Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Delusionist am 15 Feb 2017, 09:53:14
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Chellas Leute,
Ich arbeite derzeit an einem Mönch der unbewaffneten Kampf bevorzugt. Da es allerdings aus naheliegenden Gründen für gewöhnlich keine Waffenverbesserungen hierfür gibt, habe ich mich gefragt, ob man das ganze nicht via Relikt, in diesem Fall eine Tätowierung oder eventuell Armreife, regeln könnte.
Was haltet ihr von dem Gedanken?
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Chellas Leute,
Ich arbeite derzeit an einem Mönch der unbewaffneten Kampf bevorzugt. Da es allerdings aus naheliegenden Gründen für gewöhnlich keine Waffenverbesserungen hierfür gibt, habe ich mich gefragt, ob man das ganze nicht via Relikt, in diesem Fall eine Tätowierung oder eventuell Armreife, regeln könnte.
Was haltet ihr von dem Gedanken?
Ich denke, das geht als Relikt in Ordnung.
In erster Linie verbessert man den unbewaffneten Nahkampf aber über Magie, nämlich die Handverzauberungen "Steinfaust", "Schockgriff" und "Flammenhand". In Splittermond könnte man das als die üblichen "Ki"-Kräfte interpretieren, die so typisch für Kung-Fu-Mönche sind.
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Als SL hätte ich wahrscheinlich balancingseitig kein Problem mit Armreifen, würde den Spieler aber fragen ob er nicht vielleicht einfach eine der in 'Mondstahlklingen' (S. 7 ff) angeführten Handgemengewaffen nehmen möchte. Gerade Dhala (Eisenarmschienen) würden sich mAn anbieten, ebenso Panzer- oder Dornenhandschuh. Ebenfalls gut passend für einen Mönch finde ich Tigerfänger, Kriegsfächer, Katzenkrallen oder Tigerklauen. Hast du dir das Kapitel Handgemengewaffen schon einmal durchgelesen? Vielleicht findest du ja wirklich etwas, das eine bereits bestehende Alternative zu Tätowierungen & Co. darstellt.
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Theoretisch könnte man auch einfach einen Handschuh oder sowas nehmen und diese dann die Werte der "Waffe" Waffenlos geben (siehe GRW) und diesen Handschuh dann nach den normalen Verbesserungsregeln verbessern.
Damit würde er weiterhin quasi als "unbewaffnet" gelten.
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Wichtig ist denke ich nur das man gleich von Anfang an absteckt, das es dann eben nicht mehr mit den oben genannten Zaubern kumulativ ist.
Außer man will eine thematische Martial Arts Kampagne machen, wo unbewaffnet einfach cooler sein soll, dann natürlich den ersten Satz einfach ignorieren :)
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Man könnte dann einfach alternativ "Flammende Waffe" nehmen, wenn man die Hände "quasi" als Relikt behandelt.
Aber ich sehe auch kein Problem die Hände, bzw. Tätowierungen dann als Reliktverbesserung für den unbewaffneten Nahkampf zu nehmen.
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Wichtig ist denke ich nur das man gleich von Anfang an absteckt, das es dann eben nicht mehr mit den oben genannten Zaubern kumulativ ist.
Außer man will eine thematische Martial Arts Kampagne machen, wo unbewaffnet einfach cooler sein soll, dann natürlich den ersten Satz einfach ignorieren :)
Jain. Wenn ich mir zum Beispiel Flammenhand anschaue und mit Flammende Waffe vergleiche, erscheinen die mir eigentlich ziemlich gleichstark - Flammende Waffe macht mehr Schaden, dafür wandelt Flammenhand den kompletten Schaden in Feuerschaden um statt nur den Extrapunkt.
Ansonsten hoffe ich in der Tat, dass noch eine kanonische Möglichkeit zur Nutzung von Gegenstandsboni im unbewaffneten Kampf erscheint, da sonst zum Beispiel die serienmäßigen Vargklauen letztlich eine Falle sind.
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Und genau weil soe gleich stark sind, sollte man entweder den einen oder den anderen einsetzen können, und nicht beide ... ;)
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Und genau weil soe gleich stark sind, sollte man entweder den einen oder den anderen einsetzen können, und nicht beide ... ;)
Es ist eine Frage von Semantik, aber da bei "Flammende Waffe" explizit eine Waffe als Ziel der Wirkung beschrieben wird und die Wirkung von "Flammende Hand" explizit nur im unbewaffneten Nahkampf gilt, denke ich schon, dass diese Zauber nicht miteinander kombinierbar sind.
