Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Olibino am 16 Jan 2017, 07:14:18
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Es gibt ja öfter Situationen, in denen die gesamte Gruppe eine bestimmte Probe machen muß:
- ihr Boot wird zerstört und alle müssen Schwimmen-Proben machen
- sie wollen leise irgendwo hin und alle müssen Schleichen-Proben machen
- sie müssen bei einem Gewaltmarsch eine Zähigkeitsprobe schaffen
Ich wollte mal fragen, wie ihr da mit Gefolge umgeht?
Eigentlich spricht ja alles dafür, dass Gefolge die Proben auch machen muss. Allerdings sind die Werte ja bis auf die explizit gesteigerten Fertigkeiten so schlecht, dass das Gefolge keine Chance hat die Zielwerte zu schaffen, die für die Abenteurer angemessen sind. In HG 1 geht es vielleicht noch mit viel Glück, in höheren HG aber nicht mehr. Damit würde Gefolge zu einer Belastung und einem Klotz am Bein für die gesamte Gruppe.
Andererseits hat ein Spieler ja einige EP in das Gefolge gesteckt. Da sollte es doch eine positive Bereicherung anstatt einer Belastung sein.
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Genau das ist auch mein Problem, was ich teilweise mit Gefolge habe. Auch auf HG1 kann das schon schwierig bis unmöglich sein.
Die aktuell einzig taugliche Situation, damit ein Gefolge keine Last wird bei sowas, ist meiner Meinung nach leider, daß man sie bei solchen Proben wie Ausrüstungsgegenstände und nicht wie Personen behandelt, so daß sie keine Probe machen müssen. Unbefriedigend find ich.
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Hausregeln wie fast alles in SM.
Gefolge bekommt halbe EP der Spieler zBsp. zum steigern. Wenn der Spieler nun nur Kampf Skills steigert Pech gehabt.
Kann schon mal vorkommen das ein Gefolgsmann stirbt wenn man ihn nicht unterstützt als Spieler. oder das er eben mal zuhause bleiben sollte, wenn es zu gefährlich wird.
Sollte er sterben kann sich durchaus ein neuer dem Spieler anschließen falls dieser das möchte und sich im Rollenspiel mühe dafür gibt.
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Die Nichtschaffen der Proben bei den beschriebenen Beispiele trifft doch auf alle Helden genauso zu, einer oder mehrere können nicht schleichen/schwimmen oder sind nicht zäh. Insofern kann ich das Problem nicht nachvollziehen, warum hier Gefolge gegenüber Spielercharakteren bevorzugt werden sollten?
Dem Gefolge sollte denke ich genauso wie anderen Charakteren (wo möglich) geholfen werden, sonst haben sie auch dieselben Konsequenzen zu tragen.
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Weil Gefolge nicht mal ansatzweise so gesteigert werden, wie SCs.
SCs starten mit 55 Fertigkeitspunkte, die sie frei verteilen können.
Gefolge haben einzig und alleine ihre Attributs-Basis (die schlechter ist als bei SCs, da einfach nur "Durchschnitt 2 + Spezies-Modifikaton), plus, für jeden Punkt in Gefolge über 1, den das selbe Gefolge bekommt, 6 Punkte in einer Fertigkeit.
Gefolge hat also quasi gar keine Chance, zu überleben bei solchen Proben, wenn man die ersten 3-4 Punkte in Gefolge nicht in genau diese Fertigkeiten steckt.
Und deswegen sollte man sie in diesem Fall gegenüber Spielercharakteren bevorzugen, eben weil sie wesentlich schlechtere Voraussetzungen haben als die SCs.
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Auch Spielercharaktere haben nur ihre Attributsbasis für Fertigkeiten welche sie nicht gesteigert haben und die ist im Nichtkerngebiet teils unter 2. Die Gnomin mit Schwimmen 2 und Zähigkeit 4 auf HG2 ist keine Seltenheit und hat ohne Hilfe auch keine Chance zu überleben bei diesen Proben.
Dass die Voraussetzungen von Gefolge anders als von Spielercharakteren sind, dem stimme ich zu und als Spielleiter habe ich Sorge dafür zu tragen, dass das Gefolge nicht einfach so stirbt (beim Bootsuntergang kann beispielsweise ein Holzbalken überbleiben an dem sich das Gefolge festklammern konnte).
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Dass die Voraussetzungen von Gefolge anders als von Spielercharakteren sind, dem stimme ich zu und als Spielleiter habe ich Sorge dafür zu tragen, dass das Gefolge nicht einfach so stirbt (beim Bootsuntergang kann beispielsweise ein Holzbalken überbleiben an dem sich das Gefolge festklammern konnte).
