Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: SeldomFound am 30 Dez 2016, 13:56:48
-
Eine Diskussion, die sich gerade in einem anderen Thread anbahnt:
Die Regeln sehen es nur in sehr speziellen Fällen (und auch in denen nur als optionale Regel) vor, das Bereitmachen außerhalb des Kampfes machen zu können. Einen Hinterhalt würde ich da niemals dazurechnen, weil sonst Hinterhalte (vor allem die von den Spielercharakteren ;) ) viel zu stark werden würden.
Ein regeltechnischer Hinterhalt ist relativ schnell vorhanden, da muss nicht viel für zusammenkommen. Hier die Ersparnis des Bereitmachens zum Standard zu machen, halte ich für ein größeres "Powergaming"-Problem, als Stabil es jemals sein wird. Aber ja, mach wenn du willst da lieber einen eigenen Thread zu auf. :)
Der Punkt ist in diesem Beispiel folgender:
Eine Schwere Armbrust braucht normalerweise 22 Ticks bevor sie überhaupt einsatzbereit ist und verursacht dafür 3W6+4 Schaden, der 6 Punkte SR ignoriert und Wuchtig ist.
Dazu würde bei einem Hinterhalt noch die Meisterschaften Überraschungsangriff I,II,III kommen, sowie der Zusatzschaden aus der Meisterschaft "Zielschuss" und möglicherweise noch Geschossmagie kommen (z.B. Flammenstrahl).
Über die Optionalregel auf S. 163 ist es nun möglich einen Fernkampfangriff vorzubereiten, um ihn sofort im Kampf auszulösen:
Hat er hingegen seine ganze Vorbereitung abgeschlossen und hält etwa seinen Fernkampfangriff so lange bereit, bis etwas Verdächtiges um die Ecke kommt (siehe S. 158), muss er nur die 3 Ticks für die sofortige Aktion Fernkampfangriff aufwenden.
[...]
Wenn der Abenteurer schon seine Waffe gespannt und abschussbereit gemacht hat und er zum Beispiel auf einen Durchgang zielt (S. 158), muss er, sobald er schießen möchte, auch nur die benötigten 3 Ticks für die sofortige Aktion Fernkampfangriff aufbringen.
Das würde in dem Falle eines Hinterhalts bedeuteten, dass der Schütze nicht erst 20 Ticks (-2 weil der Bolzen schon eingelegt und nur noch das "Anlegen+Zielen" notwendig ist) benötigt, sondern sofort abfeuern kann und das ahnungslose Ziel mit einem Angriff treffen kann, der taktischen Vorteil erhält und bei Erfolg 3W6+4+10+1W6 (wenn Zielschuss funktioniert) + 2W6+5 (Feuerstrahl) + X Punkte durch Wuchtschaden verursacht. Dieser Angriff kann auch nicht mit einer Aktiven Abwehr verhindert werden und ignoriert 6 Punkte SR, außer bei Rüstungen mit "Stabil".
Das wären direkt von Beginn an ein Schaden von wahrscheinlich 37 + X durch Wuchtschaden (in diesem Szenario durchaus noch einmal +6 Schaden). Das reicht aus, um die meisten Charaktere (35 bis 50 Lebenspunkte) aus den Latschen zu hauen.
Nun, dass ist natürlich ein Extrembeispiel, doch es wirft die Frage auf: Wie hoch darf die Belohnung dafür sein, wenn man erfolgreich einen Hinterhalt vorbereiten kann?
Die Antwort auf dieser Frage hängt meiner Meinung nach davon ab, wie schwierig es innerhalb der Gruppe ist, einen Hinterhalt herbei zu führen. Ich kenne Gruppen, wo dies fast unmöglich für die SCs ist, weil die NSCs auf alles vorbereitet zu sein scheinen. Und ich kenne Gruppen, wo dies für die SCs eine verlässliche Taktik ist, die immer funktioniert.
Durch die Meisterschaft "Hinterhalt" kann sich dafür ein Experte in der Gruppe herausbilden, der diese Vorteile mit Leichtigkeit herbeiführen kann. Doch auf der anderen Seite kann es auf der Gegenseite einen Experten geben, der über die "Vorahnung", "sechster Sinn" und entsprechende Schwerpunkte in Wahrnehmung und/oder Kreaturen mit entsprechenden Fähigkeiten und Ausbildung nur sehr schwer zu überraschen ist. Und mit dem Mondzeichen "Zweites Gesicht" ist man so gut wie immun gegen Hinterhalte, sofern die Splitterpunkte da sind.
Kurz gesagt: Mir fällt es schwer zu beurteilen, ob es zu mächtig ist, die Optionalregel für Hinterhalte gelten zu lassen oder nicht. Ich persönlich habe bislang kein Problem damit gehabt, dies für meine Gruppen zu erlauben, aber ich bin auch ein SL, der die Gruppen siegen sehen will.
Ich bin auf eure Argumente gespannt.
-
bei Erfolg 3W6+4+10+1W6 (wenn Zielschuss funktioniert) + 2W6+5 (Feuerstrahl) + X Punkte durch Wuchtschaden verursacht.
Man kommt damit auf einen durchschnittlichen Schaden von 40 + X mit einer Standardabweichung von 3,352.
Siehe auch Troll Dice Roller (http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp) mit folgendem Würfel-Code:
sum {sum 3d6, 4, 10, 1d6, sum 2d6, 5}
Zum Thema:
Da ich generell sehe, dass der SL sowieso jede SC-Gruppe vernichten könnte, wenn er wollte, auch eigentlich kein Problem damit hätte, wenn eine entsprechend vorbereitete Gruppe so etwas einsetzen kann ohne großen Tickaufwand bei dem Hinterhalt.
Ein SL kann schlichtweg ein Hinterhalt von 30+ Leuten machen und dann ist es egal, ob sie nun wirklich die Überraschung schaffen oder nicht, die SC-Gruppe wird meist so oder so tot sein.
Insofern sehe ich da keinen großen Grund, das für die SCs zu erschweren und einfach für NPC-Gruppen es nicht einzusetzen (wie gesagt, der SL kriegt die Gruppe so oder so tot, wenn er will, da er endlos viele Ressourcen hat).
-
Kurz gesagt: Mir fällt es schwer zu beurteilen, ob es zu mächtig ist, die Optionalregel für Hinterhalte gelten zu lassen oder nicht. Ich persönlich habe bislang kein Problem damit gehabt, dies für meine Gruppen zu erlauben, aber ich bin auch ein SL, der die Gruppen siegen sehen will.
Ich bin auf eure Argumente gespannt.
Ich halte es nicht für zu mächtig. Eine schwere Armbrust wird ja nicht mal eben herbei gezaubert, sondern als Spielleiter weiß man ja, mit welchen Waffen die Abenteurer so unterwegs sind. Daher kann man so ein Ereignis ja von vorneherein miteinbeziehen. Wenn die Charaktere sich gut ausrüsten und clever anstellen, sollen sie doch ihre 37 + X Schaden machen (analog zu: "Wenn ein Charakter so viel Zeit/Geld/EP in eine unknackbare Verteidigung steckt, dann hat er es sich halt verdient, fast nie getroffen zu werden"). Sie haben die entsprechenden Meisterschaften und Zauber und die entsprechenden Proben geschafft. Ich sehe das als Spielleiter völlig entspannt. Vor allem weil der nächste Schuss mit der schweren Armbrust dann eine ganze Weile auf sich warten lassen wird. Vielleicht überlegen es sich die Räuber/Söldner/Rattlinge dann auch nochmal mit dem Angriff, wenn einer ihrer Kumpane von einem brennenden Bolzen zerfetzt wird und der Angriff wirkt sogar spielfördernd (weil kampfvermeidend).
LG
-
Ich sehe das ganz ähnlich wie meine Vorredner. Ich würde es zulassen.
In den meisten anderen Szenarien ist die Schwere Armbrust auch eher toter Ballast, also darf sie da ruhig so richtig punkten.
Wenn ich diesen Vorteil in einer expliziten Situation doch nicht möchte, schicke ich als SL einfach einen Mann mehr in die Schlacht...
-
Ich sehe das ganz ähnlich wie meine Vorredner. Ich würde es zulassen.
So do I.
Ich denke, das kann man wirklich im Ermessen der Spielleitung bzw. des Gruppenkonsens belassen, ob die Optionalregel im blauen Kasten auf S. 163 GRW im jeweiligen Fall nun Anwendung findet oder nicht.
-
Es ist unglaublich mächtig, wobei vieles von dem aufgelisteten Schaden auch mit anderen Waffen geht, eine leichte Armbrust hätte z.B. einen im Durchschnitt 2 Punkte geringeren Schaden und eine Durchdringung von gerade mal 4 (wenn man alles gleich macht und zusätzliche EG durch wuchtig erst mal außen vor lässt) mit einer WGS die 11 kleiner ist.
Und die Schleuder mit der geringsten WGS aller Schusswaffen mit etwa 1/4 von der schweren Armbrust (mit den 3 Ticks vom abschießen, die für den Hinterhalt nicht wichtig sind wären wir bei etwa 1/3 der Ticks) hat im Schnitt auch nur 7 Schaden weniger als die schwere Armbrust, ihr fehlt wuchtig und Durchdringung ganz.
