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Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: iCre am 28 Dez 2016, 12:41:51

Titel: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: iCre am 28 Dez 2016, 12:41:51
Hallo zusammen,

durch Zähne und Klauen im Baukasten darf ich eine weitere Waffe aussuchen.

Dazu die Fragen:

Wie beeinflussen die anderen Baukastenmodule die WGS, Schaden und Merkmale?
Wenn ich eine Waffe aussuchen darf: Übernehme ich dann alle Merkmale? Was ist mit Merkmal vielseitig und zweihändig?

Wie seht ihr das?
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Finubar am 28 Dez 2016, 12:49:41
Was bringt einem, der kein Koloss is, denn diese zusätzliche Waffe? Nur eine Wahlmöglichkeit? Frag mich das auch schon die ganze Zeit.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Cherubael am 28 Dez 2016, 13:13:32
Ja zB kann man mit einem schnellen Angriff einen Gegner Umreißen und dann mit einem starken rauf hauen.
Oder man wählt eine Waffe mit Defensiv...
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: SeldomFound am 28 Dez 2016, 13:13:54
Was bringt einem, der kein Koloss is, denn diese zusätzliche Waffe? Nur eine Wahlmöglichkeit? Frag mich das auch schon die ganze Zeit.

Exakt, die Kreatur kann zwischen der neuen Waffe und ihrer vorherigen Waffe auswählen.
Damit könnte man zum Beispiel auch eine Kreatur darstellen, die tatsächlich Waffen verwendet, wie zum Beispiel ein Rattling oder ein anderes Wesen mit gegenüberliegenden Daumen.

Interessant ist auch die Option, eine andere Kampfmeisterschaft als aus dem Bereich "Handgemenge" zu wählen, wie zum Beispiel "Schild umschlagen" für einen überaus beweglichen Fangarm oder Schwanz.

Ich würde übrigens die Modifikatoren für Angriffe auch auf die zusätzliche Waffe übertragen, wobei man da vielleicht eventuell etwas justieren muss.

Ich würde auch alle Merkmale so übernehmen, wie sie da stehen und "vielseitig" und "zweihändig" wie folgt interpretieren:

Bei "zweihändigen" Waffen kann die Kreatur nicht mehr ihre ursprüngliche Körper-Waffe verwenden, bei "vielseitig" hat sie eine Wahl.

Inwiefern dann ein "Angriff mit der falschen Hand"-Malus auf die WGS gültig ist, muss im Einzelfall entschieden werden.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: iCre am 28 Dez 2016, 13:26:41
Einige der Module erhöhen die WGS und den Schaden. Gilt das dann auch für die Zusatzwaffe über Zähne und Klauen?
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: SeldomFound am 28 Dez 2016, 13:29:30
Einige der Module erhöhen die WGS und den Schaden. Gilt das dann auch für die Zusatzwaffe über Zähne und Klauen?

Ich vermute ja. Sicher bin ich mir aber nicht.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Dez 2016, 19:29:48
Einige der Module erhöhen die WGS und den Schaden. Gilt das dann auch für die Zusatzwaffe über Zähne und Klauen?

Müssten sie eigentlich, sonst könnte man damit das mehrmals vergebene Merkmal Stumpf bei Last- und Reittieren sehr leicht umgehen.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Cherubael am 28 Dez 2016, 20:02:57
Zähne und Klauen kann aber nur gewählt werden, wenn kein Stumpf vorliegt.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Dez 2016, 20:07:40
Guter Punkt. :)
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: SeldomFound am 28 Dez 2016, 20:23:14
Insofern macht es auch keinen Sinn, dass eine Wahloption darin besteht, das Merkmal "Stumpf" zu entfernen... Außer natürlich, diese Wahloption zählt mit zu der "Gesamtrechnung", also das Modul kann gewählt werden, solange am Ende die Kreatur nicht mehr das Merkmal Stumpf hat.

