Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: SeldomFound am 21 Jul 2015, 15:53:05

Titel: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: SeldomFound am 21 Jul 2015, 15:53:05
Nicht nur aus Splittermond bezogen, sondern ganz allgemein, bin ich der Ansicht, dass die klassische Herangehensweise an Belagerungswaffe als eine Waffe nicht funktioniert.

Die meisten Regeln werden im Bezug auf Einzelperson-zu-Einzelperson geschrieben, an Belagerungswaffen denkt man meistens dabei nicht. Sie sind eigentlich erstmal nur Hintergrund.

Die beste Möglichkeit, Belagerungswaffen darzustellen, bietet meiner Meinung nach FATE und das Cypher-System.

FATE regelt dies über eine narrative Herangehensweise, dass Cypher-System über seinen Ansatz, dass nur der Spieler Proben ablegt.

In beiden Fällen wird eine Belagerungswaffe aber nicht als ausrüstbare Waffe behandelt und das ist für mich entscheidend.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Avalia am 21 Jul 2015, 15:57:36
Belagerungswaffen sind große, extrem langsame Waffen, die bei vollen Treffern meist tödlich sind. Meist deshalb, weil nicht jeder Treffer in Torso oder Kopf erfolgt und damit ein Weiterleben denkbar ist.

Belagerungswaffen sind deshalb problematisch, weil sie meist One-Shot-Kill-Waffen sind, die selten explizit gegen eine bestimmte Person verwendet werden, sondern gegen eine Gruppe von Personen. Daher läuft es auf ein "Es schlägt neben dir ein." oder "Du bist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit tot." ... Regeln sind nett, um den Spielern ein scheinbares Gefühl von Todesgefahr zu vermitteln, denn die meisten Charaktere/Helden/was auch immer haben eigentlich keine Lust zu sterben.

Möchtest du explizit darlegen, wie sie in FATE/Cypher genau gehandhabt werden, damit man sich als Systemfremder etwas darunter vorstellen kann?
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: SeldomFound am 21 Jul 2015, 16:11:01
Gerne, wenn ich wieder am PC sitze.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Tok am 21 Jul 2015, 16:11:45
Also ich brauch da keine wirklichen Regeln für.
Einfach auch aus dem oben genannten Grund: Meister würfelt 2W10 ... eine 20 ... Steinkugel trifft Gruppe. 4 Tote und ein komplett Verstümmelter.

Mir würde ein theoretisch vergleichender Wurf reichen ob Fraktion A oder B besser abschneidet (Schusswaffen + 2W10) und dann interpretiert man das ergebnis.

Hat Fraktion A einen sehr hhen Wurf im Gegensatz zu B: A reißt die Burgmauern ruckzuck ein oder zerbombt das Gegnerische Schiff oder oder oder
Fraktion A und B würfeln hoch: Es gibt eine verlustreiche Schlacht auf beiden Seiten.
Fraktion A und B würfeln niedrig: Starker wind, shlechte sicht oder ein rauer Seegang sind schuld dass beide Fraktion viel Feuern aber wenig treffen.


Sollen die Helden dann während der Schlacht zb einige tolle aktionen gehabt haben oder auch total dummes kann mann ja noch mal würfeln ob sich das blatt wendet mit einem modifikator +- je nachdem wie sich die Helden so angestellt haben.

mehr braucht es aber bei weitem nicht in meinen augen.
Alles andere soll lieber der SL in die Hand nehmen und es einfach als Stimmungsmittel nutzen.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Cifer am 21 Jul 2015, 16:43:56
Belagerungswaffen sollten dann Regeln erhalten, wenn Belagerungen stärker thematisiert werden. Oder wenn man einen extrem großen, extrem wütenden Söldner aus dem Hinterhalt umlegen muss. Aber in erster Linie bei Belagerungen.

Dann denke ich allerdings, dass sie auch Regeln kriegen sollten - Regeln, die Treffer auf menschengroße Ziele deutlich erschweren und den regulären Einsatz belohnen, aber nichtsdestotrotz Regeln. Im Großen und Ganzen geht das wieder in Richtung der Frage, was man mit SpliMo darstellen können soll. Nur die klassischen Murder-Hobos (aka Abenteurer) oder auch andere Konzepte im Rahmen des Fantasygenres, das ja vom Setting her mit Lorakis bewusst extrem weit gefasst wurde?
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Jeong Jeong am 21 Jul 2015, 18:17:56
Ebenfalls sehr gute Regeln für größere Geschütze hat Star Wars D6 bzw. dessen Weiterentwicklung Open D6. Hier ist das Kampfsystem von Grundauf um unterschiedliche Größenklassen aufgebaut, die bestimmte Werte modifizieren. Da Open D6 kostenlos und frei verfügbar ist (http://www.rpgnow.com/product/20447/D6-Space?it=1), kann ich hier denke ich den entsprechenden Regelabschnitt problemlos zitieren:

Zitat
Occasionally, objects of vastly different sizes get involved in fights. The scale modifier accounts for the fact that bigger items are easier to hit, and usually can take more damage, than smaller ones. Use the accompanying chart as a guide for determining the appropriate value for the two combat participants. Gamemasters may further subdivide between levels.

If  both  opponents  are  either  larger  than or equal to a Human or smaller than or equal to a Human, subtract the larger number from the smaller one to calculate the scale modifier. If  one  opponent  is  smaller  than  a  Human while  the  other  is  larger,  then  add  together the two values.