Gegen wenig gepanzerte Gegner machen die 7 Schadenspunkte weniger schon was aus, aber es ist immer noch im 30-er Bereich und hat damit immer noch so ziemlich alles um. Und hier wäre es durch die geringe Tick-Menge beinahe egal ob man mit oder ohne Optionalregel spielt.
Ich sehe auch generell keinerlei Sinn, die schwere Armbrust zu verwenden, wenn man sie nicht mit der Optionalregel lädt, bevor der Kampf beginnt. Sie ist einfach nicht sinnvoll, da greift man lieber zu anderen Waffen.
Wegen dem Beispiel mit der Schleuder, die das ganze auch ohne Optionalregel schafft, würde ich es ebenso erlauben.
Zudem ist für mich genau das der Sinn der schweren Armbrust, du suchst dir eine Position, in der du den ersten Schuss setzen kannst und dann wechselst du, es sei denn du nutzt die überlegene Reichweite bei einer Belagerung aus und bist derjenige in der Überzahl, sodass der Gegner nicht auf dich zustürmen kann. Egal ob jetzt im Hinterhalt, bei der Verteidigung einer Stellung oder als Beifahrer auf einem Karren mit der geladenen Armbrust in der Hand. In all diesen Fällen würde ich die Optionalregel greifen lassen, sodass die Waffe bereits bereit gemacht wurde.
-
Ich habe jetzt schon in zwei Gruppen geleitet, in denen Fernkampf ziemlich stark maximiert wurde. Einmal mit Bogen+Geschossmagie und einmal mit mehreren Leichten Armbrüsten. Beide Konzepte liefen auf die gleichen Probleme hinaus:
1. Es erfordert ein extrem großes Maß an zusätzlicher Vorbereitung der Kämpfe und schränkt deren Vielfalt extrem stark ein. Gegner dürfen sich beispielsweise nicht mehr aus großen Distanzen nähern, wenn sie noch eine Chance haben sollen, in Nahkampfdistanz zu kommen. Kämpfe gegen einzelne Bossgegner sind kaum noch möglich, wenn man ihnen nicht absurd hohe SR gibt, durch die dann kein Nahkämpfer mehr durchkommt. Und dann kann man natürlich auch seinen eigenen NSCs keine Armbrüste mehr geben, weil dann deren Hinterhalte immer einen der SCs recht sicher töten würden.
Für mich sind Kämpfe ein narratives Mittel, mit dem ich eine gewisse Dramaturgie erzeugen will. Wenn manche Spielelemente im Kampf so stark sind, dass sie dabei einiges unmöglich machen bzw. stark einschränken und ich ewig viel Zeit in die Kampfplanung stecken muss, dann sind sie in meinen Augen zu stark.
2. Die Frage ist nicht nur, ob man sich als Spielleiter auf Armbrüste im Hinterhalt mit Geschossmagie einstellen kann, sondern was das für die anderen Spieler bedeutet. Ich habe oben bereits angedeutet, dass viele der Probleme darauf hinauslaufen, dass der Kampf nicht mehr in die Nahkampfdistanz kommt. Der Anführer der Bösen wird evtl. aus vielen Metern Entfernung getötet, die Gegner ziehen sich evtl. direkt zurück oder - weil es hoffnungslos ist, nahe ranzukommen - zücken sie selber Fernkampfwaffen und schießen zurück. Ich habe in meinen Gruppen schon erlebt, wie ein kompletter Kampf auf 50 Meter Entfernung von liegenden Armbrustschützen geführt wurde und die Nahkämpfer sich nur verstecken konnten. Ich habe auch schon erlebt, wie Spieler von strahlenden Helden fruststriert waren, weil ihnen ihr großes Duell mit dem Oberbösewicht, ihre Sternstunde im Abenteuer, durch einen Pfeilschuss genommen wurde.
Natürlich kann man immer sagen, dass sich Spieler in solchen Momenten selbst einschränken sollten. Dass sie auf ihre Fähigkeiten verzichten sollten, um ihren Mitspielern ihre Sternstunden zu lassen. Aber ich sage immer, dass wenn Regeln es nötig machen, dass man sich selbst einschränken muss, dann sind es keine guten Regeln.
-
Wie ich schon anfangs erwähnt habe, habe ich persönlich bislang keine Probleme mit den Regeln in dieser Situation gehabt, daher sind mir die Erfahrungen von dir Jeong sehr wichtig.
Der Haken ist nur, dass ich dein Problem niemals begegnet bin...
Ich hatte auch eine Gruppe, die relativ stark im Fernkampf war, doch es hat sich niemals angefühlt, als würde die Kämpfe dadurch weniger spannend werden. Die Sache mit dem enttäuschten Spielers, dessen Nemesis von der Nase weggesnippert wurde, finde ich natürlich Schade, aber irgendwie sehe ich darin nicht wirklich ein Problem mit den Regeln.
Abgesehen von der Dramaturgie, würdest du sagen, dass Fernkampf ein No-Brainer im Kampfsystem von Splittermond ist?
-
Fernkampf an sich ist für mich kein No-Brainer. Geschossmagie ist für mich allerdings einer, weil die Meisterschaft einfach unglaublich stark ist (erhöhte Reichweite für Schadenszauber, fest Schwierigkeit beim Zaubern und dadurch viele EGs für Verstärkungen & Co., riesige Schadensspitze ohne zusätzlichen Tickaufwand). In meiner einen Gruppe haben wir daher erst kürzlich Geschossmagie massiv gehausregelt und die Meisterschaft in etwa der Stärke von Durchschlagendes Geschoss angepasst.
Was aber mein eigentlicher Punkt ist: Fernkampf ist auch mit den Ticks zum Bereitmachen gut und in bestimmten Situationen sogar extrem gut. Es ist wirklich nur die Schwere Armbrust, die durch ihren sehr schlechten Schaden pro Tick ohne die Optional-Regel zum ersparten Bereitmachen relativ nutzlos ist. Die Leiche Armbrust und die diversen Bögen sind auch mit den vollen Ticks zum Bereitmachen in Kämpfen und Hinterhalten genauso stark wie alle anderen Waffen und brauchen in meinen Augen einfach keinen zusätzlichen Bonus in einem Hinterhalt.
-
Der Haken ist nur, dass ich dein Problem niemals begegnet bin...
Warum ist das ein Haken? Das ist doch gut so, dass es bei dir - wie auch bei mir - keine Probleme beim Fernkampf in Verbindung mit Hinterhalt und der Optionalregel gibt. Ein paar von Jeong Jeongs Spielern scheinen es mit dem Maximieren im Fernkampf übertrieben zu haben und somit wird sie künftig wohl eher auf die Optionalregel verzichten, weil sie der Meinung ist, dass Fernkampf (bei Hinterhalten) auch ohne diese Regelung stark genug ist (Andere hier im Forum haben wiederum an anderer Stelle Zeter und Mordio geschrien, weil sie den Fernkampf generell viel zu schwach fanden.). Genau deshalb ist es ja das was es ist - eine Optionalregel. :)
Und natürlich ist es auch völlig legitim, wenn eine Gruppe zB "Geschossmagie" hausregelt, falls sie Änderungsbedarf sieht - ohne dass gleich jeder hier im Forum mitmachen oder sich den Kopf darüber zerbrechen muss warum das bei seiner Runde kein Problem darstellt.
Wir müssen uns ja hier auch nicht gegenseitig überzeugen, dass Probleme in Einzelfällen bei anderen Gruppen ohne Not auch Veränderungen der Regeln in den eigenen Gruppen nach sich ziehen sollten. Trotzdem natürlich tendenziell interessant, zu lesen was in anderen Gruppen so hausgeregelt wird, aber "Haken" sehe ich hier weit und breit keine. ;)
-
ein klein wenig OT, aber:
...
Es ist wirklich nur die Schwere Armbrust, die durch ihren sehr schlechten Schaden pro Tick ohne die Optional-Regel zum ersparten Bereitmachen relativ nutzlos ist.
...
Das liegt möglicherweise daran, daß da ein Fehler im Regelwerk vorliegt: Die WGS der schweren Armbrust ist mit 22 natürlich falsch, das sollte wohl 12 heißen.
Berechnung zu Begründung:
Im Vergleich zur leichten Armbrust, hat die schwere zusätzlich 2 weitere Punkte Durchdringung, wuchtig und 1w6-2 Schaden.
Durchdringung 2 ist etwa 0-1 Schadenspunkt "wert" (Skavona im Vgl. zu Krummdolch, Scheibendolch im Vgl zum normalen Dolch), ich nehme mal 1 um es möglichst teuer zu machen.
Wuchtig wiederum ist etwa 1 Schadenspunkt "wert" (z.B Breitschwert im Vgl. zu Falchion)
1w6-2 sind 1,5 Schadenspunkte.
Schwere Armbrust hat also 1,5+1+1 = 3,5 mehr Schaden als leichte. Zusätzlich nochmal etwas größere Reichweite, also sagen wir 4.
4 Schadenspunkte sind etwa 2 WGS. D.h. schwere Armbrust sollte etwa 2 WGS langsamer sein als die leichte, vielleicht noch 3 oder gar 4, aber nicht 12.
=> 22 ist ein Druckfehler und sollte wohl 12 heißen.
-
Nein nicht zu mächtig. Hast noch Gift vergessen für den Bolzen ;)
Wie oft kommt das den vor das jemand einen Hinterhalt legen kann, sicher nur 1 x in mehreren Abenteuern.