Was meint ihr?
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Madarion am 28 Dez 2016, 20:45:21
Würde ich auch so sehen dass Stumpf nach Wahl des Moduls nicht mehr vorhanden sein darf. Sonst wäre das sinnfrei ;-)
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Dez 2016, 20:49:14
Das denke ich mir zwar auch, aber das wäre dann auch irgendwie eine nicht sehr intuitive Verwendung des Wortes "Voraussetzung". :)
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Cherubael am 28 Dez 2016, 21:26:46
Ich selbst glaube, dass die anderen Boni, bisauf Angriff, nicht auf die Zweitwaffe gelten.
Zum Einen müsste man sonst erklären, warum ab Stufe 4 die gewählten Waffen dann anders behandelt werden sollten als die Zweitwaffe bisher. Denn ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass die Boni auf gewählte Waffen gelten...
Zum zweiten kann es sonst zu sehr ähnlichen, oder auch sehr starken Waffen kommen. Ich vermute aber eher, dass die Zweitwaffen allein stehen.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Myriko am 28 Dez 2016, 22:18:28
Nur ganz kurz da ich eigentlich gerade überhaupt keine Zeit habe :)

Die Veränderungen des Schadens und der Waffen Merkmale sind nur auf die Basiswaffe bezogen.
Wenn man alles Stumpf wegbekommt kann man auch Zähne und Klauen wählen.
(Das Stumpf entfällt aus dem oberen Teil ist ein Relikt... )
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Dez 2016, 22:21:44
Die Veränderungen des Schadens und der Waffen Merkmale sind nur auf die Basiswaffe bezogen.
Wenn man alles Stumpf wegbekommt kann man auch Zähne und Klauen wählen.
(Das Stumpf entfällt aus dem oberen Teil ist ein Relikt... )

Also man muss wirklich schon bevor man "Zähne und Klauen" wählen darf alle Male die man Stumpf hat wegbekommen und es ist ein Fehler, dass "Zähne und Klauen" überhaupt Stumpf entfernt?
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Madarion am 29 Dez 2016, 11:11:31
Frage mich ja dann ob es "nur" nicht gestrichen wurde oder "Zähne und Klauen" dann einen Faktor kleiner 1 aufweist.....
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Cherubael am 13 Jan 2017, 11:50:43
Ich habe da mal ein paar... Wie nenne ich es... Umgangsfragen.
Wie würdet ihr mit folgendem umgehen:

1) Ein Spieler möchte mittels Zähne und Klauen eine Alternative Waffe für sein Raubtier, das keine Finger oder so hat. Deklariert als besonders scharfe Klauen oder Zähne. Okay?
1.1) Welche anderen Nahkampf-Meisterschaften wären okay? Welche die plausibel zum Angriff des Tieres passen, oder eher welche die zur gewählten Waffe passen?

2) Ein Spieler möchte einen Fernkampfangriff für seine Kreatur haben, die Stacheln verschießt. Würdet ihr ihm beliebig auswählbare Bögen oder Armbrüste zugestehen? Oder eher bestimmte vorschreiben?
2.1) Oder sogar Wurfwaffen? Wenn ja, wie viele Schüsse hat das Tier?

3) Ich hatte noch mehr im Kopf, aber grad vergessen. Folgt, wenns mir einfällt.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Loki am 13 Jan 2017, 11:55:50
1) Ein Spieler möchte mittels Zähne und Klauen eine Alternative Waffe für sein Raubtier, das keine Finger oder so hat. Deklariert als besonders scharfe Klauen oder Zähne. Okay?

Hätte ich kein Problem mit.

1.1) Welche anderen Nahkampf-Meisterschaften wären okay? Welche die plausibel zum Angriff des Tieres passen, oder eher welche die zur gewählten Waffe passen?

In erster Linie solche, die zum Kampfverhalten der Kreatur passen. Umreißen passt nicht zu einer Giftspinne und ein hinterhältiger Angriff nicht zu einem Kampfmammut.

