Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: AnselmFeuerweiher am 05 Nov 2016, 17:34:17
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Hallo Zusammen,
bei uns in der Spielgruppe entbrannte eine kleine Diskussion die ich hier nun auch beleuchtet lassen möchte.
Es geht um die Manöver Abdrängen, Umklammern, Umreißen und Verwirrung.
Spieler A greift einen Gegner an kündigt dabei das Manöver Umreißen an.
Und hier beginnt die Frage nämlich schon
wird gleich nur "ein Angriff" gegen den Körperlichen Widerstand gewürfelt und dann ein 1EG für das Manöver abgezogen?
oder
wird ein Nahkampfangriff gewürfelt und wenn dieser gegen die Verteidigung erfolgreich ist und dann noch ein 1 EG fürs Manöver übrig ist, dieses "durchgewürfelt" und durchgeführt?
die gleiche Frage gilt natürlich auch für Umklammern, Abdrängen und Verwirrung (hier nur eben gegen geistigen Widerstand)
Hoffe ihr könnt mir helfen und gute Argumente für eure Regelauslegung nennen.
Danke vorab
Anselm
P.S. habe bei der Suche im Forum dazu für mich keine Antwort gefunden, falls ich etwas übersehen bin ich auch über Tipps erfreut.
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Hi!
Du würfelst gegen den Wert, der beim Manöver angegeben ist. Im Fall von Umreißen also gegen den KW. Die Verteidigung des Ziels ist in diesem Fall irrelevant (weswegen es ja mitunter Sinn machen kann, Manöver zu verwenden, die nicht gegen den Verteidigungswert gehen, wenn dieser zu hoch ist). Der Angriff glückt, wenn du so viele Erfolgsgrade gewürfelt hast wie du Manöver angesagt hast.
LG
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Wie Loki schon sagte, geht es gegen den Widerstandswert, der beim Manöver angegeben ist.
Sollte kein Widerstandswert angegeben werden, dann geht es gegen die VTD, ansonsten aber halt je nach Angabe beim Manöver.
Und dann musst du je Manöver, das du angesagt hast, 1 EG übrig behalten, damit die Manöver gelingen. Solltest du zu wenig EG haben, dann misslingen sämtliche Manöver und der Angriff wird zu einem Streiftreffer. Falls der Angriff gar nicht erst gelingt dann kommen die normalen Folgen eines misslungenen Angriffs (es passiert also gar nichts und man rückt nur die Ticks vor, die der Angriff benötigte). Hierbei muss man aber teilweise die Manöver trotzdem beachten (Entwaffnen z.B. ist ein Manöver, dass 5 Ticks + WGS/2 benötigt, wodurch der Angriff unter Umständen schneller oder langsamer sein kann, als ohne das Manöver).
Wichtig ist noch, dass nur die Manöver miteinander kombiniert werden können, bei denen der gleiche Widerstandswert angegeben ist (ist kein Widerstandswert angegeben, dann kann das Manöver mit allen anderen Manövern kombiniert werden).
Einschränkung dabei: "Es sollte Sinn machen" (soll heißen, dass es Gruppenentscheid ist, ob Manöver nun kombiniert werden können oder nicht, auch wenn sie den gleichen Widerstandswert angreifen).
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Danke für die beiden Antworten, mir ging es gar nicht um die Kombination von Manövern sondern viel mehr um das einfache Manöver und wie es ausgeführt, also gewürfelt wird und das habt ihr beide ja gleich beantwortet.
Danke dafür.
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Jetzt muss ich doch nochmal mit einem Beispiel nachfragen 8)
Es kommt zu einem Kampf zwischen einem diebischen Gnom (24 kg), bewaffnet mit einem Dolch und einem gerüsteten Vargen (150kg).
