Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: heinzi am 22 Jul 2015, 09:48:00
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Hallo Forum,
wie bereits in einem anderen thread geschrieben, sitz ich gerade an einer Adaption der wirklich genialen Splittermondregeln an den aventurischen Hintergrund (den ich einfach viel zu lieb gewonnen habe um ihn einfach durch Lorakis zu ersetzen ;))
Da mir das Balancing in den Splittermond-Regeln besonders gut gefällt, muss bei der adaption natürlich besonder vorsichtig gearbeitet werden. Ganz besonders bei so alltäglichen Dingen wie den Zauber-Repräsentationen.
Aktueller Stand der Konvertierung des Splittermon-Magiesystems:
- Die Fokuspunkte Formel aus Splittermond wird nur angewendet, wenn MYS > 0
- nicht magisch begabte Personen (in Aventurien recht häufig) haben MYS = 0 und damit Fokus 0
- in Aventurien gilt der "Fluch des Eisens", d.h. Zauberkundige, die mit viel Eisen in berührung stehen (kummulierte Last >2) erhalten den selben Nachteil wie bei einer fehlenden Zauberkomponente, d.h. Malus -6
Meiner erste Idee für die Repräsentation "Hexe" war:
Vorteil: "Emotionales Zauber", d.h. analog des Manövers "Lücke suchen" kann die Hexe 2 zusätzliche Ticks fokusieren (während dessen sie ihren Emotionen durch lautes Fluchen/Stöhnen/etc. freien Lauf lässt) um einen Bonus auf Zauberproben von +1 zu erhalten. Dies ist bis zu 3x hintereinander möglich.
Nachteil: "Erdverbundenheit", d.h. die Hexe muss bei ihren Zaubern eine weitere Komponente erfüllen. Steht sie während des fokusierens nicht mit mindestens einem Bein auf fester Erde, so hat sie die selben negativen Auswirkungen wie beim Fehlen der Komponente "Geste" oder "Formel" von -6 auf ihre Zauberprobe.
Jetzt meine Frage an die Splittermond-Regelfuchser :). Passt die Repräsentation von ihren Auswirkungen her zum Balancing der Splittermond-Regeln?
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In wie fern soll denn die Repräsentation eingebaut sein?
Ist das eine eigene Stärke (von der nur eine gewählt werden kann?) oder ist das eine beliebige zusätzliche Sache die jeder bekommt, der MYS > 0 hat?
Edit:
Eventuell wäre es sogar besser, wenn du die Repräsentationen nicht als Crunch einbaust, sondern nur als Fluff.
Soll heißen das Innerweltlich sich halt diese verschiedenen "Denkrichtungen" mit ihren Eigenarten gebildet haben, das aber rein ausgespielt wird und nicht hart mit Regeln versehen wird.
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Du müsstest zusätzlich noch die Regel aushebeln, dass auf jedes Attribut 1 Punkt verteilt werden muss, sonst wird es schwer, Charaktere mit MYS=0 zu bekommen ;)
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In wie fern soll denn die Repräsentation eingebaut sein?
Ist das eine eigene Stärke (von der nur eine gewählt werden kann?) oder ist das eine beliebige zusätzliche Sache die jeder bekommt, der MYS > 0 hat?
Da ich die Splittermond-Regeln für Aventurien verwendent möchte und in Aventurien jeder Zauberkundige mindestens einer Repräsentation angehört, ja. Jeder Zauberkundige muss sich eine der Repräsentationen auswählen. Daher sollte sich Vor- & NAchteil einigermaßen die Wage halten und gleichzeitig nicht das Splittermond-Balancing kaputt machen...
Edit:
Eventuell wäre es sogar besser, wenn du die Repräsentationen nicht als Crunch einbaust, sondern nur als Fluff.
Soll heißen das Innerweltlich sich halt diese verschiedenen "Denkrichtungen" mit ihren Eigenarten gebildet haben, das aber rein ausgespielt wird und nicht hart mit Regeln versehen wird.
Habe ich mir kurz überlegt. Allerdings bin ich eher Regelfetischist und irgendeine harte Einschränkungen muss eine aventurische Hexe schon haben, wenn sie keinen Bodenkontakt hat. Sonst muss ich es als Meister in speziellen Situationen wieder handwedeln und das mag ich gar nicht, weshalb ich ja auch so ein großer Fan von Splittermond bin wo klar geregelt ist, welche Hindernishöhe ich mit welcher Größenklasse, Fertigkeitswert und Meisterschaft übersprungen werden kann. :)
Du müsstest zusätzlich noch die Regel aushebeln, dass auf jedes Attribut 1 Punkt verteilt werden muss, sonst wird es schwer, Charaktere mit MYS=0 zu bekommen ;)
Attribut = 0 Erlaubnis gilt nur für diesen speziellen Fall - der Unterscheidung von Zauberkundigen und Muggeln.
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Hm, bedenke aber das MYS auch in einigen "Profanen" Fähigkeiten drin vor kommt.
Es unmagischer Alchemist ist damit nahezu unmöglich. Auch Arkane Kunde wird damit ziemlich verkrüppelt (was dem aventurischen Magiekunde entspricht).
Wegen den Repräsentationen und ihre balance:
hm... leider sind die Repräsentationen von DSA komplett unbalanciert, da ist die Gildenmagische Repräsentation allen anderen komplett überlegen und die anderen sind ineinander auch nicht so doll...
