Splittermond Forum

Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Daodras am 02 Feb 2017, 18:21:24

Titel: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Daodras am 02 Feb 2017, 18:21:24
Aloha, Daodras hier.

Im März startet für mich vermutlich eine neue Gruppe Splittermond. Nachdem ich erste Ideen gesammelt hatte und ins GRW blickte, fiel mir dabei auf, dass ich die beiden Punkte "Geste und Formel" bisher noch nie ausgespielt hatte. Dann laß ich, dass es einen Malus von -6 gibt, falls einer dieser beiden Punkte nicht erfüllt ist, und sofort verliebte ich mich in diese Idee: Einen Charakter zu basteln, der auf Magie basiert, aber stumm ist. (Zur Idee taubstumm komme ich erst viel später.) Die Implikation eines permanenten Malus war da nur ein Punkt, der mich reizte - der andere war die Schwelle-2-Meisterschaft "Zaubergesten verbergen" in der Fingerfertigkeit, der unseren Zauber zwar 2 Ticks langsamer, aber die zugehörigen Gesten unbemerkbar macht: Eine Zauberwirkerin, bei der es nicht möglich ist, zu bemerken(*), dass sie zaubert!

Es kamen weitere Ideen dazu, und jetzt möchte ich einen "Nightblade" aus ihr machen. Für alle, denen das nichts sagt, das ist eine Klasse aus "The Elder Scrolls", die Schleichen, Einhändigen Kampf und Unsichtbarkeitszauber verbunden hatte, um zu einem tödlichen, magischen Meuchelmörder zu werden. In Splittermond wären die offensichtlichen Parallelen also Dolche, Heimlichkeit (insbesondere Überraschungsangriff) und Illusionsmagie. Diese Klasse auch in Splittermond zu bauen ist also sicherlich möglich, und ganz bestimmt auch schon hundert Mal gebaut worden. Aber meine Figur ist zusätzlich auch noch stumm. Und das ist nicht nur rollenspieltechnisch interessant, sondern auch, weil ich planen muss, wie ich mit Magie umgehe, wenn ich von einem permanenten Malus durch die fehlende Formel ausgehe.

Hier bitte ich die Community, mir bei dieser Figur einmal zu helfen. Ich bin mir sicher, viele schöne Alternativen bisher übersehen zu haben, und ich bin auch gerade wegen der Stummheit unsicher. Darum werde ich einfach mal eine Liste von Fragen und Ideen in den Raum werfen, die ich für meinen Charakter hatte.

(*) Damit meine ich hier ein regeltechnisches identifizieren.

1) "Ohne Worte"
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2) Zaubersprüche
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3) Soziale Fertigkeiten bei einer stummen Figur?
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4) Stärken, Fertigkeiten und Meisterschaften und Ressourcen.
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5) Schwächen
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6) Taubstumm
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So, auf jeden Fall Danke an alle, die sich jetzt die Zeit und das gelesen haben, und einen schönen Abend noch! :)

SyiR~
Daodras
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Quendan am 02 Feb 2017, 18:41:52
Zu 1) Auch RAW ist da völlig klar. Es bezieht sich auf den Umstand Nicht sprechen können, der auf der selben Seite unter "Ausrüstung und Umstände" als "nicht in der Lage zu sprechen" genannt ist.

Umstände sind ein klar definiertes Regelelement. Nur bei diesem Umstand greift die Meisterschaft. Sie hat keine Auswirkungen auf die Notwendigkeit der Formel.
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Daodras am 02 Feb 2017, 18:50:13
Ah, das habe ich dann übersehen. Vielen Dank! Und ja, dachte ich mir. Ich war gebeten, dennoch nachzufragen, aber das hätte für mich auch keinen Sinn ergeben. Dadurch wäre ja die Schwäche komplett weg, das wäre doof.
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Cifer am 02 Feb 2017, 19:04:05
Zitat
Als Teil dieser Geschichte soll sie lesen und schreiben gelernt haben, damit ich durch das Schreiben noch einen Weg habe, mit den lesefähigen Bewohnern von Lorakis zu kommunizieren.
Ein grundlegendes Problem beim Lesen ist übrigens: Die meisten Leute werden zwar Basargnomisch verstehen, aber viele Schriften werden eher in Landessprache abgefasst sein. Das ist unproblematisch, wenn Leute etwas für dich aufschreiben, aber durch Schriften stöbernde Abenteurer fern der Heimat mussten schon einige Enttäuschungen erfahren.

