Splittermond Forum
		Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Arvor am 07 Mär 2015, 17:05:02
		
			
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				Eine Frage:
 
 Wenn ein Magier den Zauber Dunkelheit (Seite 225) mit einem Erfolgsrad und der Meisterschaft Schattenherr (Seite 212) wirkt, verschlechtern sich die Lichtverhältnisse um ihn herum um 3 Stufen. Mit der Meisterschaft Blick in die Dunkelheit (Seite 212) hat er selbst davon keinerlei negative Auswirkungen.
 
 Laut der Tabelle zu Lichtverhältnissen (Seite 169) bedeuet das, dass ein Angreifer gegen ihn (sofern er keine Gegenmaßnahmen hat und es ohne Zauber nur leichte Dunkelheit hat) eine zusätzliche Erschwernis von 9 auf alle Angriffe hat.
 
 Ist da irgendwo ein Fehler bei mir?
 
 Der erwähnte Zauber ist Stufe 1, kostet nur K4V1 und die erwähnten Meisterschaften sind Schwelle 1.
 Wenn das so richtig wäre, müsste imho diese Kombination (und Gegenmaßnahmen) zur Grundaustattung jedes Kämpfers gehören.
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				Das ist alles richtig. 
 
 Manche erzielen ähnliche Effekte durch Gleißender Schild aus Licht- oder Schutzmagie.
 
 Aber ich gebe dir Recht, DAS ist eine sehr günstige Möglichkeit für wenig XP, um -9 auf gegnerische Angriffswerte zu generieren. Und im Gegensatz zum Gleißenden Schild dürfte das im Nah- und Fernkampf gelten.
 
 Allerdings dürfte bei dir der Effekt weitgehend verpuffen, sobald auf der Gegenseite ein halbwegs potenter Zauberer das Licht an macht.
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				Oder wenn du Mitkämpfer da hast, die vlt. nicht davon begeistert sind, in der Dunkelheit von dir zu stehen.
 
 Und hey, Magieschule auf min. Stufe 3 und dann noch 2 Meisterschaften sind auch ne Menge and EP, die da drin sind.
 
 Dafür kann man sich z.B. auch die Stärke "Dämmersicht" holen, welche die Lichtverhältnisse um 2 Stufen verbessert (außer bei absoluter Finsternis). Damit wäre es nurnoch ein zusätzliche Malus von 3. Dazu noch ein einfacher Lichtzauber oder eine andere Lichtquelle (z.B. eine Fackel oder so) und die Dunkelheit ist komplett neutralisiert.
 
 
 Das ganze mag sich auf Anhieb sehr stark anhören, aber bei näherer Betrachtung kann man das ganze eigentlich recht gut kontert.
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				Da das ja scheinbar wirklich so funktioniert, wäre ich gespannt was die Devs dazu sagen.
 
 Meiner Ansicht nach müsste die Konsequenz wie gesagt wirklich sein, dass diese Kombination (und Gegenmaßnahmen*) zur Grundaustattung jedes Kämpfers gehört. Das Ganze ist meiner Ansicht nach für den Preis einfach zu stark, als das es einen sinnvollen Grund gäbe, darauf zu verzichten. Zumindest solange nicht davon auszugehen ist, das grundsätzlich jeder entsprechende Gegenmaßnahmen hat.
 
 Vielleicht wäre es gut gewesen die Meisterschaft Blick in die Dunkelheit nicht einzuführen. Dann wäre das ein Fluchtzauber für Diebe oder ein "Ich-halt-mich-aus-dem-Kampf-raus"-Zauber für feige Magier.
 
 *edit:
 eine recht sinnvolle Gegenmaßnahmen wäre wohl der Zauber Katzenaugen. Praktischerweise auch ein Schatten 1 Zauber, kann man also gleich mitlernen (und wenn man primär Gegenmaßnahmen sucht, bietet sich auch Katzenaugen an - dann sollte man Dunkelheit gleich mitlernen.  So oder so, ein Kämpfer sollte wohl diese beiden Sprüche können)
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				Dunkelheit ist gut, um in der Nacht Lichtquellen zu neutralisieren. Der Nachtwächter trägt eine Laterne mit sich rum oder hat einen Lichtzauber an? Dunkelheit an, und der Nachtwächter hat heftige Abzüge, du, wenn du die genannte Meisterschaft hast, nicht. Tagsüber bringt dir der Zauber tatsächlich weniger, WENN der Gegner einen Lichtzauber beherrscht, oder tatsächlich, wofür auch immer? o.O? eine brennende Fackel dabeihat.
 Die Mitstreiter können sich über die Dunkelheit ärgern, mit einer passenden Aufstellung ist es aber unter Umständen auch für sie ein taktischer Vorteil.
 