Und genau darum geht es ja auch.
Das wäre halt ein "Ich lasse das Gefolge keine Probe werfen, sondern sie sind automatisch sicher".
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Gegenfrage: ihr last eure Spieler, als Meister, auf Situationen Proben werfen,
welche sie nicht willentlich eingegangen sind?
Denn solche Situationen wird bestimmt für 90 % der gruppe tödlich enden.
Wenn mein Meister, weil es bedingt durch die Geschichte nötig ist,
das Schiff kentern lässt, aber keine Rettungsmöglichkeit ein bau, so dass ich sterben werde.
Wäre es das letzte Mal das die mit diesem Meister gespielt habe.
Alle anderen Proben kann man umgehen, nicht jeder muss Mitschleichen,
es können einfach welche zurückbleiben usw.
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Das Gefolge überlebt immer irgendwie bei uns und wird in der Regel auch nicht bei den tödlichsten Sachen mitgenommen.
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Gegenfrage: ihr last eure Spieler, als Meister, auf Situationen Proben werfen,
welche sie nicht willentlich eingegangen sind?
Ja natürlich.
Die Spielercharaktere geraten in einen Hinterhalt, jemand versucht sie zu vergiften, oder ihr Schiff gerät in einen Sturm.
So etwas passiert auch ständig in den offiziellen Abenteuern
Denn solche Situationen wird bestimmt für 90 % der gruppe tödlich enden.
Wenn mein Meister, weil es bedingt durch die Geschichte nötig ist,
das Schiff kentern lässt, aber keine Rettungsmöglichkeit ein bau, so dass ich sterben werde.
Wäre es das letzte Mal das die mit diesem Meister gespielt habe.
Das verstehe ich nicht.
Zum einen paßt man als Spielleiter doch die Schwierigkeit der Probe an die Gruppe an.
Zum anderen stirbt doch niemand, wenn er mal eine Probe nicht schafft. Man schluckt dann vielleicht Wasser und erleidet Schaden. Und kann von seinen Gefährten gerettet werden.
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Gegenfrage: ihr last eure Spieler, als Meister, auf Situationen Proben werfen,
welche sie nicht willentlich eingegangen sind?
Denn solche Situationen wird bestimmt für 90 % der gruppe tödlich enden.
Wenn mein Meister, weil es bedingt durch die Geschichte nötig ist,
das Schiff kentern lässt, aber keine Rettungsmöglichkeit ein bau, so dass ich sterben werde.
Wäre es das letzte Mal das die mit diesem Meister gespielt habe.
Alle anderen Proben kann man umgehen, nicht jeder muss Mitschleichen,
es können einfach welche zurückbleiben usw.
Ich verstehe die Frage nicht ganz.
Ein Großteil von Proben, insbesondere passiver Wahrnehmungsproben sind "nicht willentlich eingegangen".
Bei einem Überfall durch Gegner gilt das sogar für fast alle im Kampf gewürfelten Proben.
Dein Beispiel mit dem Schiff hinkt im Übrigen:
Dort ist NICHT das Problem, die nicht willentlich eingegangene Probe.
Im Grunde ist das Kentern des Schiffs nämlich nichts anderes wie ein Kampf gegen Räuber, nur dass man sich halt mit Schwimmen o.ä. "wehrt" bzw mit "Wahrnehmung" ("Wo ist ne Planke?") und Zähigkeit ("Halt dich fest, Cherie!") "entkommt".
Das Problem ist die "zu stark gewählte Herausforderung"! (Hier: "Würfelt mal auf Schwimmen gegen 25, sonst ertrinkt ihr!")
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Wir handhaben es so, dass das Gefolge immer wenn es einfach nur mit läuft (Schiff geht im Sturm unter, die Gruppe gerät überraschend in einen Kampf, etc.) auch überleben wird, so lange die Figur der Spielerin auch überlebt.
Wenn die Spielerinnen geplant in eine besondere Situation gehen ("Ok, wir schleichen uns an der Wache vorbei und gelangen so in die Festung"), dann müssen sie sich entscheiden, ob sie das Gefolge zurücklassen, oder das Gefolge muss ebenfalls die Probe machen. Allerdings hat es sich bei uns inzwischen so eingespielt, dass das Gefolge keine Probe macht, wenn es Hilfe bekommt, (dann machen wir eine Probe auf die Hilfe und die entscheidet dann das gelingen) oder sich die Spielerinnen was spezielles überlegen, wie das Gefolge die Herausforderung schaffen kann (dann machen wir eine Probe auf diesen speziellen Plan), etc. Die Probe des Gefolges selbst entfällt dann aber.
