Splittermond Forum
Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Darian am 27 Sep 2015, 22:57:27
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Moin Moin,
ich hab jetzt nix passendes in der Suche gefunden, fand einen ordentlichen Betreff auch schwer zu entwickeln,
aber denke das passt ganz gut.
Ich habe gerade auf Facebook in einer P&P Gruppe einen Beitrag eines "geplagten" Spielleiters gelesen.
Dieser ist mit seiner Gruppe in eine Stadt eingekehrt und da hatte jeder Spieler seine eigenen Wünsche,
Einkauf und Verkauf, Amusement, Lehrmeister Suche und und und.
Dabei fühlte sich wohl der ein oder andere benachteiligt und so sein ruf um "Hilfe".
Da kam auch ein Post auf den ich sehr interessant fand, andere Spieler mitnutzen, wenn ein jeweils anderer
z.b. etwas ein- oder verkauft. Dabei nehmen die anderen Spieler die Rollen von NSCs wie dem Händler oder Kunden ein.
Ich hab das ganze dann sogar noch weiter gesponnen im Kopf, im Vorfeld ein Repertoire an Namen,
Charakterblätter für z.b. Händler vom Straßenhehler bis zum Waffenschmied mit kaufmännischem Hintergrund vorzubereiten.
Da aber noch angemerkt das ich von meinen Spielern erbitten würde, sich im Vorfeld zu äußern was sie im Groben in der Stadt wollen,
so kann man sich auch etwas vorbereiten.
Wie findet ihr so eine Idee, hat jemand so etwas schon gemacht?
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Nein, eine solche Idee habe ich noch nicht ausprobiert, doch sie klingt für mich überzeugend. Ich werde es beim nächsten Mal versuchen.
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Nein, eine solche Idee habe ich noch nicht ausprobiert, doch sie klingt für mich überzeugend. Ich werde es beim nächsten Mal versuchen.
Kannst du dann einen "Bericht" abliefern?
Ich hab leider keine Gelegenheit das Zeitnah zu testen, da meine Gruppe frühestens Ende Oktober zusammen kommt und ich
nicht das leitende Organ sein werde.
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Ich habe das bereits gemacht.
Wie so häufig hängt das ganze auch wieder stark von den Spielern ab. Ich habe viele Runden gehabt wo die Spieler das mal ganz interessant fanden. Ich habe dann meist spontan kleine Merkzettel geschrieben und verteilt.
Beispiel:
Waffenhndler: alt, alles 10% teurer, verhandelt hart (Feilschen 11 13/12/11) hat so gut wie alles da. Exotische Sachen sind 50% teurer
Oder:
junge Frau, jagt gerne Abenteurern hinterher, ist eigentlich eine Hexe und auf die Tränen eines Heimatlosen aus
Damit gibt es dann einen Rahmen den ich in das spätere Abenteuer einfließen kann und ich behalte als Spielleiter noch ein wenig die Kontrolle.
Ich habe es aber auch schon einmal erlebt das Spieler den ganzen Abend nichts anderes mehr gemacht haben. Das war ein cooler Abend. Aber eher selten denke ich, denn die meisten Spieler wollen nicht irgendwelche generischen NPCs spielen sondern ihren Charakter. Und so gibt es auch Spieler die das Konzept genau so langweilig finden wie nichts tun und anderen Spielern zuzuhören.
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Ich habe das bereits gemacht.
Wie so häufig hängt das ganze auch wieder stark von den Spielern ab. Ich habe viele Runden gehabt wo die Spieler das mal ganz interessant fanden. Ich habe dann meist spontan kleine Merkzettel geschrieben und verteilt.
Beispiel:
Waffenhndler: alt, alles 10% teurer, verhandelt hart (Feilschen 11 13/12/11) hat so gut wie alles da. Exotische Sachen sind 50% teurer
Oder:
junge Frau, jagt gerne Abenteurern hinterher, ist eigentlich eine Hexe und auf die Tränen eines Heimatlosen aus
Damit gibt es dann einen Rahmen den ich in das spätere Abenteuer einfließen kann und ich behalte als Spielleiter noch ein wenig die Kontrolle.
