Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: iCre am 14 Apr 2016, 12:28:55
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Hi,
Wie seht ihr das: Darf man Merkmale aus einer Rüstung ausbauen? Gerade nach MSK haben die Mittleren Rüstungen Merkmale die man bei der schweren Variante dazu kaufen muss. Mir passen manche Merkmale aber nicht: z.B. Wattiert
Darf man das nach den gleichen Regeln wie Merkmale eingebaut werden auch wieder ausbauen?
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Nein. Die Rüstungen sind Komplettpakete, die gegeneinander gebalancet sind. Und zwar auch zusätzlich zu den dazukaufbaren Sachen. Da kannst du also nicht einfach etwas "rausrechnen".
Wenn dir ein Paket nicht gefällt, dann musst du wohl oder übel ein anderes Paket wählen.
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Von den Regeln her würde ich sagen:
Nein, darfst du nicht, weil es nicht vorgesehen ist.
Aber es gilt natürlich wie immer:
Was ihr in eurer Gruppe macht, ist euch überlassen. Wenn du es also mit der Gruppe besprichst und ihr zu dem Schluss kommt, dass ihr es erlaubt, dann ist das, denke ich, eine sinnvolle Umsetzung dafür.
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Ok,
danke euch für eure Meinungen. Schade dass die Rüstungen nicht immer komplett ohne Merkmale daher kommen. Ich denke die Rüstungen wurden hier schon oft schräg angeschaut. Da will ich mich nicht einreihen. Es würde mir nur von der Vorstellung her besser gefallen die Merkmale bei allen Rüstungstypen selbst bestimmen zu können. Schließlich hat man dann ja auch ein gewisses Bild davon wie der Charakter aussieht.
Im Grunde sehe ich es aus so dass wenn ich ein Merkmal weg nehme und dafür dann auch noch quasi 1 Qualitätsstufe verliere dass es auch durchaus ein echter Nachteil sein kann. Aber evtl werden dann manche Rüstungen wirklich stärker.
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Ich finde das gut, dass die etwas schwereren Kaliber meist "wattiert" daher kommen - schon mal auf einem LARP schwere Kette ohne Rock drunter probiert?
Die etwas leichteren Rüssen haben Standfest und die mittleren ein ausgewogenes Verhältnis zwischen VTD und SR.
Je nachdem was der Geldbeutel hergibt, kann man einen wunderbaren reinen Ausweichler, einen Hybriden oder ein "Panzerschwein" basteln. Ich finde nach mehrmaligem Durchrechnen verschiedener Alternativen das Ganze gut ausgewogen. Man muss sich entscheiden, weil es keinen "No-Brainer" gibt, der alles bietet was das Herz begehrt und das womöglich noch zum Discount Preis.
Ja Standhaft wäre schön, aber wenn ich Beine des Seemanns und Gleichgewichtssinn habe, brauche ist es dann wirklich?
Man muss nicht in jeder Nische nur das Beste sondern das große Ganze des Chars sehen finde ich. Und es gibt VIELE Wege nach Rom - um die Caps in den jeweiligen HG zu erreichen .... sehr viele Wege ...
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Ich finde das gut, dass die etwas schwereren Kaliber meist "wattiert" daher kommen - schon mal auf einem LARP schwere Kette ohne Rock drunter probiert?
Eine der Grundregeln bei SpliMo: Wattiert hat nichts mit Watte zu tun - genauso, wie der Streithammer Scharf sein kann und man einen Hammerschlag auch mit einer Axt ausführen kann.
Je schneller man sich davon verabschiedet, mit dem Namen einer Regel etwas bestimmtes innerweltliches zu verbinden, desto leichter hat man es.
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Es würde mir nur von der Vorstellung her besser gefallen die Merkmale bei allen Rüstungstypen selbst bestimmen zu können.
Mir würds auch besser gefallen eine WGS 3 Waffe mit 3W6+3 Schaden und Wuchtig zu haben, aber das ist nun mal nicht balanced.
