Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Kaskantor am 21 Jul 2016, 09:26:30
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Da es diese Option leider nicht im GRW gibt, frage ich euch wie das Gegenteil von "Magie ist überall" aussehen könnte.
Gerade mit den anderen Systemanpassungen zusammen könnte ich mir gut vorstellen, auch ein Game of Thrones- artiges Setting in Lorakis zu spielen.
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Schau mal hier, da ging es um ein ähnliches Thema: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3226.0
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Danke, aber das trifft noch nicht ganz das was ich suche.
Vom Format sollte es eher in die Richtung aus dem GRW gehen.
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Vorschlag, basierend auf "Magie ist überall" von Seite 262 aus dem GRW:
Magie ist deutlich weniger verbreitet und die Anwendung ist auch risikoreicher. Einem großen Teil von Lorakis steht es nicht offen zu zaubern, oder es ist ihnen viel zu riskant. Nur wer sich sehr intensiv mit der Magie beschäftigt, und das über einen längeren Zeitraum, wird Magie als das verwenden was sie ist: ein mächtiges, aber zweischneidiges Werkzeug.
Stimmung: Mit dieser Anpassung soll erreicht werden, dass Magie in Lorakis beträchtlich seltener in der Bevölkerung vorzufinden ist, als dies nach den normalen Regeln der Fall wäre. Darüber hinaus soll es spürbar riskanter für einen Magier sein, die Kräfte der Magie anzuwenden und der Schaden der aus einem Missgeschick entsteht, dementsprechend größer. Darüber hinaus wird auch die Regeneration von Fokuspunkten eingeschränkt.
Systemanpassung:
* die Anzahl der Fokuspunkte würde ich persönlich gleich lassen. Auf Wunsch kann man diese natürlich auch halbieren.
* Die Schwellenwerte zum Erwerben von Zaubern wandern jeweils eine Stufe nach oben. Grad 0-Zauber sind also erst ab 3 Punkte erlernbar (diese Schwelle kann natürlich noch auf 6 Punkte gesteigert werden, was es nun tatsächlich notwendig machen würde, eigentlich schon viele Punkte in eine Magieschule investieren zu müssen, um selbst die einfachsten Zauber zu wirken)
* kein Charakter hat zu Beginn Zugriff auf eine Magieschule. Will jemand Magie erlernen, muss er sich aktiv einen Lehrmeister suchen
* Zauberpatzer kommen schon bei einer Würfelsumme von 5 zum Tragen und sind um eine Stufe auf der Patzertabelle erhöht. Fertigkeiten zum Senken der Patzerstufe existieren nicht (oder eben erst ab HG 3 um zu "simulieren", das mächtigere Magier dies durchaus können)
Nur so ein Gedanke, basierend auf Magie ist überall im GRW. Keine Ahnung ob du das brauchen kannst, oder das die Stimmung transportiert, welche du suchst.
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Ja genau so was in der Art meinte ich.
In GoT oder Herr der Ringe wird Magie ja selten direkt gewirkt, eher subtil das ganze. Sowas könnte man aber auch mit Lorakis gut abdecken finde ich.
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Ein Game of Thrones oder der Herr der Ringe mäßiges Setting und ähnliches basiert darauf, dass es wesentlich weniger Magie gibt, wenn es sie gibt ist sie allerdings sehr mächtig.
Zumindest kenne ich keine wirklich subtile Magie in Game of Thrones (angefangen bei der Existenz der weißen Wanderer, endend bei der Wiederbelebung von seit Stunden oder Tagen toten Menschen).
Und die wenigsten in der Herr der Ringe die nicht übermächtig sind beherrschen Magie.
Falls das die Stimmung ist die du willst, vielleicht kann man in diese Richtung arbeiten, auch wenn sie das Magiesystem schon ziemlich stark ändert.
Ansonsten solltest du mit Nomis Vorschlag recht zufrieden sein, er reduziert einfach die Menge und die Stärke der Magie, es gibt also vielleicht (wenn überhaupt) eine Hand voll großer Magier (Leute die Grad 5 erlernt haben) und diese sind vermutlich weltweit bekannt.
Ich würde allerdings als Änderung zu den Anpassungen von Nomis noch ergänzen, dass das Konzept "Magier" oder "Priester" als Startcharakter Punkte in Magieschulen erwerben darf, allerdings sind diese dann immer noch auf 2 Magieschulen begrenzt.
