gut aufpassen, wie andere Spieler auf so etwas reagieren. Und auch wenn es nur den eigenen Charakter betreffen soll, wenn ein Spieler sagt, er kann damit nicht spielen, dann lasst es!
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: barbarossa rotbart am 30 Mär 2017, 17:36:54
@Xandila:
Warum die Frühstückszauberei süchtig macht? Und das ständige Tragen einer Rüstung nicht?
Ganz einfach. Wie ich schon ursprünglichen Thema geschrieben habe, verändern Alchemika und Buff-Zauber den Körper. Ausrüstung tut dies aber nicht. Ein Buff-Zauber bei Bedarf, wenn es wirklich notwenig ist (gegen ein paar Rattlinge brauche ich keine magische Rüstung, gegen den Oger schon), ist da kein Problem, aber wenn man bei der kleinsten Verletzung schon nach dem Heiltrank schreit, ist das schon eine Sucht. Deshalb ist ja auch die Frühstückszauberei eine Sucht, da hier jeden Morgen jeden Tag, mehrere Buff-Zauber gewirkt werden und diese erst mit Beginn der Ruhephase beendet werden, selbst dann, wenn man sie an diesem Tag überhaupt nicht braucht. Wenn Du so etwas 365 Tage lang machst, bist Du es nicht mehr gewöhnt, ohne diese Zauber auszukommen. Folglich hast Du eine Sucht entwickelt. Bei einer Rüstung besteht diese Gefahr nicht, da eine Rüstung keine vorübergehenden Veränderungen am Körper herbeiführt.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: Xandila am 30 Mär 2017, 17:39:49
Wie ich schon ursprünglichen Thema geschrieben habe, verändern Alchemika und Buff-Zauber den Körper. Ausrüstung tut dies aber nicht.
Aber Alchemika führst du gerade als nicht suchterzeugend auf!
Und verändern alle Buffzauber den Körper?
Wieso ist es für dich ein Unterschied bezüglich Sucht, wenn jemand täglich seine Rüstung anzieht, um sich geschützt zu fühlen, oder wenn jemand täglich magische Rüstung wirkt? Entweder kann das beides psychologisch abhängig machen oder gar nichts von beidem oder du bist inkonsequent.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: barbarossa rotbart am 30 Mär 2017, 18:38:36
@Xandila:
Ich wundere mich nur noch...
Zu den Alchemika: Sie fehlten dort, weil es dort nur die Zauber ging. Aber was für Zauber gilt, gilt erst recht für Alchemika, die man sehr gut mit den verschiedensten irdischen Pharmazeutika (inklusive Aufputsch- und Dopingmitteln) vergleichen kann.
Zu den Buff-Zauber: Buff-Zauber haben direkte Auswirkungen auf den Körper. Da ist keine Ausrüstung da, die die Wirkung liefert. Die Buff-Zauber (und Alchemika) bewirken schließlich nichts anderes, als das der Körper diese Wirkungen liefert. (Und manche von ihnen wie z.B. Rindenhaut verändern den Körper sichtbar.) Ausrüstung macht dies nicht. Durch Ausrüstung wird der Körper nicht verändert. Und genau das ist der Grund, weshalb in meinen Augen diese Frühstückszauberei eine Sucht ist.
(Das heißt jetzt aber nicht, dass das Tragen einer Rüstung nicht doch zur Sucht werden kann, besonders dann, wenn man selbst an sicheren Orten in ihr schläft.)
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: Xandila am 30 Mär 2017, 22:49:31
Jetzt hab ich mich verklickt und zuerst "Thank you" statt "Zitat" bei dem ersten zitierten Post geklickt ... :/
Für mich sind Alchemika und Buff-Zauber in der Regel nicht suchterzeugend.
Zu den Alchemika: Sie fehlten dort, weil es dort nur die Zauber ging. Aber was für Zauber gilt, gilt erst recht für Alchemika, die man sehr gut mit den verschiedensten irdischen Pharmazeutika (inklusive Aufputsch- und Dopingmitteln) vergleichen kann.
Also entweder hast du zwischendurch deine Meinung geändert, in einem von beiden Posts dich verschrieben oder du widersprichst dir. Solange ich nicht weiß, was davon zutrifft, macht es das unmöglich in dem Punkt weiter zu argumentieren.

