Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: SeldomFound am 23 Mär 2016, 12:29:51

Titel: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mär 2016, 12:29:51
In Martial-Arts Geschichten nehmen die sogenannten "Ougi", die Geheimtechniken, ein wichtigen Platz ein. In der Regel handelt es sich dabei um die Manifestation des Trainings und der Erfahrung des Kampfkünstlers und sie bringen einen Puzzelaspekt ins Spiel, wenn der Gegner versuchen muss, die Technik zu durchschauen und einen Konter dagegen zu entwickeln.


Ich würde gerne darüber nachdenken, wie man so etwas regeltechnisch abbilden kann. Dabei gehe ich davon aus, dass diese Art von Techniken nicht regional auf Takasadu und Umgebung beschränkt ist, aber vielleicht dort kulturell bedingt mehr hervorgehoben wird. Ein Waffenmeister aus Eisenbrann hat also genauso seine Geheimtechnik wie ein Schwertalbe, doch wahrscheinlich wird er sie tatsächlich eher geheim halten und ihr keinen schicken Namen geben und sie als "Visitenkarte" benutzen.

Generell habe ich bislang folgende Überlegungen:


1. Es ist eine Meisterschaft der 3. Schwelle

2. Sie erfordert den Einsatz von Fokus (2 erschöpfte Punkte pro Manöver)

3. Sie besteht im Grunde aus eine Kombination von Manöver.

4. Sie erlaubt bis zu einem gewissen Grad, bestimmte Regeln zu verändern

5. Ihr Einsatz ist eingeschränkt: Entweder muss erst eine bestimmte Bedingung getroffen sein, man kann sie nur einmal pro Kampf/Tag/Woche einsetzen oder für den Rest des Kampfes ist jedes beteiligte Manöver um 3 Punkte erschwert.

6. Jede Ougi muss mit der Gruppe und der Spielleitung abgesprochen sein.

Beispiel:

Jitouja - Die Boden stehlende Schlange

Fertigkeit: Kettenwaffe

Schwelle: 3

Wirkung: Der Anwender erschöpft 4 Fokuspunkte. Er kann die Manöver "Umwerfen" und "Rundumschlag" miteinander verbinden. Anstatt der Verteidigung zählt der Körperliche Widerstand der möglichen Ziele. Die EG, die er gegen das Ziel mit der höchsten KW erzielt, zählen für alle Ziele gleichermassen. Nach jedem Einsatz erhalten die Manöver "Umwerfen" und "Rundumschlag" für den Rest des Kampfes einen Malus von 3 Punkten.
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Draconus am 23 Mär 2016, 13:06:54
Klingt eigentlich nicht schlecht, wobei wichtig ist, dass man es bei einem alten Meister oder ähnlichem lernen sollte und sie nicht nur durch beobachten oder EP erlernen kann.

Wichtig wäre mir auch der Aspekt, dass es für jeden Spieler einzeln vom Leiter bewilligt werden muss und nicht "einer hat es, alle dürfen es lernen" ist.

Mit dem Balancing der jeweiligen Beispiele befasse ich mich aber erst, wenn ein paar weitere dazukommen. Habe aktuell wenig Zeit.
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Loki am 23 Mär 2016, 13:27:38
Das Prinzip finde ich gut. Jitouja halte ich für zu stark.

Was mich vor allem stört ist der kleine Satz

Zitat
Die EG, die er gegen das Ziel mit der höchsten KW erzielt, zählen für alle Ziele gleichermassen.

Denn dieser "umgeht" nicht nur bestimmte Regeln, sondern bricht sie, und zwar:

Zitat von: GRW, S. 160
Richtet sich ein Nahkampfangriff gegen mehrere Ziele, müssen Erfolgsgrade für Meisterschafts-Manöver auch für jedes Ziel getrennt erbracht werden

Sagen wir der Ougi- bzw. Jitouja-Anwender möchte das Maximum rausholen und 5 Gegner verprügeln. Nach Standard-Regeln wären das:

- Jeweils 2 EG für Gegner 1-3
- Jeweils 3 EG für Gegner 4 und 5
= 12 EG*

Mit Jitouja wären es:
- 2 EG für Gegner 1

und alle restlichen EG können ins Freie Manöver Wuchtangriff gesteckt werden und alle kriegen den modifizierten Schaden. Das heißt: Man umgeht sowieso schon eine Regelung, indem man Manöver kombiniert, die verschiedene Verteidigungswerte haben, spart bis zu 10 EG beim Angriff UND boostet auch noch den Schaden auf bis zu vier Zielen gratis.