Wenn das Gefolge aktiv etwas besonderes tun soll ("Also, du liebes Gefolge gehst vor und lenkst den Wächter ab, wir schleichen dann hinter ihm vorbei, danach gehst du und wartest unten im Dorf auf uns"), dann macht das Gefolge natürlich auch eine Probe und die entspricht dann auch der, die die Figuren der Spielerinnen für die selbe Aktion hätten machen müssen.
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Mal eine ganz andere Frage:
Für welche Aufgaben setzt ihr euer spezifisches Gefolge am Liebsten ein?
-- Kampf?
-- Handwerk?
-- Fluff? ("Drück mir mal die Tube aus, ich will malen!")
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In unserer Gruppe hat ein Spieler (Gaukler & Zauberer) einen Gefolgsmann der als Artist und Tierführer bei Darstellungsproben unterstützt, vor allem aber als Leibwächter fungiert. Dadurch, dass er Leibwächter ist, wird er auch immer überall hin mitgenommen.
Meine ursprüngliche Frage bezog sich übrigens vor allem darauf, wie viel Spielzeit man dem Gefolgsmann so widmet. Weil immer zu überlegen, wie man ihn mit seinen schlechten Werten jetzt mitzieht, kann halt störend sein, vor allem auch für alle anderen Gruppenmitglieder.
Es ging mit explizit nicht darum, ob er stirbt, das kann ich schon so hinbiegen, dass das nicht passiert.
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Ich habe mit meiner Gruppe verabredet, kein Gefolge zu nutzen, daher hier nur, wie ich mir das vorstellen würde:
Man hat sein Gefolge für bestimmte Aufgaben. Wenn es Kämpfer sind, kommen die natürlich mit in "Einsätze", wenn sie eher sozial oder unterstützend sind, werden sie im Normalfall von vornherein raus gehalten.
Ich als SL würde zumindest solche Leute nicht gezielt angreifen oder gefährden.
Geht es zB um eine gefährliche Wanderung, mit Kletterpartien, werden sich die Helden im Normalfall darauf vorbereiten (oder eben kläglich scheitern). In solchen Fällen gehe ich dann davon aus, dass Gefolgsleute ebenfalls darauf vorbereitet sind. Sie schaffen dann solche Proben eben, wenn die Gruppe an sich auch durch kommt.
Was ich nicht zulasse, ist aber, die selben Leute dann andere Klettern-Aktionen durchführen lassen, weil die Helden nicht wollen oder so.
Bei Schwimmen oder Seefahrt das gleiche, ich behandele das Gefolge eben so, dass es niemandem im Weg steht bzw nicht unter geht. Wenn die aber hilfreich sein sollen auf einem Gebiet, sollen die das lernen!
Heimlichkeit ist kompliziert... Da würde ich vermutlich spontan entscheiden.
Und Wahrnehmung wird natürlich mit dem richtigen Wert geworfen.
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Gefolge geht bei mir genauso leicht oder schwer verloren wie Relikte, Rettierbegleiter, Mentoren oder Kontake auch. Dafür sind sie im Gegenzug meistens auch genauso nützlich. ;)
Das Gleichgewicht zu halten ist hier nicht immer leicht, bis jetzt hat's aber gut geklappt.
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Wir haben als Gefolge verschiedene Arten.
1. Eine Knappin, Menschenkind, ist dabei, lernt, kämpft ist etwas überheblich.
2. Eine Vargin, Kämpferin, Mein Charakter hat sich mit grade erreichtem HG3 jetzt zur Ruhe gesetzt, da er sich mit ihr verlobt hat und sie einfach zu schlechte Werte hat, um noch mit ihm mitzureisen. (Sehr schade aber es gibt keine andere Lösung)
3. Zwei Leibwächterinnen, die erste Stangenwaffen 6, die zweite Heilkunde 6, ich denke es ist offensichtlich wofür die zwei benutzt werden.
Ja was Gefolge angeht darf der SL sie ja nicht einfach durch unumgängliche Proben, die die Spieler nicht absichtlich provoziert haben, sterben lassen. Also das Beispiel "Schwimmen weil Schiff untergeht" (Leck geschlagen oder sonst was) Wäre ja auch sehr unfair.