For  most  cases,  use  these  rules:  If  the attacker is larger than the defender, then the scale modifier is added to the combat difficulty and the damage total. If the attacker is smaller than the defender, then the scale modifier is added to the attacker’s combat skill total and the defender’s damage resistance total.
(D6 Space, S. 83)

Es folgt dann noch ein Beispiel und die Liste mit den unterschiedlichen Größenklassen und was ihnen entspricht. Die Werte reichen hier von -21 (Computer Chip) über 0 (Mensch) bis 96 (ein kleiner Mond :) ).

Combat Difficulty ist die Angriffsschwierigkeit. Umso höher sie ist, umso schwieriger ist es zu treffen. Damage total ist der verursachte Schaden, der möglichst hoch sein soll. Der Combat Skill ist der Angriffswert, mit dem man gegen die Combat Difficulty würfelt und die Damage Resistance Total ist das, was bei Splittermond die SR ist und hier ist sie ebenfalls umso besser, je höher sie ist.

In einem Kampf zwischen einem größeren und einem kleineren Gegner bekommt der Größere also einen Bonus auf seinen Schaden und seine SR, dafür wird es für ihn schwerer, den Kleineren zu treffen und der kleinere Kämpfer hat es gleichzeitig leichter, den Großen zu treffen.

Dieses System hat den Vorteil, dass man im Kampf zwischen zwei Menschen oder zwischen zwei Raumschiffen (also zwischen gleich großen Gegnern) immer Kampf- und Schadenswerte hat, die sich im gleichen Bereich bewegen. Eine Handfeuerwaffe macht auf dem Papier genauso viel Schaden wie die Laserkanone eines Raumschiffes und nur durch den Vorteil der Größenklasse macht sie dann wesentlich mehr Schaden, wenn man mit ihr nicht auf ein anderes Raumschiff, sondern auf einen Menschen feuert.

Gleichzeitig stellt es alles dar, was man bei ungleich großen Kampfteilnehmern erwartet: der größere ist viel schwerer zu verletzen und macht viel mehr Schaden, der kleinere hat es leichter den Größeren zu treffen und ist gleichzeitig für den Größeren viel schwerer zu treffen.

Splittermond hat bereits ansätze dieses Regelsystems, indem mit unterschiedlichen GKs unterschiedliche Boni auf VTD einhergehen. Ich frage mich jetzt, ob man das System von Space D6 evtl. komplett auf Splittermond übertragen könnte. Alle Regelmechanismen wie GK und SR sind vorhanden und dann wäre es eigentlich ziemlich leicht, ein Katapult darzustellen, das dann als Waffe eine sehr hohe GK hätte. Der gezielte Angriff auf ein Ziel mit niedriger DK wäre dann also sehr schwer, aber dafür würde es bei einem Treffer einen gewaltig hohen Schaden verursachen.


edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Tigerle am 21 Jul 2015, 18:48:45
Ich denke, zu Belagerungswaffen muss man sich erstmal im Klaren sein, welche Sichtweise man will.

Es gibt den Geschützmeister. Der zielt mit seinen Geschützen auf Mauern oder Türme. Er zielt i.A. nicht auf Menschen. Wenn man es ermöglichen will, dass Geschützmeister spielbar sind, braucht man für Geschütze regeln fürs Zielen, für den Schaden an den Mauern, den die Waffen anrichten etc...
Du brauchst keine Regeln, um die Treffer auf Menschen zu beschreiben, denn der Geschützmeister zielt nicht auf Menschen...

Es gibt aber auch den Verteidiger, wie z.B. den armen Helden auf der Mauer. Es kann sein, dass der Stein ihn oder die Mauer unter seinen Füßen trifft. Dies ist ein zufälliges Ereignis, denn der Geschützmeister hat auf die Mauer, nicht auf ihn gezielt. Damit ist auch völlig unerheblich, wie gut der Geschützmeister gezielt hat, denn er ist ja nicht das Ziel. Nun braucht aber der Verteidiger Regeln fürs Ausweichen und für den Schaden, den er bekommt. Das wird aber größtenteils indirekter Schaden aus dem Sturz von der mauer oder den heruntergefallenen steinen sein.

Wie ihr seht: Es sind 2 völlig verschiedene Sachen ;)
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Jeong Jeong am 21 Jul 2015, 18:59:46
Ich denke, zu Belagerungswaffen muss man sich erstmal im Klaren sein, welche Sichtweise man will.

Es gibt den Geschützmeister. Der zielt mit seinen Geschützen auf Mauern oder Türme. Er zielt i.A. nicht auf Menschen. Wenn man es ermöglichen will, dass Geschützmeister spielbar sind, braucht man für Geschütze regeln fürs Zielen, für den Schaden an den Mauern, den die Waffen anrichten etc...
Du brauchst keine Regeln, um die Treffer auf Menschen zu beschreiben, denn der Geschützmeister zielt nicht auf Menschen...

Es gibt aber auch den Verteidiger, wie z.B. den armen Helden auf der Mauer. Es kann sein, dass der Stein ihn oder die Mauer unter seinen Füßen trifft. Dies ist ein zufälliges Ereignis, denn der Geschützmeister hat auf die Mauer, nicht auf ihn gezielt. Damit ist auch völlig unerheblich, wie gut der Geschützmeister gezielt hat, denn er ist ja nicht das Ziel. Nun braucht aber der Verteidiger Regeln fürs Ausweichen und für den Schaden, den er bekommt. Das wird aber größtenteils indirekter Schaden aus dem Sturz von der mauer oder den heruntergefallenen steinen sein.