Ich habe es aber auch schon einmal erlebt das Spieler den ganzen Abend nichts anderes mehr gemacht haben. Das war ein cooler Abend. Aber eher selten denke ich, denn die meisten Spieler wollen nicht irgendwelche generischen NPCs spielen sondern ihren Charakter. Und so gibt es auch Spieler die das Konzept genau so langweilig finden wie nichts tun und anderen Spielern zuzuhören.
Genau sowas hab ich mir gedacht, ist son Satz dann alles was du mitlieferst oder steht noch mehr auf dem Zettel?
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ein wirtschafts system ist aber wirklich eine große herrausfoderung,
ganz wie weit du es treiben möchtest, kannst du die preise nach Jahreszeiten und
Umständen anpassen,
Krieg verteuert Waffen, und in lang anhaltenden Friedenszeiten braucht das groh des Volkes keine waffen,
Wobei als Held könnte man da bestimmt Marktregulierend eingreifen,
grundsätzlich ALLE waffen einsammeln, und güntig unsers Volk bringen, oder
nur noch mit Schild zermettern Schilde und auch Waffen zerbrechen und dann den Gegner entkommen lassen, das Krubelt die Waffenindustrie an
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ein wirtschafts system ist aber wirklich eine große herrausfoderung,
ganz wie weit du es treiben möchtest, kannst du die preise nach Jahreszeiten und
Umständen anpassen,
Krieg verteuert Waffen, und in lang anhaltenden Friedenszeiten braucht das groh des Volkes keine waffen,
Wobei als Held könnte man da bestimmt Marktregulierend eingreifen,
grundsätzlich ALLE waffen einsammeln, und güntig unsers Volk bringen, oder
nur noch mit Schild zermettern Schilde und auch Waffen zerbrechen und dann den Gegner entkommen lassen, das Krubelt die Waffenindustrie an
Es geht hier um keinerlei wirtschaftliche Aspekte, sondern darum was man mit den anderen Helden macht, wenn einer meint er muss jetzt stand alone zum schmied laufen und einen Einkaufsbummel zu starten. So das man temporär die anderen Helden zu NSCs macht damit sie mitagieren können
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[..]
Kannst du dann einen "Bericht" abliefern?
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ein wirtschafts system ist aber wirklich eine große herrausfoderung,
ganz wie weit du es treiben möchtest, kannst du die preise nach Jahreszeiten und
Umständen anpassen,
Krieg verteuert Waffen, und in lang anhaltenden Friedenszeiten braucht das groh des Volkes keine waffen,
Wobei als Held könnte man da bestimmt Marktregulierend eingreifen,
grundsätzlich ALLE waffen einsammeln, und güntig unsers Volk bringen, oder
nur noch mit Schild zermettern Schilde und auch Waffen zerbrechen und dann den Gegner entkommen lassen, das Krubelt die Waffenindustrie an
Es geht hier um keinerlei wirtschaftliche Aspekte, sondern darum was man mit den anderen Helden macht, wenn einer meint er muss jetzt stand alone zum schmied laufen und einen Einkaufsbummel zu starten. So das man temporär die anderen Helden zu NSCs macht damit sie mitagieren können
Ok, ich versuch mal meine Erfahrungen damit ein wenig zusammenzufassen:
Es kommt echt total auf die Leute an! Meistens sind "Einkaufs-, Reparatur, und Equipment-Push-Touren" nervenaufreibend für SL und wenig beteiligte Spieler, welche wiederum eher "Verweigerer" des Mikro-Ausrüstungsmanagements sind. Spaß haben idR die "Gimmik-Freaks" einer Gruppe und die "Mega-Wummen-Träger". Auch dem einen oder anderen "Wissensmangager" oder "Mulle-Mulle-Fuzzi" kann man mit speziellen Angeboten eine Freude machen.
Bleibt aber idR ein P2P-Spiel bei dem sich meistens die Meahrzahl der Grupper tendentiell langweilt, und wie gesagt, es ist verdammt aufwendig oder extrem impro-geprägt.
Zum Glück ist mMn das SpliMo-Regelwerk KEIN Rahmen, der (Mikro-)Ausrüstungsmanagement (Im erweiterten Sinn incl. Artefalte, Wissen, allchemie und Zauberzeugs) fördert sondern eher unnötig macht, insbesondere die Welt selbst.