Oder habe ich die Beschreibung falsch verstanden und du meintest lediglich, dass der Anwender trotzdem die 12 EG aufbringen müsste und "nur" die Wuchtangriff-EG auf alle verteilt werden? Fände ich immer noch zu stark, aber immerhin nicht so abnormal stark. Meiner Meinung nach sollte es stark genug sein, diese beiden starken Manöver kombinieren zu dürfen.

Nochmal zur Sicherheit: Die Idee finde ich sehr, sehr charmant. Aber die vorgestellte Technik halte ich für zu stark - nicht falsch verstehen. :)

LG

*Bitte korrigieren, falls ich falsch gerechnet habe.
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Avalia am 23 Mär 2016, 13:30:34
@Loki:
Wenn dann ...
- 1 EG für das Manöver Umreißen
- 1 EG für das Manöver Rundumschlag
- 1 EG für das Manöver Rundumschlag auf weitere Ziele
... oder?
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Loki am 23 Mär 2016, 13:31:20
Hm, ich bin mir gerade nicht sicher, ob man den 3. EG für weitere Ziele dann auch jedes Mal leisten müsste oder nur ein Mal.
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: SeldomFound am 23 Mär 2016, 14:23:18
Im Prinzip ist Jitouja mehr oder weniger, was ich aus Versehen gegen meine Gruppe verbrochen habe, weil ich zu diesem Zeitpunkt die Regeln von Rundumschlag falsch im Kopf hatte.

Ich stimme zu, dass es zu stark ist, aber ich behalte es als "Boss-Technik" in der Hinterhand, die man verwenden kann, um einen Gegner für eine ganze Gruppe gefährlich zu machen, wie es zum Beispiel in den Final Fantasy-Spielen gerne gemacht wird.


Aber zum Prinzip selbst, irgendwelche Vorschläge oder Ideen? Oder möchte jemand selbst eine Technik vorschlagen?


Ich probiere mal etwas anderes:

Eisenspalter

Fertigkeit: Hiebwaffen

Schwelle: 3

Wirkung: Der Kämpfer kann bei dem Manöver "Hammerschlag" 2 Punkte SR ignorieren, wenn er vier Fokuspunkte erschöpft. Beherrscht er "Kraftvoller Hammerschlag" kann sogar für jeden zusätzlichen 1W6 zwei weitere Punkte SR ignorieren, wenn er seinen Angriff nicht um je 1 Tick, sondern je 2 Ticks verlängert.
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Yinan am 24 Mär 2016, 01:01:03
My 2 cents:

1. Ich würde es Schwelle 4 machen. Gerade Schwelle 4 krankt etwas an vorhandenen Meisterschaften (meist ist es nur die Meisterschaft "Großmeister" und das wars). Die 4. Schwelle ist geradezu prädestiniert für solche Techniken.

2. Ich würde keine Regeln dafür machen wie man an diese Techniken kommt. Das sollte, wie immer, in der Hand der jeweiligen Gruppen liegen.

3. (das ist hauptsächlich an Loki und Avalia gerichtet): Um Rundumschlag + Umreißen auf 5 Leute gleichzeitig zu machen, sind insgesamt 7 EG notwendig. 1 EG für Rundumschlag, 1 EG um 5 Leute zu treffen, jeweils 1 EG pro Person für "Umreißen", also also 5 EG macht. Zusammen sind das 7 EG.
Damit Jitouja auf 5 Personen geht müsste man, theoretisch, nur 2 EG erreichen. 1 EG für das Manöver, 1 EG für die zusätzlichen 2 Ziele.



So, und auch mal ein Vorschlag von mir:

---------------
1000 Hornissenstiche (Manöver)

Fertigkeit: Klingenwaffe

Schwelle: 4

Wirkung: Der Kämpfer sticht mehrmals die empfindlichen Stellen seiner Gegner in einer sehr schnellen Schlagabfolge, die den Kämpfer an seine Grenzen bringt und erschöpft. Diese Technik entspricht einer Kombination von "Rundumschlag" und "Blutiger Aderlass" und trifft 3 Gegner gleichzeitig (die höchsten VTD gibt die EG an). Für 1 zusätzlichen EG können bis zu 5 Gegner gleichzeitig getroffen werden.
In jedem Fall erhält der Kämpfer den Zustand "Erschöpft".