Wie ihr seht: Es sind 2 völlig verschiedene Sachen ;)

Das sind nicht wirklich zwei völlig verschiedene Sachen. Nehmen wir z.B. den Schadenswert des Katapults. Sollte es einen Charakter treffen, sollte das für den ziemlich übel sein. Man könnte also den Schaden entsprechend hoch ansetzen, z.B. bei zehn W10. Dann muss man aber auch Widerstandswerte und "Lebenspunkte" von Mauerwerk & Co. entsprechend hoch machen, um mit dem Katapult auch normale Belagerungen ausspielen zu können. Ob ein SC jetzt zufällig oder gezielt getroffen wird, ist dabei vollkommen egal. Mein Hausregelvorschlag mit dem D6 System bietet die möglich, den höheren Schaden an menschengroßen Gegnern zusammen mit anderen Feinheiten von Größenunterschieden darzustellen, ohne gleichzeitig beim normalen Einsatz von Belagerungswaffen mit sehr hohen Werten arbeiten zu müssen.

Eine andere Frage ist dann noch einmal, wie realistisch man Katapulte haben will. Natürlich zielt man mit Belagerungswaffen in der Realität nicht auf einzelne Personen, aber wir spielen ja nicht Realität 2.0, sondern Splittermond und Spieler wollen dann halt mit dem Katapult ganz genau den Feldherrn der Gegner treffen und dafür braucht man dann nun einmal auch Regeln.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: SeldomFound am 21 Jul 2015, 20:39:05
Da ich vorher danach gefragt wurde, hier zwei Beispiele wie man bei FATE oder Cypher-System mit Belagerungswaffen umgehen könnte:

Cypher-System

Angriff: Der Spielleiter legt eine Schwierigkeit von 1 bis 10 fest, mit der man das Ziel treffen kann und erhöht entsprechend den Schaden, den der Spieler bei Erfolg erzielen kann. Ein menschengroßes Ziel mit einem Katapult zu treffen, könnte beispielsweise eine Schwierigkeit von 8 haben. Diese Schwierigkeit wird verdreifacht und heraus kommt die Zielnummer, die der Spieler mit 1W20 übertreffen muss, in diesem Falle also 24.

Durch entsprechende Spezialisierungen, den Einsatz von Punkten aus einem der drei Pools (Macht, Geschwindigkeit, Intellekt) oder Assets (eingebaute Zielvorrichtung) kann man nun die Schwierigkeit verringern, bis sie schließlich schaffbar wird.


Verteidigung: Der Spielleiter legt eine Schwierigkeit von 1 bis 10 fest, mit der man getroffen wird und denkt sich eine passende Folge aus, wenn es der Spieler nicht schafft. Das könnte zum Beispiel eine 2 sein, was eine Zielnummer von 6 ergibt.

Durch entsprechende Spezialisierungen und dergleichen kann die Schwierigkeit derart heruntergesenkt werden, dass der SC nicht getroffen werden kann.


FATE

Angriff: Der Spieler erschafft zunächst als Vorteil den Situationsaspekt "An der alten Ballista", zum Beispiel mit der Fertigkeit "Handwerk" oder etwas anderem, was passend zu sein scheint. Er hat nun die narrative Erlaubnis einen Drachen, der eigentlich gegen Pfeile und dergleichen immun ist zu verletzten. Desweiteren hat er nun eine freie Anwendung auf den Aspekt und kann damit seinen Angriffswurf (wieder mit einer passenden Fertigkeit wie "Schießen" oder "Handwerk" und dergleichen) um +2 verstärken, bzw. nochmal würfeln. Dazu kämen noch Boni über Schicksalspunkte, mit denen andere passende Aspekte der Situation oder des Charakters aufgerufen werden (wie z.B. "Der beste Schütze des Dorfes").

Die Schwierigkeit wird bei einem Angriff normalerweise durch einen Verteidigungswurf des Ziels bestimmt. Auch dieses kann unter Umstände bestimmte Aspekte zu seinem Vorteil aufrufen. Desweiteren kann der Spielleiter erklären, dass der Widerstand einen Bonus erhält, wenn man zum Beispiel auf ein sehr, sehr kleine Ziel schießen will.

Trifft der Spieler wird Stress erzeugt und unter Umständen muss das Ziel eine Konsequenz nehmen. Dabei gibt es aber in FATE keine Lebenspunkte: Es gibt Stress, dass ist quasi Glück und
es gibt eben die Konsequenzen, die nicht unbedingt so etwas wie "Verwundet" sein müssen, sondern auch zum Beispiel "Ich habe Schlachtkoller, weil ich beinahe von einer Ballista abgeknallt wurde!"


Verteidigung: Im Prinzip wie oben schon angesprochen. Der Spieler würfelt gegen den Angriff und kann dabei mit Schicksalpunkte durchaus auch den Aspekt "An der alten Ballista" aufrufen, um eine +2 oder einen neuen Wurf zu erhalten, wenn er zum Beispiel erklärt, dass die Ballista eigentlich nicht dazu geeignet ist, einen Menschen zu treffen oder dergleichen. Er könnte auch versuchen den Aspekt zu reizen und gibt dem Spielleiter einen Schicksalspunkt, um zu erklären, dass die alte Ballista sicherlich anfällig für Fehlfunktionen ist. Diesen Schicksalpunkt kann der Spielleiter allerdings dann später selbst wiederum gegen den Spieler einsetzen.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Cifer am 21 Jul 2015, 20:39:20
Zitat
Es gibt den Geschützmeister. Der zielt mit seinen Geschützen auf Mauern oder Türme. Er zielt i.A. nicht auf Menschen. Wenn man es ermöglichen will, dass Geschützmeister spielbar sind, braucht man für Geschütze regeln fürs Zielen, für den Schaden an den Mauern, den die Waffen anrichten etc...
Du brauchst keine Regeln, um die Treffer auf Menschen zu beschreiben, denn der Geschützmeister zielt nicht auf Menschen...
So direkt würde ich das auch nicht sagen, denn Katapulte sind ja nicht die einzigen Belagerungswaffen - mit Skorpionen und anderen Ballisten wird durchaus mal auf Menschen gezielt und .
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Horus am 22 Jul 2015, 15:44:22
Ich finde Belagerungssituationen, wenn der Ablauf nicht vorher festgelegt ist, wirklich spannend. Wenn die Spieler durch ihre Handlungen und taktischen Entscheidungen, sowie durch Würfelergebnisse den Verlauf wirklich beeinflussen können.