Werte der Charaktere
Gnom
Waffenfertigkeit und Attribute ergeben 12; Meisterschaftsmanöver Umreißen
Varg
VTD 20; KW 15; Akrobatik 10; Athletik 12
Dem Gnom fällt auf das er mit seinem Dolch nicht viel gegen den Vargen im "normalen" Kampf anrichten kann und selber nicht lange überlebt wenn der Varg zuschlägt. Deshalb greift der Gnom zu seinem Manöver "umreißen" [ der Spieler würfelt nun mehr mit 2W10 und erreicht 6+ als Ergebnis, das heißt KW 15 + min 1 EG sind erreicht] der Gnom reißt den Vargen also um.
Der Varg erhält halben Schaden und muss nun eine Probe mit Akrobatik oder Athletik gegen 27 machen [Würfelwurf mit 2W10 15+ müssen erreicht werden]. Über den weiteren Ablauf könnte ich jetzt noch philosophieren z.B. der Varg schafft es das erstmal ist dann "nur" Benommen 1, beim zweiten Angriff schafft der varg es nicht und liegt am Boden, für den Gnom wird es somit noch einfacher und für den Vargen tödlich, da der Gnom sein Manöver solange ausführt bis er Verstärkung erhält.
Damit habe ich irgendwie ein Balanceproblem :-)
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Die Athletikprobe/Akrobatikprobe wird abgelegt gegen 15+Fertigkeitswert. Der Fertigkeitswert sind die Punkte, die man in die entprechende Fertigkeit investiert hat. Wenn der Gnom also 6 Punkte in seine Kampffertigkeit investiert hat, so wird die Probe gegen 21 abgelegt. In den Fertigkeitswert werdend die Attribute nicht einberechnet.
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Die Athletikprobe/Akrobatikprobe wird abgelegt gegen 15+Fertigkeitswert. Der Fertigkeitswert sind die Punkte, die man in die entprechende Fertigkeit investiert hat. Wenn der Gnom also 6 Punkte in seine Kampffertigkeit investiert hat, so wird die Probe gegen 21 abgelegt. In den Fertigkeitswert werdend die Attribute nicht einberechnet.
Die Rechnung stimmt, aber die Begriffe nicht. Fertigkeitspunkte sind nur die in die Fertigkeit gesteckten Punkte, Fertigkeitswert sind Attribute + Punkte. Deswegen steht dann auch bei Umreißen "gegen 15 + die Fertigkeitspunkte". :)
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mit verbesserten Zahlen, danke fürs aufmerksame Lesen
Es kommt zu einem Kampf zwischen einem diebischen Gnom (24 kg), bewaffnet mit einem Dolch und einem gerüsteten Vargen (150kg).
Werte der Charaktere
Gnom
Waffenfertigkeit 6 und Attribute 3/3 ergeben 12; Meisterschaftsmanöver Umreißen
Varg
VTD 20; KW 15; Akrobatik 10; Athletik 12
Dem Gnom fällt auf das er mit seinem Dolch nicht viel gegen den Vargen im "normalen" Kampf anrichten kann und selber nicht lange überlebt wenn der Varg zuschlägt. Deshalb greift der Gnom zu seinem Manöver "umreißen" [ der Spieler würfelt nun mehr mit 2W10 und erreicht 6+ als Ergebnis, das heißt KW 15 + min 1 EG sind erreicht] der Gnom reißt den Vargen also um.
Der Varg erhält halben Schaden und muss nun eine Probe mit Akrobatik oder Athletik gegen 21 machen [Würfelwurf mit 2W10 9+ müssen erreicht werden]. Über den weiteren Ablauf könnte ich jetzt noch philosophieren z.B. der Varg schafft es das erstmal ist dann "nur" Benommen 1, beim zweiten Angriff schafft der varg es nicht und liegt am Boden, für den Gnom wird es somit noch einfacher und für den Vargen tödlich, da der Gnom sein Manöver solange ausführt bis er Verstärkung erhält oder die kleinen halben Schäden doch irgendwie tödlich werden.
Damit habe ich irgendwie ein Balanceproblem :-)
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Den Umstand dass du auf der einen Seite einen großen schweren Vargen und auf der anderen einen kleinen leichten Gnom hast, musst du komplett ausblenden, dass spielt bei Splittermond keine Rolle.