 Edit: Um die Lichtverhältnisse um 3 Stufen zu verringern brauchst du ja neben der Meisterschaft auch noch die verstärkte Version vom Zauber, du darfst also nicht von K4V1, wie von dir angegeben ausgehen, sondern von K5V2.
 
 Insgesammt kostet das dann:
 6 Fertigkeitspunkte = 18
 2 Meisterschaften = 10
 Summe = 28
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				Ich denke, dass die Mitstreiter ein Problem darstellen. Aber für Einzelkämpfer ist das top!
			
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				du darfst also nicht von K4V1, wie von dir angegeben ausgehen, sondern von K5V2. 
 Richtig, mein Fehler. Ist aber immer noch sehr billig.
 
 Insgesammt kostet das dann: 
 6 Fertigkeitspunkte = 18
 2 Meisterschaften = 10
 Summe = 28
 
 Zumindest mit genesis kriege ich für 6 Fertigkeitspunkte noch 1 Meisterschaft + 3 Zauber gratis.  Damit habe ich mit 23 Punkten:
 -Dunkelheit
 -Katzenaugen
 -die Meisterschaften
 -noch einen gratiszauber
 
 Wieso sollte eigentlich Tagsüber eine Fackel oder Laterne den Zauber schwächen? Normale Lichtquellen werden doch nicht separat betrachtet für die Grundhelligkeit, oder? (sonst könnte ich auch anfangen das Sonnenlicht in Komponenten zu zerlegen: Bei einem klaren sonnigen Tag zu Mittagszeit reicht vermutlich noch 70% des direkten Lichts für die höchste Helligkeitsstufe. Die restlichen 30% + das Streulicht reichen dann vermutlich um die Helligkeit nach dem Zauber wieder um 1-2 Stufen rauf zu setzen..)
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				Wieso sollte eigentlich Tagsüber eine Fackel oder Laterne den Zauber schwächen? Normale Lichtquellen werden doch nicht separat betrachtet für die Grundhelligkeit, oder? Splittermond unterscheidet zwischen Lichtverhältnissen und Lichtquellen.
 Letztere modifizieren hierbei die Lichtverhältnisse.
 Hat man also einen Zauber, der ebenfalls die Lichtverhältnisse modifiziert, werden diese entsprechend gegengerechnet.
 
 Beim Beispiel Fackel gegen Zauber Dunkelheit mit -3 Stufen, wäre es also -3+3=0 Stufen Veränderung.
 Siehe auch GRW S. 169
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				Und nein, es ist nicht zu stark.
 
 In einem der letzten Abenteuer hat der Gruppenanführer der Gegner den Zauber gewirkt: Er selbst konnte zwar ziemlich gut agieren und war im Vorteil, aber sein gesamtes Gefolge war auch nahezu ausgenockt, mit der Ausnahme derer, die Dämmersicht hatten.
 
 Die Spieler waren zum Teil sehr heftig betroffen, bzw. naja, mit Dämmersicht hat es dann auch fast kaum noch gestört.
 
 Ich finde ein nettes Gimmick, dass aber auch wieder sehr situationsbedingt ist.
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				Ich habe noch nicht viel Splittermond gespielt, mich aber einigermassen mit den Regeln (die ich übringens zum großen Teil für exzellent halte, Gratulation an die Developer!) beschäftigt. Meinem Verständis nach ist das hier aber schon deutlich zu stark.  Ich lasse mich aber gern eines besseren belehren, das ist auch der Sinn dieses Threads.
 