Deshalb empfehle ich für die "Besitzergreifenden Hort-Drachen" unter den Spielern, daß diese selbst eine "Liste der gewünschten Gegenstände", möglichst mit Herkunfts- oder Vergleichtsangaben (z.B. Bennung von Regelwerk, Seiten, Werten, Beschreibungen) vorlegen müssen. Da kann dann der SL norfallls bis zur nächsten Sitzung überlegen was er "auffindbar" zugesteht, Preise, und was sonst noch so bei und rund um den Erwerb stattfinden könnte. Es läßt auch die Variante zu, daß die Liste nur um Kosten ergänzt wird und fertig.
Genauso kann man es mit anderen "Verbesserungsquellen" wie Lehrer halten oder auch der Suche nach einem angemessenen Amusement oder Quartier für die nächste(n) Nachte, Tage, Wochen.
So hat der SL "Platz, Freiheit und Kapazität" die "plotrelevanten Ereignisse" in der Stadt auszugestalten.
Wenn man Glück hat und die Spieler es zu schätzen wissen, kann man auch den einen oder anderen NSC in die Einkauftour einbauen oder "zufällig" beim nächste "Lehrer" auftauchen lassen, dann habe auch die "Puristischen Einkaufs- und Loot-Verweigerer" einen Anreiz wenigstens mitzugehen.
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"Mulle-Mulle-Fuzzi"?
Edit: Habe ich gerade gegoogelt.
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"Mulle-Mulle-Fuzzi"?
Edit: Habe ich gerade gegoogelt.
Und was isses Ergebnis 8) ::) ;D
Edit:
ÄÄÄHHHHHMMM!!!! Bitte nicht nachmachen, sofern in gewissen zwischenmenschlichen Bereichen zart besaitet...
Nein, das Goggele-Ergebnis bezeichnet NICHT was man bei uns drunter versteht.
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:o Auf was für Seiten treibst Du Dich sonst rum?
Ich hatte einen Treffer bei Mundmische.de
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Ich habe das bereits gemacht.
Wie so häufig hängt das ganze auch wieder stark von den Spielern ab. Ich habe viele Runden gehabt wo die Spieler das mal ganz interessant fanden. Ich habe dann meist spontan kleine Merkzettel geschrieben und verteilt.
Beispiel:
Waffenhndler: alt, alles 10% teurer, verhandelt hart (Feilschen 11 13/12/11) hat so gut wie alles da. Exotische Sachen sind 50% teurer
Oder:
junge Frau, jagt gerne Abenteurern hinterher, ist eigentlich eine Hexe und auf die Tränen eines Heimatlosen aus
Damit gibt es dann einen Rahmen den ich in das spätere Abenteuer einfließen kann und ich behalte als Spielleiter noch ein wenig die Kontrolle.
Ich habe es aber auch schon einmal erlebt das Spieler den ganzen Abend nichts anderes mehr gemacht haben. Das war ein cooler Abend. Aber eher selten denke ich, denn die meisten Spieler wollen nicht irgendwelche generischen NPCs spielen sondern ihren Charakter. Und so gibt es auch Spieler die das Konzept genau so langweilig finden wie nichts tun und anderen Spielern zuzuhören.
Genau sowas hab ich mir gedacht, ist son Satz dann alles was du mitlieferst oder steht noch mehr auf dem Zettel?
Nö. Kann man aber machen. Meist muss das aber ja schnell und spontan gehen. Allerdings habe ich sowas schon lange nicht mehr gemacht. Was aber auch einfach daran liegt das meine aktuellen Gruppe da keine Bedürfnisse zu haben scheinen.
Du kannst aber auch das ganze ohne Zettel den Spielern in die Hand geben und darauf bauen das sie schon keine Aushebelungstricks versuchen. So wie "Wenn Dein NPC mir gleich den Superzauberstab Stufe 20 für nen Kupferstück verkauft kann Dir meiner den alles vernichtenden Zauber Stufe 40 für 5 Erfahrungspunkte beibringen".
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Nö. Kann man aber machen. Meist muss das aber ja schnell und spontan gehen. Allerdings habe ich sowas schon lange nicht mehr gemacht. Was aber auch einfach daran liegt das meine aktuellen Gruppe da keine Bedürfnisse zu haben scheinen.