Wenn ich in einer Runde spiele in der Balance egal ist, dann kommt die SpliMo Polizei sicher nicht vorbei und verbietet mir diese Änderung ;)
Wobei mir unklar ist, warum ich in einer Runde der Balance egal ist, das Splittermond Regelwerk verwenden sollte.
Schließlich hat man dann ja auch ein gewisses Bild davon wie der Charakter aussieht.
Die Rüstung kann ja aussehen wie du willst, solange du die Werte von Rüstung XY nimmst, kann die Optik sich gewaltig unterscheiden.
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Ich finde das gut, dass die etwas schwereren Kaliber meist "wattiert" daher kommen - schon mal auf einem LARP schwere Kette ohne Rock drunter probiert?
Eine der Grundregeln bei SpliMo: Wattiert hat nichts mit Watte zu tun - genauso, wie der Streithammer Scharf sein kann und man einen Hammerschlag auch mit einer Axt ausführen kann.
Je schneller man sich davon verabschiedet, mit dem Namen einer Regel etwas bestimmtes innerweltliches zu verbinden, desto leichter hat man es.
Was spricht denn dagegen zumindest ein bisschen Logik mit den DIngen verbinden zu wollen?
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Ich finde das gut, dass die etwas schwereren Kaliber meist "wattiert" daher kommen - schon mal auf einem LARP schwere Kette ohne Rock drunter probiert?
Eine der Grundregeln bei SpliMo: Wattiert hat nichts mit Watte zu tun - genauso, wie der Streithammer Scharf sein kann und man einen Hammerschlag auch mit einer Axt ausführen kann.
Je schneller man sich davon verabschiedet, mit dem Namen einer Regel etwas bestimmtes innerweltliches zu verbinden, desto leichter hat man es.
Was spricht denn dagegen zumindest ein bisschen Logik mit den DIngen verbinden zu wollen?
Ich denke es spricht nichts dagegen die Dinge mit ein bisschen Logik zu verbinden. Allerdings würde ich mich nicht allzu sehr an der Benennung der Merkmale aufhängen. Es geht eher um den Effekt den sie erzeugen. Etwas das das Merkmal "Wattiert" hat, hat den Effekt das es gegen besonders harte Schläge eine abfedernde Wirkung hat. Wie dieser Effekt innerweltlich erzeugt wird, kann in meinen Augen auf unterschiedliche weiße geschehen. Das muss kein Bauteil aus Watte sein :)
Aber für das Regelwerk an sich war es wichtig, auch wenn die Effekte auf unterschiedliche weise erzeugt werden, eine Begrifflichkeit zu haben. Und nicht zu sagen, die eine Rüstung hat hat "Wattiert" und federt ab, die andere hat "Repulsiven Stahl" und macht das gleiche. Das ist für die Handhabung einfach nicht zielführend.
Auch hätte man für die Merkmale abstrakte Namen nehmen können. Also Rüstungsmerkmal A, Rüstungsmerkmal B etc., das wäre dann für die Immersionsebene wahrscheinliche etwas leichter. Allerdings finde ich sprechende Namen für die letztendliche Handhabung im Spiel wieder deutlich besser.
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Auch hätte man für die Merkmale abstrakte Namen nehmen können. Also Rüstungsmerkmal A, Rüstungsmerkmal B etc., das wäre dann für die Immersionsebene wahrscheinliche etwas leichter. Allerdings finde ich sprechende Namen für die letztendliche Handhabung im Spiel wieder deutlich besser.
Ich gebe Dir Recht das es psychologisch für die Leser angenehmer ist "Wattiert" als "Rüstungsmerkmal A" zu lesen, da es dadurch aber genau zu solchen Sachen kommt wie "wie, der Hammer ist scharf?" oder "ne die ist nicht wattiert!" was bei "Rüstungsmerkmal A" oder "Waffenmerkmal I" nicht passiert wäre.
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Die Frage ist halt, was letztendlich sinnvoller ist.
Und ich persönlich finde die bestehende Lösung wesentlich sinnvoller als wenn man es "Merkmal X" und "Merkmal I" genannt hätte.