Und der Vollständigkeit halber: Das Wort "taubstumm" wird von etlichen Gehörlosen als Beleidigung aufgefasst. Insofern solltest du dir entsprechend überlegen, ob du es zur Beschreibung deines Charakters verwendest.
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Yinan am 02 Feb 2017, 19:19:29
Und der Vollständigkeit halber: Das Wort "taubstumm" wird von etlichen Gehörlosen als Beleidigung aufgefasst. Insofern solltest du dir entsprechend überlegen, ob du es zur Beschreibung deines Charakters verwendest.
Man sollte dabei beachten, dass dies nur der Fall ist, wenn man "taubstumm" für eine Person benutzt, die nur taub (also gehörlos) ist, aber nicht stumm.
Wenn jemand sowohl taub (also gehörlos) als auch stumm (also nicht reden kann und auch niemals reden können wird) ist, dann würden auch Gehörlose / Taube diese Person als "taubstumm" bezeichnen.
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: SeldomFound am 02 Feb 2017, 19:56:17
Grundsätzlich:

1. Stumme und gehörlose Charaktere sind meine Meinung nach in einem Rollenspiel sehr anspruchsvoll! Sprich dich unbedingt mit deiner Gruppe ab! Der Haken ist leider, dass Rollenspiel auf akustische Kommunikation basiert. Man kann natürlich über die dritte Person handeln ("Mein Charakter rollt mir den Augen und nimmt sich ein weiteres Glas Beerenbier"), aber auch ansonsten kann es recht schnell zu Problemen kommen, die unter Umständen dir und deine Gruppe den Spielspaß kosten, wenn nicht alle mitmachen!

Behalte also im Kopf, was in der Praxis für Probleme auftauchen können.


2. Ich würde als Spielleiter benutzen in meinen Lorakis auch stumme Charaktere "Formeln", denn dabei muss es sich nicht um Worte handeln! Eine Formel kann auch eine bestimmte Abfolge von Summtöne sein. Und das kann auch ein Stummer hinkriegen, weil es hier nur auf die Vibration ankommt.

Aber das hindert dich aber natürlich nicht dar einen Charakter zu spielen, der nichts sagen will!

Es war für mich eher eine grundsätzliche Überlegung, wie taubstumme Charaktere in Splittermond noch zaubern können.



1) "Ohne Worte"
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Tatsächlich geht es auch RAW nicht, da die Abzüge durch fehlende Geste nicht als "negativer Umstand" definiert sind und damit von der Meisterschaft nicht betroffen sind.

Ansonsten stimme ich zu, dass du deinen Spieler darum entsprechende bitten kannst, wobei ich es allerdings eher stark einschränken würde, da ein unidentifizierbares Zaubern sehr mächtig sein kann.


Zitat

- Inwiefern aber ist Erkenntnismagie hier für mich sinnvoll? Passt Erkenntnis zu einer Magie wirkenden Assassine? Dieses Argument könnte ich allerdings auch gegen Beherrschung bringen (wieso jemanden beherrschen, den ich töten will, wenn ich es auch gleich sofort tun könnnte?), tue ich hier aber nicht. Wieso also nicht auch Erkenntnis? Aber soll ich nur wegen zwei Zaubern ohne Malus in diese Schule investieren, oder ist das eine "Verschwendung" von wertvollen Punkten? (Ich sage hier Verschwendung, weil ich noch nicht genau weiß, wie viele Punkte ich für andere Sachen brauchen werde.) Werde ich genug Punkte "übrig" haben? Was brauche ich, um zu "funktionieren"?