Du kannst aber auch das ganze ohne Zettel den Spielern in die Hand geben und darauf bauen das sie schon keine Aushebelungstricks versuchen. So wie "Wenn Dein NPC mir gleich den Superzauberstab Stufe 20 für nen Kupferstück verkauft kann Dir meiner den alles vernichtenden Zauber Stufe 40 für 5 Erfahrungspunkte beibringen".
Das wäre schon argh böse finde ich, da würde ich direkt meine göttliche Hand in Aktion treten lassen :D
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Das ist interessant, weil sich hier wieder einmal der neudeutsche "Gruppenkonsens" zeigt und wie verschieden die Leitstiele sein können.
Bei Stress ist es enorm hilfreich mal kurz anzuhalten und zu besprechen, was die Gruppe in der Stadt eigentlich erwartet. Wollen wirklich alle Spieler bei jedem Einkauf feilschen und wissen, wie der Händler heisst?
Einkäufe handelt meine Gruppe so abstrakt wie möglich ab, alle PCs haben sich zumindest Vermögen 1 gekauft, damit sie sich um "Krimskrams" keine Gedanken machen müssen.
Als Leiter bin ich froh darum, Stimmungsvignetten (oder halt NPCS die im Gedächtnis bleiben) auf Lager zu haben und gut ist - das erfüllt seinen Zweck eigentlich schon ausreichend.
Nun bin ich aber auch kein Simulationist, mein Leitstil stammt eher aus der HKAT Zeit (wer das game noch kennt) - man suche sich eine "Szene" als Aufhänger und schaue dann, wie die PCs dorthin kommen können.
Witzigerweise geht ein anderer Leiter meiner Gruppe genau anders herum vor und versucht eine möglichst "lebendige/echte" Welt zu erstellen - dort steht fest, welcher NPC in welchem Ort steht usw.
TLDR: Check erstmal mit Deiner Gruppe ab, ob überhaupt die Mehrzahl Bock darauf hat und wie Du die Sache mit Deinem Leitstil vereinbaren kannst!
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Das ist interessant, weil sich hier wieder einmal der neudeutsche "Gruppenkonsens" zeigt und wie verschieden die Leitstiele sein können.
Bei Stress ist es enorm hilfreich mal kurz anzuhalten und zu besprechen, was die Gruppe in der Stadt eigentlich erwartet. Wollen wirklich alle Spieler bei jedem Einkauf feilschen und wissen, wie der Händler heisst?
Einkäufe handelt meine Gruppe so abstrakt wie möglich ab, alle PCs haben sich zumindest Vermögen 1 gekauft, damit sie sich um "Krimskrams" keine Gedanken machen müssen.
Als Leiter bin ich froh darum, Stimmungsvignetten (oder halt NPCS die im Gedächtnis bleiben) auf Lager zu haben und gut ist - das erfüllt seinen Zweck eigentlich schon ausreichend.
Nun bin ich aber auch kein Simulationist, mein Leitstil stammt eher aus der HKAT Zeit (wer das game noch kennt) - man suche sich eine "Szene" als Aufhänger und schaue dann, wie die PCs dorthin kommen können.
Witzigerweise geht ein anderer Leiter meiner Gruppe genau anders herum vor und versucht eine möglichst "lebendige/echte" Welt zu erstellen - dort steht fest, welcher NPC in welchem Ort steht usw.
TLDR: Check erstmal mit Deiner Gruppe ab, ob überhaupt die Mehrzahl Bock darauf hat und wie Du die Sache mit Deinem Leitstil vereinbaren kannst!
Das ich sowas nicht im Alleingang mach ist schon klar^^, aber mich hat auch mal allgemein die Meinung der Leute hier interessiert.
PS: NPC und PC ist mir klar, wobei ich beim PC kurz überlegen musste ob du das N vergessen hast, aber dann hast du nochmal PC verwendet.
Aber was steht für TLDR und HKAT... ? *verwirrt vom Abkürzungswahn*
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TLDR= To long, didn´t read
HKAT kenne ich selbst auch nicht.
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Ich kenn HKAT als Hong Kong Action Theatre
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Korrekt, HKAT = Hong Kong Action Theatre womit aber auch nicht geholfen ist.