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Ich bestreite auch nicht das es schöner klingt wenn die Rüstung "Wattiert" als Merkmal hat, oder die Waffe "Scharf" nur wie man im Forum sieht, kommen dann immer Argumente wie "wie kann ein Hammer scharf sein", und diese gäbe es bei "Waffenmerkmal X" nicht.
Es wird durch die Verwendung von bestehenden, gängigen Begriffen eine gewisse Erwartungshaltung geweckt, welche aber unter Umständen nicht bedient wird. Ich als Programmierer abstrahiere gerne, deswegen ist es für mich kein Problem das Waffenmerkmal "Scharf" von der IG-Erwartung das diese Waffe eine scharfe Klinge hat zu trennen, aber anderen Spielern (davon sitzen auch welche bei meiner Runde) haben tun sich schwer fluff von crunch zu trennen.
Für mich ist es ziemlich egal ob das "Wattiert", "Merkmal A" oder "Strohblume" heißt, sprich ich kann gut mit der Splittermond Lösung leben. Objektiv hätte es Mißverständnisse im Keime erstickt, weniger klingende Namen zu haben, dafür hätte man eine technischere, abstraktere Nominklatur gehabt, die sich einfach in vielen Ohren nicht so "schön" anhört. Sprich nicht ist klar besser oder schlechter, egal welchen Weg man gegangen wäre, es hätte Unkenrufe gegeben :)
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Vor allem kann sich bei abstrakten, nicht-sprechenden Namen doch kein Mensch merken, was sie denn nun bewirkt :P Führt dann letztlich dazu, dass man dauernd nachschlagen muss, was das nochmal war, wenn es auftaucht. Also, so ginge es mir zumindest :D
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Ja, mir würde es auch so gehen, weshalb ich die jetzige Bezeichnung besser finde.
Zumal ich bisher nur 1 oder 2 mal das Ominöse "Wie kann ein <Hammer> Scharf sein?" gehört habe und das ist schon lange her. Insofern sehe ich nicht wirklich dass das ein häufiges Problem ist ^^
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Ich habe meinen Spielern einfach zu Beginn gesagt:
"Passt auf, es geht primär uns Balancing. Da kann es zu komischen Begrifflichkeiten oder merkwürdigen Spielsituaionen kommen. Wenn das der Fall ist: Einfach hinnehmen"
Und das klappt auch. Warum kann der Varg nicht besser riechen als andere? Wäre doch stimmig... Weils einfach nicht gebalanced wäre. Und der Hammer ist halt einfach nur besser im Schaden machen, als tatsächlich gut geschliffen....oder es ist einer mit scharfer Spitze an der Rückseite.
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Na ja die Diskussion um Begrifflichkeiten war nicht meine Intention gewesen.
Zunächst ein mal befinden wir uns in einer fiktiven Welt in der es Gegenstände gibt die wir aus unserer Welt kennen. Dann ist es so dass im Rollenspiel die Beschreibubg eines Gegenstandes auch immer Auswirkunen hat auf das Verhalten etc.
Wenn ich eine Volle Platte trage werde ich vermutlich nicht besonders gut im Schleichen sein. Es gibt positive und negative Umstände. Diese Rüstung wird aber evtl einen positiven Umstand geben wenn jemand eingeschüchtert sein soll.
Kurzum: Rüstungstypen haben Auswirkungen die nur indirekt mit den Kampfwerten oder der Spielmechanik abgedeckt sind.
Nun ist es so dass es in den Rüstubgskategorien: also Leder Kette Schuppe und Platte immer wieder Rüstungen gibt die sich dadurch unterscheiden dass Sie Merkmale enthalten
Im Gegenzug haben diese Rüstungen dann einen "Ausgleich beim Tickzuschlag oder Behinderung" alles eben damit das Balancing stimmt.
Nun was mich stört ist aber dass die Vergabe der Merkmale keiner Logik folgt. Ich zumindest sehe keine. Und da beziehe ich mich nicht auf die Namensgebung sondern auf den Mechanismus der Merkmale.