2) Ein Spieler möchte einen Fernkampfangriff für seine Kreatur haben, die Stacheln verschießt. Würdet ihr ihm beliebig auswählbare Bögen oder Armbrüste zugestehen? Oder eher bestimmte vorschreiben?

Ich würde einen eigenen Angriff entwickeln und ihn eher an Wurfwaffen orientieren als an (für diesen Zusammenhang IMHO zu starken) Bögen- oder Armbrustangriffen.

2.1) Oder sogar Wurfwaffen? Wenn ja, wie viele Schüsse hat das Tier?

Wie viele Stacheln kann es denn verschießen?

LG
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jan 2017, 11:59:06
Ich habe da mal ein paar... Wie nenne ich es... Umgangsfragen.
Wie würdet ihr mit folgendem umgehen:

...

2) Ein Spieler möchte einen Fernkampfangriff für seine Kreatur haben, die Stacheln verschießt. Würdet ihr ihm beliebig auswählbare Bögen oder Armbrüste zugestehen? Oder eher bestimmte vorschreiben?
2.1) Oder sogar Wurfwaffen? Wenn ja, wie viele Schüsse hat das Tier?
...
Da die Waffen grundsätzlich gebalanced sind würde ich auch alle mit den gleichen Voraussetzungen (!) zulassen.
Beim Schusswaffen würde ich vereinfacht von fast unbegrenzt Schuss ausgehen (maximal 20 wäre ok)
Bei Wurfwaffen je nach Üblichkeit bei menschlichen Pedants von 1-5.
Stacheln o.ä. müssen auch erst Mal nachwachsen.
Selbst ein Stachelschwein ist irgendwann nackt.
Ein Drachlein muss uU seine Feuerproduktion erst Mal wieder ins Laufen bringen
und auch ein Affe, der mit seiner Scheiße schmeißt ist recht schnell "leer".
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Cherubael am 13 Jan 2017, 12:02:46
...
Wie viele Stacheln kann es denn verschießen?

LG

Guter Konter  8)
Ich meinte die Frage speziell wegen, Wurfwaffen würden ja theoretisch einzeln gekauft werden.

Wenn ich mir was vorstelle wie Stachelbestien bei Diablo, Hydralisken bei Starcraft oder auch Tyraniden von Warhammer 40k, die ja alle irgendwelche Art von Stacheln, Horn oder auch Kristall verschießen.
Geht man dann einfach von "endlos Munition" aus?


Beim Schusswaffen würde ich vereinfacht von fast unbegrenzt Schuss ausgehen (maximal 20 wäre ok)
Bei Wurfwaffen je nach Üblichkeit bei menschlichen Pedants von 1-5.
Stacheln o.ä. müssen auch erst Mal nachwachsen.
Selbst ein Stachelschwein ist irgendwann nackt.
Ein Drachlein muss uU seine Feuerproduktion erst Mal wieder ins Laufen bringen
und auch ein Affe, der mit seiner Scheiße schmeißt ist recht schnell "leer".

Warum bei Wurfwaffen weniger? Sind die stärker?
Klar, ein Spieler trägt die mit sich rum, eine Kreatur die nur die Werte nutzt hat ja einen gewissen Vorrat. Welcher wäre angebracht bzw angemessen?
Dass bestimmte Dinge nachwachsen oder produziert werden müssen sehe ich natürlich ein.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jan 2017, 12:16:49
...
Wie viele Stacheln kann es denn verschießen?

LG

Guter Konter  8)
Ich meinte die Frage speziell wegen, Wurfwaffen würden ja theoretisch einzeln gekauft werden.