Zu den Buff-Zauber: Buff-Zauber haben direkte Auswirkungen auf den Körper. Da ist keine Ausrüstung da, die die Wirkung liefert. Die Buff-Zauber (und Alchemika) bewirken schließlich nichts anderes, als das der Körper diese Wirkungen liefert. (Und manche von ihnen wie z.B. Rindenhaut verändern den Körper sichtbar.) Ausrüstung macht dies nicht.
Wieso gehst du davon aus, daß alle Buffzauber den Körper verändern? Das stimmt nämlich nicht für alle.
Bei einigen trifft das sicherlich zu, bei manchen ist es explizit erwähnt wie bei der Rindenhaut, aber zB bei der magischen Rüstung steht im Text, daß der Körper von einer Schicht aus Magie umgeben wird. Der Körper selber wird bei diesem Zauber also nichtmal angetastet. Und bei anderen Zaubern wie Magieschutz steht gar nicht dabei, ob das jetzt den Zaubernden verändert oder seine Umgebung oder wie es sonst genau wirkt.
Wenn dein Argument sich also explizit auf die Veränderung des Körpers bezieht, dann machen nur manche aber nicht alle Frühstücksbuff schneller abhängig.

Aber danke, daß du endlich auf meinen Rüstungsvergleich eingegangen bist :)
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: TrollsTime am 31 Mär 2017, 07:38:12
Wie gesagt:
Ich bin gegen einen Zwang oder gar eine Regel.
Ich befürworte eher "zartes Anspielen der Thematik" bzw "sanftes entspanntes Rollenspielen".

Mit meinem Gnomberserker habe ich das so umgesetzt, dass ich sein zweites Standbein ganz offen als "Drogenkoch" statt als "Alchemist" bezeichne, auch wenn das regeltechnisch das gleiche ist.
Außerdem nimmt er gerne ein Bier zuviel und testet seine neuesten Produkte gerne selbst.

Gleichzeitig kommuniziere ich bei einem "Mystik+2"-Trank ganz offen Vergleiche zu LSD.

Mehr braucht es nicht.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: barbarossa rotbart am 31 Mär 2017, 08:34:51
@Xandila:
Das ist kein Widerspruch. Man wird durch diese Zauber nicht süchtig, man wird durch den Missbrauch, also die übermäßige Verwendung, dieser Zauber süchtig.

Ein Beispiel: Nehmen wir mal an, ich würde derzeit an der Südgrenze von Zwingard eine belagerte Grenzfestung gegen Horden von Orks verteidigen. In einer solchen Situation macht es durchaus Sinn, sich täglich zu buffen, besonders dann, wenn diese Zauber (und nicht die eigenen Fähigkeiten oder die eigene Ausrüstung) das einzige ist, was mein Überleben sichert. dadurch bin ich noch lange nicht süchtig. Wenn ich aber diese Handlungsweise beibehalte, obwohl ich mich im sicheren Sarnburg aufhalte, bin ich eindeutig süchtig (oder leide an einer psychischen Störung wie z.B. Paranoia oder einer Phobie).

Anderes Beispiel: Ein Heiltrank macht ebenfalls nicht süchtig, selbst wenn der arme Pechvogel zehn Stück  an einem Tag benötigt. Sobald man aber zum Heiltrank greift, weil man gerade einen Lebenspunkt verloren hat, hat man ein Problem.

Besser wäre es vielleicht zu sagen, dass, frei nach Paracelsus, alles süchtig macht und es nur auf die Dosis ankommt.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: TrollsTime am 31 Mär 2017, 08:42:28
Und die Interpretation dessen lege ich getrost in Spielerhände bzw spiele es als Mitspieler oder Spielleiter nur zart an.
Wen dann jemand den Ball aufnimmt, töfte!
Wenn nicht: Auch nicht schlimm!
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: Gonzo am 31 Mär 2017, 08:54:04
Wenn man mit Fokus auf authentische Figurendarstellung mit all seinen Facetten spielt kommt das von ganz allein das man sich Gedanken macht welche Veränderung damit einhergeht eine Sucht zu haben - wenn man eh nur im Dungeoncrawl in Hack'n'Slay Manier durchs Abenteuerleben schreitet ist das zu vernachlässigen. Dazwischen findet sich eine weite Grauzone. Regeln in anderen Spielsystemen mit sehr dubiosen Verhaltensmustern bei den Süchtigen hatten mich immer darauf schließen lassen das die jeweiligen Autoren offensichtlich keine Ahnung hatten worüber sie schrieben.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: Xandila am 31 Mär 2017, 08:55:26
Ich hab irgendwie das Gefühl, du liest meine Postings nicht richtig, barbarossa ... (und das macht das Diskutieren mit dir sehr anstrengend)

Ich habe zwei Stellen von dir zitiert, wo du an der ersten sagst, Alchemika seien in der Regel nicht suchterzeugend, an der zweiten, daß was für Zauber gelte (daß sie suchterzeugend sein können), gelte erst recht für Alchemika. Und das widerspricht sich nunmal.
In dem letzten Post jetzt, sagst du, es sei kein Widerspruch, redest aber nur von Zaubern, nicht aber von Alchemika ...