Voraussetzung: Rundumschlag, Blutiger Aderlass
----------------------------


Die Kombination von "Rundumschlag" und "Blutiger Aderlass" funktioniert auch so schon. Normalerweise braucht man gegen 3 Gegner 4 EG, gegen 5 Gegner 7 EG. Bei "1000 Hornissenstiche" braucht man aber nur 1 EG gegen 3 Gegner und 2 EG gegen 5 Gegner, erhält dafür aber jedes mal den Zustand "Erschöpft", was also einen Malus auf alle Kampffertigkeiten mit sich zieht.

Letztendlich sehr Mächtig, wie es wohl die meisten Ougi's sein werden, deshalb eher Schwelle 4 als nur Schwelle 3.
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Avalia am 24 Mär 2016, 01:09:55
In der ursprünglichen Fassung des Eingangspostes war noch vorgesehen, dass es für 1 EG Umreißen auf alle Gegner editiert.

Ich kann nichts für editierte Eingangsposts, die nachfolgende Posts inhaltlich verfälschen.
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Yinan am 24 Mär 2016, 01:12:09
Ich habe mich auch nicht auf den Eingangspost bezogen, sondern nur auf den Post von dir und Loki.
Bei dir wusste ich nicht genau, was du eigentlich aussagen wolltest, und bei Loki passen halt die 12 EG nicht. Deshalb meine Rechnung bzgl. wieviele EG es eigentlich sein müssen.
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Avalia am 24 Mär 2016, 01:13:27
Der Eingangspost sah ursprünglich vor, dass du für diese Technik nur einen EG für Umreißen und einen EG für den grundlegenden Rundumschlag brauchst. Daher die entsprechende Rechnung.

Dementsprechend war die Rechnung zu diesem Zeitpunkt noch korrekt. Mir ist durchaus auch bewusst, wieviele EG es noch diesen Veränderungen nun sein müssten, aber danke.
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: SeldomFound am 24 Mär 2016, 01:17:25
In der ursprünglichen Fassung des Eingangspostes war noch vorgesehen, dass es für 1 EG Umreißen auf alle Gegner editiert.

Ich kann nichts für editierte Eingangsposts, die nachfolgende Posts inhaltlich verfälschen.

Ich habe was den EGs angeht, nichts geändert. Die Änderung bezog sich auf das letzte Wort von Punkt 4.

Und nach wie vor steht da, dass man mit Jitouja für 2 EG 3 Gegner umwerfen kann. 1 EG für Rundumschlag, 1 EG für Umwerfen. Weitere EG zählen in vollen Umfang für andere Ziele. Wie Loki und Avalia richtigerweise herausgearbeitet haben, wäre dies eine sehr mächtige Technik.


@ Yinan

Schwelle 4 ist in der Tat passend.
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Yinan am 24 Mär 2016, 02:11:02
Hier mal eine mögliche Umsetzung der Ougi "Amakakeru Ryū no Hirameki" der Schule "Hiten Mitsurugi-ryū" aus "Ruroni Kenshin":

Fertigkeit: Klingenwaffen

Schwelle: 4

Wirkung: Beim Einsatz dieser Technik muss die verwendete Klingenwaffe ungezogen sein.
Der Kämpfer zieht seine Waffe und macht dabei einen schnellen Angriff, der um 1 Tick schneller ist, als normal und beim Gegner den Zustand "Verwundet 2" verursacht. Die Waffe des Kämpfers gilt danach als gezogen.
Jedoch kann diese Technik auch für den Benutzer sehr gefährlich werden. Bis zu seiner nächsten Aktion hat der angegriffenen einen Taktischen Vorteil gegen den Kämpfer. Außerdem führt ein Patzer bei dieser Technik immer zu den Ergebnissen "Gelegenheitsangriff" (1-12) oder "Schwere Verwundung" (13-20).