Wenn ich mir was vorstelle wie Stachelbestien bei Diablo, Hydralisken bei Starcraft oder auch Tyraniden von Warhammer 40k, die ja alle irgendwelche Art von Stacheln, Horn oder auch Kristall verschießen.
Geht man dann einfach von "endlos Munition" aus?
In einem Computerspiel aber eben nur "aus Vereinfachungsgründen" bzw aus "andersgearteten Balancinggründen".
Auch interessiert es dich da ja nicht, wieviele Schuss es noch NACH deinem Encounter hat.
Zitat

Beim Schusswaffen würde ich vereinfacht von fast unbegrenzt Schuss ausgehen (maximal 20 wäre ok)
Bei Wurfwaffen je nach Üblichkeit bei menschlichen Pedants von 1-5.
Stacheln o.ä. müssen auch erst Mal nachwachsen.
Selbst ein Stachelschwein ist irgendwann nackt.
Ein Drachlein muss uU seine Feuerproduktion erst Mal wieder ins Laufen bringen
und auch ein Affe, der mit seiner Scheiße schmeißt ist recht schnell "leer".

Warum bei Wurfwaffen weniger? Sind die stärker?
Klar, ein Spieler trägt die mit sich rum, eine Kreatur die nur die Werte nutzt hat ja einen gewissen Vorrat. Welcher wäre angebracht bzw angemessen?
Dass bestimmte Dinge nachwachsen oder produziert werden müssen sehe ich natürlich ein.
Eben, mach einfach das gleiche was auch bei SC üblich wäre.
Und da haben Schusswaffen "spieltechnisch annähernd unendlich Schuss" und große Wurfwaffen "annähernd Einzelschuss" und kleine Wurfwaffen irgendwie dazwischen.

Auch eine Schlange hat nicht "unendlich Gift". Es ist nur egal spieltechnisch.

EDIT:
ICH würde es so machen.
Es mag aber andere noch praktikablere Lösungen geben.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Loki am 13 Jan 2017, 12:37:09
Ja, ich würde bei Stacheln oder ähnlichem erstmal von "endloser" Munition ausgehen, also zumindest für Kampfsituationen - zumindest bei so Diablo-mäßigen Stachelbestien. Wenn das Tier jetzt ganz eindeutig nur fünf Stacheln je Hand hat (weils so beschrieben wurde), würde ich mich da auch auf 10 Geschosse festlegen (ein Igel hat zum Beispiel 8000 Stacheln, was ingame gesehen schon nahe an "endlos" wäre). Wenn ein Spieler jetzt daher kommt, und seinem Tier die vergifteten Stacheln entfernt und hofft, damit reich zu werden, weil der Vorrat unendlich ist, liegt das Problem da eher an einem Missverständnis zwischen Spielern und Spielleiter. Aber wer macht sowas schon.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jan 2017, 13:30:12
Hm, ich meinte das anders:
Wenn ich eine Waffe aus dem Spielerbereich für das Tier übernehme,
würde ich die Waffe auch so übernehmen, wie sie gemeinhin auch für die Spieler funktioniert
und das sind halt "viele Schuss" bei Schusswaffen und "wenig bis nur ein Schuss" bei Wurfwaffen.
(Ich vermute, dass der Schadenscode da damit auch interagiert)
Warum sollte man das Balancing ändern...
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2017, 13:52:23
Grundsätzlich habe ich nichts gegen diese Idee einzuwenden, doch ich möchte nur anmerken, dass streng nach Regeln nur Nahkampfwaffen erlaubt sind.