Sytemanpassung:
- Fokus ist wesentlich begrenzter, er beträgt nur (WIL+MYS)/2 und die Stärke "Erhöhter Fokuspool" erhöht die Grenze um 2.
- Fokusregeneration läuft nun wöchentlich ab, man muss in der Woche mindestens 3 mal 8 Stunden ungestört geschlafen haben um seinen Fokus zu regenerieren.
- Fokusausgabe wird anders abgehandelt, jeder Zauber kostet nur einen Fokuspunkt und erschöpft diesen. (Das Mondzeichen "Geist der Gedanken" wird mit einer Umrechnung 4-1 Leben auf Fokus gehandhabt und für Zauber ausgegebenes Leben erholt sich erst zusammen mit den Fokuspunkten, nicht durch natürliche Heilung.
- Zauber die man erlernt sind mächtiger, man kann einen Grad höher erlernen als üblich, man erhält aber nicht mehr Zauber und auch keine Reduktion auf deren Kosten.
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Ein Game of Thrones oder der Herr der Ringe mäßiges Setting und ähnliches basiert darauf, dass es wesentlich weniger Magie gibt, wenn es sie gibt ist sie allerdings sehr mächtig.
Zumindest kenne ich keine wirklich subtile Magie in Game of Thrones (angefangen bei der Existenz der weißen Wanderer, endend bei der Wiederbelebung von seit Stunden oder Tagen toten Menschen).
Schwache Magie und subtile Magie sind zwei unterschiedliche Dinge, oder? Ich würde sagen, dass Magie in ASoIaF fast immer subtil, aber nur sehr selten schwach ist. :)
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Die hier vorgeschlagene Regelanpassung macht Magie nicht mächtiger, nur schwächer (und dadurch bestimmt auch seltener aus Spielersicht). Erreicht man damit wirklich das verfolgte Ziel? Vor allem, weil man das Kosten <> Nutzen Verhältnis bei den EP sehr stark verschiebt.
Edit: Draconus Überlegung nicht gelesen bzw. durchdacht, daher von obiger Aussage ausgenommen...
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Die hier vorgeschlagene Regelanpassung macht Magie nicht mächtiger, nur schwächer (und dadurch bestimmt auch seltener aus Spielersicht). Erreicht man damit wirklich das verfolgte Ziel? Vor allem, weil man das Kosten <> Nutzen Verhältnis bei den EP sehr stark verschiebt.
Da stimme ich zu. Ich nehme mal an, der Autor hat eine Vorstellung davon, wie es sein soll. Wenn er sich das so vorstellt, warum nicht.
Ich persönlich finde das irgendwie... Naja... Sehr entwaffnend. Ich würde vermutlich eher in eine Richtung gehen, die Magie selbst nicht zu schwächen oder zu verändern, aber evtl eine Startstärke einführen, welche Magie erlaubt (Stärke Magier).
Gleichzeitig dann vlt dafür sorgen, dass man als Magier dann eben eine bestimmte Menge der Generierung in Magierelevante Fertigkeiten packen muss, damit nicht trotzdem jeder einfach Magier wird.
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Jep, deswegen hatte ich auch noch darauf gebaut, dass Kaskantor noch einmal präzisiert, was er erreichen will.
Mein Vorschlag oben zielte eben in die Richtung, Magie nicht so weit verbreitet sein zu lassen. Ein erhöhtes Risiko wäre eine Herangehensweise. Ein späterer Zugang, eben wenn man erst einige Punkte invistiert hat und sich somit mit dem Thema auseinander gesetzt hat, eine andere. Die Wirkung der Sprüche bzw. deren Mächtigkeit hätte ich auch nicht angerührt. Ich denke, dass passt schon ganz gut bei Splittermond. Aber vielleicht kann uns ja Kaskantor noch einmal zwei, drei Worte dazu sagen.
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Hm wenn ich das selbst so genau wüsste, hätte ich versucht selbst was zu basteln. Ich fand den ersten Vorschlag von Nomis schon super, treu dem Format des GRW.
Magieanwender sollten schon sehr selten sein.
Mächtigkeit ist immer so eine Ansichtssache. Bran kann zB. in die Vergangenheit schauen, aber er ist deswegen noch kein Elminster und wird es vermutlich auch nicht.