Du musst halt letztendlich darauf achten das die Repräsentation untereinander balanciert sind (also alle ähnlich viele Boni und Mali haben) und das dies dann entsprechend auch etwas kostet, da die ja mit Magie sowieso schon eine Menge können, was der Rest nicht kann...
Da dürfte schon einiges an Stärkepunkten insgesamt wert sein, ob nun mit Repräsentation oder ohne.
Zu einer einzigen Repräsentation kann man nicht wirklich viel sagen, da halt der Vergleich zu anderen fehlt.
Alleine die Unterscheidung zwischen "Leute können Zaubern" und "Leute können niemals zaubern" sorgt dafür, dass du das balancing ziemlich stark ins negative beeinflusst. Das sollte dir bewusst sein.
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"Bann des Eisens"
1) sollt entweder eine "harte" Schwäche sein und damit einen Extrastärkepunkt geben. DAGEGEN. Exploit-Gefahr
2) Oder ich würde es unter die 0-Stärken "Repräsentation" packen und zum Ausgleich jedem Zauberkundigen noch "Repräsentations"-Artefakt gewähren, damit die sich nicht alle teuer ihre Zauberstäbe und zwingenden Hexenbesen umständlich über Ressource kaufen müssen.
"Ganz umsonst" wäre aber auch zu billig für die Repräsentationsartefakte.
3) streichen, da DSA-Balancing-Tool, das es jetzt an sich nicht mehr braucht. DAGEGEN, selbst für mich Hintergrundbruch.
@ heinzi
Auch, wenn ich deinen Ansatz genial finde (weißt du ja schon) bin ich Yinans Meinung.
Mach dir nicht die Arbeit mit Mystik,
sag einfach: "Zauberer in Aventurien sind selten!"
(Selbst bei DSA5 werden die starren Grenzen "fließender" und im Grunde begann das schon mit dem "Magiedilettanten" bei DSA3).
Auch in einer typischen DSA-Runde sind die meisten Charaktere nicht "keinerlei Zauberer". Meisterhandwerk lässt grüßen.
@ Yinan
Die Repräsentationen lassen sich tatsächlich "auf 0" Balancen, wenn man sich auf das notwendigste beschränkt.
Die Vor- und Nachteile aus dem Codex Albyricus halten sich ungefähr die Waage (Rechtsschutz, dafür Waffeneinschränkungen).
Bleiben die eigentlichen Repräsentationsvor-und Nachteile.
Will man den Bodenkontakt bei Hexen (ich würde den ja streichen und statt dessen sagen "Von Flugartefakten kann man grds nicht zaubern)? Dann gleicht man den aus durch sprachlose Formeln und emotionales hineinsteigern.
Oder man argumentiert umgekehrt, dass in Aventurien grds keine gesprochene Formel notwendig ist, dann hat der Magier dort den Nachteil und man kann mit seinen Vorteilen stärker hantieren.
Der Druide hat "noch härteren Bann des Eisens" (auch sowas, was ich gerne streichen möchte) und dafür, öhmja an sich nichts. Aber "gutes Gedächtnis" von Haus aus, was es auch wieder ausgleicht.
Der Schelm....hum..... naja.
"Nur aus Spaß zaubern" sollte nur eine Schwäche sein, um ihn spielbar zu machen.
Für "unbeschwertes Zaubern" gibt es Meisterschaften.
Also von Haus aus würde ich dem keine Vor- und Nachteile geben.
Allerdings leidet er auch unter dem "Bann des Eisens" und hat kein Traditionsartefakt, also kann man ihm hierfür ein Goodie spendieren.
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Hier noch mal sauberer:
Ich würde die aventurischen "Stärke-Repräsentation" so auf aufbauen
-- Vorteil 1: Repräsentationsartefakt (erstmal grundsätzlich, Feintuning folgt später)
-- Nachteil 1: Bann des Eisens (leicht)
-- Vorteil 2: repräsentationswichtigste Vorteile, die sich nicht einfach über andere Regelmechanismen besser lösen lassen*
-- Nachteil 2: repräsentationswichtigste Nachteile, wo einfache "Schwächen" nicht genügen
-- Vorteil 3: Codex Albyricus (nur Gildenmagier)**
-- Nachteil 3: Codex Albyricus (nur Gildenmagier)
zusätzlich:
-- Generierungsempfehlungen wie *"Hexen wählen meist Ressource-Vertrauter"
ICH würde die Modifikationserleichterungen auch nicht "übersetzen"*** sondern unter den Tisch fallen lassen und statt dessen mit dem Codex als "Vor- und Nachteil" arbeiten.
*** Exploit-Gefahr im Bereich Zauberei. Die Splittermondzauberei scheint gut abgestimmt zu sein.
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Die Vor- und Nachteile aus dem Codex Albyricus halten sich ungefähr die Waage (Rechtsschutz, dafür Waffeneinschränkungen).
Sorry, aber das sehe ich nicht mal ansatzweise so.
Für einen Magier sind diese Einschränkungen so ziemlich egal. Die meisten Rüstungen, die er nicht anziehen darf, WILL er auch gar nicht anziehen dank Bann des Eisens. Und mit der Iryanleder-Rüstung hat er dann noch eine tolle Rüstung die NICHT durch den CA eingeschränkt sind.