Voraussetzung: Klingentanz, Waffe aus dem Nichts (Fingerfertigkeit)

Gut, um einen Kampf zu starten und das auch relativ schnell, bringt dies jedoch einige Risiken mit sich. Bei einem Patzer kommt es immer zu einem der schlimmen Ergebnisse, was dazu führt, das man wohl besser keine Risikowürfe mit diesem Manöver macht...
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: SeldomFound am 24 Mär 2016, 09:03:37

Gut, um einen Kampf zu starten und das auch relativ schnell, bringt dies jedoch einige Risiken mit sich. Bei einem Patzer kommt es immer zu einem der schlimmen Ergebnisse, was dazu führt, das man wohl besser keine Risikowürfe mit diesem Manöver macht...

An sich eine interessante Idee, doch meiner Meinung nach keine passende Umsetzung.

1. Amakakeru Ryū no Hirameki ("Aufstieg des zum Himmelsteigenden Drachen") ist kein Eröffnungsangriff, sondern ein Finisher

2. Die Technik ist in dem Sinne schnell, dass sie unmenschlich schnell trifft, doch es braucht eine Zeit nach dem Angriff, um sich wieder in Position zu bringen. Daher erhalte ich eine Tick-Reduzierung für falsch und würde sogar eher von einer Tick-Erhöhung ausgehen.

3. Die Technik ist ein Konterangriff, bei dem man den Angriff des Gegners im letzten Sekundenbruchteil zuvor kommt.

4. Sie ist eigentlich ein Kombinationsangriff aus zwei Teilen: Trifft nicht der erste Schlag, erfolgt ein zweiter, während der Gegner von einer Nachwirkung des ersten gelähmt ist.


Demzufolge mein Vorschlag:

Schwelle: 4

Wirkung: Beim Einsatz dieser Technik muss die verwendete Klingenwaffe ungezogen sein. Sie kann nur als bereitgehaltener Angriff auf den Nahkampfangriff eines Gegners erfolgen. Es handelt sich bei dem Angriff um eine Kombination aus "Vorstürmen" und "Eleganter Klingenwirbel". Der erste Angriff erhält zusätzlich das Merkmal "Ablenkend 2", dafür erhöht sich seine WGS um 3. Sollte der Gegner dieses Manöver trotzdem mit einer aktiven Abwehr abwehren können (dabei zählt auch die Reduzierung auf einen Streiftreffer), darf sofort ein zweiter Angriff mit voller WGS erfolgen, der das Merkmal "Ablenkend 1" besitzt.
Nach dem Einsatz dieser Technik gilt die Waffe des Kämpfers als gezogen. Jedoch kann diese Technik auch für den Benutzer sehr gefährlich werden. Bis zu seiner nächsten Aktion hat der angegriffenen einen Taktischen Vorteil gegen den Kämpfer. Außerdem führt ein Patzer bei dieser Technik immer zu den Ergebnis "Schwere Verwundung".
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Loki am 24 Mär 2016, 09:32:08
Hm, seit ich diesen Thread das erste Mal gesehen habe, ist mir diese lustige Lähm-Attacke aus "Tiger and Dragon" im Kopf herumgespukt. Ich schätze mal, Dim Mak passt allgemein ziemlich gut zum Thema (wobei ich nicht besonders asiaphil bin, daher ist das nur eine Vermutung).

Hier eine máxué-Technik:

Die Muskeln stehlende Kobra

Fertigkeit: Handgemenge

Schwelle: 4

Wirkung: Der Anwender erschöpft 4 Fokuspunkte und greift im Nahkampf den Körperlichen Widerstand des Opfers an. Für jeden erzielten Erfolgsgrad erhält das Opfer zwei Stufen des Zustands Benommen. Zusätzlich erhält es den Zustand Lahm.

Alternativ müsste man einen neuen Zustand "Gelähmt" einführen, oder man weicht auf Bewusstlos oder Schlafend aus (von der Wirkung her).
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: SeldomFound am 24 Mär 2016, 09:41:17
Hm, seit ich diesen Thread das erste Mal gesehen habe, ist mir diese lustige Lähm-Attacke aus "Tiger and Dragon" im Kopf herumgespukt. Ich schätze mal, Dim Mak passt allgemein ziemlich gut zum Thema (wobei ich nicht besonders asiaphil bin, daher ist das nur eine Vermutung).