 So wie ich das sehe hat man, wenn die Gegner über keinerlei counter verfügen, mit den -9 einen enormen Vorteil der einen Kampf wohl  meistens völlig einseitig macht und in keinem Verhältnis zu den Kosten steht. Ich hab das Gefühl dass das in einem Großteil  (>50%) der Fälle (zuminest auf HG 1) der Fall sein wird.
 Falls die Gegner über leichte counter verfügen, (zB  Dämmerungssicht, Katzenaugen, kleinere Lichtzauber..) bleiben von den -9 wohl meistens noch -3 oder so. Ich vermute dass man in dem Fall immer noch einen leichten Vorteil hat (-3 für Kosten ist meiner Ansicht nach ordentlich  und die Gegner müssen die counter ja auch bezahlen).  Aber der Einfachheit halber könnte man mal annehmen dass es dann neutral ist und keiner einen Vorteil hat.
 Nur wenn die Gegner über starke Gegenmaßnahmen (zB Dämmerungssicht UND Katzenaugen, starke Lichtzauber) verfügen,  kommen sie wohl auf -0.  In dem Fall habe ich vermutlich einen leichten Nachteil (nur leicht da ich ja nur geringe Kosten hatte und die Gegner ihre Counter auch kaufen müssen). Das wird aber wohl recht selten der Fall sein (zuminest auf HG 1).
 
 Zusammengefasst:
 Wenn ich diese Option wahrnehme (die Kombination kaufe) habe ich vermutlich in einem Großteil der Fälle einen einen enormen Vorteil,  in einem kleinen Teil der Fälle einen kleinen Nachteil, ansonsten ist es neutral.  Offensichtlich sollte ich diese Option unbedingt wahrnehmen.
 
 Ja,  man kann diese Kombination countern. Aber da ich aufgrund der geringen Kosten kein sonderliches Commitment gemacht habe, habe ich auch dann kein sonderliches Problem. Ein Ansatz wäre daher wohl, dass das Commitment, das dafür nötig ist, erhöht werden muss.  zB indem man den Zauber zu Stufe 3 oder 4 macht.
 
 Noch was zum Gruppenkampf: Im schlimmsten Fall ist das für meine Mitkämpfer wohl neutral (sie und ihre Gegner haben Abzüge) deutlich öfter wohl aber positv (meine Schützen stehen im Schatten und schießen auf Gegner außerhalb, meine Leute sind im Schattenn und die Gegner nicht, meine Leute  lernen Katzenaugen..) Da ich ja bestimmte wo der Schatten ist sehe ich keinen Grund warum das eher ein einseitiger Nachteil für MEINE Leute sein sollte. Das Argument scheint mir arg konstruiert.
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				Bei solchen Sachen wird gerne vergessen, dass die Counter zu meiner Taktik nicht zwangslaeufig nur Counter zu meiner Taktik sind. Gegner haben nicht Lichtzauber oder generell Lichtquellen bei sich, nur um Schattenzauber zu countern. Es wird nunmal auch auf natuerliche Art die Haelfte der Zeit dunkel sein, wodurch die Wahrscheinlichkeit des Vorhandenseins von Gegenmassnahmen massiv steigt. Ich persoenlich finde, dass Dunkelheit ein mittelmaessiger maliausloesender Effekt ist.
			
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				Der Zauber Licht (GRW S. 236) ist übrigens Grad 0 und mit der Stärke Leuchtkraft kontert er Dunkelheit komplett aus.
 Der Zauber Lichtkugel (GRW S. 236) ist Grad 1 und schafft es ohne Meisterschaft.
 Desweitren dürfte insbesondere bei so manchem Kämpfer Flammende Waffe verbreitet sein, der die Waffe ebenfalls Fackelhell leuchten lässt.
 
 Diese Gegenmaßnahmen haben etwa die gleichen Kosten wie Dunkelheit+ Meisterschaft, sind genauso früh Verfügbar und dürften aufgrund ihrer weiteren nützlichkeit durchaus auch in der Bevölkerung weiter Verbreitet sein.
 Und wenn all dies nicht vorhanden ist kann immer noch, wie hier schon geschrieben wurde, eine Fackel anzünden.
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				Und außerdem ist das ein weiter Bereich, den man vorher auf sich zu sehen, oder aus dem man sich fernhalten kann, bis man die Fackel an.
 
 Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2
 
 
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				Flamme (Feuer 0) kann ohne jegliche Meisterschaft Dunkelheit aufheben. Dieser Zauber braucht zwar Brennstoff, allerdings koennen dadurch so grosse Gebiete erhellt werden, dass Fernkaempfer ebenfalls sicher keine Mali mehr haben.
			