Ich denke, dass gerade "magisches Zwiegespräch" für dich sehr interessant ist, da dein Charakter darüber auch sozial aktiv werden und, ganz wichtig in einer Gruppe, Informationen leichter austauschen kann! Es kann schon recht problematisch sein, wenn du als einziger den Attentäter im Hinterhalt bemerkst, aber niemanden rechtzeitig Bescheid geben kann. Als Meisterschaften sind für dich auf Schwelle 1"Forschender Geist" (wegen Einstellung erspüren) oder "Telepathischer Schild" als Schutz gegen entsprechende Zauber interessant. Auf Schwelle 2 sind entweder Dringliche Botschaft (bei wenig Fokuspunkten) oder Fernzauberer (höhere Reichweite bei Zwiegespräch auf 100 Meter plus weitere 100 Meter pro investierte EG) interessant.


Zitat
- Die Erkenntnismagie bietet den Schwelle-1-Zauber "Magische Botschaft", der mich eine gedankliche Botschaft an jemand anderen senden lässt, was für eine stumme Figur im Grunde immer sinnvoll ist. Reicht dieser Zauber aus, um in die gesamte Schule Erkenntnismagie zu investieren? Ein Punkt nur für den Zauber reicht vermutlich nicht, weil er nur mit Formel funktioniert (Malus von 6) und ich so die Schwierigkeit von 18 niemals schaffe.

Wie gesagt, vielleicht ist es sinnvoll hier "Magisches Zwiegespräch" als Ziel zu nehmen und hoch bis 9 Punkte zu gehen. "Magische Botschaft" ist eher eine vorübergehende Lösung, da es immer nur einmalig gezaubert wird, "magisches Zwiegespräch" hingegen wird kanalisiert und kommt mit einer Meisterschaft, bei der du Fokuspunkte mit Lebenspunkte austauschen kannst!


Zitat
3) Soziale Fertigkeiten bei einer stummen Figur?

Das ist nämlich mein größtes Problem, ich möchte soziale Fertigkeiten haben, aber fast alle davon funktionieren über Sprache. Und sicherlich kann man auch nur durch Zuhören und hinsehen eine Lüge erkennen, aber was nutzt mir das, wenn ich das meinen Mit-Abenteurern kaum mitteilen kann? Argh, ich liebe diese Herausforderung, aber ich weiß nicht, was genau innerhalb dieser sozialen Fertigkeiten überhaupt sinnvoll wäre. (Es geht mir dabei übrigens eher um das rollenspielerische, ich muss keine extrem optimierte Figur haben.)

Wie gesagt, dass ist generell der Elephant im Raum, wie der Engländer sagt.

Zum Glück gibt es ein paar Ausnahmen, wo man als Spielleiter sagen kann, dass der negative Umstand durch "kann nicht sprechen" keine Rolle hat:

- Fächer-/Blumen-/Zeichensprache: Gerade in geschlossenen Gesellschaften wie der Oberschicht oder eine Diebesgilde gibt es eine ganze Reihe von vereinbarte, nonverbale Zeichen, mit denen man sich unauffällig verstehe kann. So etwas eignet sich super als Meisterschaft in der Kombination mit bestimmten Ressourcen (Stand für Fächersprache der Adligen, Rang für Zeichensprache der Diebe, etc.)

Generell kann man jemanden auch ohne Worte zu bestimmte Aktionen bewegen: Eine dezentes Heranwinken, ein wütender Blick, eine schallende Ohrfeige. Frag den SL nach Aktionen, die deine Aktionen deutlich genug machen würden, eventuell kannst du darüber den negativen Umstand abbauen, der übrigens nur bei Redegewandheit vorgeschlagen wird! Das heißt, gerade bei Anführen oder Diplomatie könnte man argumentieren, dass die nonverbale Komponenten wichtiger sind und ein entsprechender negativer Umstand kleiner ausfällt!



4) Stärken, Fertigkeiten und Meisterschaften und Ressourcen.

Zitat
Stärken:

[Attraktivität]
Gesellig
[Giftresistenz]
Gutes Gedächtnis
[Hoher GW]
Konzentrationsstärke
Kulturkunde (ist die Vorraussetzung erfüllt, wenn ich die Muttersprache kenne aber stumm bin?)
Literat
Soziales Gespür
Stabile Magie (weniger Fehlschläge bei Patzern = weniger als gerade zaubernd erkannt werden? Oder ist das logisch inkohärent?)
Weltgewandt
[Zielstrebig]

Es steht zwar nicht explizit dabei, doch die Kulturkunde deiner Kultur erhältst du gratis dazu. Und auch wenn du sie nicht sprichst, du kennst deine Muttersprache und sei es nur schriftlich.