Die Frage, warum du davon ausgehst, alle Buffzauber würden den Körper verändern, wo das doch gar nicht überall der Fall ist und bei einigen nicht festgelegt, ignorierst du.

Mit der Aussage dagegen "alles kann süchtig machen, es kommt nur auf die Dosis an", die du jetzt im letzten Post triffst, hätte man sich einiges an Diskussionen sparen können, weil das etwas ist, was wohl die meisten hier unterschreiben können und auch viele der Postings, die gegen deine Aussage, Frühstücksbuffs seien stark suchterzeugend, argumentieren, zusammenfasst.

Warum belassen wir es also in Bezug auf die ganz grundsätzliche Diskussion nicht dabei, daß es einiges potentiell suchterzeugende in Lorakis gibt, daß unterschiedliche Spieler/Spielleiter aber über die genaue Dosis, die nötig ist, sehr wohl unterschiedlicher Meinung sein können, und wenn sie nicht in der gleichen Runde spielen, das auch problemlos möglich ist?

Dann könnte man sich eher konkreten Situationen und Beispielen widmen, wovon Mitleser sicher auch mehr haben, weil es sie vielleicht auf Ideen für ihr eigenes Spiel bringt (so wie TrollTime zB seinen Gnom beschreibt)
Andarin bringt in dem anderen Thread auch ein nettes Beispiel mit Haarfarbe ändern: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5179.msg107290#msg107290 So einen ähnlichen Fall hatte ich letztens auch am Spieltisch. Keine Ahnung, ob man das als Sucht definieren müßte, war am Spieltisch da aber auch egal - der Charakter war einfach ziemlich schlecht gelaunt, als er wegen eines Zauberverbotes eine zeitlang mit seiner Naturhaarfarbe rumlaufen mußte - und auf das Ausspielen dieser Laune kam es letztendlich an, nicht eine Metadiskussion ob und wie abhängig er eventuell von diesem Zauber sei.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: barbarossa rotbart am 31 Mär 2017, 09:03:50
@Xandila:
Du siehst hier Widersprüche, wo keine sind.
Ich habe von Anfang an gesagt, dass nicht die Zauber und Alchemika sondern allein deren Missbrauch das Problem ist.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: Cherubael am 31 Mär 2017, 11:04:16
Man beachte:
Grundsätzlich heißt nicht immer, sondern nur Normalfall. Ausnahmen davon kann es geben. In diesem Fall meinte Barbarossa vermutlich dass diese Ausnahmen übermäßiger gebrauch sind.
Und wenn übermäßiger Gebrauch von fertigkeitserweiternder Magie süchtig macht (Prämisse), dann selbiger Gebrauch von Alchemie erst Recht.

Weiterhin heißt Veränderung des Körpers nicht zwangsläufig optische Änderung. Der Körper verändert sich auf Doping optisch (zunächst) auch nicht, aber man wird schneller, stärker, oder was auch immer man dopt.

Ich möchte mich damit auf keine Seite schlagen, ich möchte lediglich versuchen, ein Missverständnis aufzuklären.

Ich schließe mich TT dahingehend an, dass man das den Spielern überlassen sollte, und das Schwächensystem in Splittermond bieter super Ansätze.
Ich schließe mich weiterhin der Meinung an, dass es auf die Dosis ankommt und jede Gruppe selbst klären muss, wie sie in welchem Maße damit umgehen will.
Titel: Re: Sucht im Rollenspiel (insbesondere Alchemika und Zauber)
Beitrag von: barbarossa rotbart am 31 Mär 2017, 11:21:25
Man beachte:
Grundsätzlich heißt nicht immer, sondern nur Normalfall. Ausnahmen davon kann es geben. In diesem Fall meinte Barbarossa vermutlich dass diese Ausnahmen übermäßiger gebrauch sind.
Und wenn übermäßiger Gebrauch von fertigkeitserweiternder Magie süchtig macht (Prämisse), dann selbiger Gebrauch von Alchemie erst Recht.
Und genauso war es gemeint.