Ich persönlich hätte ein Balanceproblem wenn man mit hochziehen eines Wertes , der VTD, gegen alles und jeden abgesichert währe.
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Entschuldigung, wo liegt genau das Balancing-Problem?
1. Dass die Verteidigung mit speziellen Angriffen umgangen werden kann?
2. Dass die GK nur ab GK 8 eine Rolle spielt?
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Naja, im Grunde hast Du hier in Deinem Beispiel einen durchschnittlichen HG-1 Vargen (Bew2 Stä2+2 Kon2 Wil 2-1) mit einer VDT2-Rüstung, der körperlich recht fit ist, und einen für seine Kampfart (Dolch) richtig gut ausgebildeten HG-1-Gnom (Bew3 Int3), der auch noch umreißen kann.
Und theoretisch kann der Varg noch mit einer Zähigkeit-Probe eine AA gegen den Angriff würfeln.
Daß Varge eine geringe Wil haben und daher wenig Selbstbeherrschung und Durchhaltevermögen haben, sehr furchtsam sind und sich nicht gut konzentrieren können ist hier vielleicht eher das Problem (bei Deiner Sichtweise auf den 150kg-Vargen?).
Ich gebe Dir insofern recht: Man hat bei dem Manöver "Umreißen" eine obere Grenze von GK7 eingeführt, was drüber liegt, kann man nicht mehr umreißen. Man hätte vielleicht auch eine untere Grenze von z.B. Last 2 (bei der Waffe) einführen können, alles drunter kann nicht umreißen. Könnt Ihr als Hausregel ja machen.
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Ja, das -1 auf WIL bei Vargen ist echt bitter. Da gehen zu 90% 10 der ersten 15 EP hin ... und trotz seines Mehr an LP ist er gegen spezielle Maneuver, die auf Körper oder Geist gehen etwas im Nachteil ...
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Damit habe ich irgendwie ein Balanceproblem :-)
Wo ist da ein Balanceproblem?
Das einzige, was wir kennen sind die Widerstandswerte des Vargen (die nicht sonderlich gut sind) und den Fähigkeitswert des Gnomen (der recht gut ist). Dazu hat der Gnom dann auch noch zusätzlich eine Meisterschaft. Dass der Varg im Kampf damit höchstwahrscheinlich unterliegt ist vom Balance her doch genau passend.
Wo ist also das Problem beim Balancing?
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Wahrscheinlich habe ich ein Balanceproblem in meiner Vorstellung
Die Werte sind ein besserer gerüsteter Sandläufer GRW S. 324ff und ein Gnom mit Kämpferausbildung, beide Heldengrad 1. Und ganz wichtig es sind nur Rechenbeispiele & Schaubeispiele.
Ich glaube das es für unsere Gruppe dann wirklich Richtung Hausregel geht, das zum Bespiel die Größenkategorie mit eingerechnet wird o.ä.
Für Vorschläge und Kreatives bin ich weiterhin gerne offen.
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Wahrscheinlich habe ich ein Balanceproblem in meiner Vorstellung
Das ist halt kein Balanceproblem, sondern eher ein "realismus" Problem was halt etwas komplett subjektives ist.
Von den Werten her und der Mathematik gibt es da halt kein wirkliches Balancingproblem.
Aber natürlich könnt ihr euch das frei Hausregeln, wie ihr das wollt, wenn es euch stört.
Umreißen ändert übrigens nicht so viel dran. Der Gnom kann auf HG1 den Vargen noch immer leicht besiegen, je nachdem wie die Werte halt aussehen. Nur weil der Varg GK 6 ist und der Gnom nur GK 3 sagt das noch nichts aus, wer im Kampf gewinnen wird. Der Varg mag zwar länger durchhalten durch höhere LP, aber das wars auch schon. Wenn der Gnom ansonsten durchgängig bessere Werte hat, dann werden die wenigen LP mehr dem Vargen nicht helfen.
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Eines würde ich euch ans Herz legen, wenn ihr Manöver wie Umreißen mit GK hausregeln wollt.