Stabile Magie ist sicherlich sinnvoll, denn Patzer können für dich am Anfang übel werden.


Zitat
Ressourcen:
Ansehen (1-2)
Stand (3-4)
Kontakte (1-3)
Vermögen (?)
[Mentor (1-2)]
Zuflucht (1-2)

Ansehen kann 0 sein, du willst ja nicht überall erkannt werden. Wichtiger ist dein Stand, deine Kontakte und dein Mentor, der dir das Handwerk beigebracht hat, denn das hast du sicherlich nicht von einem Hauslehrer gelernt, den deine Eltern für dich angestellt haben (zumindest nicht wissentlich)! Zum Reisen hast du dir ein wenig Taschengeld mitgenommen, also recht Vermögen 1 bis 2.



Zitat
Fertigkeiten und Meisterschaften:


Welche davon haltet ihr für sinnvoll oder nötig? Welche wären für eine solche Figur eigentlich nötig, übersehe ich aber gerade?

Sieht alles passend aus. Eventuell Akrobatik voll steigern, du kannst davon enorm profitieren!

Zitat
5) Schwächen
Und jetzt noch eine kleine, bestimmt blöde Frage: Kann ich das Merkmal "nicht sprechen können" als regeltechnische Schwäche zählen? Also könnte ich, wenn ich z.B. explizit aufgefordert werde, etwas zu sagen / jemandem auf eine Frage zu antworten, und mir dadurch ein Nachteil entsteht, einen Splitterpunkt zurückerhalten? Es ist ja ganz klar eine ungeheuerlich riesige Schwäche, neben Blindheit und Taubheit wohl die absolut größte.

Ja, das geht!

Zitat
Ich suche nach einem Wort, mir fällt es aber gerade nicht ein.

"Unabhängig"/"Freigeist"/"Ich bin meine eigene Herrin!"


Zitat
- Ich könnte meinem SL gegenüber behaupten, dass meine Figur ihren Namen nicht kennt, da sie ihn nie gehört hat. (Dann müsste ich aber einen Weg finden, wie ich logisch begründen kann, dass die Person, die ihr das Schreiben beigebracht hatte, niemals ihren Namen aufgeschrieben hat.)

Du könntest eine Sprache nehmen, die eher über Piktogramme arbeitet und wo die Aussprache nicht offensichtlich ist. Ihr Name auf Basargnomisch ist da dann eine Fehlübersetzung, die sie als Abenteuername benutzt, da sie es nicht besser weiß.

Zitat
- Auf der Erde (und sicher in einigen anderen Welten auch) gibt es natürlich noch Zeichensprache, was die Kommunikationsschwierigkeien einer tauben oder stummen Person aufheben würde. Aber zum einen bezweifle ich, dass Lorakis eine überall anerkannte, oft angewandte Zeichensprache hat. Und selbst wenn dem so wäre und ich das rollenspielerisch genau so ausleben wollen würde, müsste auf der anderen Seite nicht nur ich Zeichensprache beherrschen, sondern zumindest auch der Spielleiter, oder ein weiterer Mitspieler. Das ist also keine wirkliche Option.

Warum soll es so etwas auf Lorakis nicht geben. Macht doch Sinn, dass die Portalgilde sich da etwas ausgedacht hat, um möglichst schnell einfache Verhandlungen mit Leuten durchzuführen, die Basargnomisch nicht sprechen können/wollen.


Zitat
Natürlich entstehen auch ein paar andere Dinge dadurch. Ich könnte zum Beispiel mit Lärmzaubern arbeiten und all anderen "betäuben", und selbst immun dagagen sein uvm.

Wie steht ihr dazu? Wäre das gut / sinnvoll? Ich denke, vermutlich eher weniger. Aber ich will zumindest einmal darüber gesprochen haben, bevor ich es verwerfe.

Man könnte noch argumentieren, dass die Vibration dir zu schaffen macht und dein Gleichgewichtssinn dürfte trotz deiner Taubheit intakt sein, sofern du nicht gleichzeitig eine tollpatschige Nightblade spielen willst! Darüber kann ein Lärmzauber durchaus funktionieren, aber selbstverständlich nur abgeschwächt. Dasselbe gilt auch für Beeinflussungszauber über Sprache oder Lied wie der Gesang einer Sirene zum Beispiel.

Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Yinan am 02 Feb 2017, 20:26:39
Und das kann auch ein Stummer hinkriegen, weil es hier nur auf die Vibration ankommt.
Nicht unbedingt. Gerade wenn die Stummheit durch beschädigte oder gar fehlende Stimmbänder kommt, dann wird da nichts draus.

Btw. solltest du mal deine restlichen Zitate in Ordnung bringen... ich zumindest kann nicht wirklich unterscheiden, was du jetzt eigentlich zitierst und was du selber schreibst ^^
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: SeldomFound am 02 Feb 2017, 20:32:14
Und das kann auch ein Stummer hinkriegen, weil es hier nur auf die Vibration ankommt.
Nicht unbedingt. Gerade wenn die Stummheit durch beschädigte oder gar fehlende Stimmbänder kommt, dann wird da nichts draus.


Ich verstehe. Im Nachhinein stelle ich fest, dass es tatsächlich keinen Sinn ergibt.

Also ja, stumme Zauberer haben es schwer, aber das bringt mich auf eine Idee...
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Daodras am 02 Feb 2017, 21:29:15
Gut, aufgrund eures Feedbacks (vielen Dank an alle, und besonderen Dank an SeldomFound für seine umfangreiche Kritik, danke dir!) werde ich kein zweites mal über die Einschränkung nachdenken, dass die Figur taub sein könnte. Sie wird normal hören können und ich mich damit begnügen, dass sie stumm ist. Schwer genug.
Was den Faktor stumm angeht: Ich habe auch wirklich vor, die Figur stumm zu spielen. Ab und an kann vielleicht auch ein "bereitet ihren Dolch vor" dran kommen, aber in den meisten Fällen soll sie gar nicht mit anderen Kommunizieren können. Auch "Zettelwirtschaft" habe ich nur selten zubetreiben geplant. Es soll ein Weg sein, falls es wirklich absolut unabwendbar ist, zu kommunizieren. Allerdings sollte es in einem gewissen Maße auch möglich sein, ohne viele Worte durch unsere Abenteuer zu kommen - weil wir unser Ziel bereits kennen.

Um das zu erklären, ein kurzes Wort zu der Gruppe, in der ich diese Figur spielen möchte:

Der SL dieser Gruppe hat sich fast ausschließlich von der Regelerweiterung "Die Götter" inspirieren lassen und ein Szenario erstellt, in dem ein (Tempel-)Orden Leute anwirbt, die für sie kämpfen sollen. Der Tempel ist das wiederholte Ziel von Angriffen der Anhänger einer anderen Gottheit, und alle Abenteuer und Queste sollen sich diesem Konflikt unterordnen, wenn auch immer neue Aufgaben gestellt werden.

Koordiniert wird über eine WhatsApp-Gruppe. Dort sind bereits 11 Mitspieler, geplant sind noch deutlich mehr. Wir alle spielen von einer festen "Basis" aus, weshalb es einfach ist, die gesamte Kampagne nur in kleine One-Shots zu teilen, bei denen egal ist, wer dabei ist. Heute könnte ich also z.B. mit einem albischen Wildnisläufer und einem mertalischen Mauerstürmer eine Angriffstruppe unserer "Feinde" ausschalten, morgen in Begleitung eines gnomischen Erfinders (oder sogar alleine) in eine größere Stadt eindringen, eine politische Organisation infiltrieren und Informationen stehlen.

So soll sie am Ende mal die "hübsche, feine Dame" sein, die es ausnutzt, dass man ihr nichts zutraut und die ihr wahres Gesicht nur in einem Notfall zeigt, mal soll sie mit Illusionen und Beherrschungsmagie einen feindlichen Plan zerschlagen oder gleich ein wichtiges Ziel wie einen Kommandanten oder einen Versorgungstrupp ausschalten. Sie kriegt ihre Aufgabe, und ihre "Kameraden" sind ihr dabei meistens egal - so soll das persönlichkeitsmäßig bei ihr aussehen. Da nicht kommunizieren zu können wird voll uns ganz ausgespielt, und ich freue mich sehr darauf.