Ich sehe also nicht, wie sich das hier die Waage halten soll. Nicht mal ansatzweise.
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Die Vor- und Nachteile aus dem Codex Albyricus halten sich ungefähr die Waage (Rechtsschutz, dafür Waffeneinschränkungen).
Sorry, aber das sehe ich nicht mal ansatzweise so.
Für einen Magier sind diese Einschränkungen so ziemlich egal. Die meisten Rüstungen, die er nicht anziehen darf, WILL er auch gar nicht anziehen dank Bann des Eisens. Und mit der Iryanleder-Rüstung hat er dann noch eine tolle Rüstung die NICHT durch den CA eingeschränkt sind.
Ich sehe also nicht, wie sich das hier die Waage halten soll. Nicht mal ansatzweise.
OK, bleibt die Waffeneinschränkung.
Also sind wir irgendwo bei +1
Ausgleich durch "deutlich gesprochene Formel"?
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Das mit Mystik leuchtet mir ein - wird gestrichen.
Dann würde ich es so machen:
1. Nichtzauberer/Nichtgeweihte: Ganz normal die Splittermondregeln anwenden aber 0 Fokuspunkte.
2. Zauberer: Müssen sich für eine Repräsentation entscheiden. Diese beinhaltet:
- Fluch des Eisens (s.o.)
- Vorteil der Repräsentation (kann auch über kostenloses Repräsentationsartefakt (welches über Meisterschaften weiter vebessert werden kann) abgedeckt sein)
- Nachteil: spezifischer Nachteil der Repräsentation (siehe Hexe: Erdverbundenheit)
3. Geweihte: Müssen sich für eine Gottheit entscheiden (Priester). Diese beinhaltet:
- die Nichtmanipulierbarkeit göttlicher Energien durch Zauberei (aventurischer Hintergrund)
- Prinzipien, Gebote & Verbote denen der Priester unterworfen ist
Zu einer einzigen Repräsentation kann man nicht wirklich viel sagen, da halt der Vergleich zu anderen fehlt.
Alleine die Unterscheidung zwischen "Leute können Zaubern" und "Leute können niemals zaubern" sorgt dafür, dass du das balancing ziemlich stark ins negative beeinflusst. Das sollte dir bewusst sein.
Ist mir bewusst. Ganz ausgleichen wird man es wohl nie können aber "Fluch des Eisens" für Zauberer und "Prinzipien, Gebote & Verbote" sollten wenigstens einen kleinen Ausgleich bieten. Ein weiteres Trostpflaster ist, dass die Grad 0 Zauber nicht wirklich mächtig sind und für weitere Zauber muss man auch bei der Generierung Erfahrungspunkte opfern, die Muggel in Fertigkeiten und Meisterschaften stecken können, die bei Splittermond auch sehr schöne Effekte erzeugen können.
Hier noch mal sauberer:
Ich würde die aventurischen "Stärke-Repräsentation" so auf aufbauen
-- Vorteil 1: Repräsentationsartefakt (erstmal grundsätzlich, Feintuning folgt später)
-- Nachteil 1: Bann des Eisens (leicht)
-- Vorteil 2: repräsentationswichtigste Vorteile, die sich nicht einfach über andere Regelmechanismen besser lösen lassen*
-- Nachteil 2: repräsentationswichtigste Nachteile, wo einfache "Schwächen" nicht genügen
-- Vorteil 3: Codex Albyricus (nur Gildenmagier)**
-- Nachteil 3: Codex Albyricus (nur Gildenmagier)
zusätzlich:
-- Generierungsempfehlungen wie *"Hexen wählen meist Ressource-Vertrauter"
Sowas in der Art habe ich mir vorgestellt (s.o.).
Für Gildenmagier beispielsweise den Codex Albyricus (Vor- & Nachteile) und einen unzerbrechlichen (magischen) Zauberstab.
Für Druiden einen "verstärkten Fluch des Eisens" (Fluch des Eisens greift schon bei eisernen Gegenständen mit Last > 0) und den unzerbrechlichen (magischen) Druidendolch.
Ich stelle mir gerade die Frage, ob ich zu jeder Tradition eine zusätzliche Magieschule aufsetzen muss, auf deren Fertigkeitswerte bei Traditionsspezifischen Ritualen (z.B. Stabrituale, Kugelrituale...) gewürfelt werden muss, sowie zugehörige Zauber/Riten wie (Seil des Magus, Apport, Druiden-Herrschaftsrituale...). :(
Lieber wäre mit Repräsentationsspezifische Rituale einer bestehenden Zauberschule zuzuweisen.
- Flammenschwert (Grad 3) = Feuer/Kampf
- Seil des Adepten (Grad 1) = Verwandlung
- Kugel-Schutz vor Untoten (Grad 3) = Schutz
- Bannschwert (Grad 2) = Bann
- Wurzel der Herrschaft (Grad 3) = Beherrschung
- Geodische Gestalt aus Rauch (Grad 4) = Luft/Dunkelheit
...
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Das mit Mystik leuchtet mir ein - wird gestrichen.
Dann würde ich es so machen:
1. Nichtzauberer/Nichtgeweihte: Ganz normal die Splittermondregeln anwenden aber 0 Fokuspunkte.
2. Zauberer: Müssen sich für eine Repräsentation entscheiden. Diese beinhaltet:
- Fluch des Eisens (s.o.)