Dabei helfen natürlich Regeln. Diese könnten aber schnell sehr komplex werden und sollten in ihrer Zielsetzung eben nicht auf die Auswirkungen im normalen Kampf optimiert werden. Direkte Treffer auf als Ziel ausgewählte Einzelpersonen sind ob der Reichweite, Einsatzzweck und Zielgenauigkeit der Belagerungswaffen so unwahrscheinlich, dass man, nur für diesen Zweck, keine Regeln braucht. Hier müsste man den Maßstab dann eher auf "Massengefechte" ausrichten, wo man nicht mit Individuen, sondern ganzen Einheiten agiert und bei Bedarf in eine extrem lokale "Nahansicht" in Tick-Sequenz hineinschaut, wo man die Spielercharaktere handeln lässt. Zum Beispiel hat man sich mit seinen Einheiten bis zum gegnerischen Feldherrenhügel durchgekämpft und nun wechselt man in die Tick-Sequenz, um den Heerführer und seine Leibwache auszuschalten, während man die normalen Soldaten der Einheit ignoriert, weil diese damit beschäftigt sind, die Lücke für die Helden aufrechtzuerhalten.

Natürlich muss eine Spielrunde Spaß an einem solchen "Wargame"-Szenario haben. Ansonsten handelt man halt die Rahmenerzählung narrativ ab. Und dann braucht man meines Erachtens keine besonderen Regeln.

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Bei katapultartigen Waffen wie Katapult, Onager und Trebuchet gilt eigentlich, dass diese für individuelle Ziele viel zu ungenau sind. Gut gezielt, landet das Geschoss irgendwo in einem Bereich von X * X Metern. Eine genauere Zielleistung lässt sich schon wegen der Form der Projektile und Spaltmaße der Geschütze kaum erreichen.

Selbst wer von einem eher kleinen Steingeschoss aus einem Onager (veranschlagen wir mal 20 kg) getroffen würde, hat wirklich große Probleme. Treffer in die Gliedmaßen? Ich vermute die Kraft reicht aus, um die Gliedmaßen zu amputieren. Aber größer als die Gefahr durch direkte Treffer ist hier mE Schrapnell. Bei einem von Steinen durchsetzten Erdboden wird eine menge Erdreich aufgeschleudert,  bei Treffern gegen Mauern können spitze Steinsplitter herumfliegen.

Deutlich genauer sind Waffen, welche Speere / Bolzen verschiedener Größe abfeuern und tatsächlich als weitreichende "Präzisionswaffen" gegen Personen/Formationen eingesetzt wurden, aber wohl kaum gegen Mauerwerk. Kleinere Waffen dieses Typs könnte man vielleicht noch in der normalen Tick-Sequenz mit der Fähigkeit Schusswaffen als montierte Version einer überschweren Armbrust benutzen. Das Polybolos (http://"https://de.wikipedia.org/wiki/Polybolos") sieht dafür noch recht geeignet aus.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Jul 2015, 17:49:36
Selbst wer von einem eher kleinen Steingeschoss aus einem Onager (veranschlagen wir mal 20 kg) getroffen würde, hat wirklich große Probleme. Treffer in die Gliedmaßen? Ich vermute die Kraft reicht aus, um die Gliedmaßen zu amputieren. Aber größer als die Gefahr durch direkte Treffer ist hier mE Schrapnell. Bei einem von Steinen durchsetzten Erdboden wird eine menge Erdreich aufgeschleudert,  bei Treffern gegen Mauern können spitze Steinsplitter herumfliegen.

Realistische Schadenswerte und deren Auswirkungen spielen doch schon beim normalen Kampfsystem keine größere Rolle, warum sollten sie es also bei Belagerungswaffen tun?
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Cifer am 22 Jul 2015, 18:13:09
@Jeong Jeong
Weil es "realistisch" und "plausibel" gibt. Ersteres ist nicht so wichtig wie letzteres. Wenn ein ungerüsteter Charakter fünf gut sitzende Schwerthiebe braucht, um kampfunfähig zu werden, ist das unrealistisch, aber es erscheint mir noch nicht so seltsam, dass es an meiner Suspension of Disbelief kratzt und ich mich frage "Moment, was passiert hier eigentlich grad für ein Unfug?"
Ein Charakter, den der direkte Treffer eines Onagers nicht zumindest kampfunfähig macht, ist da schon etwas seltsamer.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Horus am 22 Jul 2015, 19:45:16
Plausibilität trifft es recht gut.

Es ist plausibel genug, dass solche Waffen zu ungenau sind, um Einzelpersonen damit anzuvisieren und treffen, weil die Streuung zu groß ist. Es ist wenig plausibel, Burgtore und Mauern mit einen Geschütz zerstören zu können, aber Personentreffer machen nur so wenig Schaden, dass eine Chance auf Überleben/Beibehalten der Kampffähigkeit bleibt.