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				Ich denke, dass die Mitstreiter ein Problem darstellen. 
 Optimierte Splittermond Charaktere starten sowieso mit Dämmersicht, denen ist das dann auch egal. ^^
 
 
 Es wird nunmal auch auf natuerliche Art die Haelfte der Zeit dunkel sein, wodurch die Wahrscheinlichkeit des Vorhandenseins von Gegenmassnahmen massiv steigt. 
 Wobei lorakische Nächte durch 2,5 Monde am Himmel in der Regel ziemlich hell sein dürften. ^^
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				Kurz eine Anmerkung, da explizit nach einer Meinung der Regel-Redaktion gefragt wurde: Ja, ist so beabsichtigt.
 
 Wir halten das aber ebenfalls nicht für zu stark. Aus den selben Gründen, die hier auch schon von einigen Leuten vorgebracht wurden: Es schränkt dich in der Gruppe ebenso ein (also nicht dich, aber deine Kampfgefährten) und es gibt teils sehr einfache Gegenmaßnahmen, die auch sehr verbreitet sein dürften (gerade eben weil es ja innerweltlich auch bekannt ist, was mit Schattenmagie gemacht werden kann). Gerade den Zauber "Licht" kann man mit einem Punkt in Lichtmagie haben. Und Fackeln sogar ganz ohne. ;)
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				Danke für die Antworten, besonders an Quendan.
 
 Wie gesagt, dem Argument mit dem Gruppenkampf widerspreche ich klar:
 Noch was zum Gruppenkampf: Im schlimmsten Fall ist das für meine Mitkämpfer wohl neutral (sie und ihre Gegner haben Abzüge) deutlich öfter wohl aber positv (meine Schützen stehen im Schatten und schießen auf Gegner außerhalb, meine Leute sind im Schatten und die Gegner nicht, meine Leute  lernen Katzenaugen..) Da ich ja bestimmte wo der Schatten ist sehe ich keinen Grund warum das eher ein einseitiger Nachteil für MEINE Leute sein sollte. Das Argument scheint mir arg konstruiert.
 
 
 Wenn aber bei Splittermond entsprechende Gegenmaßnahmen wirklich so verbreitet sind (dass also zB quasi jeder Krieger entsprechende Zauber kann und jede Gruppe Straßenräuber höchstwahrscheinlich zumindest eine Person hat, die ausreichend Licht oder Feuerzauber beherrscht - was ja rein logisch auch Sinn macht wie Quendan anmerkt), dann löst das meine Bedenken natürlich.  :) Bisher war ich nicht davon ausgegangen,  habe aber auch noch nicht oft gespsielt.
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				Ich habe das im Betatest angesprochen und daraufhin auch getestet. Und meine Skepsis, dass es zu stark sei, ist seither relativiert.
 
 - Es beeinträchtigt meine Mitstreiter ganz definitiv und die finden das nicht witzig, auch wenn ihre Gegner auch beeinträchtigt sind.
 - Es bringt zwar taktische Elemente, es schränkt die Taktik aber häufig auch extrem ein im Vergleich zu taktisch-universelleren Schutzvarianten.
 - Es gibt Kontermaßnamnen (wie Fackeln oder andere Zauber), die dann das gesamte Konzept auf den Kopf stelllen.
 
 Fazit: Man kann sich nicht allzu gut auf diese Kombination verlassen, weil sie manchmal gruppentechnisch nicht möglich ist oder keine Vorteile bringt. Dann aber hat man für diese Situationen ein EP-Grab, das einen fast nötigt, sich aus Kämpfen rauszuhalten... Denn für die EP haben die anderen ja was anderes gekauft.
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				 Dann aber hat man für diese Situationen ein EP-Grab, das einen fast nötigt, sich aus Kämpfen rauszuhalten... Denn für die EP haben die anderen ja was anderes gekauft.
 
 Kann das wirklich sein? Wir reden ja nur von 23 AP. Wenn die so entscheiden wären, dann könnte man ja auch zwei Kämpfer auf HG1, einer mit 50 AP, ander mit 73 AP überhaupt nicht vergleichen. Oder zwei Kämepfer mit gleichen AP, wobei  der eine nur ein bischen mehr abseits von Kampf gesteigert hat.
 Was kaufst du dir denn für die 23 AP so kampfentscheidendes?
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				Außerdem hat die Magieschule ja noch eine ganze Reihe anderer netter Zauber zu bieten. Ist doch nicht so, als wenn man für die EP nur diesen einen Zauber bekommen würde.
			