- Vorteil der Repräsentation (kann auch über kostenloses Repräsentationsartefakt (welches über Meisterschaften weiter vebessert werden kann) abgedeckt sein)
- Nachteil: spezifischer Nachteil der Repräsentation (siehe Hexe: Erdverbundenheit)
3. Geweihte: Müssen sich für eine Gottheit entscheiden (Priester). Diese beinhaltet:
- die Nichtmanipulierbarkeit göttlicher Energien durch Zauberei (aventurischer Hintergrund)
- Prinzipien, Gebote & Verbote denen der Priester unterworfen ist
Hier muss man noch viel tunen und Fingerspitzengefühl beweisen, nicht dass der "Druide wieder der Depp" ist.
Am Besten im ersten Schritt jede Repräsentation für sich aufdröseln ("was brauch ich, was nicht?") und konzeptionieren und dann anschließend im Vergleich mit anderen Repräsentationen "nachtunen".
Excel hilft.
Sowas in der Art habe ich mir vorgestellt (s.o.).
Für Gildenmagier beispielsweise den Codex Albyricus (Vor- & Nachteile) und einen unzerbrechlichen (magischen) Zauberstab.
Für Druiden einen "verstärkten Fluch des Eisens" (Fluch des Eisens greift schon bei eisernen Gegenständen mit Last > 0) und den unzerbrechlichen (magischen) Druidendolch.
Und das reicht halt nicht. Hier muss man unter Umständen noch nachbuttern...
Ich stelle mir gerade die Frage, ob ich zu jeder Tradition eine zusätzliche Magieschule aufsetzen muss, auf deren Fertigkeitswerte bei Traditionsspezifischen Ritualen (z.B. Stabrituale, Kugelrituale...) gewürfelt werden muss, sowie zugehörige Zauber/Riten wie (Seil des Magus, Apport, Druiden-Herrschaftsrituale...). :(
Bloß nicht die 135 Ritualkunden wieder auflegen, besser splittermöndlich denken wie zB::
Lieber wäre mit Repräsentationsspezifische Rituale einer bestehenden Zauberschule zuzuweisen.
- Flammenschwert (Grad 3) = Feuer/Kampf
- Seil des Adepten (Grad 1) = Verwandlung
- Kugel-Schutz vor Untoten (Grad 3) = Schutz
- Bannschwert (Grad 2) = Bann
- Wurzel der Herrschaft (Grad 3) = Beherrschung
- Geodische Gestalt aus Rauch (Grad 4) = Luft/Dunkelheit
...
Einfach genial!
(Was war aus den "Hilfsschulen" geworden die wir entwickelt hatten?)
Alternativ kann man die Rituale auch stumpf über "Arkane Kunde" abwickeln.
THINK BIG, BUT SIMPLIFY
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Alternativ kann man die Rituale auch stumpf über "Arkane Kunde" abwickeln.
Könnte ebenfalls passen - schließlich gibt es dort ja den Schwerpunkt Rituale. Andererseit hat die Zuweisung zu bestehenden Zauberschulen ebenfalls Charm...
Der Vorschlag beim Druiden war natürlich ein Schuss aus der Hüfte ;) Was auf jeden Fall in die Druidisch/Geodische Repräsentation muss ist die starke psychische Abneigung von Eisen, welche sich schon bei kleinen Mengen auf die Zauberprobe auswirken sollte. Ich möchte für mein Aventurien nunmal keinen Druiden mit Stahlklinge :)
Die Waffen/Kleidungs-Vorschriften des Codex sind übrigens gar nicht mal so ohne. Soweit ich weiß dürfen nur Abgänger bestimmter Akademien (Bethana/Andergast/Schwert & Stab) Lederrüstung und Langschwert/Magierflorett tragen und der Rest maximal einen Wattierten Waffenrock und einen Magierdegen/Langdolch. Beim Druiden spricht im Prinzip nichts dagegen, auf höheren Stufen mit Mammutonpanzer und Mindorium-Streitkolben rumzulaufen (hoffentlich habe ich jetzt niemand auf blöde Gedanken gebracht ;D)
(Was war aus den "Hilfsschulen" geworden die wir entwickelt hatten?)
Ich habe mir das ganze nochmal angeschaut und festgestellt, dass man mit 2-3 Zauberschulen so ziemlich jeden aventurischen, zauberkundigen/geweihten Einsteigerhelden wunderbar darstellen kann. Daher habe ich dieses zusätzliche Regelkonstrukt wieder ad akta gelegt.
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Alternativ kann man die Rituale auch stumpf über "Arkane Kunde" abwickeln.
Könnte ebenfalls passen - schließlich gibt es dort ja den Schwerpunkt Rituale. Andererseit hat die Zuweisung zu bestehenden Zauberschulen ebenfalls Charm...
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Warum nicht beides?
Also fd Ritualgegenstände immer auch "Mystische Kunde" anbieten?
Oder - Ketzerei - dem Elfen auch Lieder über "Darbietung" ach quatsch nein
Die "zauberähnlichen Rituale" will ich ja eh bei den "Zaubern" sehen.
Besser wäre ne Meisterschaft, die aus Darbietung (Musik) kommt und nen Vorteil für bestimmte Zauber generiert.
"+10 Ticks, dafür zusätzliche Erfolge aus Darbietung (Musik), wenn Zauber gelingt."