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Und genau weil soe gleich stark sind, sollte man entweder den einen oder den anderen einsetzen können, und nicht beide ... ;)
Es ist eine Frage von Semantik, aber da bei "Flammende Waffe" explizit eine Waffe als Ziel der Wirkung beschrieben wird und die Wirkung von "Flammende Hand" explizit nur im unbewaffneten Nahkampf gilt, denke ich schon, dass diese Zauber nicht miteinander kombinierbar sind.
Meine Aussage war auch auf diesen Fall gemünzt, wo man dann eine Waffe hätte die "quasi" als waffenlos zählt:
Theoretisch könnte man auch einfach einen Handschuh oder sowas nehmen und diese dann die Werte der "Waffe" Waffenlos geben (siehe GRW) und diesen Handschuh dann nach den normalen Verbesserungsregeln verbessern.
Damit würde er weiterhin quasi als "unbewaffnet" gelten.
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Ja auch in dem Fall wäre es entweder oder, beides ging da nicht. Die Gruppe muss sich dann nur einigen.
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Und genau weil soe gleich stark sind, sollte man entweder den einen oder den anderen einsetzen können, und nicht beide ... ;)
Ah, dann war das ein Missverständnis. Ich ging davon aus, du wolltest die Handzauber grundsätzlich ausschließen.
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Nein ... ich denke nur das das Balancing einfach davon ausgeht das man nur entweder die Waffenbuffs oder die unbewaffnet Buffs nutzen kann, und man damit bei allem wo man per Hausregel dies aufweicht, gleich vorsorglich sagen sollten "auch weiterhin entweder oder"
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Also irgendwie hab ich bei der Frage ein deja vue... *Suche bemüh*
Ah, kam mal im Rahmen zur Frage von "Kampf mit 2 Waffen auch für unbewaffnet" (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4332) vor.
Persönlich würde ich jetzt auch mit Tätowierungen u.ä. kein Problem haben, man sollte sich nur in der Gruppe vorher einigen. (Im Gegensatz zu "richtigen" Waffen (oder Handschuhen oder Armschienen), kann man Tattoos halt nicht verlieren oder entwaffnen. Dafür läuft man halt ggf. mit einer auffälligen, permanenten Markierung durch die Gegend.)
Interressante Frage an der Stelle: Kann man auf Armschienen, (Panzer-)Handschuhe u.ä. das Manöver entwaffnen anwenden?
Sie haben ja nicht das entsprechende Merkmal um es zu verhindern, aber ich stelle es mir schwierig zu erklären vor.
Ich hoffe ich komme mit der Frage nicht zu weit vom Thema ab. Ansonsten stelle ich das in einen separaten Thread (bzw. bemühe noch mal die Suche ;) ).
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Regeltechnisch kann man es ohne Probleme. Die Erklärung kommt da an zweite Stelle. Vielleicht indem man sie einfach vom Arm reißt?
Ansonsten müsste man jeder Handschuh-Waffe das Merkmal "Entwaffnungsschutz" verleihen.
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Regeltechnisch kann man es ohne Probleme. Die Erklärung kommt da an zweite Stelle. Vielleicht indem man sie einfach vom Arm reißt?
Ansonsten müsste man jeder Handschuh-Waffe das Merkmal "Entwaffnungsschutz" verleihen.
Ja, mit den entsprechenden Merkmalen des MSK und ihrem Nichtvorhandensein bei an sich passenden Waffen bin ich irgendwie nicht so glücklich.
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Erschwerend kommt hinzu, dass die Armschienen den hier störenden Zusatz "Parierwaffe" besitzen. Warum ist der Zusatz störend? Nun, wenn man einen Kung Fu Mönch spielen will, bezieht man seine VTD vermutlich aus Ausweichen (weils besser passt als Rüstung). Ausweichen geht aber sofort nicht mehr, sobald mein eine Parierwaffe oder einen Schild in die Hand nimmt. Mag ja aus balance technischen Gründen Sinn machen, aber dass man nicht ausweichen kann sobald man Armschienen trägt ist ein wenig albern.