Gegner sind nicht zwangsläufig alle dumm und lassen sich auf den Kampf ein. Noch dazu muss derjenige der den Hinterhalt legt auch noch wissen das in absehbarer Zeit auch sein Opfer erscheinen wird.
Als Gegenmaßnahme wurde ja schon hohe Wahrnehmung 15+ und Zweites Gesicht und Zauber genannt, jeder der paranoid genug ist wird sich also vor sowas schützen wollen / können.
Und sobald der Hinterhalt entdeckt wurde wird der Schütze eben von verschiedenen Seiten angegriffen so das er nicht zielen kann etc. Deckung gibt es auch meist ist eher selten das man 20 m und mehr freies Feld hat zum ballern.
-
ein klein wenig OT, aber:
...
Es ist wirklich nur die Schwere Armbrust, die durch ihren sehr schlechten Schaden pro Tick ohne die Optional-Regel zum ersparten Bereitmachen relativ nutzlos ist.
...
Das liegt möglicherweise daran, daß da ein Fehler im Regelwerk vorliegt: Die WGS der schweren Armbrust ist mit 22 natürlich falsch, das sollte wohl 12 heißen.
Berechnung zu Begründung:
Im Vergleich zur leichten Armbrust, hat die schwere zusätzlich 2 weitere Punkte Durchdringung, wuchtig und 1w6-2 Schaden.
Durchdringung 2 ist etwa 0-1 Schadenspunkt "wert" (Skavona im Vgl. zu Krummdolch, Scheibendolch im Vgl zum normalen Dolch), ich nehme mal 1 um es möglichst teuer zu machen.
Wuchtig wiederum ist etwa 1 Schadenspunkt "wert" (z.B Breitschwert im Vgl. zu Falchion)
1w6-2 sind 1,5 Schadenspunkte.
Schwere Armbrust hat also 1,5+1+1 = 3,5 mehr Schaden als leichte. Zusätzlich nochmal etwas größere Reichweite, also sagen wir 4.
4 Schadenspunkte sind etwa 2 WGS. D.h. schwere Armbrust sollte etwa 2 WGS langsamer sein als die leichte, vielleicht noch 3 oder gar 4, aber nicht 12.
=> 22 ist ein Druckfehler und sollte wohl 12 heißen.
Interessant... Keine Ahnung ob das wirklich ein Druckfehler ist, aber ein flüchtiger Blick über die Waffenliste bestätigt, dass WGS 12-14 deutlich eher an an andere Waffen kommen. ZB die Doppelaxt.
Natürlich ist gut möglich, dass man den enormen Schaden der schweren Armbrust auf echt verdammt große Reichweite lieber nicht zu schnell angreifen lassen wollte. Man muss ja nur mal überlegen, wie oft man jemanden auf große Entfernung damit beschießen kann, sowohl mit WGS 12 als auch 22...
-
@Sinn haben
Das meinst du jetzt, aber der Fehler wäre dann jetzt schon in drei Publikation hintereinander nicht bemerkt worden. ;)
@Kaldared
Für mich sind das alles alltägliche Abenteuersituationen. Aber die Frage ist denke ich auch nicht, ob das nur selten relevant ist. Die Frage ist, ob man in den Fällen, in denen es relevant ist (egal ob das viele oder wenige sind) den Fernkämpfern einen zusätzlichen Vorteil gegenüber alle anderen Waffen gewähren will. Und dafür sehe ich persönlich absolut keinen Grund.
-
@Cherubael:
Man muss ja nur mal überlegen, wie oft man jemanden auf große Entfernung damit beschießen kann, sowohl mit WGS 12 als auch 22...
Naja, so häufig ist das garnicht.
WGS12+3 Auslösen sind 15 Ticks, zweimal geschossen sind also 30 Ticks.
In 30 Ticks können Angreifer 3 mal Sprinten, das sind 3*3*GS Meter Entfernung, also irgendwas um die 60m bis 100m, wenn da nicht gerade ein vollgepanzerter Zwerg angerauscht kommt *g*
Bei der "typischen" Entfernung von Hinterhalt I oder II sind es 10m bzw, 20m. Da schießt Du einmal und dann sind die da. Da solltest Du garnicht versuchen ein zweites Mal zu schießen, sondern das Ding fallen lassen und Deine Nahkampfwaffe ziehen.
@Jeong Jeong:
Drei Publikationen? Regelwerk und erratiertes Regelwerk, was ist das dritte? Ich hatte mal im Produkte-Fehler-Thread für's GRW gesucht, "Armbrust" kommt da zu dem Thema nicht vor (oder ich kann die Suchfunktion nicht bedienen). Wenn's keiner meldet, wird's nicht korrigiert. :p
In einer meiner Gruppen haben wir neben üblicherweise zwei Chars, die Kampf etwas mehr gewichtet haben auch einen Eshi. Damit der in Kämpfen auch seinen Beitrag leisten kann, wird dem häufig erlaubt, seine Armbrust schon fertig zu haben, bevor wir in's Ticksystem gehen. Zusätzlich wird er von den anderen abgeschirmt, er kann also meistens auch im Kampf schießen. Er hat häufig den meisten Schaden ausgeteilt. Das ist ok für unsere kleine Gruppe, sonst gehen wir kaputt ;)
Wenn da jetzt ein auf Fernkampf spezialisierter Char wäre, der auch noch Hinterhalte, Gifte und Verzauberungen nutzen würde, wäre mir das warscheinlich zu viel. Insofern tendiere ich da auch eher in Richtung ausbalanciertes System und würde dann wohl auch nicht zulassen wollen, daß das Bereitmachen übersprungen werden darf.
-
Das geht aber genau so gut mit Nahkampf, Hinterhalt + Leisetreter Waffe mit ordentlich bam und vorstürmen Manöver mit + 7 extra Schaden dazu einige Schadens Boni mit Magie und bist auch nur bei einen 1 Hit Kill.
Aber zum Ausgangs Thread hatte ich damals schon mal was gebaut / gefragt gehabt.
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2293.msg40275;topicseen#msg40275
-
Das geht aber genau so gut mit Nahkampf, Hinterhalt + Leisetreter Waffe mit ordentlich bam und vorstürmen Manöver mit + 7 extra Schaden dazu einige Schadens Boni mit Magie und bist auch nur bei einen 1 Hit Kill.
Um es genau zu nehmen, das Maximum auf diese Art wäre verstärkt bei Hiebwaffen am höchsten.
Vorstürmen +8 (Maximalbonus und nicht mal schwer zu bekommen) (Manöver)
Überraschungsangriff +10
Berserker +halbe Stärke (bei einem optimierten können das auf der zum Eingangspost genannten Erfahrung sicherlich +4 durch 8 Stärke sein)
Hammerschlag +1W6 (Manöver)
Kraftvoller Hammerschlag +1W6 pro überschüssigen EG
Das größte Erstschlagpotenzial dürfte von der Doppelaxt mit 3W6+4 Schaden und Durchdringung 2 kommen
Sind im Schnitt, ohne zusätzliche Magie (die nicht so gut ist wie im Fernkampf) und ohne zusätzliche EG (nur mit den zwei Manövern) immerhin 36 Schaden mit Durchdringung 2, jeder weitere EG über die 2 hinaus gibt noch einmal 3,5 Schaden dazu (2W6 haben im Schnitt eine 7).
-
@Draconus
Überraschungsangriff funktioniert nur mit einhändigen Nahkampfwaffen. :P
@Kaldared
Für mich persönlich ist die Frage nicht, ob man mit Nahkampf auch auf hohe Schadenswerte durch bestimmte Kombinationen kommt. Für mich ist die Frage, ob Fernkampfwaffen dabei im Vergleich so schlecht abschneiden, dass sie die Ticks für das Bereitmachen der Waffe geschenkt bekommen sollten. Und das ist in meinen Augen halt absolut nicht notwendig, denn Fernkampfwaffen sind auch mit diesen Ticks problemlos konkurrenzfähig.
Drei Publikationen? Regelwerk und erratiertes Regelwerk, was ist das dritte? Ich hatte mal im Produkte-Fehler-Thread für's GRW gesucht, "Armbrust" kommt da zu dem Thema nicht vor (oder ich kann die Suchfunktion nicht bedienen). Wenn's keiner meldet, wird's nicht korrigiert. :p
Mondstahlklingen wäre die dritte Publikation. Gab jetzt auch schon eine Autorenantwort dazu:
Ist die WGS der schweren Armbrust (S. 187) mit 22 korrekt?
Definitiv. Mit dieser WGS lief die Schwere Armbrust auch durch die Tests, in MSK ist ebenfalls 22 angegeben.
:)
In einer meiner Gruppen haben wir neben üblicherweise zwei Chars, die Kampf etwas mehr gewichtet haben auch einen Eshi. Damit der in Kämpfen auch seinen Beitrag leisten kann, wird dem häufig erlaubt, seine Armbrust schon fertig zu haben, bevor wir in's Ticksystem gehen. Zusätzlich wird er von den anderen abgeschirmt, er kann also meistens auch im Kampf schießen. Er hat häufig den meisten Schaden ausgeteilt. Das ist ok für unsere kleine Gruppe, sonst gehen wir kaputt ;)
Wenn da jetzt ein auf Fernkampf spezialisierter Char wäre, der auch noch Hinterhalte, Gifte und Verzauberungen nutzen würde, wäre mir das warscheinlich zu viel. Insofern tendiere ich da auch eher in Richtung ausbalanciertes System und würde dann wohl auch nicht zulassen wollen, daß das Bereitmachen übersprungen werden darf.