Der zu erwartende Schaden ist für eine auf Individuen ausgelegte Mechanik einfach zu groß, wir sind dann schnell bei den One-Hit-Kills durch ganz reguläre Treffer.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Jul 2015, 21:01:14
Ich habe bei der "Plausibilität" immer so den Eindruck, dass massiv unterschätzt wird, was zufällig so alles passieren kann. In einem älteren Thread hier zu Schiffsgefechten mit Schießpulverwaffen wurde auch schnell vorgeschlagen, dass Kanonen an Personen immer One-Hit-Kills verursachen sollten. Klingt plausibel, wie will man schon einen Treffer von einer schweren Metallkugel überleben, die wesentlich mehr Durchschlagskraft hat als ein Katapult? An dieser Stelle erzähle ich dann immer von Kapitän James Skyrme (https://en.wikipedia.org/wiki/Bartholomew_Roberts#Death_in_battle) der unter Bartholomew Roberts diente und der in seinem letzten Gefecht von einer Kanonenkugel getroffen wurde. Die Kugel nahm ihm das Bein, aber nicht das Leben und er weigerte sich trotz der schweren Verletzung von Deck zu gehen und befehligte weiterhin seine Mannschaft. Sowas gibt es. Es gibt es nicht oft und wenn es passiert, dann ist es der Stoff für Legenden. Aber genau das will man mit seinen Abenteurern doch erleben: legendäre Questen, in denen man über das menschenmögliche hinauswächst. Schließlich ist man ein Splitterträger und zu Großem bestimmt. :D
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Horus am 22 Jul 2015, 22:41:46
Ja, aber das Bein war ab und der Rest ist Legende.

Idee: Präzisionswürfe für abgestufte Schadenswürfe (Volltreffer, Streiftreffer...)

Man erlaubt einen Personentreffer mit einem Belagerungsgeschütz gegen eine Person. Es wird ein Angriffswurf durch den Geschützmeister geworfen auf das neue Waffentalent "Geschützmeister", Schusswaffen will mir hier einfach nicht recht passen. Wird daneben geschossen, ist der Schuss weit abseits der Kampfbeteiligten eingeschlagen.

Belagerungswaffen sind (üblicherweise) nicht für den Direktbeschuss kleiner Ziele, sondern großer Flächen bzw. Formationen ausgelegt, und einen Punkt exakt anzuvisieren kann schnell heißen, dass das Geschoss als "guter" Treffer nur 3m neben dem Referenzpunkt liegt. Wenn man durch den Angriffwurf "trifft", würfelt man danach einen "Präzisionswurf" für die Abweichung vom Zielpunkt, modifiziert nach Geschütztyp/Genauigkeit.

Je nach Ergebnis gibt es einen Volltreffer (welcher mit Schadenszahlen aufwartet, die bei einem normalen Lorakier den Tod bedeuten sollten, ziemlich unwahrscheinlich), einen Streiftreffer (z.B. 3W10+10, heftig aber überlebbar), evtl. Schrapnell, oder eben sogar gar keinen Schaden. Vielleicht kann man auch starke und leichte Streiftreffer unterscheiden.

Idee: Splitterpunkteeinsatz zur Schadensreduktion
Splitterträger können bei einem gegen sie gerichteten Präzisionswurf durch Ausgabe eines Splitterpunkts einen Volltreffer in einen Streiftreffer verwandeln.

Idee: Geschützmannschaften

Für viele Geschütze braucht man ja eine große Besatzung zur Bedienung und Ausrichtung. Der Geschützmeister macht Vorgaben über die Ausrichtung, aber die gesamte Mannschaft muss daran mitarbeiten. Also müssen in unterstützenden Proben, abhängig vom Geschütztyp, genug EGs gesammelt werden, um eine Erschwernis für den ausführenden Geschützmeister auszugleichen.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Avalia am 22 Jul 2015, 22:55:40
Belagerungswaffen als Edelhandwerk? ;) Das eigentliche Schießen ist gar nicht mehr so spannend, sondern eher die ballistischen Überlegungen im Vornherein.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Lucean am 23 Jul 2015, 08:40:34
Es sollte schon eine Kampffertigkeit sein, weil es da dann doch kleine Unterschiede gibt.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Avalia am 23 Jul 2015, 12:49:23
Wenn du auf die Kampffertigkeit bestehst, wäre es hilfreich zu wissen, warum. :)
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Cifer am 23 Jul 2015, 12:55:40
Edelhandwerk (Ballistik) finde ich gar nicht so blöd, sobald wir zu den Waffen kommen, die tatsächlich eher über Berechnungen und Tabellenwerke geschossen werden. Das hat mit regulärem Kampf nicht mehr viel zu tun.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Lucean am 23 Jul 2015, 13:47:35
Ich ging davon aus, dass nicht nur bei der Behinderung ein Unterschied zwischen Kampffertigkeiten und Allgemeinen Fertigkeiten gemacht wird, z.B. bei Zaubern ... Aber sowohl Aura des Anführers und auch Beflügelte Waffe sprechen von "allen Angriffen" und gar nicht mal von Kampffertigkeitsproben. Und auch Schwere Arme bezieht sich konkret auf die Angriffe.

Scheint also funktionieren zu können.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: SeldomFound am 23 Jul 2015, 14:23:35
Ich ging davon aus, dass nicht nur bei der Behinderung ein Unterschied zwischen Kampffertigkeiten und Allgemeinen Fertigkeiten gemacht wird, z.B. bei Zaubern ... Aber sowohl Aura des Anführers und auch Beflügelte Waffe sprechen von "allen Angriffen" und gar nicht mal von Kampffertigkeitsproben. Und auch Schwere Arme bezieht sich konkret auf die Angriffe.

Scheint also funktionieren zu können.