Faktisch sagen dir die Regeln also: entweder du darfst Qualität nicht nutzen für deinen Kung Fu Mönch, oder du vergisst die Ausweicherei und ziehst eine Plattenpanzerung und Panzerhandschuhe an und kommst damit auf Boni aus Qualität von Rüstung und Waffe.
Die Referenz auf "es gibt ja die Faust Zauber" ist nicht zufriedenstellend, da es dasselbe auch für Waffen gibt. Gleicht sich aus, ist also einerlei.
Lösungsvorschlag meinerseits mit einem Spieler der Runde: Er kriegt Arm/Beinschienen die Parierwaffe nicht haben...
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Erschwerend kommt hinzu, dass die Armschienen den hier störenden Zusatz "Parierwaffe" besitzen. Warum ist der Zusatz störend? Nun, wenn man einen Kung Fu Mönch spielen will, bezieht man seine VTD vermutlich aus Ausweichen (weils besser passt als Rüstung). Ausweichen geht aber sofort nicht mehr, sobald mein eine Parierwaffe oder einen Schild in die Hand nimmt. ...
Ich nehme an, du meinst die Meisterschaft "Ausweichen" und nicht den ingame Vorgang.
Ausweichen im allgemeinen Sinne steckt bereits in der VTD mit drin. "Aktives Ausweichen" steckt in jeder Aktiven Abwehr mit Akrobatik mit drin.
Die Meisterschaft setzt genau dazwischen an. Nicht ganz instinktiv, nicht ganz bewusst.
Also ja: Der Kampfmönch mit den Armschienen kann weiterhin ingame "ausweichen".
Spieltechnisch gibt es hingegen Einschränkungen beim Bonus aus der Meisterschaft "Ausweichen".
Hier muss man aber sauber trennen. Benutze ich die Armschienen NICHT wie einen Schild, wird "Parierwaffe" überhaupt nicht getriggert. Ergo kommt die Behinderung nicht zum tragen. Ergo wird der Bonus aus der Meisterschaft "Ausweichen" nicht gemindert.
Erst WENN ich die Armschienen wie einen Schild verwende, ergibt sich das Problem.
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Spieltechnisch gibt es hingegen Einschränkungen beim Bonus aus der Meisterschaft "Ausweichen".
Hier muss man aber sauber trennen. Benutze ich die Armschienen NICHT wie einen Schild, wird "Parierwaffe" überhaupt nicht getriggert. Ergo kommt die Behinderung nicht zum tragen. Ergo wird der Bonus aus der Meisterschaft "Ausweichen" nicht gemindert.
Erst WENN ich die Armschienen wie einen Schild verwende, ergibt sich das Problem.
Wie kommst du auf diese Idee? In der Meisterschaft steht eindeutig: ... wenn er weder Rüstungen noch Schilde oder Parierwaffen trägt, ...
Da steht nichts von Parierwaffen benutzt. Also hat man laut Regeln, sobald man die Armschiene anlegt, eine reduzierte Wirkung (evtl. auch gar keine) durch die Meisterschaft Ausweichen.
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Das Merkmal Parierwaffe besagt, dass die Waffe als Parierwaffe genutzt werden kann, sie kann aber auch als ganz normale Waffe genutzt werden. Es ist nun durchaus nicht fernliegend anzunehmen, dass eine Waffe erst dann zur Parierwaffe im Sinne der Ausweichen Meisterschaften wird, wenn sie auch als solche genutzt wird.
Macht man es anders, wird es zumindest albern, wenn dann jemand, der einen Gabeldolch in die Hand nimmt, plötzlich nicht mehr richtig ausweichen kann, aber wenn er eine Hellebarde oder andere schwere Waffen in die Hand nimmt gibts kein Problem.
Knüpft man es hingegen an die Art der Verwendung, kann man sich zumindest noch vorstellen, dass die Art und Weise, wie man sich mit einer Parierwaffen in der Nebenhand positioniert, nicht gut mit Ausweichen harmoniert.
Ganz allgemein sind die Ausweichenregeln eh ein fürchterlicher Moloch, der in seiner Kompliziertheit nicht so wirklich zum Rest der Regeln passen will und bei dem ich mich frage, wieso man das nicht eleganter lösen konnte. Generell mag ich die SpliMo Regeln ja, aber der Ausweichen Regelkomplex ist furchtbar.
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@pmd
Das war halt ein Exploit, der durch die Erstauflage geschlüpft war. Den musste man zügig erratieren, ohne dass man gleich wieder zwei neue Probleme schief.