In den meisten meiner Gruppen wird halt sehr stark optimiert und das finde ich persönlich auch vollkommen in Ordnung. In einem gebalancten Regelwerk wie Splittermond ist das auch meistens kein Problem, aber bei Optionalregeln muss man da manchmal aufpassen. Deswegen sind sie ja optional. :D
-
Sage ja das passt schon alles. Spezialisten sind nun einmal in Splittermond Killer und das muss nicht mit einer Waffe passieren.
Wem das zu hart ist der kann ja die LP aller erhöhen und schon hat man ein System wo alle länger am Leben bleiben.
-
Sage ja das passt schon alles. Spezialisten sind nun einmal in Splittermond Killer und das muss nicht mit einer Waffe passieren.
Wem das zu hart ist der kann ja die LP aller erhöhen und schon hat man ein System wo alle länger am Leben bleiben.
Deswegen sind es ja Spezialisten, wobei die Spezialisten in Splittermond verglichen mit den breiter gefächerten Charakteren und erst recht im Vergleich zu Allroundern in Splittermond harmlos sind im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen.
Und danke Jeong Jeong, da ich noch nie jemanden mit der Meisterschaft hatte, habe ich nicht bei Überraschungsangriff 1 gelesen, sondern nur bei den folgenden.
-
Unser Schleicher läuft mit 2x 1-H Schwertern rum.
Die Sache beim Hinterhalt ist halt die mit der Initiative, mehr auch nicht. Diese setzt der Spielleiter und je nach dem wie er entscheidet werden unterschiedliche Waffen unterschiedlich stark sein.
Bsp.: Unser Schleicher hat die 1H-Waffen und legt einen Hinterhalt. Dieser kann dann so gelegt sein dass bei Start der Initiative folgendes gilt:
A. Schleicher muss noch an den Gegner ran kommen -> 5 Ticks
B. Oder das heranschleichen passiert ausserhalb vom Ticksystem
C. Oder Initiative startet bei Sicht des Gegners (-wäre ganz schön gemein)
D. Beliebig andere Konstellation die weitgehend der Spielleiter beeinflusst (z.B. Nahkampfschleicher setzt einen anderen Hinterhalt als der Schussschleicher da die Positionen komplett anders sind) - Der Phantasie sind Tür und Tor geöffnet
Gleiches kann man dann eben für den Schützen gelten lassen
A. Schütze muss Waffe komplett bereit machen: WGS an Ticks
B. Oder das Bereitmachen erfolgt ausserhalb vom Ticksstem (Vor der Initiative)
C. Oder Initiative beginnt bei Sichtkontakt
D. Beliebig andere Konstellation die der Spielleiter bestimmt (z.B. Sichtweite und damit mögliche Schussweite). Oder der Schussschleicher wartet auf den Nahkampfschleicher etc etc.
Ich will damit sagen dass das gesamte System sehr relativ ist und beliebig hin und her geschoben werden kann je nach Konstellation. Selbst wenn man das Waffe-Bereit-Machen voll zulässt kann der Spielleiter noch weitgehend das Spielgeschehen steuern. Uns sei es dass ein Nebel aufkommt oder gar die Sonnenfinsternis unerwartet auftritt (bei den vielen Monden ... na wer weiss ... "und liebe Abenteurer habt ihr das vorher geprüft ... Nein ... Oh schade aber auch" ....
:-)
Ich bin dafür dass die Waffen bereit gemacht sein können da das nur einer unter vielen Punkten und Aspekten sind die nur den Anfang des Kampfes beeinflussen
-
Das ist in der Tat ein guter Punkt, um entsprechende Erfahrungen mal zu vergleichen:
Ab welcher Reichweite beginnt für euch die Initiative bei einem Hinterhalt?
Bei mir beginnt sie immer bei einem erfolgreichen Hinterhalt mit der möglichst optimalen Distanz vom Angreifer zum Opfer, sofern dies erklärbar ist (durch Büsche, schwer einsehbares Gelände oder Unsichtbarkeit zum Beispiel).
-
Drei Publikationen? Regelwerk und erratiertes Regelwerk, was ist das dritte? Ich hatte mal im Produkte-Fehler-Thread für's GRW gesucht, "Armbrust" kommt da zu dem Thema nicht vor (oder ich kann die Suchfunktion nicht bedienen). Wenn's keiner meldet, wird's nicht korrigiert. :p
Mondstahlklingen. Und ich denke, die schwere Armbrust ist so herausragend, dass ein Fehler erkannt worden wäre - sie wurde nicht direkt als Fehler gemeldet, ist aber in derartig vielen Diskussionen schon aufgetreten, dass es an ein Wunder grenzen würde, wenn Quendan und Co jedesmal überlesen würden, dass Schadensberechnungen von 22 Ticks ausgehen.
Mein Problem mit der schweren Armbrust ist, dass zwar ein komplett vorbereiteter Schuss ziemlich mächtig ist, andererseits sie aber für ihren Haupteinsatzzweck (feuern und weglegen) ansonsten sehr seltsam bis unbrauchbar wird: Laut Regeln spart man mit eingelegtem Bolzen ja nur 2 Ticks ein, die Armbrust wäre also bei 20 Ticks. Im Hinterhalt verliert das Opfer aber nur 10 Ticks. Mit anderen Worten: Wenn das Opfer und der Schütze beide vergleichbare Ini haben, kann das Opfer trotz vergeigter Wahrnehmung 10 Ticks vor dem Schützen agieren und ist wenn es zum Schuss kommt bereits nicht mehr überrascht. Das führt natürlich zur Frage, was das Opfer in diesen 10 Ticks anstellt. Erkennt es den Schützen automatisch, kann man sich den Hinterhalt mit schweren Armbrüsten eigentlich komplett schenken. Erkennt es ihn nicht und merkt nicht, dass es im Kampf ist, dann darf es zehn Ticks pfeifend in der Gegend rumstehen, wird dann angeschossen (ist davon aber nicht überrascht) und der Kampf beginnt.
-
Mein Problem mit der schweren Armbrust ist, dass zwar ein komplett vorbereiteter Schuss ziemlich mächtig ist, andererseits sie aber für ihren Haupteinsatzzweck (feuern und weglegen) ansonsten sehr seltsam bis unbrauchbar wird: Laut Regeln spart man mit eingelegtem Bolzen ja nur 2 Ticks ein, die Armbrust wäre also bei 20 Ticks. Im Hinterhalt verliert das Opfer aber nur 10 Ticks. Mit anderen Worten: Wenn das Opfer und der Schütze beide vergleichbare Ini haben, kann das Opfer trotz vergeigter Wahrnehmung 10 Ticks vor dem Schützen agieren und ist wenn es zum Schuss kommt bereits nicht mehr überrascht. Das führt natürlich zur Frage, was das Opfer in diesen 10 Ticks anstellt. Erkennt es den Schützen automatisch, kann man sich den Hinterhalt mit schweren Armbrüsten eigentlich komplett schenken. Erkennt es ihn nicht und merkt nicht, dass es im Kampf ist, dann darf es zehn Ticks pfeifend in der Gegend rumstehen, wird dann angeschossen (ist davon aber nicht überrascht) und der Kampf beginnt.
Wenn man die Optionalregel auf Seite 163 anwendet (und wenn nicht, kann man sich die schwere Armbrust ja ohnehin sparen) und der Schütze die Waffe bereits gespannt und abschussbereit gemacht hat (und meinetwegen auf der Lauer liegt und den Gegner im Visier hat), muss der Schütze nur die 3 Ticks für das eigentliche Schießen aufwenden. Um wie viele Ticks der Schütze seine Aktion reduzieren kann, scheint also eher von der genauen Situation (und der Auffassung des Spielleiters) abzuhängen.
LG
-
Das ist in der Tat ein guter Punkt, um entsprechende Erfahrungen mal zu vergleichen:
Ab welcher Reichweite beginnt für euch die Initiative bei einem Hinterhalt?
Bei mir beginnt sie immer bei einem erfolgreichen Hinterhalt mit der möglichst optimalen Distanz vom Angreifer zum Opfer, sofern dies erklärbar ist (durch Büsche, schwer einsehbares Gelände oder Unsichtbarkeit zum Beispiel).
Bei mir beginnt die Initiative, sobald die Gruppe die Überfallen wird den Hinterhalt bemerkt. Dementsprechend kann bei einem guten Schleicher der Nahkampfangriff das Auswürfeln der Initiative auslösen (der Angriff selbst erfolgt weiterhin erst, wenn derjenige nach Initiative an der Reihe ist).
-
Wenn die Initiative erst beginnt wenn der Gegner den Hinterhalt entdeckt dann wäre auch denkbar:
A. Initiative wird direkt vor dem ersten Angriff gewürfelt und die Tickkosten des Angriffs gelten
B. Der Gegner bemerkt erst beim Angriff dass ein Feind da ist. Spieltechnisch würde das bedeuten dass zuerst der Angriff erfolgt und dann erst die Initiative bestimmt wird.
Das liegt bei uns eher in der Hand des Spielleiters und meist nach A.