Versuche, es beiden Seiten gleich zu machen, sagst du also, dass der Gnom es um 3 schwerer hat, weil der Varg größer und schwerer ist, dann empfehle ich es auch anders herum zu machen, dass der Varg es um 3 schwerer hat, weil es für ihn schwer ist beim viel kleineren Gnom die richtigen Stellen zu treffen.
Anders gesagt, lasse die Differenz wirken, nicht den tatsächlichen Wert.
Denn aktuell ist beinahe alles gebalanced. Darauf liegt der Hauptfokus bei allen offiziellen Regelungen.
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@Anselm
Umklammern ist sicherlich ein mächtiges Manöver, das ich auch recht gern verwende. Aber jetzt gib dem Varg mal 6 EP, mit denen er seine Athletik auf 6 steigert, womit er schon bloß noch auf 7 würfelt und die Probe in 90 % der Fälle (statt 74 %) schafft - immer dran denken: 2W10 statt 1W20, ergo komplett andere Wahrscheinlichkeiten!
Und während der Gnom dann ein bisschen Benommen verteilt und ansonsten halben Dolchschaden verursacht, der noch dazu um mindestens 1 für die natürliche Rüstung gesenkt wird (Durchschnittsschaden 1,25 pro Treffer), zimmert ihm der Varg seine 2W10+1+Wuchtig Gleve um die spitzen Ohren.
(Dessen ungeachtet halte ich die -1 WIL bei Vargen auch für eher seltsam, weil sie in zu viele Dinge reinspielt, bei denen ein 150 Kilo Wolf eigentlich gut sein sollte.)
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Nur mal so am Rande: ein Varg kann auch dürr, schlaksig, übergewichtig, unbeweglich oder schlicht tollpatschig sein. Wir sind nicht bei einem Computerspiel, wo alle Vargen immer wie die muskulösen Muster-Varge auf S. 36 des GRWs aussehen müssen. Etwas mehr Phantasie, bitte! :D
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Nur mal so am Rande: ein Varg kann auch dürr, schlaksig, übergewichtig, unbeweglich oder schlicht tollpatschig sein. Wir sind nicht bei einem Computerspiel, wo alle Vargen immer wie die muskulösen Muster-Varge auf S. 36 des GRWs aussehen müssen. Etwas mehr Phantasie, bitte! :D
Klar, können sie - aber der tollpatschige Varg ist noch immer geschickter als der tollpatschige Mensch, der schwache Varg noch immer stärker als sogar ein durchschnittlicher Mensch (sofern wir mal annehmen, dass typische Menschen ungefähr HG1 ohne allzu viele Eigenschaftssteigerungen entsprechen). Es gibt schon recht klare Tendenzen bei den Spezies, auch wenn es natürlich Varge gibt, die für einen Varg besonders stark oder schwach oder übergewichtig oder unbeweglich sind.
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Klar, können sie - aber der tollpatschige Varg ist noch immer geschickter als der tollpatschige Mensch, der schwache Varg noch immer stärker als sogar ein durchschnittlicher Mensch (sofern wir mal annehmen, dass typische Menschen ungefähr HG1 ohne allzu viele Eigenschaftssteigerungen entsprechen). Es gibt schon recht klare Tendenzen bei den Spezies, auch wenn es natürlich Varge gibt, die für einen Varg besonders stark oder schwach oder übergewichtig oder unbeweglich sind.
Es geht mir nicht darum, wie der schlaksige Varg im Verhältnis zu einem schlaksigen Menschen steht. Es geht mir darum, dass die Realismus-Fans in ihren Vergleichen oft die Werte eines trainierten Gnoms nehmen und sie mit den Werten eines untrainierten oder sogar schwächlichen Vargs vergleichen, aber das Ganze ingame dann beschreiben, als würde dabei ein schwächlicher Gnom gegen einen riesigen, muskelbepackten Varg antreten.
