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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: iCre am 10 Sep 2015, 16:37:02

Titel: MSK: Schilde
Beitrag von: iCre am 10 Sep 2015, 16:37:02
Hallo zusammen,

Ich habe noch keinen Schilder Thread zu Mondstahlklingen gefunden. Ich denke es wäre schön wenn wir Diskussionen dazu hier posten.

Meine erste Frage:
Wenn ich Dornen als Merkmal nehme dann wird meinSchild in vielen Belangen als Waffe gesehen. Was mich aktuell am Schild stört ist dass man 3 Attribute benötigt um mit einem Schild zu kämpfen: Angriff über St und Bew. AA über St und Intuition.

Ich bilde mir ein dass nach dem ich Dirnen als Merkmal eingesetzt habe man evtl auch sagen könnte dass dann auch die Abwehr über St und Bew geht. Dami wäre das Schlld wie eine Waffe zu führen.

Wie seht ihr das?
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: Saalko am 10 Sep 2015, 16:46:52
Die Aktive Abwehr geht über die angelegte Waffe, im Hangemenge (Waffenlos) wäre dies auch Bew+Stärke.

Der Schild unterstützt lediglich das parieren mit einer Waffe. (naja ausnahme vielleicht bei der Abwehr von Fernkampfangriffen.)
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: Cifer am 10 Sep 2015, 16:54:00
Dem ist leider nicht so - ein Schild verwendet zwar den Fertigkeitswert der Waffe, würfelt seine AA aber stets über STÄ+INT.

Abändern kann man das übrigens mittels Personalisierung (MSK S. 99).
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: Dunbald am 10 Sep 2015, 16:54:08
Zitat von: Saalko
Die Aktive Abwehr geht über die angelegte Waffe, im Hangemenge (Waffenlos) wäre dies auch Bew+Stärke.
Nein. Für eine AA mit Schild kann man jede beliebige Nahkampffertigkeit verwenden und als Attribute nutzt man INT+STÄ (vgl. GRW S. 163)

EDIT: Ninja'd by Cifer
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: Saalko am 10 Sep 2015, 17:00:49
Ah sorry, das habe ich überlesen.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: SeldomFound am 10 Sep 2015, 17:12:25
Was Dornen in erster Linie macht, ist, dass du dein Schild zum Beispiel mit flammende Waffe verzaubern kannst.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: Cifer am 10 Sep 2015, 17:55:26
Interessant fände ich, ob das aus dem Schildstoß auch eine WGS macht, die man ggf. senken kann. Mit einer langsamen Einhandwaffe (Vangarasstab o.ä.) könnte man den Schild sonst recht gut zum Umrammen (-reißen wirkt etwas seltsam) von Gegnern benutzen.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: A.Praetorius am 10 Sep 2015, 18:58:33
Ja, das ist so beabsichtigt. Man kann auch über Handwerk den Schaden des Schilds erhöhen oder ihm weitere Waffenmerkmale verleihen.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: iCre am 10 Sep 2015, 19:21:03
Ok,

schade ich hatte gehoft dass man ein Schild damit schon als eine Waffe sehen kann und diese dann natürlich auch nur ein Attributspaar hat, vornehmlich dasjenige das zum Angriff verwendet wird.

Eine Frage zum Schild und Totenerz:
Im Text kann ich eine Option für Totenerz und Schild sehen, am Ende der Beschreibung in Klammer Seite 97.
Wenn aber man den Text sehr eng sieht dann heisst es dass Rüstungen ein weiteres mal personalisiert werden dürfen. Von Schilden steht da nichts.
Wie geht ihr damit um und wie ist das denn gemeint dass auch Schilde mit Totenerz verbessert werden können.

 
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: Cifer am 10 Sep 2015, 19:23:06
Interessant. Ich nehme an, man hat aber dennoch nur die gleiche Anzahl an Qualitätsstufen zur Verfügung, um sowohl die defensiven als auch die offensiven Werte des Schilds aufzubauen? Oder kann man den offensiven Schild quasi als eigenen Gegenstand betrachten und verbessern?