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Ja was Gefolge angeht darf der SL sie ja nicht einfach durch unumgängliche Proben, die die Spieler nicht absichtlich provoziert haben, sterben lassen. Also das Beispiel "Schwimmen weil Schiff untergeht" (Leck geschlagen oder sonst was) Wäre ja auch sehr unfair.
Gerade bei dem Beispiel:
Da gibt es Planken und ähnliches. Da würde ich nichtmal ne Probe für verlangen, sondern allenfalls dafür, ob man "halbertrunken, fast tot" oder "quietschfidel und kann noch EG andere Personen retten" angelangt.
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Ja was Gefolge angeht darf der SL sie ja nicht einfach durch unumgängliche Proben, die die Spieler nicht absichtlich provoziert haben, sterben lassen. Also das Beispiel "Schwimmen weil Schiff untergeht" (Leck geschlagen oder sonst was) Wäre ja auch sehr unfair.
Für sowas würfelt ein Gefolge doch auch keine Probe. Macht Dein Relikt ja schließlich auch nicht, oder?
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Für sowas würfelt ein Gefolge doch auch keine Probe. Macht Dein Relikt ja schließlich auch nicht, oder?
Ähm ... das ist ein seltsamer Vergleich.
Ich bleib einfach mal bei meiner vorigen Aussage :P
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Wenn Gefolge in gefährliche Situationen mitgenommen werden kann, kann es natürlich genauso sterben wie die Spielercharaktere. Wenn ein Gefolge vornehmlich in gefährliche Situationen geschickt oder anderweitig über Gebühr in Gefahr gebracht wird, wird es zunächst bockig werden und seinen verantwortungslosen Herren ggf. dann auch verlassen (womit die Ressourcenpunkte verschwendet wären). Ansonsten überlebt ein Gefolge alles, wenn es logisch erklärbar ist. Aber das ist, zumindest bei mir, reine Theorie, denn eine solche Spielweise kam mir bisher noch nicht unter (ähnlich wie bei JohnLackland).
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In einer Runde bei mir ist das Gefolge eine Schriftgelehrte die für die Abenteuer recherchiert oder Briefe schreibt, weil es alles nur Klopp- und Actionblinsen sind /Zwei Krieger und ein magischer Schmied! (Die Abenteuerkomobo schlechthin spielen gerade immer noch den den Anfang von im Zeichen der Schlange und die machen alles nur nicht den Plot, zum Glück kann einer Heilen... nämlich der Krieger der ganz vorne steht... *es ist so absurd das es schon wieder spaß mach*). Wenn die auf die Idee kommen Sie in den Kampf zu schicken würde sie kündigen....
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Wenn ein Gefolge vornehmlich in gefährliche Situationen geschickt oder anderweitig über Gebühr in Gefahr gebracht wird, wird es zunächst bockig werden und seinen verantwortungslosen Herren ggf. dann auch verlassen (womit die Ressourcenpunkte verschwendet wären).
Empfinde ich genau so wie sich ein Relikt nach einer gewissen Menge an Benutzungen abnutzt und kaputt geht, Vermögen durch einen hohen Lebensstil kleiner werden, Kreaturen durch unpassende Lebensweise für die Kreatur verschwinden, Mentoren und Kontakte bei zu vielen Gefallen nicht mehr helfen wollen... (natürlich alles etwas überbeansprucht, nicht nur Durchschnittlich beansprucht)
Ich würde keine von den Ressourcen nur weil man sie nutzt wegnehmen, ich bin kein Fan von solchen Einstellungen. Gefolge und Kreaturen sind nicht umsonst bedingungslos loyal.
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Wenn ein Gefolge vornehmlich in gefährliche Situationen geschickt oder anderweitig über Gebühr in Gefahr gebracht wird, wird es zunächst bockig werden und seinen verantwortungslosen Herren ggf. dann auch verlassen (womit die Ressourcenpunkte verschwendet wären).
Empfinde ich genau so wie sich ein Relikt nach einer gewissen Menge an Benutzungen abnutzt und kaputt geht, Vermögen durch einen hohen Lebensstil kleiner werden, Kreaturen durch unpassende Lebensweise für die Kreatur verschwinden, Mentoren und Kontakte bei zu vielen Gefallen nicht mehr helfen wollen... (natürlich alles etwas überbeansprucht, nicht nur Durchschnittlich beansprucht)
Ich würde keine von den Ressourcen nur weil man sie nutzt wegnehmen, ich bin kein Fan von solchen Einstellungen. Gefolge und Kreaturen sind nicht umsonst bedingungslos loyal.