Bei Herr der Ringe sind die Magieanwender bis auf ein, zwei Elben auch keine normalsterblichen Wesen. Die Frage wäre auch ob es überhaupt wem Spaß machen würde eher subtil Magie zu wirken.
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Eine bisschen extremere Variante wäre folgendes:
Man könnte ja die negativen Auswirkungen von Magie auf die Umwelt auch verstärken. Basierend auf der Liste im GRW auf Seite 197 könnte man ja die Werte stark hinunter setzen. Das hätte allerdings die Auswirkung, das Magie geächtet wäre. Wenn sich schon bei geringem Fokusverbrauch die schadhaften Auswirkungen auf die Umwelt zeigen würden... man könnte natürlich andenken, eine Fertigkeit ins Spiel zu bringen (Stabile Magie?), welche das wiederrum auf höherem Charakterniveau kompensiert...
Aber das ist eben die Frage, wie weit man es treiben will.
Generell bin ich ja ein Freund eines hochmagischen Lorakis. :) Aber für einen Oneshot über zwei, drei Abende würde es mich mal reizen damit zu spielen.
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Ich glaube das würde letztendlich meist nur dazu führen, dass niemand mehr irgend welche Magieschulen nimmt, wenn man so etwas macht...
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Ein weiterer Ansatz, Magie seltener zu machen, wäre, dass die Kosten sukzessive steigen. Erste Magieschule relativ günstig (so wie bisher oder etwas teurer), zweite teurer, dritte noch teurer, und so weiter.
Oder/und ein ähnliches Prinzip bei den Zaubern: Erster Zauber des ersten Grades normal teuer, zweiter teurer, etc.
Dann kann man durchaus noch zaubern, aber Zauberschleudern/Vollzauberer werden deutlich seltener. Führt aber natürlich nicht dazu, dass generell weniger Leute überhaupt Zauber lernen. Hier würde ich eher über den Fokusverbrauch regulieren.
Es gilt aber was Yinan sagt: Wenn man es zu sehr übertreibt, kann man die Magie auch gleich weglassen. Da ist Fingerspitzengefühl gefragt.
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Noch eine völlig alternative Herangehensweise: Gezaubert wird nicht mit Fokus (der entfällt), sondern mit Lebenskraft. Dann können gerade Kämpfer da weniger machen, da sie ihre Lebenspunkte eher für den Kampf brauchen. Andererseits wäre dann natürlich Konstitution deutlich wichtiger. Gegensteuern kann man mit virtuellen LP, die man über Stärken kriegt und die man nur für Zauber ausgeben kann. Was dann aber wiederum doch wieder zu zwei Punktepools führt. Aber als Ansatz zum Weiterdenken taugt es ja vielleicht für den ein oder anderen.
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An dieser Stelle kann man ja nehmen:
(GK+KON+MYS+WIL)/2...
Also nur als fixer Einwurf.
Dann hat aber auch jeder erstmal pauschal ein paar mehr LP.
Man kann auch sonst sagen, dass die Stärke Zauberer den Pool erhöht, indem man eben MYS+WIL mit einrechnet, und wer die Stärke nicht hat, hat eben seine normalen LP.
Aber... Keine Ahnung ob das im Balancing bleibt.
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Ich glaube das würde letztendlich meist nur dazu führen, dass niemand mehr irgend welche Magieschulen nimmt, wenn man so etwas macht...
Das wäre auch meine Vermutung.
Auf niedrigem Niveau hat Splittermond wenige Zauber, die sich nicht im Prinzip (mal mehr, mal weniger effektiv) durch weltliche Fähigkeiten ersetzen lassen. Macht man Magie allgemein unattraktiver, kickt man die ziemlich sicher aus dem Spiel.
Insofern wäre die Frage in der Tat, was der angestrebte Endzustand sein soll: Wie soll Magienutzung bei SCs aussehen? Wie im Hintergrund/bei NSCs? Klar, irgendwie selten, aber selten wie in "nur wenige SCs haben Magie", "nur wenige Leute im Setting haben Magie", "nur wenige Male pro Runde wird Magie eingesetzt", "nur wenige Male in der Kampagne wird Magie eingesetzt", "nur kleine, alltägliche Sachen werden durch Magie gelöst", "nur für große plotentscheidende und weltumstoßende Dinge wird Magie genutzt" oder ganz anders?
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Noch anders: Man reguliert einfach nur die Spielwelt, nicht aber die Helden.