Aber ist die Benutzung einer Belagerungswaffe ein Angriff im Rahmen der Regeln? Ich würde nämlich behaupten, dass dem nicht so ist!
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: meomeo am 23 Jul 2015, 14:34:05
Warum nicht einfach normale Schusswaffen? Bei Splittermond wird ja auch sonst entspannt verallgemeinert in den Talenten, vielleicht mit einer Handwerksprobe davor zum Bereitmachen. Wenn die Heldengruppe mit einer Ballista auf Schiffe oder Riesen schießen will würde ich das recht pragmatisch abhandeln.
Und wenn die Helden über ein Schlachtfeld rennen oder an einer Belagerung teilnehmen wird einfach auf W10 oder so gewürfelt, je nach Gefährlichkeit. Ein Treffer muss ja nicht direkt tödlich sein, es kann ja auch Streiftreffer geben oder indirekte Auswirkungen (Boden unter den Füßen weg o.ä.).
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Cifer am 23 Jul 2015, 15:22:09
Zitat
Warum nicht einfach normale Schusswaffen?
Weil ab einem gewissen Punkt Artillerie nicht mehr viel mit Point&Click zu tun hat, sondern es eher in den Bereich von reinen Berechnungen geht - und dafür scheint mir Edelhandwerk am passendsten.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Horus am 23 Jul 2015, 15:22:28
Warum nicht einfach normale Schusswaffen? Bei Splittermond wird ja auch sonst entspannt verallgemeinert in den Talenten, vielleicht mit einer Handwerksprobe davor zum Bereitmachen. Wenn die Heldengruppe mit einer Ballista auf Schiffe oder Riesen schießen will würde ich das recht pragmatisch abhandeln.
Und wenn die Helden über ein Schlachtfeld rennen oder an einer Belagerung teilnehmen wird einfach auf W10 oder so gewürfelt, je nach Gefährlichkeit. Ein Treffer muss ja nicht direkt tödlich sein, es kann ja auch Streiftreffer geben oder indirekte Auswirkungen (Boden unter den Füßen weg o.ä.).

Bei Schusswaffen benutzt man seinen ganzen Körper, um die Waffe zu bedienen und auszurichten. Ein stationäres Geschütz korrekt ausrichten zu lassen ist eher eine technisch-naturwissenschaftliche Angelegenheit, bei der eine Gruppe den Anweisungen des Geschützmeisters folgt, denn ein hunderte kg (oder viele Tonnen) schweres Geschütz richtet man nicht selbstständig aus. Edelhandwerk wäre durchaus vorstellbar.

SeldomFounds Einwand, dass dies kein Angriff im Sinne der Regeln ist, ist auch nicht verkehrt. Man zielt mit einem Geschütz nicht auf eine Person. VTD als Grundschwierigkeit zum Treffen mag mir auch nicht passen. Man richtet ein Geschütz auf einen "verteidigungslosen" Referenzpunkt aus und dann schlägt das Geschoss irgendwo in der Nähe ein. Ein Geschütz auszurichten ist auch zu schwerfällig, um ein bewegliches Ziel mit unvorhersehbaren Kurs zu verfolgen. Man kann nur einen Punkt anvisieren, wo das Ziel bei Beibehaltung von Richtung und Geschwindigkeit sein wird und dann dorthin feuern (bei Seegefechten zB).

In einer Tick-Sequenz wird ein Geschütz vermutlich niemals von den 10+ Beteiligten gemütlich auf eine Person ausgerichtet und abgefeuert. Bei den indirekt feuernden Waffen kommt hinzu, dass diese eine ziemlich große Mindestdistanz haben, unterhalb derer sie Prinzipbedingt nicht feuern können. Inwieweit man das durch eine Schräglage bei verschiedenen Geschütztypen ausgleichen kann, kA. Ich könnte mir vorstellen, dass dann öfters die Geschosse nicht mehr in den vorgesehenen Munitionsführungen halten, Gegengewichte nicht mehr frei schwingen können, etc.

Ich bleibe bei meiner anfänglichen Meinung, dass es keine speziellen Regeln für eine Integration in das normale Kampfsystem von SpliMo braucht, weil der Maßstab falsch ist und zu viele Personen an der Bedienung beteiligt sind.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: meomeo am 23 Jul 2015, 15:46:38
Zitat
Warum nicht einfach normale Schusswaffen?
Weil ab einem gewissen Punkt Artillerie nicht mehr viel mit Point&Click zu tun hat, sondern es eher in den Bereich von reinen Berechnungen geht - und dafür scheint mir Edelhandwerk am passendsten.

Wenn man mit einem Tribok eine Burgmauer einreißen will stimme ich dir zu, das kann eine Edelhandwerk-Probe sein. So pauschal finde ich aber nicht, dass das Talent womit Malerei oder Glasbläserei abgebildet werden zwingend besser ist als das womit immerhin mit einer Fernkampfwaffe was kaputt gemacht wird.
Wenn man nur einen Drachen oder ein Schiff mit einer Balliste angreift dann finde ich den Sprung von der Armbrust zur Belagerungswaffe nicht so gravierend. Wo da genau die Grenze ist könnte man jetzt versuchen auszudiskutieren, was ich aber für relativ unwichtig halte.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: SeldomFound am 23 Jul 2015, 17:31:23
Tatsächlich wurde Mechanik und Mathematik der Fertigkeit "Schlösser und Fallen" zu gewiesen.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Cifer am 23 Jul 2015, 17:38:49
Womit Kenntnisse der Mathematik vor allem intuitiven und beweglichen Charakteren offenstehen...
Ich denke, mindestens eine zweite Zugangsmöglichkeit über Edelhandwerk (Eigenschaften INT+VER) sollte gegeben sein.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: SeldomFound am 23 Jul 2015, 17:48:51
Es ist durchaus möglich, ähnlich wie bei der Einschätzung von Gegenstände, für eine entsprechende Probe die Attribute zu verändern und dann eben VER+INT zu nehmen.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Jeong Jeong am 23 Jul 2015, 18:03:26
Es ist durchaus möglich, ähnlich wie bei der Einschätzung von Gegenstände, für eine entsprechende Probe die Attribute zu verändern und dann eben VER+INT zu nehmen.