Ähnliches für die Hexe über Anführen(Einschüchtern) (Wobei mir hier "Anführen" nicht gefällt)
"Zauber gilt als "Fluch" mit den Folgenden zusätzlichen Auswirkungen...."
besser Willenskraft
"Steigert sich in Emotionen und erzeugt so zusätzliche Erfolge"
Oder beim Schelm über Darbietung (Komiker):
"Zauber, die gegen den geistigen Widerstand gehen, bekommen einen Erleichterung iHd Erfolge"
Phaq!
Ich habe es gefunden!
Wir ordnen jeder Repräsentation eine profane Fertigkeit zu, aus der sie zusätzliche Vorteile für ihre Zauberei ziehen kann.
Alle nach dem gleichen Muster:
1.) Ticks+X
2.) dafür zusätzliche Erfolge
und schwuppdiwupp haben wir darüber "Singsang der Elfen", "Zaubern mit Witz", "Emotionales Zaubern" und "Zaubermanipulation durch wissenschaftlichen Ansatz" (Arkane Kunde beim Gildenmagier gewährt zusätzliche Erfolge) verregelt auf denkbar einfache Weise.
Gelten als Meisterschaften der jeweiligen profanen Fertigkeit und sind üblicherweise nur in der Ausbildung o.g. Repräsentationen als "frei" enthalten.
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OK, bleibt die Waffeneinschränkung.
Also sind wir irgendwo bei +1
Ausgleich durch "deutlich gesprochene Formel"?
Nein, Waffeneinschränkung bleibt auch nicht. Nahezu kein Magier würde überhaupt eine andere Waffe wollen, schließlich hat er den Magierstab den er auch überall mit hinnehmen kann.
Und dann kommt noch, das er den Stab wahlweise als normalen Stab, als Hiebwaffe (Stab mit Kugel) oder auch als Schwert/Säbel tragen kann (Flammenschwert in normaler/tulamidischer Variante).
Dazu noch ein Bannschwert und er kann ohne weiteres BHK gehen! Oder ein Schild, das geht auch. Zumal der Stab an sich schon eine tolle Waffe ist, vor allem für die Defensive.
Ich sehe als nicht, das man hier wirklich eingeschränkt ist wenn man nicht in teilweise absurde Konzepte abweicht.
Der einzige Ausgelcih wäre echt die "laut und deutlich gesprochene Formel", aber selbst die lässt sich mit dem Zauberspeicher umgehen -.-
@heinzi
Jeder Gildenmagier darf ne Iryanleder-Rüstung tragen, da Iryanleder kein gehärtetes Leder ist und damit nicht unter die Einschränkungen des CA fallen.
Btw. finde ich Rituale über Arkane Kunde auch am sinnvollsten.
Sowas wie Zauberzeichen könnte man aber auch glatt unter "Handwerk" packen... oder halt beides, je nachdem...
Könnte man sogar glatt die Regeln aus DSA simulieren:
1 Probe Handwerk für die Herstellung des Zeichens und danach noch ne Probe Arkane Kunde um das Zeichen zu aktivieren und seine letztendliche Wirkungsstärke zu bestimmen (und die Handwerksprobe gibt bei gelingen 1+1*EG Bonuspunkte auf die Arkane Kunde-Probe).
Btw. könntest du Fokus auch über weitere Stärken definieren.
Hatte dir ja ne PM zu meiner Version geschickt und in dem Thread z.B. kam ich dann zu dem Schluss, das Ganze einfach über 2 Stärken zu machen. Einmal "Magiebegabt" und einmal "ausgebildeter Magier" und dann entsprechend eine eigene Formel jeweils zur Berechnung der Fokuspunkte.
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Sowas wie Zauberzeichen könnte man aber auch glatt unter "Handwerk" packen... oder halt beides, je nachdem...
Könnte man sogar glatt die Regeln aus DSA simulieren:
1 Probe Handwerk für die Herstellung des Zeichens und danach noch ne Probe Arkane Kunde um das Zeichen zu aktivieren und seine letztendliche Wirkungsstärke zu bestimmen (und die Handwerksprobe gibt bei gelingen 1+1*EG Bonuspunkte auf die Arkane Kunde-Probe).
Gefällt mir sehr gut der Vorschlag!
Ich frage mich gerade, ob man die einzelnen Zauberzeichen als separate Rituale anbietet oder ob man 2-3 Meisterschaften schafft, die dem Besitzer erlauben, existierende Splittermond-Zauber von denen man Kenntnis hat, in ein Zauberzeichen zu pressen.
Beispiel:
Meisterschaft Zauberzeichen I (Arkane Kunde)
Diese Meisterschaft erlaubt es, Zauber bis zum Grad 1 in Zauberzeichen zu bannen, sodass diese eine längere Wirkungsdauer besitzen bzw. als magische Falle mit gewählter Auslösebedingunge fungieren.
Ein in Stein gemeißeltes Zauberzeichen "Ende des Weges" erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie im Umkreis ab Aktivierung für 1 eine Woche.
Lederstiefel mit eingeätztem Zauberzeichen "Beschleunigen" erhöht die Geschwindigkeit für eine Woche.
Ein Briefumschlag mit einem aktivierten Zauberzeichen im Wachssigel "magischer Schlag" bestraft den neugierigen Spitzel, wenn er das Sigel bricht...
