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Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Skavoran am 28 Jun 2015, 10:13:27

Titel: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: Skavoran am 28 Jun 2015, 10:13:27
Ich werde demnächst eine Demo-Runde leiten und suche ein passendes Abenteuer.

Die Liste der mMn passenden Abenteuer ist leider ziemlich kurz:
Der Zwist der Geschwister
Ein Licht in dunkler Nacht oder
der erste Akt von Türme im Eis (angepasst auf HG1)

Welches der Abenteuer haltet ihr am geeignetsten für eine Demo-Runde und/oder habt ihr noch weitere Ideen.
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: Ifram am 28 Jun 2015, 10:42:10
Es gibt noch "Die Nacht der Toten" und "Die Bestie von Krahorst" aus den beiden Schnellstartern hier (http://splittermond.de/bibliothek/downloads/).
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: wlfn am 28 Jun 2015, 10:47:02
Die Abenteuer aus den beiden Schnellstartern eignen sich auch ganz gut als Demo-Runde. (Wer hätte das gedacht :o)

"Die Nacht der Toten" habe ich schon online geleitet (gelitten?  ???  ;D), da hatten die Spieler und ich viel Spass. Da muss man nur drauf achten, dass der Regelstand noch vor GRW ist. Die Gegner sollten also nochmal angepasst werden. Außerdem wurden wir an einem Abend nicht ganz fertig, dass kann aber auch am Online-Spiel gelegen haben.

EDIT: geninja'd

Gruß
wlfn
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: oderkind am 28 Jun 2015, 10:56:24
Ich empfehle stets "Die Nacht der Toten". Da ist alles drin, was das Spielerherz begehrt.

Den Zwist der Geschwister, werde ich etwas einkürzen und dann auf seine Tauglichkeit für Cons testen. An sich auch ein sehr gelungenes Abenteuer :)
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: Loki am 28 Jun 2015, 10:58:04
Je nachdem, wie lange deine Demorunde gehen soll, muss Die Nacht der Toten auf jeden Fall gekürzt werden, da es - wenn man es zur Gänze ausspielt - wirklich recht lang gehen kann. Die Bestie von Krahorst bietet sich meiner Meinung nach eher an, oder eben (für sehr kurze Runden) Ein Licht in dunkler Nacht. Zwist der Geschwister finde ich sehr gut, wurde aber von Teilen meiner Spielerschaft als zu linear kritisiert (Selbiges dürfte auf Die Bestie von Krahorst auch zutreffen, ist für eine Demorunde aber vermutlich wenig von Belang). Ansonsten findest du hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2020.0) eine Übersicht über die offiziellen Abenteuer samt Bewertungen.
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: Skavoran am 28 Jun 2015, 11:16:11
Zu: Die Nacht der toten
mMn Ein schönes aber für den Anfang zu komplexes Abenteuer.

Zu: Die Bestie von Krahorst
Wenn die Abenteurer bereits in ihrer ersten Runde auf einen (fast) unbesiegbaren Gegner treffen vermittelt das mMn ein falsches Bild.

Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: SeldomFound am 28 Jun 2015, 11:36:14
Persönlich ziehe ich "Zwist der Geschwister" vor: Man lernt Arwingen ganz gut kennen, einige wichtige Persönlichkeiten innerhalb der Stadt (sprich: Weitere mögliche Auftragsgeber) und hat auch durchaus einen bunten Mix an Besonderheiten ohne das es zu wild wird. Außerdem eignet es sich auch gut für nicht kampfstarke oder erfahrene Gruppen, weil es nicht um Leben und Tod oder um die Rettung einer ganzen Familie/Stadt/etc. geht.
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: Skavoran am 02 Jul 2015, 13:21:55
Gibt es in einem/mehreren der drei Abenteuer einen GRW Archetypen den ihr als SL aus der Auswahl für die Spieler nehmen würdet.
Bitte mit Begründung.
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: Avalia am 02 Jul 2015, 13:41:07
Für alle Abenteuer in Selenia (alle drei) ist Cederion auf Grund seiner Landesvertrautheit schön. Er weiß ein wenig über Land und Leute und ist für Spieler dankbar, die aus anderen Systemen abgeschreckt "bitte bloß nichts mit Magie" haben wollen.
Arrou ist ebenso für alle Abenteuer dankbar. Nacht der Toten und Bestie von Krahorst profitieren durchaus von seinem Minimum an Magie, ohne sich in den Vordergrund zu drängen und geben den Spielern dennoch dankbare Informationen. Nichts weltbewegendes aber eine schöne Sache für einen Spieler. Außerdem ist er als Wildniskundiger nützlich und dennoch kampfkompetent. Er macht Spieler meist glücklich.