Schritt 1) jedewede Magie bei NPC's streichen, die keine magische Kreatur o.ä. sind (-> Seltenheit der Magie)
Schritt 2) als Ausgleich erhalten diese Wesen dafür Punkte in KW/GW in gleicher EP Höhe (-> Spielermagie wirkt "subtiler", weil seltener ein krasser Effekt eintritt, wenn überhaupt was passiert, evtl. wählen Spieler auch eher Magie, die nicht gegen andere Wesen zu zaubern ist)
Schritt 3) Man streiche offensichtliche Effekte der Zauberei, Angefangen bei der Zauberwirkung bis hin zu Patzereffekten. Gern können Schadenseffekte stehen bleiben, aber die Umgebungseffekte verschwinden.
Dies hat zur Folge, dass Magieeinsatz ein Ungleichgewicht bei den SC's bekommt, die Abwehr dagegen bei NSC's allerdings steigt. Fühlt sich u.U. "heldiger" an, auch wenn es öfter daneben gehen könnte. Kann eben kein anderer (Splitterträgerbonus?).
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Ich entdecke bei diesen Überlegungen durchaus Sandersons Gesetze zur Magie in Fantasy-Geschichten wieder:
1. Je besser der Leser Magie verstehen kann, desto mehr kann man sie zur Problemlösung einsetzen.
2. Am Interessantesten ist, was Magie NICHT kann.
3. Bevor man etwas hinzufügt, sollte man zuerst erweitern, was man hat.
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Möglich wäre auch folgende Regeländerung: Lorakier besitzen nicht automatisch das Attribut "Mystik". Wer zaubern will, muss sich seine Zauberbegabung bei der Charaktererschaffung als Stärke wählen. Der Startwert beträgt 1, kann aber durch eine weitere Stärke "Erhöhter Mystikwert" angehoben werden. Jede dieser Stärken kann nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden.
Das ganze könnte dann ungefähr so aussehen:
Magiebegabt (3*)
Der Abenteurer gehört zu den wenigen Lorakiern, welche die Gabe der Magie besitzen. Diese Stärke schaltet das Attribut "Mystik" als 8. Attribut frei. Der Start-Wert dieses Attributes beträgt 1. Die Steigerung erfolgt später im Spiel nach den üblichen Regeln mit EPs (max. 1 Punkt pro Heldengrad). Ohne dieses Attribut besitzt ein Lorakier keine Fokuspunkte und Zaubern ist ihm prinzipiell nicht möglich (auch nicht über Hilfsmittel wie Firnholz + Strukturgeber).
Erhöhtes Zauberpotential (2*, Voraussetzung: die Stärke "Magiebegabt")
Der Abenteuerer besitzt nicht nur eine rudimentäre Gabe für Magie. Nein, sie ist auch stark in ihm. Der Startwert des Attributes "Mystik" erhöht sich um 1. Diese Stärke kann bis zu dreimal gewählt werden (jedoch jeweils nur bei der Charaktererschaffung).
Ein Mensch müsste demnach alle frei verteilbaren Stärkepunkte ausgeben um Mystik 2 zu erhalten. Investiert er 14 seiner 15 Start-EPs in 2 weitere Stärkepunkte, kann er sich Mystik 3 leisten. Bei der freien Charaktererschaffung / Eigenkreation von Professionen wäre auch Mystik 4 denkbar. Die Kosten für ein gutes Mystikattribut sollen hoch sein. Magie ist selten und wer zaubern will muss darin investieren. Und hat dann eben nicht andere schöne Dinge.
Eventuell müsste man bei den allgemeinen Talente welche auch Mystik beinhalten, dieses Attribut austauschen (was jedoch zu einem Ungleichgewicht in der Wertigkeit der Attribute führen könnte):
Arkane Kunde: hier würde ich Mystik beibehalten.
Alchemie: evtl. Austausch mit Intuition
Geschichten und Legenden: Austausch mit Intuition
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Ein Mensch müsste demnach alle frei verteilbaren Stärkepunkte ausgeben um Mystik 2 zu erhalten.Investiert er 14 seiner 15 Start-EPs in 2 weitere Stärkepunkte, kann er sich Mystik 3 leisten.
Hm, dann hab ich die Wahl, einen begabten Magus zu spielen oder einen der lesen und schreiben kann.