Hier eine máxué-Technik:

Die Muskeln stehlende Kobra

Fertigkeit: Handgemenge

Schwelle: 4

Wirkung: Der Anwender erschöpft 4 Fokuspunkte und greift im Nahkampf den Körperlichen Widerstand des Opfers an. Für jeden erzielten Erfolgsgrad erhält das Opfer zwei Stufen des Zustands Benommen. Zusätzlich erhält es den Zustand Lahm.

Alternativ müsste man einen neuen Zustand "Gelähmt" einführen, oder man weicht auf Bewusstlos oder Schlafend aus (von der Wirkung her).

"Benommen" und "Lahm" passt schon. Ich würde es als eine Kombination aus "Sehnenschneider" (Schusswaffen) und "Schmetterschlag" (Hiebwaffen) sehen, die auf Handgemenge übertragen werden. Also im Prinzip 2 EG für den erfolgreichen Einsatz des Manövers und eine Verstärkungsoption für "Schmetterschlag", wobei ich eher von 1 Stufe für 1 EG ausgehe.


"Gelähmt" wäre in der Tat ein interessanter Zustand... Vielleicht einen Thread eröffnen, um neue Zustände vorzuschlagen?
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Loki am 24 Mär 2016, 10:06:53
Zitat
Die Muskeln stehlende Kobra

Fertigkeit: Handgemenge

Schwelle: 4

Wirkung: Der Anwender erschöpft 4 Fokuspunkte und greift im Nahkampf den Körperlichen Widerstand des Opfers an. Erreicht er dabei mindestens zwei Erfolgsgrade, bekommt das Opfer den Zustand Gelähmt (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4059.msg82732#msg82732). Zusätzliche Erfolgsgerade erhöhen die benötigten Ticks des Opfers für einen Befreiungsversuch jeweils um 1.
Titel: Re: "Ougi" - Geheimtechniken für einen Martial-Arts-Flair
Beitrag von: Yinan am 24 Mär 2016, 12:54:23
1. Amakakeru Ryū no Hirameki ("Aufstieg des zum Himmelsteigenden Drachen") ist kein Eröffnungsangriff, sondern ein Finisher

2. Die Technik ist in dem Sinne schnell, dass sie unmenschlich schnell trifft, doch es braucht eine Zeit nach dem Angriff, um sich wieder in Position zu bringen. Daher erhalte ich eine Tick-Reduzierung für falsch und würde sogar eher von einer Tick-Erhöhung ausgehen.

3. Die Technik ist ein Konterangriff, bei dem man den Angriff des Gegners im letzten Sekundenbruchteil zuvor kommt.

4. Sie ist eigentlich ein Kombinationsangriff aus zwei Teilen: Trifft nicht der erste Schlag, erfolgt ein zweiter, während der Gegner von einer Nachwirkung des ersten gelähmt ist.[/b]
1. Ja, ich sagte auch nur das es sich letztendlich auch für die Eröffnung eignet, einfach weil es Battōjutsu ist und sich in einer Splittermondumsetzung damit gut auch als Eröffnung anbietet, auch wenn das nicht der eigentliche Zweck ist ^^

2. Jain. Tick-Reduzierung finde ich schon richtig, es ist schon schneller. Ich hatte auch zwischendurch mit dem Gedanken gespielt einfach danach seinem Gegner einen Taktischen Vorteil zu geben, fand das dann aber insgesamt so negativ im Vergleich zum Nutzen (die Techniken sollten am Ende ja trotzdem eher Vorteile als Nachteile geben).

3. Das wäre mir neu. Es ist ein schneller angriff der durch den zusätzlichen Schritt seinen Rhythmus verändert im Vergleich zu anderen Attacken, was den Gegner verwirren kann und es ihm damit schwerer fällt, diesen Angriff zu kontern/zu blocken.

4. Auch hier Jain. Es ist eigentlich schon der Sinn mit dem 1. Schlag zu treffen, es liegt nur in der Natur des Angriffes das daraufhin ein zweiter Schlag quasi automatisch erfolgt. Insofern technisch durchaus richtig, aber nicht wirklich Zentral.