Die anderen Archetypen würde ich nicht als allgemein gut passend einschätzen. Selesha passt in Zwist der Geschwister vermutlich deutlich besser. Eshi dürfte am nächtlichen Überfall seine Freude haben. Keira am Herumschleichen bei der Bestie von Krahorst ... es gibt eben immer Momente, aber nicht so überwältigende Dinge wie bei den anderen beiden.
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: flippah am 03 Jul 2015, 12:44:01
Ich selbst nutze für meine Demo-Runden gern ein kurzes Szenario, das wie folgt aussieht:

Die Abenteurer kommen in ein Dorf, dort ist eine Hochzeit, zu der sie eingeladen werden. Die Brautleute sind Gnome.
Im Rahmen der ortsüblichen Brautentführung kommt es zu einer weiteren Entführung der Braut - und zwar durch Rattlinge, die im Auftrag von irgendwelchen fiesen Feenwesen handeln.
Den Spuren der Rattlinge kann man in den nahen Wald folgen. Dort kommt ein erster Kampf gegen die Rattlinge (um mit dem Kampfsystem warmzuwerden, ohne gleich Hammergegner auffahren zu müssen).
Weiter den Spuren (oder den Hinweisen gefangener Rattlinge) folgend kommt man zu einem Portal in die Feenwelt. Diese stellt sich hier als Geröllwüste mit bleiernem Himmel dar. Man kann den Spuren folgen, wobei ein Gnom überhaupt kein Problem hat, während andere schon merken, dass die Spuren immer mal zerreißen - die Landschaft verformt sich wie bei "das verrückte Labyrinth".
Schließlich kommt man an eine Höhle. Dort sind 3 Feenwesen (fieses Aussehen, Kampfwerte anpassen an Gruppe, damit es schwer, aber schaffbar ist) die gerade die Gnomin in einem Ritual opfern wollen. Wer sich entsprechend auskennt erkennt, dass sie ein dauerhaftes Portal errichten wollen und die Gnomin als Anker brauchen.
Nach dem Kampf kann entweder (wenn kein Gnom in der Gruppe ist) die befreite Braut den Weg zurück finden (idealerweise, nachdem die anderen Abenteurer erkannt haben, dass sie selbst keine Chance haben) oder es ist ein Gnom dabei - in dem Fall ist die Braut bewusstlos, um dem Gnomen-Abenteurer nicht die Show zu stehlen.

Das ist sicher sehr gradlinig, geradezu railroadig. Aber in einer Demorunde kommt es mir mehr darauf an, mehrere Spielsituationen und Weltbesonderheiten zu zeigen: Soziale Interaktion (auf der Hochzeit), Kampf, Feenwelt.
Handlungsfreiheit in Abenteuern ist bei Demorunden mE nicht ganz so wichtig.
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: Skavoran am 03 Jul 2015, 12:55:43
Danke flippah. Ich werde die Alternative bedenken.
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: JohnLackland am 03 Jul 2015, 13:01:38
Hemm....warum wird mal nicht der Bräutigam entführt.... immer die schwachen Frauen die gerettet werden müssen.... rothaariger Gnom (männlich) und alles ist in Butter
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: flippah am 03 Jul 2015, 16:54:21
Hemm....warum wird mal nicht der Bräutigam entführt.... immer die schwachen Frauen die gerettet werden müssen.... rothaariger Gnom (männlich) und alles ist in Butter

Weil ich vorallem die Besonderheiten von Lorakis in den Vordergrund rücken will. Dass in einer Fantasy-Welt Gleichberechtigung zumindest weitgehend herrscht, ist normal. Das muss ich nicht betonen.
Und gerade wenn in der Gruppe kein Gnom ist, kann die ach so schwache Frau auf dem Rückweg zeigen, was sie kann.
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: Skavoran am 04 Jul 2015, 09:52:33
Die Demo-Runde wurde leider um schlappe 3 Monate nach hinten verschoben.  :'(

Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: JohnLackland am 04 Jul 2015, 10:24:41
Hemm....warum wird mal nicht der Bräutigam entführt.... immer die schwachen Frauen die gerettet werden müssen.... rothaariger Gnom (männlich) und alles ist in Butter

Weil ich vorallem die Besonderheiten von Lorakis in den Vordergrund rücken will. Dass in einer Fantasy-Welt Gleichberechtigung zumindest weitgehend herrscht, ist normal. Das muss ich nicht betonen.
Und gerade wenn in der Gruppe kein Gnom ist, kann die ach so schwache Frau auf dem Rückweg zeigen, was sie kann.

Seh ich anders, mal so als Hinweis: https://de.wikipedia.org/wiki/Verfolgte_Unschuld im Grunde ist es das selbe. Die meisten Rollenspieler sind nun mal Männers die ihre Stereotypen bedienen.