-
Ich finde hier auch passender dass der Angriff die Ini auslöst und demnach danach gewürfelt wird. Bei mir wird der Angreifer dann auf den besten Ini Wert gesetzt und von da aus sein Angriff abgehandelt (mit Schaden und Ticks).
-
Ich finde hier auch passender dass der Angriff die Ini auslöst und demnach danach gewürfelt wird.
Ich habe es bisher auch immer so gehandhabt, dass beim Hinterhalt mit der ersten erkennbaren Kampfhandlung die Initiativeberechnung ausgelöst wird, da ich vorher keine halbsekundengenaue Zeiteinteilung benötige, solange eine der Kampfparteien noch gar nichts von einem kurz bevorstehenden Gefecht weiß.
-
Wie würdet ihr das machen im folgenden Szenario machen:
Spieler A hat eine schwere Armbrust und eine Intiative von -1
Spieler B hat keine Armbrust und Initiative -6
Gegner hat eine Initiative von -3
Angesagt ist dass Spieler A mit der Armbrust aus Hinterhalt schiesst.
Ich sehe folgende Optionen
Option 1:
Spieler A schiesst die Armbrust bei Tick -1. Abschiessen dauert 3 Ticks nach Gusto wird Waffe bereit machen dazu gezählt was aber meiner Meinung nach sinnlos ist.
Gegner verliert 2 Ticks da er bis Tick -1 nichts macht.
Spieler B verliert leider 5 Ticks und damit machen seine Meisterschaften keinen Sinn.
Option 2:
Spieler A schiess seine Armbrust (egal wie lange das dauert, Gegner darf wie immer wahrnehmungsproben werfen). Erst dann startet die Initiative.
Spieler B ist dann bei Tick -6 an der Reihe.
Vorteil an Option 2 ist es dass Spieler B seine Meisterschaften die zu besserer Initiative führen noch voll ausspielen kann und nicht abgestraft wird. An dem Beispiel ist mir nochmals klar geworden wie – für mich – es sinnlos ist dass man die Waffe Bereitmachen Ticks bei einem Hinterhalt zählen lassen will. Die Tickleiste wird noch gar nicht gebraucht in der Zeit in der die Waffe bereit gemacht wird. Und wer es unbedingt will: in der Zeit in der die Waffe bereit gemacht wird macht der Gegner nichts da er sich des Angriffs nicht bewusst ist. Sprich 10 Ticks Nachteil bekommt der Gegner erst wenn der Schuss los gegangen ist. Nachteile durch Waffe bereit machen haben nur befreundete Spieler die viel in Initiative gesteckt haben. Sie können nicht schneller dran kommen.
Ich komme zu dem Schluss dass bei Hinterhalt erst die Initiative gezählt werden sollte wenn wirklich zugeschlagen wurde und oder der Feind in der Tat etwas spürt = beim Treffer. Alles andere straft die Charaktere ab die eine hohe Initiative haben und das betrifft meist die eigenen Kameraden.
-
Wenn überhaupt würde ich Option 3 nehmen:
Alle stellen sich per Initiative auf die Tickleiste auf, Spieler A macht dann sofort seinen Angriff (unabhängig wo er auf der Tickleiste ist) und wird dann um 3 Ticks oder mehr nach oben geschoben. Danach läuft alles nach der Initiative.
Oder Option 4 nach dem wie ich Cherubael verstanden habe:
Alle stellen sich per Initative auf die Tickleiste auf mit Ausnahme von Spieler A. Dieser stellt sich auf die gleiche Position wie der "schnellste" andere Teilnehmer (in dem Beispiel Spieler B) und vollführt dann sofort seine Aktion / ist als aller erstes dran.
Hat natürlich auch alles seine Vor- und Nachteile.
-
@iCre
Wenn Initiative gewürfelt wird, werden alle auf die Tickleiste gesetzt. Spieler B ist mit einem Initiativeergebnis von -6 als erstes dran. Dementsprechend verliert er doch nichts, oder verstehe ich dich falsch? ???
Anschließend ist dann der Gegner dran, der wegen des Hinterhalts auf Tickfeld 7 kommt, dann der Armbrustschütze Spieler A.
LG
-
@Yinan:
Richtig verstanden. So hat der, der den Kampf eröffnet (wenn es sich plausibel erklären lässt) einen Vorteil, die Leute mit hoher INI aber ebenso.
-
@Loki,
Angesagt ist dass Spieler A mit Initiative -1 Als erstes schießen soll. Spieler B muss auf Spieler A warten da er bei -6 dran kommt. Gegner kommt bei -3 dran ist doch aber keines Angriffs bewusst. Der Gegner geht seinem Geschäft nach bis er angeschossen wird.
-
Macht für mich keinen Sinn - wenn der Angreifer B -6 hat, ist er vor dem Armbrustschützen dran: Bei mir würde er dann halt sehen, wie sein Kollege schießen will und kann vorher noch agieren.
-
Wenn du das so machst dann verliert er die Option am Geschehen Teil zu nehmen und seine Meisterschaften, die in Vorteile bei der Initiative einfliessen, gehen verloren. Es sei denn er hat die Meisterschaften genommen um seinem Kollegen beim Schiessen zu zu sehen.
Die Handlung wäre geplant als:
Spieler A schiesst
Spieler B rennt zum Gegner während dieser verwirrt ist
In deinem Szenario kann Spieler B erst ab Tick -1 rennen denn sonst verrät er den Hinterhalt. Er verwendet 5 Ticks für nichst.
-
@Yinan:
Richtig verstanden. So hat der, der den Kampf eröffnet (wenn es sich plausibel erklären lässt) einen Vorteil, die Leute mit hoher INI aber ebenso.
Dann würde man aber immer den starten lassen der die schlechteste Initiative haben wird (geschätzt wenn vor dem Wurf entschieden sein soll).
Auch eine nette Option wenn ich ehrlich sein will.
-
Ich würde hier zwischen einen "gemeinsamen" Hinterhalt und einen "einzelnen" Hinterhalt unterscheiden.
Bei einem "gemeinsamen" Hinterhalt kommen alle gleichzeitig aus dem Hinterhalt zum Angriff hervor. Hier würde ich die Initative ganz normal Würfeln lassen ohne das sich da irgend etwas verschiebt.
Bei einem "einzelnen" Hinterhalt eröffnet eine einzelne Person den Hinterhalt (um z.B. von der Meisterschaft "Überraschungsangriff" profitieren zu können). Hierbei würde dann diese einzelne Person nach vorne gesetzt, es ist nicht beliebig.
Das ist halt sehr stark von der Situation abhängig und was bezweckt werden soll.
-
Ich würde hier zwischen einen "gemeinsamen" Hinterhalt und einen "einzelnen" Hinterhalt unterscheiden.
Bei einem "gemeinsamen" Hinterhalt kommen alle gleichzeitig aus dem Hinterhalt zum Angriff hervor. Hier würde ich die Initative ganz normal Würfeln lassen ohne das sich da irgend etwas verschiebt.
Bei einem "einzelnen" Hinterhalt eröffnet eine einzelne Person den Hinterhalt (um z.B. von der Meisterschaft "Überraschungsangriff" profitieren zu können). Hierbei würde dann diese einzelne Person nach vorne gesetzt, es ist nicht beliebig.
Das ist halt sehr stark von der Situation abhängig und was bezweckt werden soll.
Na ja der Hinterhalt ist von allen aber eine einzelne Person eröffnet diesen. In dem Fall wäre es der Schütze was ja auch zu dem Thread passt. Ich denke wenn man von der Seite ran geht an die Fragestellung: "Soll Waffe bereit machen bei Hinterhalt gezählt werden", dann wird evtl. klarer ob das einen Sinn ergibt oder nicht.
Ich persönlich würde die Tickleiste erst gelten lassen ab dem Augenblick wo der Gegner bemerkt wird. Das ist dann wenn es weh tut oder unüberhörbar laut wird. Für mich ist damit oft der erste Schlag bereits getan und die Gruppe die den Hinterhalt plant muss sich überlegen wer zuerst zuschlägt. Damit hat man 2 Probleme vom Hals:
A. Die hier gestellte Frage: Zählt Waffe Bereit machen zu den Tickkosten
B. Die Leute die eine hohe Initiative haben (und das können auch Gegner sein) werden nicht zusätzlich benachteiligt
Die zweite echt gute Option ist es das so zu machen wie von Cherubael vorgeschlagen. Hier allerdings kann es passieren dass der der zuerst angreift einen grossen Vorteil bekommt und Nutznießer ist von Meisterschaften die er nicht hat, sprich er kommt auf der Tickleiste sehr früh dran zum gleichen Zeitpunkt wie ein anderer der Meisterschaften gekauft hat um diesen Vorteil zu bekommen.
-
Also bei uns kann man bereit gemachte Waffen in einem Hinterhalt nutzen. Wenn es die aufmerksameren Chars vermasseln, frisst halt einer aus der Gruppe den Treffer, das ist in einem realen Feuergefecht aber auch so.
Aber unser SL ist so fair, dass dadurch kein SC stirbt ... muss man halt mal n Trank nehmen und der Heiler hat gleich Arbeit. Aber grundsätzlich passt das schon so wies is ... und ja, Armbrüste können eklig sein, aber eben selten öfter als einmal ...
-
Hier allerdings kann es passieren dass der der zuerst angreift einen grossen Vorteil bekommt und Nutznießer ist von Meisterschaften die er nicht hat, sprich er kommt auf der Tickleiste sehr früh dran zum gleichen Zeitpunkt wie ein anderer der Meisterschaften gekauft hat um diesen Vorteil zu bekommen.