Weiter ist es so dass wenn ich z. B. Die Halbe Platte bevorzuge damit leben müsste dass die Rüstung ein Merkmal hat dass die leichtere oder schwerere Version nicht hat. Das bedeutet einerseits dass ich quasi eine Qualitätsstufe umsonst bekomme, auf der anderen Seite habe ich aber auch Nachteile (Tick Behinderung). Klar kann man nun daher kommen und sagen: definiere Mittlere Schuppe als halbe Platte ist ja gebalanced.
Ok gehen wir einen Schritt weiter: ich habe eine Volle Platte und ziehe davon Teile aus die diese dann zur halben Platte machen. Wie spiele ich dann die Rüstung aus? Welche Werte hat sie?
Würde in der Vergabe der Merkmale der Rüstung eine Logik stecken dann könnte man das leicht ableiten. Aber die Volle Platte wird sicher nicht das Merkmal Wattiert bekommen und eine erhöhte Behinderung haben nur weil ich dann die Metallscuhkappen ausziehe und diverse andere Teile und damit dann die halbe Platte habe.
Kurzum: der Kunstgriff zur Vergabe von Merkmalen ohne eine eindeutige Logik ist auch ein Nachteil.
Was mich also am Meisten stört ist dass da die Logik dahinter fehlt. Und die Volle Platte kann man sicherlich auch nur teilweise anziehen um dann die Effekte zu haben wie eine halbe Platte. In anderen Sytemen finde ich das viel eleganter gelöst.
Die Option die Merkmale ausbauen zu dürfen würde teils diese "Unstimmigkeit" ausgleichen. So fühlt sich das für mich unstimmig an.
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Was dir fehlt, meiner Meinung nach, ist die Berücksichtigung, wie die Rüstungen mit anderen Regelmechaniken interagieren, insbesondere die Akrobatik-Meisterschaften Ausweichen I-III und Antäuschen I-III sowie die potentiellen Verbesserungen einer Rüstung.
Desweiteren würde ich dir vorschlagen, dass du den Abschnitt ab Seite 41 im MSK über die Rüstungen dir nochmal durchliest, dann wird dir vielleicht auch besser klar, wie die Autoren hier die Verknüpfung sehen.
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Die Seite 41 gibt eine allgemeine Einführung in die Rüstungen und impliziert dass Merkmale in Tickzuschlag und Belastung "nach allgemeinen Regeln ( das kommt von mir)" verrechnet wurden.
Das klärt die Unstimmigkeit die ich sehe nicht, sorry.
Ich kann mein Problem leicht durch Diskussion in der Runde klären. Da sind wir zum Glück unkompliziert.
Mein genereller Punkt ist dass Merkmale die "willkürlich(= mein Eindruck)" gesetzt werden sehr unstimmig wirken - besonders wenn Regeln bestehen wie man diese Merkmale selbst in jede Rüstung stecken kann. Das wiederum führt zwangsweise auch immer zu der Frage ob die Merkmale ausgebaut werden können.
Die Antwort hier, die für mich offiziell klingt lautet: Ausbaurn von Merkmalen ist nicht möglich.
Balancing auf Kosten der Stimmigkeit - so würde ich das beschreiben. Ist auch ein Weg den man gehen kann.
Mein Vorschlag für 2ed Splittermond in einigen Jahren: bitte wenn Ihr Merkmale einbaut dann bedenkt dass Rüstungen auch teilweise getragen werden können und baut bitte eine Sytematik ein die dasbganze erleichtert. Besser verwendet aber keine Merkmale die man ohnehin selbst einbauen kann vor allem nicht in Mittelschweren Rüstungen wenn diese dann in den schweren Varianten fehlen.
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bedenkt dass Rüstungen auch teilweise getragen werden können
Vielleicht würde deinen Argumenten etwas weniger Verallgemeinerung gut tun.
Die einzigen Rüstungen im MSK für die das zutreffen könnte, sind Varianten von Plattenrüstungen.