Moment, das ist aber ein Unterschied, ob ich meine Ressource so nutze, wie es sein "Job" ist, oder ob ich sie unnötig gefährde!
Und Kreaturen und Gefolge sind auch ausdrücklich nicht bedingungslos loyal, sondern nur deutlich loyaler als normal gekaufte/angeheuerte Begleiter. Sie können es sein, müssen es aber nicht (siehe auch Bestienmeister, Einstellung von Tierbegleitern zum Besitzer)
Ein Leibwächter, der dauerhaft stirbt oder auch nur illoyaler wird, weil er in Kämpfe geschickt wird, das wäre falsch und nicht im Sinne der Ressource. Bei einer Leibdienerin sähe das schon anders aus. Die wäre zurecht angepisst, falls sie es überlebt.
Eine Kampfaxt, die ständig zum Holzhacken genutzt und nicht gepflegt wird, wird auch stumpf, auch als Relikt.
Oder ein Mentor, dessen Ruf ich nutze, um irgendwo reinzukommen, wo ich dann einen großen Raubzug oder einen Anschlag ausübe, und damit seinen Ruf ruiniere, der ist auch zurecht sauer, und ich muß mir dann überlegen, wie ich sein Wohlwollen zurückbekomme.
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Es gibt für mich zwei Arten von Gefolge:
A) Namenlose Handlanger, die im Grunde genommen ersetzbar sind: Solche Leute können durchaus draufgehen, werden dann aber bei der nächsten möglichen Gelegenheit ersetzt. Man hat dann nicht den einen Leibwächter, sondern wirbt dann entsprechend in Städten immer wieder einen Neuen an. Die Verbindung zur Spielwelt kommt daher, dass der SC einen Vertrag oder anderweitige Verbindung mit einer bestimmten Gruppierung hat, aus der er seine Leute bezieht: Der Adlige hat seinen Hofstaat, der Händler einen Vertrag mit einer berühmten Söldnereinheit, bei Leuten. Es mag auch übernatürliche Gründe geben, wie zum Beispiel ein Feengeschenk, durch die man immer irgendwie jemanden findet, der einem weiterhilft.
B) Der Nebencharakter, der eine mehr oder weniger voll ausgearbeitete Persönlichkeit hat: Der kleine, tollkühne Bruder, der treudoofe Schüler, die entschlossene Ehefrau, die neugierige Bardin usw. Sie alle haben gemeinsam, dass sie auch unabhängig von der eigentlichen Spielfigur agieren könnten, dies aber allein aus narrativen Gründen nicht tun.
Solche Neben-SCs können den Haupt-SC auch vor Herausforderung stellen, sie können bedroht werden (als Geisel genommen, in eine Falle gelaufen, etc.), allerdings nicht durch pures Würfelpech entrissen werden, da sie an sich unersetzlich sind! Sterben sie, greift man direkt in den SC ein. Von daher würde ich hier auf jeden Fall auch im Zweifelsfalle die Optionalregel aus dem Bestienmeisterband zulassen:
Wenn der SC einen Splitterpunkt ausgibt, kann er sein Gefolge vor einer eigentlich tödlichen Situation bewahren, auch wenn er sie bewusst, aber im Sinne ihrer Rolle aufs Spiel gesetzt hat (als Leibwächter zum Beispiel).
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Ich denke, was ein "unsachgemäßer" Umgang mit Ressourcen ist, ist zu 100% Gruppenentscheid und kann hier naturgemäß nicht vollständig ausdiskutiert werden. Manche unterscheiden zwischen Kampfsitutionen: Ist es ein Unterschied, ob ich den Leibwächter gegen zwei Rattlinge ins Feld schicke oder ob ich ihn durch einen Hohlweg schicke, bei dem ich zumindest vermute, dass dort ein Hinterhalt geplant wird - oder ist das keiner, weil alles Kampfsituationen sind? Bei mir als SL wäre ersteres im Sinne der Ressource und letzteres definitiv nicht. In meinen Runden erwarte ich, dass die Charaktere (sofern nicht abgesprochen wurde, dass man jetzt einen Trupp blutsaufender Räuber spielt) einigermaßen heldenhaft und "weiß" verhalten. Und loyale Gefolgsleute mit Absicht und ohne Not in Gefahr zu schicken, entspricht diesem Ethos überhaupt nicht. Zwischen Vasallen und Lehnsherren bestehen Pflichten in beiderlei Richtung: Treue und Dienst gegen Schutz und Fürsorge.