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Wie behandelt man magische Gegenstände mit permanenten Wirkungen, die nicht durch den Träger extra ausgelöst werden müssen. Es sind keine echten Strukturgeber, die dem Träger nur die Möglichkeit geben, den gespeicherten Zauber auszulösen, da die entsprechenden Zauber permanent wirken.
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Bisher: Gar nicht. Von einzelnen Ausnahmen in Abenteuern abgesehen gibt es keine Regeln für derartige Gegenstände. Vermutlich wird der Magieband da noch was ergänzen.
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Hoffentlich, denn eine Tarnkappe z.B. ist mit den derzeitigen Regeln nur für Heroen wirklich zu gebrauchen.
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...weil Splittermond starken Wert auf Balancing legt. Unsichtbarkeit als unter hohen Kosten beliebig nutzbaren Effekt gibt's eben erst auf HG 4. Ich denke nicht, dass dieser Grundgedanke ("Wirkung X gibt's erst ab HG Y verlässlich reproduzierbar") durch weitere Regelwerke mehr als leicht aufgeweicht werden wird.
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Mir geht es eigentlich auchn nicht um die Tarnkappe. Es war nur ein Beispiel. Eigentlich geht es mir um unsichtbare Waffen u.ä. Würde ich so einen Gegenstand als Strukturgeber ansehen, wäre erstens die Wirkung nicht permanent und zweitens könnte der Träger der Waffe den Zauber auch auf einen beliebigen anderen Gegenstand anwenden.
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Ach, die Schmiedin aus Ioria!
Mhm, da ist natürlich von einem Berufsgeheimnis auszugehen, dass eine Variante des Merkmals "Unauffällig" verleiht.
Könnte eine Art von Alchemie sein.
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Also würdest Du ein unsichtbaren Gegenstand so behandeln, als hätte er das Merkmal Unauffällig auf Stufe 3?
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Also würdest Du ein unsichtbaren Gegenstand so behandeln, als hätte er das Merkmal Unauffällig auf Stufe 3?
Es sollte natürlich ein fair bleiben, denn wenn man von einer potentiellen Stufe 3 ausgeht, sprechen wir von eine Wahrnehmungsprobe gegen 45, was selbst für HG4-Charakter eine echte Herausforderung wäre.
Ich denke, es ist fair, wenn man die Waffe als Relikt mit Unauffällig (2) abhandelt.
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Sie ist nun wirklich unsichtbar, was sie nun leider nicht wirklich unauffälliger macht.
Da der Zauber Unsichtbares Objekt ein Zauber des vierten Grades ist und Strukturgeber mit diesem Zauber fünf Reliktstufen benötigt, sollte diese Waffe ungefähr genauso teuer sein, denn es gibt so einige Vorteile:
- keine Zauberprobe notwendig
- keine Fokuskosten
- taktischer Vorteil bei Angriff und aktiver Verteidigung (mit dieser Waffe) gegen Gegner, die sich auf ihre Augen verlassen
- permanente Wirkung
Es gibt aber auch Nachteile:
- Ziel des Zaubers kann nicht geändert werden
- permanente Wirkung ;) (Ja, das kann auch ein Nachteil sein. Man stelle sich vor, der Schurke lässt im Kampf seinen unsichtbaren Dolch fallen, und nach dem Kampf sucht die ganze Gruppe den Boden nach dem Dolch ab ... )
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Was ich mir im Rahmen des Balancings vorstellen könnte, wäre eine Möglichkeit, kanalisierte Zauber auch beim Schlafen aufrechtzuerhalten. Zum Beispiel über eine Meisterschaft oder spezielle Strukturgeber.
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Das sehe ich anders, da es schließlich die doch schon recht mächtigen legendäre Kräfte gibt.
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Die Legendären Kräfte brechen insofern mit dem üblichen Balancing von Splittermond, als dass sie weniger mathematisch und mehr narrativ gebalanced sind.
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Und was spricht dagegen, dass es sich bei der permanenten Wirkung um eine legendären Kraft handelt?
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Dann hättest du noch eine weitere legendäre Kraft, die viel zu stark ist. :D Aber du hast recht, das ginge theoretisch.
Hier würde ich vorschlagen, das als 3-Punkte Legendäre Kraft zu machen, die zusätzlich als Voraussetzung hat, dass das Relikt zusätzlich ein Strukturgeber mit der Zauberverankerung des entsprechenden Zaubers ist.
Für die Ewigkeit (Legendäre Kraft, 3 Punkte)
Diese Legendäre Kraft kann nur für Strukturgeber gewählt werden, in denen einer oder mehrere Zauber verankert sind. Wird einer dieser Zauber kanalisiert, so kann die Kanalisierung durch die Legendäre Kraft auch während Ruhephasen aufrechterhalten werden. Die kanalisierten und verzehrten Fokuspunkte, die für den Zauber aufgewendet wurden, werden dann jedoch nicht kanalisiert. Außerdem kann ein so aufrechterhaltener Zauber niemals verstärkt sein.
So ist es denke ich noch mit dem Balancing vereinbar. Ein wirkliches "der Zauber wirkt permanent auf jeden, der den Gegenstand trägt", wäre wohl eine Legendäre Kraft mit Reliktpunktekosten im zweistelligen Bereich.
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Da gibt es nur die typischen Probleme der Strukturgeber (Zauberprobe, beliebiges Ziel). Strukturgeber sind schließlich nicht anderes als reine Zauberspeicher. Bei Zaubern mit dem Ziel Zauberer und bei reinen Schadenszaubern spielt dies keine Rolle, aber bei allen anderen Zaubern schon.