Ebenso fehlt bei deiner Variante, dass diese Attacke sehr tödlich für den Angegriffen ist. Deshalb ist es ja eigentlich ein Finisher, weil du den Gegner damit letztendlich besiegen willst mit einem Schlag.
Das liegt vor allem daran, dass du zwar sagst dass es sich um eine Kombination aus "Vorstürmen" und "Eleganter Klingenwirbel" handelt, du aber nicht nochmal erwähnst, dass auch wirklich der Schaden erhöht wird.
Das kann aber letztendlich auch nur meine falsche Erwartung sein, da ich davon ausgehe, das auch alles Relevante in der Wirkung selbst drin steht ^^

Demzufolge mein Vorschlag:

Schwelle: 4

Wirkung: Beim Einsatz dieser Technik muss die verwendete Klingenwaffe ungezogen sein. Sie kann nur als bereitgehaltener Angriff auf den Nahkampfangriff eines Gegners erfolgen. Es handelt sich bei dem Angriff um eine Kombination aus "Vorstürmen" und "Eleganter Klingenwirbel". Der erste Angriff erhält zusätzlich das Merkmal "Ablenkend 2", dafür erhöht sich seine WGS um 3. Sollte der Gegner dieses Manöver trotzdem mit einer aktiven Abwehr abwehren können (dabei zählt auch die Reduzierung auf einen Streiftreffer), darf sofort ein zweiter Angriff mit voller WGS erfolgen, der das Merkmal "Ablenkend 1" besitzt.
Nach dem Einsatz dieser Technik gilt die Waffe des Kämpfers als gezogen. Jedoch kann diese Technik auch für den Benutzer sehr gefährlich werden. Bis zu seiner nächsten Aktion hat der angegriffenen einen Taktischen Vorteil gegen den Kämpfer. Außerdem führt ein Patzer bei dieser Technik immer zu den Ergebnis "Schwere Verwundung".
Finde den Teil, das es nur als bereitgehaltener Angriff gemacht werden kann, halt unpassend. Es ist mir neu, dass es sich hierbei um ein Konterangriff handelt. Die Technik kann auch als Konter verwendet werden, wie so ziemlich jeder andere Technik auch, aber es ist mir neu, dass es ein Konter hier sein muss.
Die Idee mit dem Ablenkend 2 ist gut, aber wie gesagt sehe ich nicht, das hier eine Erhöhung des WGS passend wäre.

Hier mein nächster Vorschlag dafür:
Fertigkeit: Klingenwaffen
Schwelle: 4
Wirkung: Beim Einsatz dieser Technik muss die verwendete Klingenwaffe ungezogen sein. Es handelt sich bei dem Angriff um eine Kombination aus "Vorstürmen" und "Eleganter Klingenwirbel". Der erste Angriff erhält zusätzlich das Merkmal "Ablenkend 2". Wenn der Abenteurer vor seinem Nahkampfangriff mindestens 2m gelaufen ist, kann er seine halbe Geschwindigkeit zum Schaden addieren (maximal 4).
Sollte der Gegner dieses Manöver trotzdem mit einer aktiven Abwehr abwehren können (dabei zählt auch die Reduzierung auf einen Streiftreffer), darf sofort ein zweiter Angriff gegen das gleiche Ziel erfolgen, der das Merkmal "Ablenkend 1" besitzt und die volle Geschwindigkeit als zusätzlichen Schaden erhält (maximal 8 ).
Nach dem Einsatz dieser Technik gilt die Waffe des Kämpfers als gezogen. Jedoch kann diese Technik auch für den Benutzer sehr gefährlich werden. Bis zu seiner nächsten Aktion hat der angegriffenen einen Taktischen Vorteil gegen den Kämpfer. Außerdem führt ein Patzer bei dieser Technik immer zu den Ergebnis "Schwere Verwundung".
Diese Technik lässt sich mit keinem anderen Manöver kombinieren.

Voraussetzung: Vorstürmen, Eleganter Klingenwirbel


Könnte sein, das es vlt. etwas zu stark ist, aber auch nicht wirklich... Vorstürmen und Eleganter Klingenwirbel kann man ja immer kombinieren. Insgesamt dauert es hier länger (weil der 2. Angriff nicht schneller ist), dafür kann man auch bei einem Streiftreffer der 1. Attacke noch den 2. Angriff machen.
Was ich mir gerade unsicher bin ist, ob man normalerweise beim 2. Angriff eines Eleganten Klingenwirbels nochmal "Vorstürmen" benutzen kann... vermutlich nicht aber naja, dafür sind es ja Ougis und Schwelle 4 Meisterschaften.

Your turn! ^^