Wenn ich mal die Werte nehme, die AnselmFeuerweiher hier gepostet hat, könnte man das Duell beispielsweise ingame auch so beschreiben: ein kampferprobter Gnom, der nur aus Muskeln zu bestehen scheint, steht einem ungelenkigen Varg gegenüber, der keine Ahnung hat, wie er sich in einem Kampf bewegen muss. Und schon passt das Ganze besser zu den Werten und auch der Kampfverlauf macht dann Sinn.
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Ich weiß jetzt nicht, ob man Arrou als "ungelenkig" und "keine Ahnung von Bewegung im Kampf" beschreiben sollte. Wie gesagt, aus meiner Sicht liegt der Haken hier wirklich bei dem WIL-Malus in Kombination mit dem ganzen Krams, in den Willenskraft hineinspielt. Aber ich glaube, das wurde bereits ausgiebig debattiert, also zurück zur Umreißgeschichte - hier stehen die Vargen dank Athletik- und Akrobatikboni tatsächlich trotz niedrigem KW ziemlich gut da.
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Stimmt, Arrou ist mit Willenskraft 1 und Entschlossenheit 3 eher ein ängstlicher, unkonzentrierter und unbeherrschter Sandläufer, der zurecht gegen einen trainierten, kampfstarken Gnom im Kampf verlieren sollte.
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Klar, können sie - aber der tollpatschige Varg ist noch immer geschickter als der tollpatschige Mensch, der schwache Varg noch immer stärker als sogar ein durchschnittlicher Mensch (sofern wir mal annehmen, dass typische Menschen ungefähr HG1 ohne allzu viele Eigenschaftssteigerungen entsprechen)
Bei Stärke stimmt das, bei Geschicklichkeit (bzw Beweglichkeit) nicht. Stärke ist mindestens 3 und damit ist auch der schwächste Varg bei Spielstart stärker als ein durchschnittlicher Mensch bei Spielstart aber Beweglichkeit kann problemlos bei 1 liegen.
Und meine Gelehrte hat zusätzlich noch die Schwäche "Tollpatsch" bekommen und weiß bezüglich Waffen gerade mal, wie sie ihr Messer zum Brotschneiden führen muß. Sie hat also meistens keine Ahnung, wie sie ihre vergleichsweise hohe Stärke sinnvoll einsetzen soll, und wird im Zweifel eher versehentlich damit etwas kaputtmachen als daß es ihr im Kampf irgendwie hilft.
Also ist selbstverständlich, daß ein auch nur ein bißchen im Kampf geschulter Char (wie ein Dieb, der nebenbei noch Messerkampf etwas geübt hat), sie leicht besiegen kann.
Wer es simulatorischer haben mag, kann ja gerne Hausregeln einführen, die die Größenklasse stärker berücksichtigen, aber vom Balancing ist es so schon richtig und ich persönlich finde es auch von der Logik passend. Mir fallen auch bisher keine Möglichkeiten für Hausregeln ein, die Größenklasse stärker zu berücksichtigen, ohne das Balancing zu stark durcheinander zu bringen.
Und wenn ein Varg "stabiler" stehen bleiben soll, dann kann er schließlich auch seinen KW erhöhen und Zähigkeit steigern. Aktive Abwehr gegen das Umreißen ist in dem Rechenbeispiel auch noch gar nicht erwähnt worden.
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Die reine Größe macht wenig aus bei einem stabilen Stand, das kann ich erfahrungsgemäß einwenden.
Wenn man also Ausbildung und so weiter außer Acht lässt, ist es praktisch egal wie groß der andere ist. Mit nem guten (Bein-) Hebel bekommt man sie alle zu Boden.
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Bei Stärke stimmt das, bei Geschicklichkeit (bzw Beweglichkeit) nicht. Stärke ist mindestens 3 und damit ist auch der schwächste Varg bei Spielstart stärker als ein durchschnittlicher Mensch bei Spielstart aber Beweglichkeit kann problemlos bei 1 liegen.
Mein Fehler - ich hatte kurzzeitig den flexiblen Attributsbonus als fest auf BEW gesetzt in Erinnerung.