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Da gibt es nur die typischen Probleme der Strukturgeber (Zauberprobe, beliebiges Ziel). Strukturgeber sind schließlich nicht anderes als reine Zauberspeicher. Bei Zaubern mit dem Ziel Zauberer und bei reinen Schadenszaubern spielt dies keine Rolle, aber bei allen anderen Zaubern schon.
Tja, so ist das halt in einem System, das Wert auf Balancing legt. Das von dir genannte sind keine Probleme, sondern Stärken von Splittermond. ;)
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In meinen AUgen sind das aber keine Stärken, es ist ein Problem, wenn das System bestimmte Sachen einfach nicht vorsieht. Derzeit ist es so, dass man die Fertigkeit Arkane Kunde recht hoch haben muss, um höhergradige Strukturgeben überhaupt erfolgreich einsetzen zu können.
Was fehlt ist die Möglichkeit, einen Zauber so in einem Gegenstand zu verankern, dass der Gegenstand nicht zum Strukturgeber wird, sondern, dass Der Zauber immer nur auf den Gegenstand wirkt (statt auf den Zauberer oder einem vom Zauberer bestimmten Ziel).
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Manche Sachen sind halt leider nicht mit Balancing in Einklang zu bringen. Ich würde es auch cool finden, wenn Zauberer sich wie bei der Serie Once Upon a Time teleportieren könnten, aber ich verstehe auch, dass das unmöglich zu balancen wäre.
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Manches geht ja schon:
Ein Gegenstand mit 2x Reduzierter Last kann man so auffassen, als ob der Zauber Leichtigkeit permanent auf diesen Gegenstand liegt. Die Kosten für Strukturgeber Grad 1 und 2x Reduzierte Last sind gleich.
Die legendäre Kraft Schild der Macht ist eine schwächere aber dafür dauerhafte Version der einzelnen Schutz vor ...-Zauber.
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Aber wie du siehst sind das nur einzelne, sehr behutsam in das Regelsystem eingefügte Mechanismen.
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Also in dem Abenteuer Krähenwasser gibt es in dem finalen Dungeon gleich 4 Gegenstände, denen permanente Magie innewohnt. Ich vermute mal, dass wir da einfach im Magieband mehr darüber erfahren werden.
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Also in dem Abenteuer Krähenwasser gibt es in dem finalen Dungeon gleich 4 Gegenstände, denen permanente Magie innewohnt. Ich vermute mal, dass wir da einfach im Magieband mehr darüber erfahren werden.
Vier? Also ich zähle nur zwei:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Allerdings gibt es da durchaus noch ein Artefakt, dass keinen Fokus zur Aktivierung braucht:
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Naja, theoretisch gibt es noch ein viertes...
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Das könnte man durchaus auch als "Gegenstand, in dem permanente Magie innewohnt" bezeichnet, wenn man die anderen auch dazu zählt...
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Kommt halt darauf an, wie weit man das Ganze immer fassen will was jetzt nun dazu gehört und was nicht.
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Naja, theoretisch gibt es noch ein viertes...
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Das könnte man durchaus auch als "Gegenstand, in dem permanente Magie innewohnt" bezeichnet, wenn man die anderen auch dazu zählt...
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Kommt halt darauf an, wie weit man das Ganze immer fassen will was jetzt nun dazu gehört und was nicht.
Das Schwert ist eine Erfindung von mir und nicht Teil des offiziellen Abenteuers.
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Ah ok, das war mir nicht bewusst ^^
Ja dann sehe ich auch nur maximal 3.
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Alternativ könnte man die Wirkung solcher Gegenstände wie Meisterschaften aufbauen und die Macht mittels Reliktstufen darstellen. Zumindest hatte ich mir das für Traditionsartefakte wie einen Zauberstab, oder eine Alchemistenschale überlegt. Jede Neu-/Weiterverzauberung steigerte die Macht des Artefaktes...
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Also in dem Abenteuer Krähenwasser gibt es in dem finalen Dungeon gleich 4 Gegenstände, denen permanente Magie innewohnt. Ich vermute mal, dass wir da einfach im Magieband mehr darüber erfahren werden.
Vier? Also ich zähle nur zwei:
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Allerdings gibt es da durchaus noch ein Artefakt, dass keinen Fokus zur Aktivierung braucht:
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Also ich habe gezält:
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Ich würde jetzt auch nicht vermuten, dass man solche Gegenstände einfach so mit Handwerk herstellen kann, sondern dass es seltene Drachlingsartefakte sind. Aber immerhin gibt es sie offenbar.
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ich würde solche Objekte nur von leuten herstellen lassen, wenn es krasse Anforderungen oder mali gibt und zudem die Erstellung nur mit einer Anleitung möglich ist, so ähnlich wie fulnisches doppelschwert, handarmbrust oder trankrezepte
alleine so eine Anleitung zu erhalten wäre schon eine eigene Mission oder sogar eine Anreihung von Missionen
zudem muss man den zauber insgesamt 100 * pro zaubergrad (auf grad 0 insgesamt 50) mal in den Gegenstand sprechen nachdem man ihn mit magischen Materialien im wert von xXXX behandelt hat (3- oder 4-stellige summe, allerdings muss dies nur 1 mal getan werden)
wobei jedes sprechen zu einem ritual wird, das 1h länger dauert als der ursprüngliche zauber