Man müsste natürlich aufpassen, dass die Helden nicht mit zu vielen magischen Gimmiks rumhüpfen aber in Aventurien gibt es ja eine Regel für maximal mitführbare Anzahl an magischen Artefakten.
Die Meisterschaft "Zauberzeichen II" (Satinavs Siegel) erlaubt die Wirkungsausdehnung auf bis zu 1 Jahr.
Die Meisterschaft "Zauberzeichen III" (Kraftquellenspeißung) erlaubt schließlich die Schaffung ewig wirksamer Zauberzeichen und die Abschaffung des kanalisierten Fokus. Notwendige Voraussetzung ist aber, dass das Objekt mit dem Zeichen auf einer Kraftlinie platziert wird.
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OK, bleibt die Waffeneinschränkung.
Also sind wir irgendwo bei +1
Ausgleich durch "deutlich gesprochene Formel"?
Nein, Waffeneinschränkung bleibt auch nicht. Nahezu kein Magier würde überhaupt eine andere Waffe wollen, schließlich hat er den Magierstab den er auch überall mit hinnehmen kann.
und der bei DSA Murks ist im Vergleich zu allen anderen Waffen und auch zum Kampfstab (bei Splittermond geht es).
Und dann kommt noch, das er den Stab wahlweise als normalen Stab, als Hiebwaffe (Stab mit Kugel)
auch Murks oder auch als Schwert/Säbel tragen kann (Flammenschwert in normaler/tulamidischer Variante).
das ist der Vorteil des Rituals, nicht des Zauberstabes
....
Ich sehe als nicht, das man hier wirklich eingeschränkt ist wenn man nicht in teilweise absurde Konzepte abweicht.
Er hat eine kleinere Waffenauswahl, ergo ist er eingeschränkt.
Der einzige Ausgelcih wäre echt die "laut und deutlich gesprochene Formel", aber selbst die lässt sich mit dem Zauberspeicher umgehen -.-
Das ist der Vorteil des Zauberspeichers, den muss er erst ein Mal haben. Und der ist eh zu gut....
...
Den Rest deiner Ideen fand ich gut.
Aber gerade wenn wir uns uneins sind, sollte man halt genau Vor- und Nachteile abwägen und feintunen.
"Codex Albyricus" kann man im schlimmsten Fall auch als "Schwäche" berücksichtigen. Und immer, wenn sie sich negativ auswirkt, Splitterpunkt wie gehabt...
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Magier:
Oder man nimmt den Gildenmagier als Blaupause und orientiert die anderen Traditionen daran...
Wahrscheinlich machen wir uns auch einfach zuviel Gedanken...
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Zu der Sache mit der Einschränkung ... wenn ich mir sage, dass ich einen Stangenwaffenkämpfer spielen will, schränkt mich das auch ein. Wenn ich dann noch bestimmten Attributen wegen sonstiger Fertigkeiten den Vorzug geben will, ist die sinnvolle Auswahl noch weiter eingeschränkt.
Eine Einschränkung erfolgt doch meist schon durch das Konzept. Dafür jetzt wieder Vorteile rausschinden zu wollen, nur weil man sich an das (ja meist selbst gewählte) Konzept hält, kann durchaus Kopfschütteln verursachen.
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und der bei DSA Murks ist im Vergleich zu allen anderen Waffen und auch zum Kampfstab (bei Splittermond geht es).
Nope, der Magierstab ist super. Mag zwar nicht gut für Angriff sein weil weniger schaden, aber weil es ein Stab ist kannst du mit TaW ohne Nachteile umwandeln wodurch er super für die Verteidigung ist (mein derzeitiger Elementar-Magier wurde schon des öfteren von unserem Gruppen-Kämpfer gelobt weil er so viel einsteckt bzw. von den Gegnern quasi nie getroffen wird, da er mit seinem Stab gut parieren kann).
auch Murks
Was daran liegt das so ziemlich alle 2-Hand Hiebwaffen murks sind.
das ist der Vorteil des Rituals, nicht des Zauberstabes
Da es nur mit dem Magierstab geht ist es auch ein Vorteil des Magierstabes.
Du kannst generell fast alle Rituale nehmen, die du auf den Magierstab machen kannst, was dafür sorgt, das man als Magier schon quasi die beste Waffe hat. Will man im Nahkampf kämpfen nimmt man halt den Stab so (gut für die Verteidigung) oder das Flammenschwert (gut für die Offensive).
Das sind alles Eigenschaften des Magierstabes. Ohne Magierstab haben die Rituale keine Existenzberechtigung, womit sie alle Vorteile des Magierstabes sind.
Das ist der Vorteil des Zauberspeichers
Und damit automatisch auch ein Vorteil des Magierstabes.
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Ok - ihr habt alle teilweise recht :)
- Natürlich schränke ich mich mit der Wahl meines Charakterkonzepts bereits ein ohne dafür einen Gegenwert zu bekommen
- die zum Magierstab gehörigen Rituale - auch wenn sie separat noch erworben werden müssen sind bereits ein kleiner Vorteil, da man ohne den Magierstab diese Rituale nicht nutzen kann
- die Einschränkung auf den Zauberstab ist sehr wohl eine Einschränkung, wenn man bedenkt, dass Druiden mit einem Langbogen mit Obsidianspitzen schießen könnten und Hexen theoretisch sogar ein Tuzakmesser oder eine schwere Armbrust...