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				Guten Tag zusammen,
 
 Ich hole diesen alten Thread mal hervor, weil ich eine Frage zu dem Zauber habe und sich diese sehr nah an der Ausgangsfrage befindet. Ich habe auch den Thread unter http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1882.msg33653#msg33653 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1882.msg33653#msg33653) gelesen :)
 
 Als knappe Erklärung vorweg:
 Ich leite momentan und meine Gruppe hat ein paar Wegelagerer in eine Höhle verfolgt, welche von diesen momentan als Unterschlupf verwendet wird. Die Höhle ging ein ganzes Stück tiefer und hatte verschiedene Abzweigungen und Co, sodass die Lichtverhältnisse im Inneren der Höhle bei "Finsternis" lagen. Mit einer Fackel ging die Gruppe dann vorwärts und konnte nach einem kurzen Stück Weg hinter einer Kurve ebenfalls Licht ausmachen.
 Einer meiner Spieler konnte Dunkelheit und hat damit (verstärkt) die Lichtverhältnisse nochmals um 2 Punkte verringert und ist vorgegangen. Es kam dann später zum Kampf, bei dem meine Gruppe, aufgrund von 2 Charakteren mit Dämmersicht, haushoch gewann. Die anderen Charaktere fühlten sich aufgrund fehlender Dämmersicht ziemlich nutzlos, weil sie nichts trafen - aber immerhin hatten sie auch keinen Schaden einstecken müssen.
 
 Der Grund:
 Finsternis = Lichtverhältnis Stufe 5
 Fackeln/Lagerfeuer -> Lichverhältnis -3
 Zauber Dunkelheit -> Lichtverhältnis +2
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 Lichtverhältnis Stufe 4 -> Malus von 9
 
 Die zwei eher kampforientierten Charaktere haben beide Dämmersicht und stehen im Vergleich nur mit -3 da
 
 Sehe ich das also richtig dass dieser Zauber in bereits dunklen Umgebungen, wie also in einer Menge klassischer Dungeons und allgemein bei Nacht dafür sorgt, dass ich meinen Gegnern in solchen Gegenden zwangsweise Sichtverbesserungen für die Dunkelheit geben muss, weil sie sonst auch mit der besten Lichtquelle noch immer hohe Abzüge befürchten müssen?
 Dass die Tiere, die in einer dunklen Umgebung hausen, mit der Zeit eine Dämmersicht entwickelt haben, mag ja ab und zu mal noch ganz nett sein, aber eben nicht immer.
 
 Bei hoher Stufe des Lichtverhältnisses sehe ich nicht wirklich Möglichkeiten neben expliziten Kontern gegen diesen Zauber vorzugehen. "Immer kontern und damit obsolet machen" oder "Wenn mal nicht gekontert, dann ist der Kampf fast obsolet" als Auswahl zu haben gefällt mir jetzt persönlich nicht so sehr.
 Klar: Taktik hilft auch immer. Aber wenn ich die Taktik der Gegner jedes Mal so aufbauen muss, dass ich den Zauber damit kontere, sind wir auch wieder bei nem expliziten Zauberkonter :)
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				@Welf
 
 Zum Thema: Spieler, die sich überflüssig fühlen
 Also wenn ich dich richtig verstanden habe, hat einer der Abenteurer, die anderen dank seines Dunkelheit-Zaubers behindert, da sie auch vom entsprechenden Malus betroffen waren, oder? Das klingt so, als wäre das eigentliche Problem nicht der Zauber an sich, sondern das Verhalten des Charakters, der ihn wirkt. Denn man muss sich ja nicht zwingend mitten in den Kampf stellen (der Zauber hat ja nur einen Wirkungsbereich von 5m). Für mich ist das eher taktisch unkluges Verhalten des Charakters als ein Problem mit dem Zauber.
 
 Zum Thema: Gegner haben keine Chance mehr
 Hier würde ich die Standard-Taktik als SL in Bezug auf "Problemcharaktere" (die ingame auch als solche zu erkennen sind, was bei einem wandernden Schatten kein Problem sein dürfte): Gezielt angreifen, bis sie Abstand nehmen oder eben den Zauber fallen lassen müssen (der wird immerhin kanalisiert).
 
 LG
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				...
 Einer meiner Spieler konnte Dunkelheit und hat damit (verstärkt) die Lichtverhältnisse nochmals um 2 Punkte verringert und ist vorgegangen. Es kam dann später zum Kampf, bei dem meine Gruppe, aufgrund von 2 Charakteren mit Dämmersicht, haushoch gewann. Die anderen Charaktere fühlten sich aufgrund fehlender Dämmersicht ziemlich nutzlos, weil sie nichts trafen - aber immerhin hatten sie auch keinen Schaden einstecken müssen.
 ...
 