Das Spiel ist aus den 90igern insofern bringt es nicht soo arg viel es zu zitieren.
Grob gesagt:
Es wird dort beim leiten auf den Stil der Action Filme Bezug genommen - Plot Löcher sind kein bug sondern ein feature ;D
Worauf es nach meiner Interpretation ankam, war eben nicht alles haarklein auszuarbeiten sondern "Szenen" zu überlegen, die allen am Tisch die sich auf dieses Konzept einlassen, Spass machen können/sollen. Ich habe das Spiel hauptsächlich auf Cons geleitet und riesigen Spass gehabt zu sehen, wie die Spieler dann abgegangen sind - Kämpfe werden filmisch beschrieben, übertriebene Hong Kong Mimiken aufgesetzt usw.
PC und NPC = Player und Non Player Character - treibe mich recht viel auf den englischen Foren herum bzw. lese Zeuch auf englisch, daher.
Zurück zu der Ausgangsfrage:
Es gibt kein Patentrezept, da es schlicht um den Spielstil geht.
Was in der einen Gruppe die Leute einbindet, langweilt die andere Gruppe völlig.
Ein lockeres Gespräch über die Preferenzen kann nichts ersetzen - so habe ich es eigentlich immer gehalten, wenn ich in eine Gruppe kam oder jemand in meine Gruppen.
Um es mal mit Yoda zu sagen: Tu es, falls Spass sie haben. Falls keinen Spass Sie haben - tu es nicht.
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In unserer Nich-Splittermond-Runde arbeiten wir sehr viel mit Spieler-gesteuerten NSCs und auch viel mit Soloplay von Charakteren. Letzteres ist sogar eher Regelfall, was zwar nicht langweilig ist, aber ich würde mir trotzdem manchmal mehr Spiel zusammen wünschen. Problematisch ist es aber für keinen, da wir eben nur Sachen einzeln spielen, die auch beim Zuhören spannend sind. Einkäufe u.Ä. gehören daher definitv nicht dazu. Bei sowas ist es auch nicht interessant als Spieler einen NSC zu übernehmen. Das lohnt sich mMn nur, wenn es um Probleme oder Konflikte geht.
NSCs in Kurzrollen zu übernehmen klappt bei uns daher grundsätzlich sehr gut, aber es muss wie gesagt für alle Beteiligten spannend sein. Wir hatten beispielsweise mal einen Fall, wo ein Char vor Gericht stand, ich habe den Ankläger übernommen, und der Spielleiter den Richter. Das war sehr unterhaltsam.
Neben solchen Kurzrollen haben wir aber mittlerweile sogar jeder mehrere feste Nebencharaktere, die mal dem Gefolge des Hauptcharakters angehören, mal aber auch nur wenig Berührungspunkte mit diesem haben. Das hat für den Spielleitere den Vorteil, dass er seine Geschichte auch in den Teilen ausleuchten kann, die die Hauptcharaktere sonst nie erfahren würden, ohne dass es albern wird. Vor kurzem führte das dann soweit, dass ich mit einem meiner Nebenchars meinen Hauptchar mit all seinen Geheimnissen an seinen Erzfeind verraten habe, so dass sich da ganz neue Handlungsstränge aufgetan haben.
Außerdem lassen sich durch solche Zusatzchars auch die "Probleme" lösen, die manche SLs mit Gefolge und Ressourcen haben. Wenn ein Spieler nämlich seinen Handlanger oder andere Leute beauftragt ein Problem zu lösen, kann der SL einfach sagen: "Gut, dann spielst du jetzt den Hansel, der das macht."
Insofern würde ich nur dazu ermutigen wollen, zusätzliche Charaktere in eure Geschichte mit einzubauen. Da reciht es dann sich kurz OT über die Richtung zu einigen, die man einschlagen will und dann bereichert es das Spiel ungemein. Das ist zumindest die Erfahrung in unserer Runde.