Aber keine Wissenscharakter steigert groß eine Fertigkeit, die er mit den normalen Attributen nur sehr schwer einsätzen kann. Noch dazu, da Schlösser und Fallen bei den meisten Wissenscharakteren wohl nicht wirklich ins Konzept passen. Zumindest mich würde es sehr stören, wenn meine Hesinde-Geweihte nur für Mathematikkenntnisse auf einmal auch zur Königin der Einbrecher wird.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Belzhorash am 23 Jul 2015, 18:34:10
Es gibt bei Splittermond keine Hesindegeweihten.
Und wer ein begnadeter Mathematiker sein will, steigert nunmal Schlösser und Fallen.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Jeong Jeong am 23 Jul 2015, 18:43:06
Die Hesinde-Geweihte war auch nur ein Beispiel. Ersetze es im Kopf einfach durch "Geweihte von Buchteria", einer jetzt gerade von mir erfundenen lorakischen Wissensgottheit und gehe dann vielleicht noch einmal inhaltlich auf meinen Beitrag ein. ::)
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Belzhorash am 23 Jul 2015, 19:00:09
Ich bin auf deinen Beitrag eingegangen.
Aber es ist müßig, immer wieder den gleichen Kram zu diskutieren.
Ich persönlich finde Mathematik da auch blöd zugeordnet, aber so ist es nun einmal.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Jeong Jeong am 23 Jul 2015, 19:11:48
Wo bist du denn auf meinen Beitrag eingegangen? Du hast geschrieben "es ist nun einmal so" und mehr nicht. Das ist eine Aussage, aber kein Argument und definitiv kein inhaltliches Eingehen auf meinen Beitrag.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: SeldomFound am 23 Jul 2015, 19:24:22
Es ist durchaus möglich, ähnlich wie bei der Einschätzung von Gegenstände, für eine entsprechende Probe die Attribute zu verändern und dann eben VER+INT zu nehmen.

Aber keine Wissenscharakter steigert groß eine Fertigkeit, die er mit den normalen Attributen nur sehr schwer einsätzen kann. Noch dazu, da Schlösser und Fallen bei den meisten Wissenscharakteren wohl nicht wirklich ins Konzept passen. Zumindest mich würde es sehr stören, wenn meine Hesinde-Geweihte nur für Mathematikkenntnisse auf einmal auch zur Königin der Einbrecher wird.

Nun, man muss sich natürlich nicht sklavisch daran halten. Generell habe ich auch nichts dagegen, wenn man "Geschützmeister" zum Edelhandwerk erklärt, aber in diesem Bezug finde ich Schlösser und Fallen nicht unpassend.

Zum Thema Mathematik:

Ich gehe davon aus, dass jeder Abenteurer in seiner Ausbildung, die es entsprechend erfordert, auch die notwendigen mathematischen Grundkenntnisse lernt. Natürlich kann auch ein Baumeister geometrische Abmessungen vornehmen und ein Schäfer kennt eine Methode, seine Schäfchen schnell und zuverlässig zu zählen. In diesem Falle kann man selbstverständlich ein andere passende Wissensfertigkeit nehmen.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Belzhorash am 23 Jul 2015, 20:36:05
Wo bist du denn auf meinen Beitrag eingegangen? Du hast geschrieben "es ist nun einmal so" und mehr nicht. Das ist eine Aussage, aber kein Argument und definitiv kein inhaltliches Eingehen auf meinen Beitrag.
Du warst doch bei der letzten Diskussion zum Thema Mathematik dabei - was soll ich denn da jetzt noch großartig schreiben und das Fass neu aufmachen?
"Es ist, wie es ist und für mich ist das okay" mag kein gutes Argument sein, ist aber eine valide Aussage.
RAW musst du S&F steigern, um gut in Mathematik zu sein.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: maggus am 23 Jul 2015, 20:44:58
Wo bist du denn auf meinen Beitrag eingegangen? Du hast geschrieben "es ist nun einmal so" und mehr nicht. Das ist eine Aussage, aber kein Argument und definitiv kein inhaltliches Eingehen auf meinen Beitrag.

Sorry für das Off-Topic, aber... Dieser Beitrag ist in meinen Augen ein Parade-Beispiel für einen Inhalt, der die Diskussion überhaupt kein Stück weiter bringt. Persönlich interessiere mich das nicht, und ich würde mich sehr freuen, wenn ein solcher Schlagabtausch über PM statt hier in der Öffentlichkeit geführt würde. Danke :)
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Jeong Jeong am 23 Jul 2015, 22:58:06
Wo bist du denn auf meinen Beitrag eingegangen? Du hast geschrieben "es ist nun einmal so" und mehr nicht. Das ist eine Aussage, aber kein Argument und definitiv kein inhaltliches Eingehen auf meinen Beitrag.
Du warst doch bei der letzten Diskussion zum Thema Mathematik dabei - was soll ich denn da jetzt noch großartig schreiben und das Fass neu aufmachen?
"Es ist, wie es ist und für mich ist das okay" mag kein gutes Argument sein, ist aber eine valide Aussage.
RAW musst du S&F steigern, um gut in Mathematik zu sein.

Welche letzte Diskussion zum Thema Mathematik? Ich habe Mathe erst in drei Beiträgen erwähnt und der hier ist der erste, wo es um Schlösser und Fallen geht. Zum anderen wäre die Diskussion leichter, wenn du sofort auf eine andere Diskussion verweisen würdest, bevor du aus meiner Perspektive patzig antwortest.