Wenn ihr mal eine FAQ zu dem Buch zusammenstellt, dürfte ein Beispiel zu der Regelung sehr hilfreich sein.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: SeldomFound am 10 Sep 2015, 19:24:29
Ok,

schade ich hatte gehoft dass man ein Schild damit schon als eine Waffe sehen kann und diese dann natürlich auch nur ein Attributspaar hat, vornehmlich dasjenige das zum Angriff verwendet wird.

Eine Frage zum Schild und Totenerz:
Im Text kann ich eine Option für Totenerz und Schild sehen, am Ende der Beschreibung in Klammer Seite 97.
Wenn aber man den Text sehr eng sieht dann heisst es dass Rüstungen ein weiteres mal personalisiert werden dürfen. Von Schilden steht da nichts.
Wie geht ihr damit um und wie ist das denn gemeint dass auch Schilde mit Totenerz verbessert werden können.

Wie gesagt, durch Personalisierung (15 Lunare bzw. 5 Lunare, wenn man es selbst macht) kann man auch bei normalen Schilden ein Attribut austauschen.

Zu Totenerz: Die Angabe in Klammern bedeutet, dass es der Schmied einen Bonus von +2 bekommt, wenn er aus dem Material ein Schild anfertigt. Die doppelte Personalisierung ist aber nur bei Rüstungen möglich.

Für FAQ: Siehe hier, http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3374.0
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: iCre am 10 Sep 2015, 19:43:56
Aha ok dann würde ich eben meinen Ritter mit dem folgenden Schild gerne ausstatten

Dreiecksschild Q3:
Merkmale: Dornen, Paarwaffe
Personalisiert: Hier passende Attribute z.B. St Bew

Nun noch weitere Fragen zu Besonderen Stoffen. So ein Schild kann auch aus Leder und Holz bestehen (Metall geht auch).
ein Leder überzogener Holzschild kann dann sicherlich auch 2 Besondere Werkstoffe einsetzen, oder. Passen würde Druidenholz und  Großbullenleder.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: SeldomFound am 10 Sep 2015, 19:50:36
Es gilt nur die Wirkung vom "Haupt"-Material und auch nur dafür musst du bezahlen. So dürfte es zumindest gedacht sein.


Doch ich denke, in diesem Falle kann man beide Materialien durchaus als ein Q4-Material zusammenrechnen, im Wert von 50 Lunaren pro Last.

Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: iCre am 10 Sep 2015, 20:02:12
Die Schilde wurden wohl geballanced. dennoch finde ich das Dreiecksschild etwas schwach. Wenn es zum Einsatz kommt bringt es per se erst ein mal so viele Vtd+ Punkte wie z.B. Dornenhandschuh oder 1 Punkt weniger als ein dreieckiger Lederschild (Vtd+1 und def 2).

Nun da ich aber lieber Rollenspiele als Punkte zu zählen wird mein Ritter dennoch das schlechtere Dreiecksschild nehmen. :-)

Ich muss mal mit dem Spielleiter reden. Im Falle eines Leder überzogenen Schildes kann ich mir auch vorstellen dass 2 Werkstoffe Vorteile geben könnten.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: SeldomFound am 10 Sep 2015, 20:07:07
Dafür macht der Dreiecksschild einen zusätzlichen Schadenspunkt, beim Schildstoß.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: A.Praetorius am 10 Sep 2015, 20:10:54
Ich nehme an, man hat aber dennoch nur die gleiche Anzahl an Qualitätsstufen zur Verfügung, um sowohl die defensiven als auch die offensiven Werte des Schilds aufzubauen?

Der Gegenstand hat eine Gesamtqualität, die man aufteilen muss. Ich habs in der FAQ ergänzt.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: Cifer am 10 Sep 2015, 20:19:37
Die Schilde wurden wohl geballanced. dennoch finde ich das Dreiecksschild etwas schwach. Wenn es zum Einsatz kommt bringt es per se erst ein mal so viele Vtd+ Punkte wie z.B. Dornenhandschuh oder 1 Punkt weniger als ein dreieckiger Lederschild (Vtd+1 und def 2).
Ja, wenn ich mir den so anschaue, ist er wirklich etwas mager. Laut Text ist er "wesentlich kompakter und leichter" als der Großschild, hat aber tatsächlich die gleiche Behinderung und den gleichen Tickzuschlag. Dafür dann aber -1 VTD, -1 Defensiv. Ist das wirklich den einen Schadenspunkt mehr wert? Im Vergleich zu echten WGS-7-Waffen ist das ja noch immer nicht soo besonders toll, wenn auch nicht absolut grottig.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: iCre am 10 Sep 2015, 20:33:20
Was ich toll fände für evtl. spätere Ausgaben oder vielleicht jetzt schon als Errata:

Merkmale von Schilden wenn sie als Waffe eingesetzt werden.

Im Regelwerk muss man recht lange suchen (und ich fand es erst auf dem Charakterblatt) dass die Attribute für AA und Angriff mit dem Schild unterschiedlich sind.

So wäre es meiner Meinung nach gut wenn man 2 Tabellen hat:
Schilde bei Verteidigung
Schilde bei Angriff.

Damit könnte man unterschiedliche Attribute bei AA und Angriff je Schild wählen. Ein Turmschild könnte gut auch mal das Attribut Ko als leitendes Attribut bekommen.

Was auch wichtig wäre:
Waffenmerkmale von Schiden: z.B. Würde Wuchtig sicherlich zu den meisten Schilden als Merkmal dazu passen

Ich denke dass durch ein solches Aufsplitten eine etwas farbenfrohere Schild-Spielwiese eröffnet werden würde und man so auch mehrere Varianten eines Schildes in das Spiel bringen könnte: Schweres und leichtes Dreiecksschild etc.oder Waffengeschwindigkeit des Schildes abhängig von der Grösse: Buckler ist sicher schneller schwingbar als ein Turmschild. Ein Turmschild gibt aber vermutlich mehr schaden wenn mit der Kante getroffen wird. Dafür ist ein Turmschild für den Einsatz als Angriffswaffe unhandlich

Ich sehe also hier eine weitere Option das Spiel passend zu den etablierten Spielregeln zu erwitern.



Zu den Werten auch kurz:
+1 auf Schaden mag nett sein. Das bedeutet dass das Dreiecksschild 1W6+2 Schaden bei 7 Ticks und Ohne Waffenmerkmale hat.
 Für mich ist das weniger wert als die Nachteile dieses Schildes z.B. gegenüber einem Lederschild
Ich würde das Dreicksschild nur nehmen weil so ein Lederschild zu meinem Ritter rein optisch ganz und gar nicht passen will.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: rparavicini am 10 Sep 2015, 20:53:50
Nehmt einfach die Werte von Lederschild, oder welchen Schild auch immer und beschreibt selber wie er aussieht.

Ich denke das sollte RAI in Ordnung sein, und sogar RAW kein Problem sein.
Titel: Re: MSK: Schilde
Beitrag von: Dunbald am 10 Sep 2015, 23:05:31
Die Schilde wurden wohl geballanced. dennoch finde ich das Dreiecksschild etwas schwach. Wenn es zum Einsatz kommt bringt es per se erst ein mal so viele Vtd+ Punkte wie z.B. Dornenhandschuh oder 1 Punkt weniger als ein dreieckiger Lederschild (Vtd+1 und def 2).
Ja, wenn ich mir den so anschaue, ist er wirklich etwas mager. Laut Text ist er "wesentlich kompakter und leichter" als der Großschild, hat aber tatsächlich die gleiche Behinderung und den gleichen Tickzuschlag. Dafür dann aber -1 VTD, -1 Defensiv. Ist das wirklich den einen Schadenspunkt mehr wert? Im Vergleich zu echten WGS-7-Waffen ist das ja noch immer nicht soo besonders toll, wenn auch nicht absolut grottig.
Allerdings eignet er sich durch den zusätzlichen Schadenspunkt besser für KmzW. Man kann dadurch also seinen Schaden etwas erhöhen, verliert aber nicht die Fähigkeit eine AA gegen Schadenszauber oder Fernkampf machen zu können. Das könnte man zwar auch mit Antäuschen, aber so ist es dann auch eine Option für Träger von Schwerer Rüstung.