 DAS IST bereits der Ausgleich.
 
 In unserer Runde sind wir immer am Hadern, ob wir es ziemlich dunkel machen und auf unsere Dunkelsichtcharaktere setzen oder es möglichst hell machen, damit unsere Frontkämpfer ihre Fähigkeiten voll ausnutzen können.
 Mittellösungen sind besonders gegen ohnehin schon schwache Gegner schön...
 
 Zu "Lichtverhältnissen in Dungeons" gibt es schon ein paar kontroverse Threads.
 Zu "Lichtverhältnissen bei Nacht" sei gesagt, dass das NICHT Finsternis (5), sondern eher 4 ist.
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				In einem abgeschlossenen/fensterlosen Dungeon zig Meter unter der Erde kann durchaus auch Finsternis herrschen - nur in einem normalen nächtlichen Wald oder in anderen dunklen Situationen wird 4 (AFAIK) das Maximum sein.
			
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				Waren das Problem jetzt eher die beiden Chars, die sich nutzlos vorkamen, oder die Wegelagerer, die kaum eine Chance hatten?
 Wenn es die Chars waren - sollen sie mit den anderen klären, gern auch ingame, daß das keine Kampftaktik ist, die man öfter verwenden sollte, weil sie dabei nicht mitmachen können.
 Wenn es die Wegelagerer waren: wenn das ihre bevorzugte Rückzugshöhle ist, sollten sie die doch gut genug kennen, um sich nicht an einer Stelle in die Enge treiben zu lassen, wo sie gezwungen sind, innerhalb dieses Dunkelheitsradius zu kämpfen.
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				... oder einer der Räuber hat den Grad 0 - Zauber Licht.
 Der dürfte nun wirklich nicht sooo selten sein.
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				Der Zauber bringt dir aber nichts, wenn man bereits eine Fackel hat.
 
 Was die Räuber eher bräuchten wäre der Zauber "Katzenaugen", welche Verstärkt quasi die gleiche Wirkung haben wie Dämmersicht.
 Das kann unter anderem auch ein Strukturgeber sein, nur bräuchten die Räuber dann auch einen entsprechend hohen "Arkane Kunde" Wert.
 
 Aber letztendlich können die das nur damit kontern. Ansonsten ist halt eine Dunkelheit gezaubert in einer dunklen Umgebung recht stark, ja. Aber es gibt halt auch Gegenmittel.
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				Wenn die Räuber etwas cleverer sein sollen, dann könnten in der Höhle ja auch Fallen sein, sowie ein Notausgang. 
			
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				Danke erstmal für die Rückmeldungen.
 
 Meine Gruppe, als erstes der Magieanwender selbst, hat das Problem sehr schnell erkannt und das auch besprochen.
 Es waren sich aber alle einig, dass der Zauber ihnen in der Summe einen Vorteil verschafft, auch wenn der Rest der Gruppe dann gelangweilt rumeierte. Die beiden Kämpfer konnten den Vorteil schließlich komplett für sich nutzen, die Gegenseite nicht.
 Ein Problem in der Gruppe gab es damit nicht. Ich bin auch relativ überzeugt davon, dass die Gruppe das jetzt nicht übermäßig benutzen wird. Das Hauptproblem sehe ich dann eher darin, dass die Gruppe das im Zweifelsfall immer noch als Ass aus dem Ärmel ziehen kann (sei es zur Flucht oder um einen schlecht laufenden Kampf in ihre Richtung zu wenden) und ich dann eigentlich nur die "höhö, direkter Konter!"-Karte (ob nun durch irgendwelche Sachen wie Dämmersicht oder dadurch, dass die Gegner einen Plan haben, der ihnen in exakt der Situation behilflich ist) ziehen kann, oder eben die Gegner Pech haben.
 Ich weiß, ich stelle die Sache jetzt etwas dramatischer dar, als sie wahrscheinlich in der Praxis ist - schließlich braucht man den Zaubernden nur einmal treffen und seinen kanalysierten Zauber dabei aufheben und meine Gruppe ist vernünftig genug, das Problem selbst zu erkennen - ich würde den Vorteil, den die Gruppe aus dem Zauber bekommt, nur gerne auch mal abschwächen können, ohne ihn direkt hart und komplett kontern zu müssen.
 