Wobei ich da auch nicht wirklich das Problem sehe. Man spielt ja noch immer im Team und der Charakter profitiert auch nur insofern wie ein anderer Charakter dafür investiert hat und auch nur in dieser einen Situation.
Insofern können da doch alle zufrieden sein.
-
Da bin ich bei dir Yinan. Ich fände es schlimmer wenn die Meisterschaften der anderen unter den Tisch gekehrt werden vor allem weil sich diese Meisterschaften, also jene die die Initiative verbessern, nur gaaaaanz am Anfang beim Start eines Konfliktes auswirken. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen ist die Initiative bei Splittermond eher weniger wichtig.
-
Ich würde auf dem Bereithaltefeld starten lassen.
Drei Kerle kauern hinter einem Busch und warten auf ihr Opfer. Zwei haben Nahkampfwaffen und einer ne Armbrust.
Nahkämpfer 1: “So, wir warten jetzt bis der Honk um die Ecke in unser Sichtfeld kommt, dann verpasst du ihm nen Bolzen und wir springen auf und vermöbeln ihn anständig.“
Nahkämpfer 2 und der Fernkämpfer stimmen zu.
Gesagt getan, die drei sind hinter dem Busch und warten mit gezogenen Waffen und der Armbrust im Anschlag (alle drei sind auf dem Bereithaltefeld), das Opfer kommt bei Tick 0 um die Ecke (der Auslöser fürs Bereithalten ist erfüllt, alle drei wechseln auf Tick 0, vor dem Gegner) , der Fernkämpfer schießt und trifft, die Nahkämpfer springen aus dem Busch ( der Fernkämpfer geht auf Tick 3 „bereitgemachte Waffe auslösen“, die Nahkämpfer gehen auf Tick 5 „Bewegungsaktion“ und das Opfer auf Tick 10 „Überrascht“.) Danach geht der Kampf normal weiter.
Ich bin der Meinung, dass ein Charakter mit hoher INI, der sich bewusst dafür entscheidet auf jemand anderen zu warten, schlicht damit leben muss, in dieser speziellen Situation nicht sein volles Potential ausschöpfen zu können.
-
...
Ich bin der Meinung, dass ein Charakter mit hoher INI, der sich bewusst dafür entscheidet auf jemand anderen zu warten, schlicht damit leben muss, in dieser speziellen Situation nicht sein volles Potential ausschöpfen zu können.
Passiert mir ständig und ich finde das gut so. Mal bin ich der Ini-Babo und alle inkl SL haben das Nachsehen und mal bin ich gleichauf und andere können brillieren.
-
...
Ich bin der Meinung, dass ein Charakter mit hoher INI, der sich bewusst dafür entscheidet auf jemand anderen zu warten, schlicht damit leben muss, in dieser speziellen Situation nicht sein volles Potential ausschöpfen zu können.
Passiert mir ständig und ich finde das gut so. Mal bin ich der Ini-Babo und alle inkl SL haben das Nachsehen und mal bin ich gleichauf und andere können brillieren.
Bei uns war ein Spieler schon enttäuscht als wir den Start des Hinterhalts auf die Art regelten.
Im Grunde entscheidet der Spielleiter (in Absprache mit der Gruppe) und ihm muss schlich klar, dass er auch entscheidet ob Meisterschaften nicht gewertet werden. Wenn ich an Charaktere denke die sich 2 Meisterschaften und eine Stärke holen um hier einen Vorteil zu haben dann finde ich dieses Abstrafen für eben diese Charaktere bedenklich und ich kann die Enttäuschung gut verstehen. Schliesslich startet ein Kampf immer nur 1x so dass die Initiative sehr selten bestimmt wird.
Wenn ich als Spielleiter ein spannendes Spiel gestalten will dann brauche ich dieses Abstrafen nicht. Insgesamt bedeutet es maximal dass ein Gegner mehr verloren geht bevor die Gegner agieren können. Ich kann die Spannung aufrecht erhalten in dem ich dann einfach einen Gegner mehr einrechne. Der Initiativ-Starke Charakter fühlt dann auch nicht dass er die Meisterschaften umsonst genommen hat und die Spannung bleibt erhalten. Wenn ich überlege wie oft bei uns gekämpft wird und wie oft ein Hinterhalt gelegt wird dann muss ich zugeben dass das nicht selten ist. Vielleicht hat sich unsere Gruppe darauf so eingestellt aber Hinterhalt legen sie oft.
Grundsätzlich sehe ich in der Beschreibunf auch ein Problem:
Was machst du wenn mehr als nur einer Überfallen wird. Dann starten alle die Überrascht sind bei Tick 10? Und was ist mit ihren Reaktionen? Also ich muss sagen, generell macht die Idee das Spiel einfacher aber für mich würden Stärken mancher Charaktere dadurch unter den Tisch fallen, die der Spieler und aber auch der Gegner...
-
Wenn ich an Charaktere denke die sich 2 Meisterschaften und eine Stärke holen um hier einen Vorteil zu haben dann finde ich dieses Abstrafen für eben diese Charaktere bedenklich und ich kann die Enttäuschung gut verstehen. Schliesslich startet ein Kampf immer nur 1x so dass die Initiative sehr selten bestimmt wird.
Was für mich dann die Frage aufwirft, warum jemand überhaupt 2 Meisterschaften und eine Stärke dafür investiert, wenn es so selten passiert.
Wie häufig Situationen wie ein Hinterhalt vorkommen, hängt natürlich vom Gruppenstil ab (gibt es Leute, die sich auf Hinterhalte spezialisiert haben und diese häufiger umsetzen oder arbeitet der SL gerne mit Hinterhalten). Falls das häufiger vorkommt, kann ich verstehen, dass da eventuell Änderungsbedarf besteht, aber falls nicht (so wie in meinen Gruppen), halte ich diese spezielle Situation für so selten, dass ich da keinen Änderungsbedarf sehen würde. In allen anderen Situationen hat der Spieler dann ja die Punkte für Meisterschaften und Stärke nicht "umsonst ausgegeben" (hat er eigentlich auch bei einem Hinterhalt nicht, wie ich finde: Statt anzugreifen kann er ja auch Zielen, Genauer beobachten, eventuell auch Lücke suchen [weiß ich gerade nicht auswändig], einen Buffzauber sprechen, etc. - ob er die Ticks verschwendet, liegt in meinen Augen bei ihm).
LG
-
Aus diesen Gründen mache ich das ja wie von mir beschrieben.
-Der Auslöser (zB im Hinterhalt) eröffnet den Kampf.
-Der Angriff wird abgehandelt.
-Initiative wird geworfen, denn wer schneller reagiert kann schneller handeln.
-Jetzt kann der Eröffner entweder auf die beste Ini gesetzt werden und um seine WGS vorgeschoben, oder, als Alternative, er würfelt ganz normal, und dann wird seine WGS drauf gerechnet. In dem Fall wurde der Angriff quasi mur vor gezogen.
Ich finde nämlich, auch wenn man wegen eines Hinterhalts auf den Auslöser wartet, reagiert jeder unterschiedlich schnell
Und so hat jeder was von seinen EP, der eine für die Ini, der andere für den Hinterhalt.
-
Ich sehe das Problem nicht. Die NSC sind ahnungslos, sie werden in eine Situation gestoßen mit der sie nicht gerechnet haben, da ist ein Defizit zu ihren normalen Möglichkeiten doch vollkommen nachvollziehbar. Und der schnelle SC hat sich ja bewusst dafür entschieden auf jemand anderen zu warten, ihn zwingt ja keiner. Wenn ich möchte dass mir der langsamere Char die Tür öffnet bevor ich ins Zimmer stürme, muss ich damit leben nicht als erster handeln zu können oder ich knalle gegen ne verschlossene Tür.
-
Ist es nicht so, dass der Schütze wenn der Hinterhalt erfolgreich ist, bei Tick X feuert und man seinen eigenen Initiative Ausgangspunkt dann erst in X+10 Ticks hat?
So spielen wir es, weil es schon paradox ist, wenn man vor dem Auslöser des Hinterhaltes dran kommt ...
-
@Finubar
Genau, es starten ALLE auf Tick X ins Kampfgeschehen (überraschte können erst bei X+10 handeln), vorher geht man halt ne Straße enlang oder kauert hinter nem Busch.
-
Btw es total legitim ist, dass sich manche eher auf Hinterhalt und andere auf Sturmangriff spezialisieren (gute INI).
WENN ich aber im Sturmangriff wesentliche Vorteile habe, warum beschwere ich mich dann, wenn ich sie woanders nicht habe...
Ich bin auch der gelackmeierte, wenn ich meine Monsterini nicht nutzen kann und dann mit meinem Kriegshammer der langsamste bin.
Aber welcher Volldepp bitte schön plant einen Hinterhalt mit einer überschweren Waffe ?!? Ja, mein Charakter, selbst schuld.
-
Ich bin auch der gelackmeierte, wenn ich meine Monsterini nicht nutzen kann und dann mit meinem Kriegshammer der langsamste bin.
Aber welcher Volldepp bitte schön plant einen Hinterhalt mit einer überschweren Waffe ?!? Ja, mein Charakter, selbst schuld.