Und was den Malus beim Zaubern angeht: Auch das sehe ich als willkommene Herausforderung. Immer nur her damit!


EDIT:

Ach, eine Sache wollte ich noch sagen; der Zauber mit dem Zwiegespräch ist zwar kanalisiert, aber dennoch steht da "Zauberdauer: 4 Minuten", also würde der Zauber nach 4 Minuten enden und ist so auch kein zuverlässiger Weg zu kommunizieren, wenn ich es denn wirklich wollte. Weiter müsste der andere Part diesen Zauber auch wirken, sonst würde ich ihn zwar vier Minuten voll Denk-Labern können, aber die andere Person könnte nur laut sprechend antworten, was so aussehen würde, als würde er ein Selbstgespräch führen, schätze ich mal.
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: SeldomFound am 02 Feb 2017, 22:03:23

Ach, eine Sache wollte ich noch sagen; der Zauber mit dem Zwiegespräch ist zwar kanalisiert, aber dennoch steht da "Zauberdauer: 4 Minuten", also würde der Zauber nach 4 Minuten enden und ist so auch kein zuverlässiger Weg zu kommunizieren, wenn ich es denn wirklich wollte. Weiter müsste der andere Part diesen Zauber auch wirken, sonst würde ich ihn zwar vier Minuten voll Denk-Labern können, aber die andere Person könnte nur laut sprechend antworten, was so aussehen würde, als würde er ein Selbstgespräch führen, schätze ich mal.

Zauberdauer ist die Zeit, die man benötigt um den Zauber zu fokussieren. Es handelt sich um einen Ritus, den man nicht mal eben ganz schnell wirken kann, sondern man braucht 4 Minuten dafür. Deshalb am besten vor einer Mission einen Kameraden auswählen und ihn "online" schalten.

Die Wirkungsdauer ist das was du meinst.


Ansonsten: Es kann dir doch völlig egal sein, wenn dein Teamkollege doof dabei aussieht, wenn du telepathisch mit ihm redest und er dir laut antwortet. Angesichts deiner Behinderung dürfte man in offiziellen Kreisen Verständnis dafür, bzw. ein anderer Spieler kann dein Sprachrohr sein und an deiner Stelle fragen stellen. Und dabei kannst du deine Tarnung weiter ausbauen, denn du rückst einen anderen Charakter in den Vordergrund und hast dafür Ruhe und Zeit, dein eigenes Ding zu erledigen.

Für eine beidseitige Verbindung lohnt es sich, wenn ihr euch irgendwann einmal einen entsprechenden Strukturgeber zulegt (Q4).
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Daodras am 02 Feb 2017, 22:09:38
Strukturgeber? Coole Idee!
Was Zauber-/Wirkungsdauer angeht, oh je. Danke, das hatte ich verwechselt.

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Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: SeldomFound am 02 Feb 2017, 22:22:51
Ich stelle gerade fest, dass es einen kleinen Fehler beim Zauber gibt:

Normalerweise reichen Kanalisierte Zauber nur 10+MYS weit, bei größeren Distanzen muss eine Ausnahme extra angegeben werden. Dies hat man bei diesem Zauber nicht gemacht, doch da er eine Reichweite von 50 Meter hat, dürfte dieser Zauber durchaus als Ausnahme gedacht worden sein!

Bitte vorher sich noch einmal vom SL oder hier im Forum bestätigen lassen!
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Jeong Jeong am 02 Feb 2017, 22:37:22
Wie ist das eigentlich mit dem Zauber Trugbild: eine kanalisierte Illusion, die auch das Gehör betrifft, müsste doch theoretisch auch ganz normales Sprechen abbilden können, oder?
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: SeldomFound am 02 Feb 2017, 22:54:36
Wie ist das eigentlich mit dem Zauber Trugbild: eine kanalisierte Illusion, die auch das Gehör betrifft, müsste doch theoretisch auch ganz normales Sprechen abbilden können, oder?

Das könnte gehen, doch du müsstest diese Illusion immer wieder neu platzieren, da sie statisch ist. Also musst du den Zauber jedes Mal neu wirken, wenn du in einen anderen Raum trittst.

Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Jeong Jeong am 02 Feb 2017, 23:01:46
Stimmt, aber verstärkt ist die Illusion ja beweglich. Wobei da in den Diskussionen zu dem Zauber glaube ich immer Uneinigkeit herrschte, ob mit bewegt gemeint ist, dass sie sich mit dem Zauberer mitbewegt oder ob das nur bedeutet, dass ein bewegtes Bild gezeigt wird.

Unabhängig davon, wie das im Detail funktioniert, führt Trugbild zu dem wie ich finde spannenden Ausgangspunkt, dass ein stummer Charakter mit Illusionsmagie in manchen Situationen problemlos reden kann, eben wenn er den Zauber kanalisiert, und in anderen wiederum nicht. Inspiriert von einer alten Star Trek Folge stelle ich mir da jetzt gerade einen stummen Botschafter einer größeren Nation vor, der sich in Verhandlungsgesprächen mittels Trugbild verständigt. :)
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Sensei am 05 Feb 2017, 12:38:09
Ich stelle gerade fest, dass es einen kleinen Fehler beim Zauber gibt:

Normalerweise reichen Kanalisierte Zauber nur 10+MYS weit, bei größeren Distanzen muss eine Ausnahme extra angegeben werden. Dies hat man bei diesem Zauber nicht gemacht, doch da er eine Reichweite von 50 Meter hat, dürfte dieser Zauber durchaus als Ausnahme gedacht worden sein!
Es ist grad nicht einfach zu erkennen, worauf du dich beziehst.
Ich gehe mal von Magisches Zwiegespräch aus.

Dann würdest du erst mal falsch liegen, da der Zauber Reichweite Zauberer hat (ohne Meisterschaft)
Anders als der Name vermuten lässt, ist die Kommunikation auch nur Einbahnstraße. Die Reichweite würde ich so interpretieren, dass die Botschaft nur innerhalb dieses Radius ankommt.
Es wird explizit gesagt, dass BEIDE den Zauber beherrschen müssen, damit das keine Einbahnstraße mehr ist.
Du kannst natürlich über die Meisterschaft den Zauber auch als Berührung sprechen, sodass ein anderer mit einem von dir festgelegten Ziel reden kann. Dann wirkt das natürlich nur in 10+MYS Metern Umkreis.

Die wichtigere Frage ist da wohl eher: Kann man den Strukturgeber rum reichen und sich von ihm entfernen, wenn der Zauber schon kanalisiert ist? Spontan würde ich sagen ja.


Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: SeldomFound am 05 Feb 2017, 15:05:08
Ich stelle gerade fest, dass es einen kleinen Fehler beim Zauber gibt:

Normalerweise reichen Kanalisierte Zauber nur 10+MYS weit, bei größeren Distanzen muss eine Ausnahme extra angegeben werden. Dies hat man bei diesem Zauber nicht gemacht, doch da er eine Reichweite von 50 Meter hat, dürfte dieser Zauber durchaus als Ausnahme gedacht worden sein!
Es ist grad nicht einfach zu erkennen, worauf du dich beziehst.
Ich gehe mal von Magisches Zwiegespräch aus.

Dann würdest du erst mal falsch liegen, da der Zauber Reichweite Zauberer hat (ohne Meisterschaft)
Anders als der Name vermuten lässt, ist die Kommunikation auch nur Einbahnstraße. Die Reichweite würde ich so interpretieren, dass die Botschaft nur innerhalb dieses Radius ankommt.
Es wird explizit gesagt, dass BEIDE den Zauber beherrschen müssen, damit das keine Einbahnstraße mehr ist.
Du kannst natürlich über die Meisterschaft den Zauber auch als Berührung sprechen, sodass ein anderer mit einem von dir festgelegten Ziel reden kann. Dann wirkt das natürlich nur in 10+MYS Metern Umkreis.

Die wichtigere Frage ist da wohl eher: Kann man den Strukturgeber rum reichen und sich von ihm entfernen, wenn der Zauber schon kanalisiert ist? Spontan würde ich sagen ja.

Ich weiß nicht, was bei dir steht, aber bei mir steht da ganz klar im erratierten GRW auf S. 238: "Reichweite: 50 Meter" und nicht "Zauberer".