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Wenn die Gruppe den "Troupe" Gamestyle mag, vielleicht mal folgendes Material sichten (Ars Magica sollte noch problemlos erhältlich sein und ist mW relativ abwärtskompatibel, Birthright hatte bis vor kurzem eine eigene Webpage die aber glaube ich eingestellt wurde):
Ars Magica - hier wird explizit das Spiel von 3 verschiedenen Macht Stufen gewünscht und gefördert (Kämpfer Grog, weltlicher Gefährte und Magus)
Birthright - eine Art Game of Thrones für DnD aus den 90igern in denen die Spieler versuchen, eine Dynastie aufzubauen.
Beide Ansätze haben gemein, dass der Fokus nicht auf einem einzelnen Charakter sondern mehr auf dem "Gemeinwohl" - dem Erhalt einer Magiergilde oder eines Königreichs liegt. Geht dann schwer in die Simulations bzw. je nach Interesse in die Politik/Strategie Richtung.
Wäre vielleicht was für Euch - Splittermond ist ja sehr anpassungsfähig bzw. es ist sehr leicht, andere Inspirationen in dieses Regelset zu transportieren.
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Die 4. Auflage (aktuell ist die 5) von Ars Magica gibt es kostenlos: http://www.warehouse23.com/products/ars-magica-4th-edition-core-rulebook
Und mit Gefolge und Kreaturen hat Splittermond einige Elemente, die auch in Richtung Troupe Style gehen können :)
Und zum Eingangsthema kann ich noch die Living City Idee empfehlen, das geht in die gleiche Richtung. Was für die Ohren: http://www.system-matters.de/2009/06/17/episode-2-living-cities/
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:o Auf was für Seiten treibst Du Dich sonst rum?
Ich hatte einen Treffer bei Mundmische.de
Den hat dat goggele mir nicht mal angeboten, aber die ersten 5 waren voll mißverständlich 8) 8) ::) :-[
Und witzigerweise ist heute auch Mundmische.de top gelistet - natürlich ists nicht die Bedeutung, die ich meinte, nächstes mal weniger "euphemistisch/satirisch/verändert".... Werds mir hoffentlich merken (wozu eigentlich?)
Gemeint waren "Zauber-Fuzzis", halt die "mulumulle, wehewalle, daß es knalle.. und so.
Stichwort "lebende Städte" @Farnir:
Um lebendige Orte zu gestalten sollte man sich zumindest für die eigene Gruppe sowas wie Listen oder Objektgruppen anlegen RPG-BigBrother hatte da mal was bei seinen Stadtbeschreibungen als Richtlinien drin, schon uralt, aber ganz sinnvoll, verwendbar udn ok...
Also den Zauberstabhändler in der Nirgendgasse sollte halt beim zweiten Besuch der Stadt auch wieder dort zu finden sein, während es nichts ausmacht, wenn de rKrämer von der Waaggasse in die Gewogenstraße umgesiedelt ist (oder anders, oder umgekeht, oder wie ihr wollt). Sprich, nicht jeder NSC muß voll stationär und unverrückbar in seinen Parametern sein, jedoch wichtige NSC's, mögliche Größen, Mächtige, Wissende sollte man sich mit der Zweit festlegen.
Da werden dann lebendige Städte draus.
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Das vorgeschlagene Vorgehen kenne ich unter dem "Fachbegriff" Player-Empowerment: Spieler (kurzzeitig) mit den Rechten eines Spielleiters ausstatten. In meiner langjährigen Shadowrun-Runde wird das seit einiger Zeit so gemacht, insbesondere bei müßigen Sachen wie "Ich habe hier eine Liste mit Anbauten für mein Sturmgewehr... was will der Händler dafür haben?", die den Spielleiter bloß unnötig vom Plot ablenken, wird ein nicht-beteiligter Spieler dann kurzzeitig zum besagten Händler. Oder auch für "Mini-Plots" nach Vorgabe des Haupt-SL. Zum Beispiel wenn irgendein Matrix- oder Metaebenen-Quatsch vorraussichtlich länger braucht, dann spielt einer der unbeteiligten Spieler eben eine kleine LoneStar-Verkehrskontrolle, eine kleine Gang-Schlägerei oder einen kleinen Überfall mit den anderen - häufig mit sehr amüsanten (und weitreichenden) Folgen. Das klappt wunderbar - Dreh- und Angelpunkt ist halt ein SL, der solche Situationen einschätzen und die richtigen Spieler "empowern" kann.