Bei den aktuellen Kreaturen fallen mir auch nicht viele Beispiele für "natürliche" Fernkampfattacken ein, eigentlich nur der Basilisk (Speiangriff, macht keinen Schaden, aber vergiftet) und der Dornenritter (Benutzt Dornen als Wurfwaffe, macht Schaden und vergiftet). Fallen euch da noch andere Beispiele ein?
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jan 2017, 14:06:30
Stachelschweine, die Stacheln verschießen.
Einhornabwerfende Einhörner.
Elefanten, die auch Eis statt Wasser spritzen können.
Metallscherben abstoßende Greifvögel mit metallischem Gefieder.
Spitze Borsten verschießende Schweine.
Geschosse spuckende Spinnen (komprimiertes Spinnengarn)
Wasser spuckende Fische (gibt es sogar real)


Müssen es zwingend körpereigene Waffen sein?
Oder gehen auch

Steine Werfende Geier
Ast werfende Affen
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Cherubael am 13 Jan 2017, 14:07:34
Zählt es, wenn der Roc mit Elefanten wirft? (Abrichtung Bombardieren... XD )

Nein im Ernst, mir fällt spontan nichts ein, müsste nachschlagen.

Danke auf alle Fälle erstmal für die Kommentare.
Das mit nur Nahkampfwaffen hab ich im Kopf doch glatt unterschlagen... ^^
Das heißt, regeltechnisch ist das ohnehin hinfällig. Trotzdem interessiert mich das einfach.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2017, 14:17:12

Steine Werfende Geier
Ast werfende Affen

Ja, das geht:

- Meckeraffen (B&U, S.65) werfen mit Steinen
- Minenveits (B&U, S. 67) werfen Säureflaschen auf Gegner.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Loki am 13 Jan 2017, 15:46:52
Speikobra und Lama sind wohl noch ziemlich sichere Kandidaten für einen Fernkampfangriff. Und natürlich der Spuk.  8)

LG
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jan 2017, 15:54:46
Speikobra und Lama sind wohl noch ziemlich sichere Kandidaten für einen Fernkampfangriff. Und natürlich der Spuk.  8)

LG

entspricht hilfsweise "Handarmbrust"
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: JohnLackland am 13 Jan 2017, 15:55:08
Ohhh der Spuk - Fernspuk oder Weitspuk... das sind große Unterschiede... den Spuk gibt es auch mit Kirschkernen....
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Xandila am 13 Jan 2017, 16:42:36
Für die werfenden Tiere gibt es eine entsprechende Ausbildung im Bereich Kampftier, dort zwar glaub ich mit Fliegend gekoppelt, aber würde ich persönlich auch für Tiere, die auf Bäume o.ä. klettern können, zulassen.
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Cherubael am 13 Jan 2017, 20:06:57
Okay, also Wurf- und Schusswaffen an sich nicht von den Regeln vorgesehen. Check.

Anschlussfragen:
3) Wie sieht es mit Waffen mit dem Merkmal Doppelwaffe aus? Ich bin ja der Meinung, zwei Klauen, kann man abwechselnd mit angreifen, passt.
3.1) Was ist mit Vielseitig? Ich würde wohl von zweihändiger Führung ausgehen, da die andere Pfote ohnehin nichts greifen kann. Kann aber bei nem Gorilla auch schwierig werden...
3.2) Umklammern... Die Waffen sehen, bis auf wenige Ausnahmen kein Umklammern vor. Sollte das Tier es dennoch können, wenn der Körperbau es hergibt? Weil, keine Ahnung, es zB eine riesige Schlange ist?

Edit:
3.3) Was ist mit unhandlichen Waffen? Ich würde da wohl konsequenterweise die Verteidigung senken...
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Loki am 13 Jan 2017, 20:14:08
Doppelwaffe sehe ich genauso.
Vielseitig macht bei den meisten Körperangriffen wohl keinen Sinn, da vielseitige Waffen ja wahlweise ein- oder zweihändig geführt werden können.
Umklammern kann ich mir in Ausnahmefällen vorstellen, zum Beispiel bei der schon angeführten Schlange, oder auch bei einer Spinne, die ein Netz werfen oder bei einer fleischfressenden Pflanze, die einen Humanoiden verschlucken kann; bei den meisten Angriffen aber vermutlich nicht
Für unhandliche Waffen sehe ich im Tierreich nicht wirklich Möglichkeiten. Die meisten Tiere haben ihre Waffen ja zu einem bestimmten Zweck, an den sie auch seit langer Zeit angepasst sind. Selbst ein Skorpion kann mit seinem unhandlich wirkenden Schwanz ziemlich präzise und schnell zustechen. Ich würde das Waffenmerkmal für von Humanoiden geführte Waffen reservieren.