Wo bist du denn auf meinen Beitrag eingegangen? Du hast geschrieben "es ist nun einmal so" und mehr nicht. Das ist eine Aussage, aber kein Argument und definitiv kein inhaltliches Eingehen auf meinen Beitrag.

Sorry für das Off-Topic, aber... Dieser Beitrag ist in meinen Augen ein Parade-Beispiel für einen Inhalt, der die Diskussion überhaupt kein Stück weiter bringt. Persönlich interessiere mich das nicht, und ich würde mich sehr freuen, wenn ein solcher Schlagabtausch über PM statt hier in der Öffentlichkeit geführt würde. Danke :)

Die Regelung von Mathematik ist eine Nebendiskussion, da kann ich Kritik verstehen. Aber das in einer Diskussion auf einer Metaebene darauf hingewiesen wird, wenn einer oder mehrere Diskussionsteilnehmer nicht mehr inhaltlich diskutieren, ist zentral, um am Ende eine konstruktive, inhaltliche Diskussion zu haben. Und nichts anderes habe ich hier gemacht, da ich mir eine inhaltliche Diskussion des Themas wünsche.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Belzhorash am 23 Jul 2015, 23:21:07
Welche letzte Diskussion zum Thema Mathematik? Ich habe Mathe erst in drei Beiträgen erwähnt und der hier ist der erste, wo es um Schlösser und Fallen geht. Zum anderen wäre die Diskussion leichter, wenn du sofort auf eine andere Diskussion verweisen würdest, bevor du aus meiner Perspektive patzig antwortest.
Nun gut. Ich habe übrigens nicht geschrieben, dass du Mathematik in deinem Beitrag erwähnt hast.
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2786.0

Damals hat SeldomFound (wie auch heute) bereits eine mMn schöne Lösung für das Schlösser&Fallen-Problem gebracht. Da dein Beitrag ein paaar Posts später kam, ging ich davon aus, du würdest dich heute daran erinnern. Denn in dem Thread geht es unter anderem um genau jenes Problem: Was macht man, wenn man Mathematik bei S&F doof findet (Ursprungsfrage ist: wie portiert man SpliMo-Fertigkeiten zu DSA-Talenten).
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Jeong Jeong am 23 Jul 2015, 23:32:52
Ein erster Versuch, die Open D6 Größenklassenregeln auf Splittermond zu übertragen:

Ein schweres Katapult wird behandelt, als hätte es eine GK von 10, ein leichtes Katapult oder eine Balliste als hätten sie eine GK von 8.

Greift man mit einer solchen Waffe ein kleineres oder größeres Ziel an, dann gelten folgende Modifikatoren:
Beispiel 1: Ein Geschützmeister will mit einem schweren Katapult (GK 10) auf einen Menschen (GK 5) schießen. Der Mensch erhält 10 Punkte Bonus auf seine VTD und ist entsprechend schwer zu treffen. Wird er aber dennoch getroffen, dann verursacht der Treffer des Katapults auch zehn zusätzliche Schadenspunkte.

Beispiel 2: Ein Geschützmeister will mit einer Balliste (GK 8) auf einen Hohen Drachen (GK 10) schießen. Der Geschützmeister erhält einen Bonus von 4 Punkten auf seinen Angriffswert, gleichzeitig erhält der Hohe Drache aber eine zusätzliche SR von ebenfalls 4 Punkten.

Ist es einem mit dieser Regel noch nicht schwer genug, einen Menschen mit einem Katapult zu treffen, kann man die Boni auch problemlos auf GK-Differenz x3 oder sogar x4 erhöhen.

Es ist natürlich etwas ungünstig, dass das bei Splittermond nur eine Spezialregel für den Kampf mit Belagerungsgeschützen ist und nicht wie bei Open D6 eine grundlegende Mechanik des Kampfsystems, aber man könnte hier durchaus auch über eine umfassende Änderung des GK-Systems bei Splittermond als Hausregel nachdenken. Die Ansätze sind auf jeden Fall dafür vorhanden.

Beim Einsatz gegen normale Befestigungsanlagen gibt man diesen einfach wie den Belagerungswaffen gedachte GKs und kann so gut darstellen, dass ein Katapult eine Holztür (gedachte GK ~4) ziemlich übel zertrümmert, bei einem stabilen Burgtor (gedachte GK ~8) aber wesentlich länger braucht.
Titel: Re: Brauchen Belagerungswaffen Regeln?
Beitrag von: Jeong Jeong am 23 Jul 2015, 23:38:19
Nun gut. Ich habe übrigens nicht geschrieben, dass du Mathematik in deinem Beitrag erwähnt hast.
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2786.0

Damals hat SeldomFound (wie auch heute) bereits eine mMn schöne Lösung für das Schlösser&Fallen-Problem gebracht. Da dein Beitrag ein paaar Posts später kam, ging ich davon aus, du würdest dich heute daran erinnern. Denn in dem Thread geht es unter anderem um genau jenes Problem: Was macht man, wenn man Mathematik bei S&F doof findet (Ursprungsfrage ist: wie portiert man SpliMo-Fertigkeiten zu DSA-Talenten).

Ok, an diesen einen Beitrag konnte ich mich jetzt wirklich nicht mehr erinnern und von einer Diskussion waren wir da ja auch weit entfernt. ;D Der Hausregelvorschlag von SeldomFound war gut, aber man könnte sicherlich noch weitere erörtern. Vielleicht eröffne ich dazu morgen mal einen Thread.


edit: Sry für den Doppelpost