Und mir ist durchaus bewusst, dass der Zauber erstmal nur in eine Richtung geht, dass habe ich auch niemals anders gesagt.
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: Daodras am 06 Feb 2017, 16:10:32
Heyho,

Danke noch einmal für die vielen tollen Tips. Am wichtigsten war für mich vermutlich, dass auch jemand anderer abschätzt, ob eine solche Figur überhaupt spielbar wäre (was also ein deutliches "ja" ist, ungeachtet der "Probleme" dennoch spielbar) und welche Dinge ich für den Anfang "brauchen" würde. Diese Fragen wurden mir sehr ausgiebig beantwortet und damit bin ich völlig zufrieden. Was eure wunderbar vielfältigen Vorschläge betrifft, mir im späteren Spielverlauf die Kommunikation zu erleichtern oder zu ermöglichen, danke ich auch hier für eure Vorschläge, obwohl ich hoffe, gerade ohne diese Dinge auskommen zu können. Das wird vor allem an zwei Dingen liegen: Wie gut spiele ich die Figur, und auf der anderen Seite die Frage, ob die Gruppe(n), bzw die Kampagne, überhaupt lange genug existiert, um mich in den Genuss der höheren Heldengrade kommen zu lassen.

Ob ich also auf eure Idee zurückgreife, kann ich natürlich nicht versprechen, aber ich habe sie mir alle angesehen und die entsprechenden Seiten aus dem GRW nachgeschlagen. Das meiste käme gut mit meiner Idee der Figur überein.


Eine Frage habe ich noch: Da der SL die Kampagne auf "Die Götter" basieren lassen will, sollte ich vielleicht besser verstehen lernen, wie die Ressource Glaube funktioniert (und vielleicht in diese investieren). Das kann ich allerdings nicht im Buch nachschlagen, weil mein Buch ja beim SL ist (der räumlich etwa 80KM entfernt wohnt). Er hatte es sich eigens für die Erstellung dieser Kampagne bei mir ausgeliehen. Für die an euch, die also Glaube verwenden oder gut genug kennen, wie könnte ich diesen Aspekt in meine Figur einfließen lassen?

Genauer geht es übrigens um einen Tempel zu Tayru, der von Anhängern Uryats attackiert wird, der unsere Helden also rekrutiert, um für ihre Sache zu kämpfen.
Titel: Re: Planung einer (taub-)stummen Magierin
Beitrag von: SeldomFound am 06 Feb 2017, 16:45:59
Für die an euch, die also Glaube verwenden oder gut genug kennen, wie könnte ich diesen Aspekt in meine Figur einfließen lassen?

Genauer geht es übrigens um einen Tempel zu Tayru, der von Anhängern Uryats attackiert wird, der unsere Helden also rekrutiert, um für ihre Sache zu kämpfen.

"Glaube" stellt in Splittermond nicht, wie man vielleicht erwartet, den Grad des Glaubens der Spielfigur da, sondern den Glauben des Gottes in dich! Sprich, je höher deine Ressource Glauben ist, desto eher ist der Gott oder die Göttin dir tatkräftig unter die Arme zu greifen und auf dein Gebet ein kleine Wunder zu wirken.

Die Frage ist also, welche Art von Gott sich für deinen Charakter derart interessiert, dass er bereit ist, in einem Notfall einzugreifen!

Tayru selbst, die mehr oder weniger die klassische Paladin-Göttin des Lichts darstellt (Licht, Ordnung, Ehre, etc.), dürfte eher wenig an deinen Charakter interessiert sein. Als möglicher Patron dürfte sich für dich eher Nahid, der verschleierte Gott mit dem Kobraspeer eignen. Es war seine Priesterschaft, die sich in Demerai den Stillen Krieg der Götter mit dem dortigen Uryat-Kulten geliefert hat... und dabei das Ehrverständnis von Demerai arg verzehrt hat.

Und dann wäre da noch Egaris, Gott der Geheimnisse, Mysterien, Rätsel und Entdeckungen. Er passt von den bevorzugten Magieschulen (Erkenntnismagie, Illusionsmagie, Bewegungsmagie) am besten zu deinen Charakter.