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Ein Mensch müsste demnach alle frei verteilbaren Stärkepunkte ausgeben um Mystik 2 zu erhalten. Investiert er 14 seiner 15 Start-EPs in 2 weitere Stärkepunkte, kann er sich Mystik 3 leisten. Bei der freien Charaktererschaffung / Eigenkreation von Professionen wäre auch Mystik 4 denkbar. Die Kosten für ein gutes Mystikattribut sollen hoch sein. Magie ist selten und wer zaubern will muss darin investieren. Und hat dann eben nicht andere schöne Dinge.
(Rasse) Splitterpunkte + Erhöhtes Zauberpotential
(Kultur) 1 beliebig
(Ausbildung) Erhöhtes Zauberpotential
(freie) Magiebegabt
> Ich komme bei Menschen irgendwie auf 3, 4 mit den Start-EP und beim Rest ...
(Rasse) 4 festgelegte Punkte
(Kultur) 1 beliebig
(Ausbildung) Erhöhtes Zauberpotential
(freie) Magiebegabt
... nur auf 2 bzw. 3 mit Start-EP.
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Mit einem Magieattribut von 3 bzw. 4 könnte ich durchaus leben, wenn in dieser Welt Magie selten sein soll. Alternativ könnte man ja auch hergehen und den Startwert durch "Magiebegabt" auf 2 setzen. Alles hängt eben davon ab, was die Spielrunde bzw. der Spielleiter will.
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Würde sich das beim Priester dann gleich verhalten?
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Warum sollte es das nicht tun?
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Die Frage wäre ob es für Priester dann noch a bissel teurer sein sollte.
Wegen der Patzertabelle meine ich.
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Diese Sytemanpassung würde "echte" Priester auch zu einer Rarität machen, da nur Zauberkundige Priester werden können (oder zumindest den Vorteil nutzen können). Oder sollte man ergänzen, dass durch eine Priesterweihe ein späterer Zugang zu Magie möglich wird?
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Da Priester ihre Magie über einen Gott erhalten, sollte es für jeden Geweihten mit einem ausreichend starkem Glauben möglich sein göttliche Magie zu wirken. Der Priester ist allerdings auf die Schulen seiner Gottheit(en) beschränkt. Empfohlene immer, unüblich evtl. und andere nur in (begründeten) Außnahmefällen.
Edit:
Die Stärke Priester währe dann in gewisser Weise eine Hintertür für Normalsterbliche um Magie wirken zu können. Auch für Paladine und Kleriker währe dieser Weg der Beste. Keine Einschränkung ihrer Primärattribute und gebundenheit an bestimmte Götter mit deren Sichtweisen.
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Da Priester ihre Magie über einen Gott erhalten
Nicht-Priester erhalten ihre Magie über die Umgebung.
In Splittermond hat selbst niemand wirklich Magie, sondern nur die Möglichkeit, Magie zu leiten und zu formen. Normalerweise ziehst du die Magie aus der Umgebung, Priester bekommen sie von ihrer Gottheit.
So zumindest der Normalfall in Splittermond. Das kann man natürlich auch ändern, wenn man will.
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Da Priester ihre Magie über einen Gott erhalten, sollte es für jeden Geweihten mit einem ausreichend starkem Glauben möglich sein göttliche Magie zu wirken.
Damit hätte sich das mit der "seltenen" Magie wieder erledigt.
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Regeltechnisch würde ich keinerlei Unterscheidung zwischen Priestern und Magiern die Magie nutzen können machen. Selbst wenn man sich die genannten Welten anguckt, die meisten die hoch im Ansehen ihrer Götter stehen haben keinerlei Fähigkeit die Macht ihrer Götter zu kanalisieren, diejenigen die es können sind Ausnahmefälle und teilweise nichtmal wirklich gläubig.
Ich wäre nur am überlegen, ob man das "Erwerb nur bei Charaktererschaffung" wegnimmt, zumindest bei "Magiebegabt", wenn auch nicht bei "erhöhtes Zauberpotential". So bleiben magisch fähige Charaktere selten und selbst wenn jemand es im Nachhinein erwerben sollte, so bleibt der Vollmagier durch seinen wesentlich höheren Mystikwert etwas besonderes.
Auch wenn ich die Stärke "Erhöhtes Zauberpotential" schon extrem teuer finde.
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Da Priester ihre Magie über einen Gott erhalten
Nicht-Priester erhalten ihre Magie über die Umgebung.