 Dass Nacht mit Stufe 4 statt 5 abgehandelt wird, war auch so weit mein Verständnis. Sind aber dann eben noch immer -6 (und dann auch keine -3 mehr für die SCs mit Dämmersicht) im oben genannten Fall.
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				Ich oute mich mal als der böse Magieanwender. ;) Dieser Zauber hat den Spaß am Kampf gehörig abgeschwächt. Ich sehe aber keine Ingame-Begründung, ihn nicht zu benutzen. Warum sollten meine Mitstreiter zu den beiden besten Kämpfern gehen und sie bitten, sie nicht so effektiv zu verteidigen, damit sie auch mal zuschlagen dürfen? Und in der Situation gab es auch keine Möglichkeit, mit dem Zauber nicht "mitten im Kampf" zu stehen (enge Räume, ein einziger großer Kampfort).
 
 Was ich sehe, ist, dass der Zauber sehr situativ ist. Ein Dungeon ist so ziemlich das Optimum. Er lässt sich leicht kontern (Alben oder andere Gegner mit Dämmersicht, bei Tag auch einfach ein Lichtzauber, der ja vermutlich sehr verbreitet ist etc.) und dann ist mein Charakter, der sich darüber verteidigt, ziemlich hilflos und schwach. Das ist aber in der Tat keine schöne Situation, dass man entweder eine One-Man-Show (oder in unserem Fall Two-Men) hat oder einen Char mehr oder weniger gezielt nutzlos machen muss.
 
 Das wusste ich durchaus in gewissem Maß, als ich den Zauber gewählt habe (und ich habe noch gar nicht die beiden fiesen Meisterschaften aus Schattenmagie), aber das Ausmaß war schon gravierender als vermutet.
 
 EDIT: Mir sind gerade noch einige Möglichkeiten eingefallen, wie die Gegner dagegen auch taktisch vorgehen können:
 
 1. Die beiden Kampfchars voneinander trennen (Wandzauber; hinter dem impulsiven Vargenkämpfer den Weg abschneiden etc.).
 2. Gezielt die Alben auf den Magieanwender schicken.
 3. In unserem Fall ist der Magieanwender ansonsten so schlecht geschützt (keine SR, wenig LP), dass man ihn auch potentiell mit vereinten Kräften kaputt hauen kann, bevor man sich den anderen zuwendet, aber mit Splitterpunkten und Co. ist das ein blutreicher Weg.
 4. Im Zweifelsfall, wenn möglich, alle Lichter löschen. Dann bringt auch Dämmersicht nichts mehr.
 
 Trotzdem habe ich an dem Abend ernsthaft überlegt, ob ich einfach mit dem SL rede und eine andere Magieschule wähle. Das wäre aber irgendwie schade, weil das zu einem auf sich gestellten Gossenschläger so gut passt, dass er das Licht ausmacht und dann wütet.
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				Taktiken fallen mir auch in einer Vielzahl ein :) Das Problem an denen ist aber großteils, dass ich bei denen immer einen oder mehrere NPC exakt mit dem Gedanken generieren muss, dass sie bitte Dunkelheit kontern sollen.
 Wenngleich ich es ja immer mal wieder nett finde NPC mit bestimmten Aufgabenbereichen zu versehen (indem ich ihnen beispielsweise den erwähnten Wandzauber gebe, damit sie die SCs voneinander trennen können), gefällt mir die Idee halt weniger, dass ich immer 1-2 NPC Dunkelheit kontern (ob nun direkt über nen Gegenzauber oder indirekt über Dämmersicht) lassen muss.
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				Ich würde das nicht so kritisch sehen.
 
 Du musst "Dunkelheit" nur dort kontern, wo es auch Sinn macht. Zum Beispiel, wenn die Abenteurer es mit Dieben zu tun bekommen, die hauptsächlich nachts mit "Katzenaugen" arbeiten oder einer spezialisierten Nachtwache, die traditionell aus den albischen Bürgern der Stadt rekutiert wird.
 
 Du musst das ja nicht andauernd machen, sondern nur hin und wieder mal.
 