Will aber den Thread hier nicht in die Luft jagen, deshalb bitte Back to Topic, und nicht falsch verstehen, ansonsten finde ich das für ein Einstiegsabenteuer gut was du machst. Ich weise nur gerne mal auf sowas hin wenn es mir auffällt.
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: Blizzard am 21 Mai 2017, 21:23:04
Da ich ja nächste Woche gleich mindestens 2x das Vergnügen haben werde, eine Demo-Runde zu leiten, grabe ich diesen alten Thread mal wieder aus. Die eine Demo-Runde bildet den Auftakt für eine neue, private Rollenspielrunde (Demo-Runde A) und die andere Demo-Runde (Demo-Runde B) werde ich auf einer 1-Tages-Convention leiten. Als (Start)-Abenteuer für Demo-Runde A habe ich mir Die Nacht der Toten (r)ausgesucht. Zum Einen, habe ich das vor Jahren schon gelesen, es für gut empfunden. Ähnlich wie Skavoran habe ich mich aber damals aufgrund seiner Komplexität dagegen entschieden, es als Startabenteuer zu nehmen. Andererseits habe ich mit der privaten Runde ja keinen Zeitdruck-und eventuell sogar 2 Spieltermine nächste Woche, so dass ich das Abenteuer auch auf 2 Spielsitzungen aufteilen könnte.

Es kann jedoch sein, dass einer oder mehrere Mitspieler aus der privaten Runde auf/zur Convention mitfahren. Nicht nur aus diesem Grund wollte ich für die Demo-Runde B ein anderes Abenteuer an den Start setzen. Daher bin ich mal die Liste der anderen  Demo-Abenteuer durchgegangen. Türme im Eis scheidet aus, weil es ja für höherstufige Charaktere gedacht ist. Und ich bin ja gerade erst wieder dabei, mich in SplitterMond einzuarbeiten. Und werde daher wohl nicht die Zeit&Muse haben, das Abenteuer bis dato auf HG 1 anzupassen. Die Federn des Feiglings fällt auch flach, weil ich für den Anfang keinen allzu exotischen Schauplatz wie Farukan (wählen) möchte. Ein Licht in dunkler Nacht & Nacht über Tannhag sind beide recht kurz; ich habe sie damals miteinander verbunden und 1 Abenteuer draus gemacht. Da ich die beiden schon kenne, und was leiten will, was ich noch geleitet habe, fallen die auch raus. Zwist der Geschwister  habe ich mir zwar angesehen, gefällt mir aber vom Plot her nicht so wirklich...

 Bleibt eigentlich mehr oder minder nur noch die Bestie von Krahorst. Das Teil gewinnt vermutlich keine Innovations-und/oder Orginalitätspreise für Story, scheint mir aber für eine Einsteigerrunde dennoch ganz gut geeignet. Ich denke, ich werde auf jeden Fall die Tipps von Rumpel mit dem veränderten Ablauf berücksichtigen und einbauen. Dann habe ich hier gelesen, dass das Abenteuer doch verhältnismäßig kurz sein soll. Irgendwelche Ideen, mit denen ich das Abenteuer notfalls etwas strecken könnte? Auf der Convention haben wir einen (zeitlichen) Spielraum von 8-10 Stunden (und ich beabsichtige auch, die voll auszukosten). Etwas anderes, das mir noch etwas Kopfzerbrechen bereitet, ist die Bannung der Bestie. Ich meine klar, es ist der Endgegner. Und der darf auch ruhig etwas heftiger sein. Ich habe ebenso kein Problem mit dem Zeitdruck, unter dem die Charaktere agieren müssen. Mir gefällt nur die Umsetzung mit dieser Kette (am Hals)irgendwie nicht. Zumal ja offensichtlich alles darauf hinausläuft, dass ein Charakter 2 Würfe erfolgreich absolviert (vgl. Schnellstarter S.23). Das finde ich ich etwas meh. Hat jemand eine Idee, was man stattdessen machen könnte? Außerdem frage ich mich: Die Charaktere, die während der Auseinandersetzung mit dem Viech damit beschäftigt sind, das Relief wieder zusammen zu setzen-die sind ja quasi im Kampf außen vor-oder sehe ich das falsch? Denn sie tun ja nichts anderes, als die Teile des Reliefs wieder zusammen zu setzen. Das stelle ich mir von Spieler-aber auch von Charakterseite her-gerade in einem "Endkampf" ehrlich gesagt nicht sonderlich oder nur mäßig spannend vor. Oder täuscht da der Eindruck? Vielleicht können ja ein paar SLs, die das Abenteuer schon geleitet haben, hier ein paar Erfahrungswerte/-berichte wiedergeben, das würde mich interessieren. Last but not least: Unabhängig von Willibald, den Rattlingen und den Spinnen fehlt mir irgednwie noch ein "Encounter" (also eine Begenung). Mit Kampf. Und ich würde den Kampf gerne ein klein bisschen schwieriger gestalten als den Kampf gegen die Spinnen. Hat da jemand vielleicht eine Idee für einen entsprechenden "Nebenkriegsschauplatz"?
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: Olibino am 22 Mai 2017, 16:04:39
Wir haben "Die Bestie von Krahorst" als Einstieg in unsere Kampagne gespielt und es kam sehr gut an, mit einer Ausnahme
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Geeignetes Abenteuer für Demo-Runde
Beitrag von: Blizzard am 22 Mai 2017, 17:55:23
Danke für den Hinweis. Habt ihr auch mit den Charakteren aus dem Schnellstarter gespielt?