Ich selbst nutze für meine Demo-Runden gern ein kurzes Szenario, das wie folgt aussieht:
Die Abenteurer kommen in ein Dorf, dort ist eine Hochzeit, zu der sie eingeladen werden. Die Brautleute sind Gnome.
Im Rahmen der ortsüblichen Brautentführung kommt es zu einer weiteren Entführung der Braut - und zwar durch Rattlinge, die im Auftrag von irgendwelchen fiesen Feenwesen handeln.
Den Spuren der Rattlinge kann man in den nahen Wald folgen. Dort kommt ein erster Kampf gegen die Rattlinge (um mit dem Kampfsystem warmzuwerden, ohne gleich Hammergegner auffahren zu müssen).
Weiter den Spuren (oder den Hinweisen gefangener Rattlinge) folgend kommt man zu einem Portal in die Feenwelt. Diese stellt sich hier als Geröllwüste mit bleiernem Himmel dar. Man kann den Spuren folgen, wobei ein Gnom überhaupt kein Problem hat, während andere schon merken, dass die Spuren immer mal zerreißen - die Landschaft verformt sich wie bei "das verrückte Labyrinth".
Schließlich kommt man an eine Höhle. Dort sind 3 Feenwesen (fieses Aussehen, Kampfwerte anpassen an Gruppe, damit es schwer, aber schaffbar ist) die gerade die Gnomin in einem Ritual opfern wollen. Wer sich entsprechend auskennt erkennt, dass sie ein dauerhaftes Portal errichten wollen und die Gnomin als Anker brauchen.
Nach dem Kampf kann entweder (wenn kein Gnom in der Gruppe ist) die befreite Braut den Weg zurück finden (idealerweise, nachdem die anderen Abenteurer erkannt haben, dass sie selbst keine Chance haben) oder es ist ein Gnom dabei - in dem Fall ist die Braut bewusstlos, um dem Gnomen-Abenteurer nicht die Show zu stehlen.
Das ist sicher sehr gradlinig, geradezu railroadig. Aber in einer Demorunde kommt es mir mehr darauf an, mehrere Spielsituationen und Weltbesonderheiten zu zeigen: Soziale Interaktion (auf der Hochzeit), Kampf, Feenwelt.
Handlungsfreiheit in Abenteuern ist bei Demorunden mE nicht ganz so wichtig.