LG
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Cherubael am 13 Jan 2017, 20:19:57
Heißt das, aus deiner Sicht, Waffen mit diesen Merkmalen (Vielseitig und Unhandlich) fallen aus der Auswahl, oder sie verlieren das Merkmal?
Was ist mit Zweihändigen Waffen, die keine Doppelwaffen sind?
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Loki am 13 Jan 2017, 20:30:49
Hängt davon ab: Wenn die Waffe ansonsten perfekt den Angriff widerspiegelt, würde ich das Merkmal einfach wegfallen lassen (ich habe kein Problem damit, wenn Angriffe von Kreaturen etwas stärker oder schwächer sind als die von Humanoiden, weil einschränkende Merkmale wegfallen). Wenn die Waffe eher mäßig passt, würd ich sie wegen des Merkmals dann ganz außen vor lassen.

Ich kann mir ohnehin nur schwer das Merkmal Zweihändig als Merkmal für einen Kreaturenangriff vorstellen und würde es entsprechend selten verwenden. In seiner Essenz bedeutet das ja nur, dass man nichts (oder kaum etwas) anderes tun kann als mit der Waffe anzugreifen. Vorstellen könnte ich mir das vielleicht beim Rammstoß eines Nashorns (oder generell bei Rammstößen). Doppelwaffe befähigt zum Kampf mit zwei Händen, sollte also bei solchen Kreaturen ein Merkmal sein, die zum Beispiel schnell hintereinander zwei Klauen für den Angriff benutzen können, zum Beispiel "boxende" Kängurus oder ein aufrecht stehender Bär.

LG
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Cherubael am 13 Jan 2017, 21:56:42
Verstehe, danke auf jeden Fall schon mal (:

Ich könnte mir eben auch vorstellen, dass einfach ein Tier, dass langsam aber stark angreift, eine "Zweihändige" Waffe hat. Letztlich bedeutet es ja eben nur, dass es nichts anderes mit der Hand kann, wie bereits erwähnt, und der hohe Schaden wird ja durch WGS mit ausgeglichen. Ich denke, da fände ich es okay, wenn ein (besonderer) Bär eben einen "Zweihänder" als Waffe hat...
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2017, 22:28:59
Man muss hierbei beachten, dass auch ein Ratting zum Beispiel als Kreatur zählt.

Demzufolge kann man auch zum Beispiel überlegen, ob die Kreatur durch "Zähne und Klauen" in der Lage ist, echte Waffen zu benutzen!

Wobei dann natürlich jede Gruppe für sich entscheiden muss, ob sie den kleingewachsenen Rubingorilla mit dem Anderthalbhänder haben will... XD
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Cherubael am 13 Jan 2017, 23:40:10
Ja klar gibts das auch, da erübrigt sich das ja quasi.
Ich meinte jetzt wirklich Kreaturen, wo nur die Werte der Waffen genutzt werden, um eben den Angriff dar zu stellen.
Also... Der Bär dessen Prankenhieb durch einen Zweihänder dargestellt wird.
Oder das Nashorn, dessen Hornstoß eine "Streitaxt" ist.
Ich denke, ich fände es okay...
Titel: Re: [Bestienmeister] - Baukasten Modul Zähne und Klauen
Beitrag von: Cifer am 14 Jan 2017, 01:27:01
Denkt auch daran, dass das ganze "Kreatur" und nicht "Tier" heißt, ergo auch für ein paar Dinge da sein muss, die man in der irdischen Natur eher selten findet - irgendwelche Tentakelviecher funktionieren sicherlich ausgezeichnet für Umklammern.