Und vielleicht war gar nicht angedacht, dass Rüstungen als Freestyle-Bausatz getragen werden? Dann entsteht nämlich dein Problem erst gar nicht. Nur weil andere Systeme jedem einzelnen Rüstungsteil eigene Werte geben, muss das nicht jeder nachmachen.
Für eine reduzierte Variante der Schweren Plattenrüstung würde sich übrigens von den Werten her die Mittlere Schuppe anbieten. Sofern man dazu in der Lage ist, über die Bezeichnung hinweg zu sehen ...
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Was hindert dich daran die Vorteile der nicht gewünschten Merkmale einfach zu streichen und die Nachteile als Balancing beizubehalten?
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Balancing auf Kosten der Stimmigkeit - so würde ich das beschreiben.
Das ist genau der Weg der bei Splittermond gegangen wird. Ich persöhnlich beführworte das, vorallem den Punkt das man keinen Hehl daraus macht gefällt mir besonders gut. Hier gilt ganz klar Balancing over Style/Stimmigkeit/Simulationismus.
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Ich finde es gut, dass ich einen Helm zur Rüstung tragen KANN aber dies nicht tun MUSS. Und dass ich, wenn ich mich dazu entscheide, einen Helm zu tragen, nicht lang Beh, Tick, VTD und SR für jedes einzelne Rüstungsteil mit berechnen muss.
Ich bekomme Boni aus der Ausrüstung RÜSTUNG
Ich bekomme Boni aus Schutzzaubern
Ich bekomme evtl. noch Boni aus Ausweichen
Das zähle ich zusammen und fertig ist der Lack.
Einfach, auch für alte Leute wie mich eingängig und funktioniert. in meinen Augen: PERFEKT!
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Da bin ich auf deiner Wellenlänge.
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Es ist einfach eine Frage der Herangehensweise:
Der Simulationismus sagt: wenn ich nur einen Teil der Rüstung anziehe habe ich nur einen Teil der Werte, somit sollte die Rüstung kleinteilig aufgegliedert sein.
Der Narrativismus besagt das wenn man weniger von der Rüstung anzieht einfach zum Geschehen passend andere Boni und Mali nimmt, und kleinteilig nicht notwendig ist.
Der Gamismus besagt das man die Werte die es gibt nehmen kann, und gut ist, wenn du weniger einer Rüstung anziehst, nimm einfach die Werte einer anderen Rüstung und schreib Teile von Rüstung XY dran.
Alles drei valide Herangehensweisen, Splittermond ist halt eher dem Gamismus zugeordnet.
*das Ganze ist natürlich nicht so Schwarz und Weiss wie hier steht, aber im Grunde, liegt halt beim Simulationismus der Fokus auf Realismus, beim Narrativismus auf der Geschichte und beim Gamismus auf den ausgewogenen Werten.
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Wenn man zum simulationismus geht hat man aber auch ein großes Problem. Die Unterkleidung einer Rüstung ist in dem Beispiel einer Vollplatte halt unter anderem (vermutlich) ein Gambeson der bis uu den Handgelenken reicht in einem einzigen Teil, zudem vielleicht noch eine Kette um zusätzliche Wucht rauzunehmen (nicht unrealistisch, denn eine Vollplatte hatte einige lagen). Wenn du jetzt nur den Brustpanzer tragen willst hast du nun eine Platte die die Brust bedeckt, eine Kette die bis zu den Hüften runtereicht und ein ordentliches Stück unter der Platte hervorguckt und natürlich das gambeson das deine ganzen Arme wohlig in sehr dicken steifen Stoff hüllt. Gibt im Vergleich fast keinen Schutz, macht dich aber ziemlich unbeqeglich.
Die einzigen Systeme die mehrere Rüstungsteile gut und simulationistisch lösen haben Trefferzonen und wenden den jeweils höchsten Malus sowie den höchsten Bonus pro Trefferzone an, ohne zu addieren. (zumindest nach meiner Meinung)