Den Vorschlag den Nachteil einer Repräsentation als "Schwäche" zu deklarieren, der Splitterpunkte einbringt, wenn er zum tragen kommt finde ich super. Dann müsste man lediglich noch überlegen, wie man die kummulierten Vorteile einer Rep wie bspw. Traditionsartefakte oder den oben genannten Vorteil der Hexen bepreist...
Die Frage die bleibt ist, ob der Vorteil des Rituals "Flammenschwert" mit dem Erwerb desselben voll bezahl ist oder ob die Möglichkeit des Erwerbs bereits ein Vorteil ist, der in das Traditionsartefakt eingepreist werden muss. Meiner Meinung nach kann man die Kosten für einen möglichen zukünftigen Vorteil gerne unter den Tisch fallen lassen.
Welche Stabrituale würden denn überhaupt zum Splittermond-System passen?
- Seil, Längenveränderung, Hammer des Magus, Licht, Merkmalskenntnis, Apport sind meiner Meinung nach unproblematisch.
- Flammenschwert muss gut gebalanced werden (evtl. die Werte eines Langschwerts mit dem Zauber flammende Waffe?)
- Zauberspeicher würde ich entweder gänzlich streichen oder in Form von Schriftrollenmagie abhandeln.
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So, jetzt habe ich alle Repräsentationen mal aufgeführt:
Generell:
- jeder Magiekundige muss bei der Heldenerschaffung eine Repräsentation wählen
- jeder Geweihte muss sich bei der Heldenerschaffung für eine Gottheit entscheiden
- alle Magiekundigen erhalten automatisch die Einschränkungen durch den Fluch des Eisens (s.o.)
- alle Geweihten unterliegen den Geboten/Verboten der jeweiligen Gottheit
Repräsentation sind kostenlos und:
- erlauben ggf. den (späteren) Erwerb besonderer Rituale (Stabrituale, Hexenflüche, Druidenrituale...)
- setzen ggf. den Erwerb von Stärken oder Schwächen zwingend voraus
- Gildenmagier: Stärken (keine), Schwächen (keine), unterliegen dem Codex, Rituale erwerbbar für (Stab, Kugel, Schale)
- Hexen: Stärke (Emotionale Aufladung), Schwäche (Erdgebunden), Rituale erwerbbar für (Fluggerät, Flüche, Vertrautenmagie)
- Druiden: Schwäche (Fluch des Eisens II), Rituale erwerbbar für (Druidenrituale, Dolch)
- Geoden: entweder Hexen oder Druiden
- Elfen: Schwächen (Harmonisches Zaubern), Salsandra möglich, Rituale Erwerbbar für Elfenlieder
- Borbaradianer : Schwäche (nur Reichweite Berührung), Zaubert mit LeP
- Schamanen/Zibilia: Nachteil (Rituszauberei), Rituale erwerbbar für Schamanenkeule
- Kristallomant: Nachteil (Materielle Komopnente), Rituale erwerbbar für Szepter, Kugel, Schuppenbeutel
- Dilletant: Schwäche (Halb/Viertelzauberer)
- Scharlatan: Schwäche (Halb/Viertelzauberer)
- Alchemist: Schwäche (Halb/Viertelzauberer), Rituale erwerbbar für Schale
- Schelm: keine Stärke/Schwächen
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- Kristallomant: Nachteil (Materielle Komponente)
- Zibilja: Nachteil Rituszauberei, Nachteil (Materielle Komponente)
- Scharlatane: Schwäche (Halb/Viertelzauberer), Rituale erwerbbar für Kugel
Dem Codex Albyricus unterliegen im übrigen alle Zauberkundigen (Mit Ausnahme der Elfen, für die der Tralloper Vertrag gilt und die Zwerge, welche dem nächsten Zwergenkönig übergeben werden müssen (Wenn es keine Gildenmagier sind)). Für Gildenmagier gibt es nur ein paar Sonderregeln und Sie haben den Vorteil der Rechtsvertretung durch ihre Gilde.
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Zu den Schwächen muss man noch sagen, dass Halb/Viertelzauberer kein echter Nachteil ist,
sondern lediglich die Art und Weise und Menge darstellt, wieviel Zauber und Fokuspunkte man erwirbt.
Bei den Stärken wurden bei Elfen und Scharlatanen die "erhöhte Wirkungsdauer" und beim Schelm das "unbeschwerte Zaubern" vergessen.
Mir ist klar, dass sich das im gebalanceden System schwer umsetzen ließ.
Deshalb einfach mein Vorschlag von weiter oben für alle Repräsentation ein Pedant zum "emotionalen Zaubern" der Hexen zu finden.
-- Hexen: "Emotionales Zaubern" -> Willensstärke (Emotionen steuern) oder Anführen (Einschüchtern) ? kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Druiden: "Erzwingen" -> Willensstärke oder Anführen (?) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Elfen: "Elfenlieder" -> Darstellung(Musik) kann zur Verstärkung eingesetzt werden*
-- Schelme "Unbeschwertes Zaubern/Zaubern aus Spaß" -> Darstellung (Klamauk) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Gildenmagier "SpoMods" -> Arkane Kunde(Wissenschaft) kann zur Verstärkung eingesetzt werden.
* "Harmonie" würde ich hingegen als einfache Schwäche verwursten...
Denn im Grunde machten alle Repräsentationen das gleiche: Sie verstärkten irgendwie ihre Art zu zaubern.