In Splittermond hat selbst niemand wirklich Magie, sondern nur die Möglichkeit, Magie zu leiten und zu formen. Normalerweise ziehst du die Magie aus der Umgebung, Priester bekommen sie von ihrer Gottheit.
So zumindest der Normalfall in Splittermond. Das kann man natürlich auch ändern, wenn man will.
Alternativen wären:
1) "Zaubern durch Konzentration"
Bei diesem Konzept wird Magie als schlichte Geisteskraft angesehen. Die Wirkung ist magisch, die Handlung aber an sich profan. Aus Vereinfachungsgründen kann man das Ding weiter "Fokuspunkte" nennen.
2) "Auserwählt vom Schicksal"
Die Helden, insbesondere die magischen sind was ganz besonderes. "Kleine Superhelden" gewissermaßen. Das Ding wird "Schicksalspunkte" genannt"
3) "Magie (klassisch)"
Nichts wird aus der Umgebung kanalisiert, die Zauberei kommt aus dem Zaubernden selbst. Nenn das Ding "Zauberpunkte/Magiepunkte"
O.g. Vorschläge sind alles nur Designentscheidung und sollen nur verdeutlichen, dass man aus dem Splittermondsystem in "0,nix" durch Eitkettenänderung ein anderes Magiesystem abbilden könnte.
Anschließend kann man sich dann entscheiden, wie man eine "ingame knappere Magie" auch in Spielregeln gießt..... bzw "ob" man das überhaupt macht.
Man könnte ja auch einfach die Hintergrundentscheidung treffen: "Magie ist selten" OHNE die Regeln zu ändern. Dann darf halt bspw nur einer einen Vollmagier in der Runde spielen und die anderen dürfen gar keine Zauber wählen oderoder
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Auch wenn ich die Stärke "Erhöhtes Zauberpotential" schon extrem teuer finde.
Ich habe mich bei den Kosten an Erhöhtem Fokuspool orientiert. Der bringt dir 5 Fokuspunkte. "Mystik +1" bringt dir 2 Fokuspunkte und 1 Punkt auf alle Zauberproben (+ evtl. auf ein oder zwei allgemeine Fertigkeiten, je nachdem ob du Mystik in den allgemeinen Fertigkeiten ersetzt). Rein aus meinem Bauchgefühl heraus fand ich da 2 Stärkepunkte angemessen.
Wie andere hier vor mir schon beschrieben haben, könnte ich mir bei Priestern zwei Möglichkeiten vorstellen:
a) es gelten die gleichen Regeln wie für profane Zauberer. Ein Priester der zaubern will, muss sich bei der Charaktererschaffung die entsprechenden Stärken holen. Er gilt dann unter Umständen als "besonders gesegnet" und es könnte ihm leichter fallen innerhalb der Kirche Karriere zu machen. Er macht einfach mehr von sich Reden. In dieser Variante haben Priester ährnliche Aufgaben wie irdische Priester (Lehre, Seelsorge, Gottesdienste abhalten, Fürbitten...).
b.) Die Priester erhalten eine eingeschränkte Gabe der Magie von ihrer Gottheit bei deren Weihe. In diesem Fall sollte die Stärke Priester auch Stärkepunkte kosten, allerdings nicht so viel wie beim profanen Zauberer. Auch muss man die Stärke nicht schon bei der Charaktererschaffung kaufen, eine Spätweihe ist möglich. Der Priester kann dafür nur die empfohlene Zauberschulen seiner Gottheit verwenden. Auf alle anderen Magieschulen hat er keinen Zugriff, ausser der Priester hat schon die Stärke "Magiebegabt" bei der Charaktererschaffung gekauf. In diesem Fall kann er alle Zauberschulen verwenden, aber nur die Zauberschulen seiner Gottheit, kommt in den Genuss der Vorteile priesterlicher Magie. Es wird bei ihm also getrennt zwischen priesterlicher Magie (die empfohlene Zauberschulen) und profaner Magie (alle anderen Zauberschulen). Etwas unsicher bin ich noch bei der Höhe des Attributs Mystik für Priester bzw. eine alternative für die Stärke "Erhötes Zauberpotential".
Unübliche Zauberschulen habe ich immer als "widerspricht eigentlich den Prinzipien der Gottheit und sollte daher eher nicht gewählt werden" (z.B. Kampfmagie für eine friedliebende Heilungsgottheit) und nicht als "einige Priester wählen auch diese Schulen" interpretiert. Ich würde diese also komplett streichen.