Nur das deine "überschwere Waffe" absolut keinen Einfluss auf deine INI hat und deshalb in dem Zusammenhang irrelevant ist...
-
Auf die Ini selbst nicht, aber darauf, dass er, der mit seiner sehr guten Ini und dem Hammer meist den Erstschlag führt, im Hinterhalt erst ab X+10 agiert und dann mit der WGS eines Hammers ... sprich manche handeln 2-3x vor ihm - naja, irgendwas is doch immer, oder?
-
Naja hohe INI kann er ja noch immer haben, das ist ja davon wie gesagt unabhängig, und da er ja zur Gruppe gehört, die den Hinterhalt machen, wird er auch nicht erst 10 Ticks später dran sein.
Und somit kann er noch immer aus hoher INI profitieren und seinen Erstschlag haben.
-
Naja hohe INI kann er ja noch immer haben, das ist ja davon wie gesagt unabhängig, und da er ja zur Gruppe gehört, die den Hinterhalt machen, wird er auch nicht erst 10 Ticks später dran sein.
Und somit kann er noch immer aus hoher INI profitieren und seinen Erstschlag haben.
Ja, aber nicht auch noch einen zeitnahen Zweitschlag.
Glaub mir: Mein Evasion-Tank-Modell gekoppelt mit überschwerer Waffe und massiven INI-Boni (auf die Start-Ini) funktioniert sehr gut und dabei ist es noch nicht mal gemaxt (Intuition nur 3, keine Mondgabe "Blitz")
und es funktioniert schlechter (wenn auch nicht miserabel), wenn ich plötzlich zeitgleich mit anderen dran komme und sei es nur zeitgleich mit meinen Gruppenmitgliedern.
Allerdings verwenden wir - je nach Hinterhaltsituation - nicht jedes Mal die gleiche Situation. Mal lohnen sich INI-Vorteile noch etwas und manchmal fast gar nichts.
Ich finde das gut so!
-
Wie kommt ihr eigentlich darauf das alle gleichzeitig bei Tick X agieren bei einem Hinterhalt? Das wäre mir nämlich komplett neu.
Davon mal abgesehen sollte die Funktionalität deines Vorgehens nicht davon beeinflusst sein, wie hoch oder niedrig deren INI ist.
Außer dein Ziel ist es, alles zu besiegen bevor dein Team dran ist...
-
Ist es nicht so, dass der Schütze wenn der Hinterhalt erfolgreich ist, bei Tick X feuert und man seinen eigenen Initiative Ausgangspunkt dann erst in X+10 Ticks hat?
So spielen wir es, weil es schon paradox ist, wenn man vor dem Auslöser des Hinterhaltes dran kommt ...
Nein, das ist nicht so. Im GRW steht doch sogar extra drin, dass man nur dann einen Taktischen Vorteil gegen den Überraschten bekommt, wenn der eigene Angriff vor dessen erster Aktion erfolgt.
Wenn man eine schlechte Ini hat, verpennt man halt den richtigen Moment, um aus dem Hinterhalt zu stürmen. Und wenn jemand mit Ini +10 immer noch schneller ist als man selbst, dann steht man da auch einfach einem verdammt aufmerksamen und schnellen Gegner gegenüber.
-
Wenn ich an Charaktere denke die sich 2 Meisterschaften und eine Stärke holen um hier einen Vorteil zu haben dann finde ich dieses Abstrafen für eben diese Charaktere bedenklich und ich kann die Enttäuschung gut verstehen. Schliesslich startet ein Kampf immer nur 1x so dass die Initiative sehr selten bestimmt wird.
Was für mich dann die Frage aufwirft, warum jemand überhaupt 2 Meisterschaften und eine Stärke dafür investiert, wenn es so selten passiert.
...
Das ist keine gute Frage denn dann kann man auch gleich weiter fragen: warum gibt es diese Meisterschaften überhaupt? Ich möchte diese gar nicht beantworten müssen sondern verfolge eher das Ziel dass jeder seinen Spass hat. Wer super schnell reagieren will und dafür auch viele EPs ausgibt dem will ich das nicht schwerer/seltener machen als es ohnehin ist. Als Spielleiter sehe ich keinen Nachteil für den Spielfluss wenn ich das so mache.
Übrigens wir werden das dann so machen wie Cherubael sagt, sofern alle Spieler damit einverstanden sind. Ich würde hier den Angriff des ersten Spielers vorziehen und ihn nicht an früheren Ticks teilnehmen lassen.
Falls die Gruppe das so nicht will dann würde ich den ersten Angriff ohne Tickkosten durchgehen lassen denn der Gegner erkennt einen Hinterhalt erst wenn angegriffen wurde. Sollte der erste Angriff den Gegner verfehlen dann ist das nur Pech für die Angreifer denn sie gelten dann als entdeckt.
Um konkreter zum Thema zu kommen:
Schiessen mit egal welcher Waffe würde bei mir dann nur 3 Ticks kosten oder gar keine. Dabei darf auch beliebig oft gezielt werden.
-
Wie kommt ihr eigentlich darauf das alle gleichzeitig bei Tick X agieren bei einem Hinterhalt? Das wäre mir nämlich komplett neu.
In einem offiziellen Abenteuer war das so. Dann hatten wir noch eines, wo die nicht überraschten (eher "weniger überraschten) bei 0 oder so starteten und die überraschten bei 15.
Davon mal abgesehen sollte die Funktionalität deines Vorgehens nicht davon beeinflusst sein, wie hoch oder niedrig deren INI ist.
Außer dein Ziel ist es, alles zu besiegen bevor dein Team dran ist...
Du hast es erraten: Möglichst viel platt machen, bis der Rest nachgerückt ist. Ziel ist es, die Reihen soweit zeitnah auszudünnen, dass möglichst wenig überhaupt auf die Idee kommen, sich an unseren Vollzaubern zu vergreifen, sondern gezwungen sind, sich mit dem Frontschwein und den nachrückenden Nahkämpfern zu begnügen.
Funktioniert hinreichend oft.
Und deshalb kann ich auch hervorragend damit leben, wenn sich meine INI-Vorteile mal nicht oder nur wenig auswirken...
-
Ich würde auf dem Bereithaltefeld starten lassen.
Drei Kerle kauern hinter einem Busch und warten auf ihr Opfer. Zwei haben Nahkampfwaffen und einer ne Armbrust.
Nahkämpfer 1: “So, wir warten jetzt bis der Honk um die Ecke in unser Sichtfeld kommt, dann verpasst du ihm nen Bolzen und wir springen auf und vermöbeln ihn anständig.“
Nahkämpfer 2 und der Fernkämpfer stimmen zu.
Gesagt getan, die drei sind hinter dem Busch und warten mit gezogenen Waffen und der Armbrust im Anschlag (alle drei sind auf dem Bereithaltefeld), das Opfer kommt bei Tick 0 um die Ecke (der Auslöser fürs Bereithalten ist erfüllt, alle drei wechseln auf Tick 0, vor dem Gegner) , der Fernkämpfer schießt und trifft, die Nahkämpfer springen aus dem Busch ( der Fernkämpfer geht auf Tick 3 „bereitgemachte Waffe auslösen“, die Nahkämpfer gehen auf Tick 5 „Bewegungsaktion“ und das Opfer auf Tick 10 „Überrascht“.) Danach geht der Kampf normal weiter.
Ich bin der Meinung, dass ein Charakter mit hoher INI, der sich bewusst dafür entscheidet auf jemand anderen zu warten, schlicht damit leben muss, in dieser speziellen Situation nicht sein volles Potential ausschöpfen zu können.
Der größte Vorteil von Charakteren mit hoher INI sind die diversen "10 Tick kontinuierlichen Aktionen", wie die Schlachtpläne und Gegner durchschauen. Aber wenn du schon vor dem Auslösen des Hinterhalts auf die Tickleiste wechselst, lässt du wahrscheinlich auch zu, diese schon im Vorfeld durchzuführen, oder?
Deine Methode hat aber ein ganz anderes Problem, nämlich dann, wenn der Hinterhalt fehlschlägt. Intuition ist schon jetzt für Kämpfer oft ein willkommenes Attribut, in das man theoretisch nur einen einzigen Punkt stecken muss. Der Nachteil ist eine schlechte INI, aber mit der kann man sich arrangieren. Wenn durch einen (versuchten) Hinterhalt der Kampf jetzt aber immer für alle bei 0 beginnt bzw. man zuvor auf Bereithalten war, hebt man dadurch den Nachteil der schlechten INI komplett auf.
Nehmen wir als Beispiel einen sehr schnellen Gegner (INI -4-W6) und einen langsamen Abenteurer (INI 8-W6). Normalerweise hätte letzterer einen ziemlichen Nachteil gegen ersteren. Bei deiner Interpretation von Hinterhalt kann er diesen Nachteil aber komplett aufheben, in dem er einfach immer Hinterhalte gegen seine Gegner legt. Ob die funktionieren oder nicht, kann dem Abenteurer dabei komplett egal sein. Er will nur, dass der Kampf bei INI 0 startet und der Gegner seinen INI-Vorteil nicht ausspielen kann.
-
Wenn ich einen Hinterhalt legen kann, kann ich einen Hinterhalt legen.
Das ist doch legitim.
Aber in längst nicht allen Situationen mit folgendem Kampf besteht überhaupt die Möglichkeit.