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Zu den Schwächen muss man noch sagen, dass Halb/Viertelzauberer kein echter Nachteil ist,
sondern lediglich die Art und Weise und Menge darstellt, wieviel Zauber und Fokuspunkte man erwirbt.
Stimmt. Wobei man sich auch überlegen könnte, diesen Traditionen generell den Erwerb von Zauber ab Grad 4 zu verbieten...
Bei den Stärken wurden bei Elfen und Scharlatanen die "erhöhte Wirkungsdauer" und beim Schelm das "unbeschwerte Zaubern" vergessen.
Mir ist klar, dass sich das im gebalanceden System schwer umsetzen ließ.
Deshalb einfach mein Vorschlag von weiter oben für alle Repräsentation ein Pedant zum "emotionalen Zaubern" der Hexen zu finden.
-- Hexen: "Emotionales Zaubern" -> Willensstärke (Emotionen steuern) oder Anführen (Einschüchtern) ? kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Druiden: "Erzwingen" -> Willensstärke oder Anführen (?) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Elfen: "Elfenlieder" -> Darstellung(Musik) kann zur Verstärkung eingesetzt werden*
-- Schelme "Unbeschwertes Zaubern/Zaubern aus Spaß" -> Darstellung (Klamauk) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Gildenmagier "SpoMods" -> Arkane Kunde(Wissenschaft) kann zur Verstärkung eingesetzt werden.
* "Harmonie" würde ich hingegen als einfache Schwäche verwursten...
Denn im Grunde machten alle Repräsentationen das gleiche: Sie verstärkten irgendwie ihre Art zu zaubern.
Hm - ok - kein schlechter Vorschlag. Dann schalten wir einfach das Manöver "Lücke Suchen" für alle Traditionen frei und je nach tradition wird in dieser Zeit etwas anderes getan (Hexe flucht laut, Druiden konzentrieren sich, Gildenmagier webt die Matrix feiner...)
Was ich halt unbedingt vermeiden möchte ist eine weitere 2W10-Probe vor der Zauberprobe - das erhöht nur den Aufwand, bringt aber kein mehr an Spielspaß.
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Zu den Schwächen muss man noch sagen, dass Halb/Viertelzauberer kein echter Nachteil ist,
sondern lediglich die Art und Weise und Menge darstellt, wieviel Zauber und Fokuspunkte man erwirbt.
Stimmt. Wobei man sich auch überlegen könnte, diesen Traditionen generell den Erwerb von Zauber ab Grad 4 zu verbieten...
Mir würde ja reichen "Liebe Spieler, SO ist der Hintergrund und DAS hätte ich gerne" statt fixer Verbote.
Manche blingbling-Zauber lassen sich sogar über Meisterhandwerke erklären. Deshalb sehe ich das nicht so genau, wenn zB der Zauberschmied einen mächtigen Grad4-Zauber hätte, der sich immer noch als Schmiede"zauber" anfühlt.
Wenn nicht, würde ich aber auch davon abraten.
Bei den Stärken wurden bei Elfen und Scharlatanen die "erhöhte Wirkungsdauer" und beim Schelm das "unbeschwerte Zaubern" vergessen.
Mir ist klar, dass sich das im gebalanceden System schwer umsetzen ließ.
Deshalb einfach mein Vorschlag von weiter oben für alle Repräsentation ein Pedant zum "emotionalen Zaubern" der Hexen zu finden.
-- Hexen: "Emotionales Zaubern" -> Willensstärke (Emotionen steuern) oder Anführen (Einschüchtern) ? kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Druiden: "Erzwingen" -> Willensstärke oder Anführen (?) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Elfen: "Elfenlieder" -> Darstellung(Musik) kann zur Verstärkung eingesetzt werden*
-- Schelme "Unbeschwertes Zaubern/Zaubern aus Spaß" -> Darstellung (Klamauk) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Gildenmagier "SpoMods" -> Arkane Kunde(Wissenschaft) kann zur Verstärkung eingesetzt werden.
* "Harmonie" würde ich hingegen als einfache Schwäche verwursten...
Denn im Grunde machten alle Repräsentationen das gleiche: Sie verstärkten irgendwie ihre Art zu zaubern.
Hm - ok - kein schlechter Vorschlag. Dann schalten wir einfach das Manöver "Lücke Suchen" für alle Traditionen frei und je nach tradition wird in dieser Zeit etwas anderes getan (Hexe flucht laut, Druiden konzentrieren sich, Gildenmagier webt die Matrix feiner...)
Was ich halt unbedingt vermeiden möchte ist eine weitere 2W10-Probe vor der Zauberprobe - das erhöht nur den Aufwand, bringt aber kein mehr an Spielspaß.
Ist ja nur ein "Kann", kein "Muss".
Kleinigkeiten lassen sich schon über die normale Erfolgsvarianz der Zauber an sich erklären.
Aber wenn man "richtig intensiv fluchen", ein "Elfenlied singen" oder "eine Meisterschaft in Murks und Patz" vollbringen will,
dann braucht es halt mehr (Probe im unterstützenden Talent + 10(?) Ticks)
Wichtig sind diese 10 Ticks (oder mehr), die das "Hereinsteigern" o.ä. versinnbildlichen und den zusätzlichen Bonus aus der unterstützenden Probe nicht zu einem No-Brainer/Exploit machen.
Also doch: Das brächte mehr an Spielspaß!