-
Wenn ich einen Hinterhalt legen kann, kann ich einen Hinterhalt legen.
Das ist doch legitim.
Aber in längst nicht allen Situationen mit folgendem Kampf besteht überhaupt die Möglichkeit.
Jeder kann versuchen, einen Hinterhalt zu legen. Nicht mal ein Punkt in Heimlichkeit ist dafür Voraussetzung.
-
In einem offiziellen Abenteuer war das so. Dann hatten wir noch eines, wo die nicht überraschten (eher "weniger überraschten) bei 0 oder so starteten und die überraschten bei 15.
In welchem?
-
Der größte Vorteil von Charakteren mit hoher INI sind die diversen "10 Tick kontinuierlichen Aktionen", wie die Schlachtpläne und Gegner durchschauen. Aber wenn du schon vor dem Auslösen des Hinterhalts auf die Tickleiste wechselst, lässt du wahrscheinlich auch zu, diese schon im Vorfeld durchzuführen, oder?
Wenn sie den Gegner vorher sehen bzw. beobachten können: ja
Bei dem von mir konstruierten Beispiel : nein
-
Nehmen wir als Beispiel einen sehr schnellen Gegner (INI -4-W6) und einen langsamen Abenteurer (INI 8-W6). Normalerweise hätte letzterer einen ziemlichen Nachteil gegen ersteren. Bei deiner Interpretation von Hinterhalt kann er diesen Nachteil aber komplett aufheben, in dem er einfach immer Hinterhalte gegen seine Gegner legt. Ob die funktionieren oder nicht, kann dem Abenteurer dabei komplett egal sein. Er will nur, dass der Kampf bei INI 0 startet und der Gegner seinen INI-Vorteil nicht ausspielen kann.
Ich halte es da wie die Splittermond Autoren, ich gehe einfach davon aus das keiner die Regeln zweckentfremdet und missbraucht .
Und wenn das Opfer die Falle entdeckt tappt er halt nicht rein. Dann kann man je nach Situation immer noch entscheiden ob er :
1:Nicht auftaucht
2:Ini gewürfelt wird
3:das Opfer auf dem gleichen Tickfeld VOR den Fallensteller dran ist
-
@Jeong Jeong
Wenn ich einen Hinterhalt legen kann, kann ich einen Hinterhalt legen.
Das ist doch legitim.
Aber in längst nicht allen Situationen mit folgendem Kampf besteht überhaupt die Möglichkeit.
Jeder kann versuchen, einen Hinterhalt zu legen. Nicht mal ein Punkt in Heimlichkeit ist dafür Voraussetzung.
Aber doch nicht in jeder Situation: Viele Situationen schließen einen Hinterhalt aus.
@Yinan
Kann ich nicht genau sagen. Aber wir haben bis jetzt fast nur Einsteiger- und Kurzabenteuer gespielt und nur offizielle.
-
Ich finde der Punkt von Jeong ist wirklich angebracht. INI sollte meiner Meinung nach einen Einfluss haben auf den Anfang eines Kampfes. Nur dafür ist dieser abgeleitete Wert da.
Wenn nun ein Charakter mit schlechten INI Werten (also einer der spät dran kommt) einen Hinterhalt legt dann ist der Tickunterschied zum nächsten Feind mit einer günstigen INI (also einer der schnell drin kommt) geringer und minimal 10 Ticks. Wenn aber der angreifer eine sehr gute INI hat (kommt früh dran) und überrascht einen der sonst eine Schnarchnase ist (schlechte INI Werte) dann kann der Unterschied in Ticks bis die Schnarchnase drna kommt duetlich grösser als die 10 Überraschungsticks sein. So verstehe ich die Regel. Wenn alle gleichzeitig starten dann wird diese Regel teilweise aufgehoben.
Ich verstehe es auch so dass alle kontinuierlichen Aktionen abgeschlossen sein können bevor die Initiative bestimmt wird. Es können Schusswaffen bereit gemacht werden, sämtliche Waffen gezogen werden, Sprüche vorbereitet werden und ebenso Schlachtpläne ausgearbeitet sein. Das ist der Typische Vorteil eines Hinterhalts: Man hat Zeit sich auf einen Konflikt vorzubereiten und kann die Vorteile daraus ziehen.
Die Überraschten müssen sich erst orientieren (-10 Ticks und keine AA) und können keine vorbereitungen treffen ausser diejenigen die sie vorher schon angesagt haben:
"Ich habe meine Zauber seit heute nach dem Frühstück aktiv." -> Zauber zählen auch für Überraschte
"Ich schaue auf der rechten Seite der Kutsche ganz genau hin. Hierzu ziele ich mit meiner Armbrust wenn uns etwas angreifen will dann feuere ich sofort" -> Vorteil Waffe Bereit machen über die Optionale Regel
-
Wärt ihr so freundlich mal für eure bevorzugte Methode eine Beispielsberechnung für eine Hinterhaltssituation zu machen.
Annahme1: gewürfelte Ini sei/wäre:
Held A: INI = -8
Held B: INI = 0
Held C: INI = 5
Gegner X,Y,Z entsprechend
Annahme2: Gegner seien überrascht
-
Ich halte es da wie die Splittermond Autoren, ich gehe einfach davon aus das keiner die Regeln zweckentfremdet und missbraucht.
Macht Splittermond das? Die vielen Balancingbemühungen würde ich so interpretieren, dass es normalerweise gar keine Möglichkeiten zum "Zweckentfremden" oder "Missbrauchen" der Regeln geben sollte.
Aber ich persönlich halte auch einfach "Spieler sollen sich selbst einschränken" für keine gute Philosophie und wenn man bei Hinterhalt einfach nur die Vorteile gewährt, die im GRW stehen (Taktischer Vorteil für einen Angriff, 10 Ticks Malus für die Überraschten und evtl. Bonusschaden durch die Überraschungsangriff-Meisterschaften), dann braucht man diese Philosophie auch gar nicht.
-
@Yinan
Kann ich nicht genau sagen. Aber wir haben bis jetzt fast nur Einsteiger- und Kurzabenteuer gespielt und nur offizielle.
Ok, die folgen wahrscheinlich meistens den Einsteigerregeln, insofern kein wunder, das da was anderes gemacht wird, als es nach dem GRW wäre.
-
Macht Splittermond das? Die vielen Balancingbemühungen würde ich so interpretieren, dass es normalerweise gar keine Möglichkeiten zum "Zweckentfremden" oder "Missbrauchen" der Regeln geben sollte.
Also nur mal so als aktuelles Beispiel, auf dem Einband vom Bestienmeister Band steht ,Bildlich gesprochen, fett mit Edding drüber gekritzelt : Ja wir wissen dass man hiermit jede Menge krassen und nicht Gebalancten geilen Scheiß anstellen kann. Tut euch selbst den Gefallen und lasst es bleiben oder klärt in eurer Gruppe ab ob ihr das wirklich wollt.
Wenn man sich genug mühe gibt und gewillt ist den Pfad der logischen Anwendung, nur weil es nicht explizit von den Regeln verboten wird zu verlassen, kann man aus vielen Sachen noch was für sich raus kitzeln.
-
Also nur mal so als aktuelles Beispiel, auf dem Einband vom Bestienmeister Band steht ,Bildlich gesprochen, fett mit Edding drüber gekritzelt : Ja wir wissen dass man hiermit jede Menge krassen und nicht Gebalancten geilen Scheiß anstellen kann. Tut euch selbst den Gefallen und lasst es bleiben oder klärt in eurer Gruppe ab ob ihr das wirklich wollt.
Wenn man sich genug mühe gibt und gewillt ist den Pfad der logischen Anwendung, nur weil es nicht explizit von den Regeln verboten wird zu verlassen, kann man aus vielen Sachen noch was für sich raus kitzeln.
Ja, bei BM ist das so und genau deswegen sticht BM für mich auch relativ stark aus den bisherigen Splittermond-Publikationen heraus.
-
@ JeongJeong
Danke für das Beispiel!
Behalte ich mal im Hinterkopf und jetzt verstehe ich Quendans Äußerungen mit dem
"UU ist der Überraschte dennoch schneller, DANN ist das halt so!" auch.
@ Yinan
Mag sein, die Regeln gefielen mir dennoch.
Ähnliche Probleme haben wir aber auch in diversen "Bereithalten"-Situationen.
Bspw sind wir letztens in einem Abenteuer (dieser Seefahrerband) von Piraten überfallen worden.
Da musste ich auch warten, bis die Piraten bei uns warten und musste so wertvolle Ini verbrennen.
Hm.... wahrscheinlich verwechsle ich solche Situationen mit "Hinterhalt".
:o wtf, bin ich noch ein Splittermond-Noob, schämschäm :-[
@ Connoar
Der Bestienmeisterband ist eher eine Ausnahme.
Dort war den Autoren klar, dass der "Balancing über alles. Die Exploit-Bestie liegt erschlagen am Boden"-Grundsatz nicht per se erreicht werden konnte, wenn man ein hinreichendes Maß an Kreativität gewährleisten wollte.
Deshalb war dort die Warnung fett und groß, wo man sie sich sonst eher sparen konnte.
-
Ich sehe gerade, dass wir doch ziemlich abgedriftet sind. Das Thema : Was passiert wenn ein Schneller Char auf einen langsamen wartet während man auf die Tickleiste geht (Siehe mein Türenbeispiel), ist aber auch interessan