 
 
 
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				Einer meiner Spieler hat auch den Zauber. Der Varg rollt auch immer mit den Augen, wenn der Schattenläufer den anschmeißt, da der Varg aber als einziger keine Dämmersicht hat, ist es taktisch meist sinnvoll. 
 Lustigerweise kommen bei wichtigen Situationen die Gegner meist mit Dämmersicht (oder Dunkelsicht) daher. Nichtmal beabsichtigt.
 Zweimal haben sie gebrannt... Das war auch hell genug um den Bonus zu beseitigen.
 Er hat inzwischen das Gefühl, ich will ihn ärgern, ist aber eigentlich gar nicht mein Ziel.
 Nur bei bestimmten Begegnung sorge ich dafür, dass er nicht den Kampf sprengt.
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				Frage zu Veränderung der Lichtverhältnisse bei Anwesenheit einer Lichtquelle.
 In einer Höhle brennt ein Lagerfeuer ohne das es darin dunkel wäre.
 Jetzt wirkt ein Zauberer neben den Lagerfeuer Dunkelheit mit Meisterschaft um die Lichtverhältnisse um 3 Stufen zu verschlechtern.
 Funktioniert das oder negiert das Lagerfeuer die Verschlechterung direkt und es hat keinerlei Auswirkungen?
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				Lichtquellen und Dunkelheitquellen werden miteinander berechnet, bevor man das Ergebnis hat (wobei immer nur der höchste Einzelwert gilt).
 Wenn es also sowieso bereits Lichtstufe 1 ist und dann noch ein Lagerfeuer dazu kommt, dann wird Dunkelheit von dem Lagerfeuer negiert und es bleibt bei Lichtstufe 1.
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				Lichtquellen und Dunkelheitquellen werden miteinander berechnet, bevor man das Ergebnis hat (wobei immer nur der höchste Einzelwert gilt).
 Wenn es also sowieso bereits Lichtstufe 1 ist und dann noch ein Lagerfeuer dazu kommt, dann wird Dunkelheit von dem Lagerfeuer negiert und es bleibt bei Lichtstufe 1.
 
 
 Das heißt in der Höhle würde man dann bei +/- 0 rauskommen Bei Lagerfeuer und Verstärkte Dunkelheit mit Meisterschaft, was bedeuten würde das Vollkommene Dunkelheit herrschen würde oder?
 
 Was wäre aber wenn man am Tag den Zauber wirkt und man DANN neben einem Lagerfeuer steht! dann hätte der Zauber keinen Effekt oder?
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				Wann und wo der Zauber gewirkt wird ist egal, seine 3 Stufen "Verdunkelung" werden direkt mit dem Lagerfeuer verrechnet, sprich er macht genau das Lagerfeuer weg, und es ist genau so hell wie wenn weder Zauber noch Lagerfeuer da wären.
			
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				Ist doch kein Problem, gegen Dunkelheit wie schon gesagt werden alle Lichtquellen berechnet, Feuer Laternen, brennende Dinge.
 Noch dazu haben fast alle Monster Dämmersicht oder Dunkelsicht.
 Lichtzauber sind so ziemlich überall vorhanden, welcher Räuber will schon im dunkeln sitzen und immer Feuerholz schleppen.
 
 Und dazu hat der Zauber einen geringen Radius, unter freien Himmel bindet der 1 Gegner der Rest bewegt sich ins helle hinaus.
 
 Die Stärke zu kaufen lohnt sich  eh  für jeder am Anfang wenn man optimiert spielen möchte.
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				Wenn eine Fackel neben einem Lagerfeuer ist und daneben eine Kerze steht und dann jemand Dunkelheit zaubert, dann ist es dunkel, da nur die höchste Lichtquelle gezählt wird. Sonst würden ja schon 4 Kerzen ausreichen das man niemals Dunkelheit zaubern kann :)
			
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				[..] Sonst würden ja schon 4 Kerzen ausreichen das man niemals Dunkelheit zaubern kann :)
 
 
 Das wäre eine interessante Verwendung für Gefolge:
 "Hier, halt mal... "
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				Ich brauch mal ein Beispiel für natürlicher Leichte Dunkelheit:
 Basis: S.169: Leichte Dunkelheit / Lichtverhältnis 3 Sufe / Modifikator -6.
 
 Welche erschwernis müsste ein Nahkämpfer im nahkampf mit dies Zauber auf der Waffe noch hinnehmen?
 Flammende Waffe (Spruch)
 Schulen: Feuer 1, Kampf 1 / Typus: Waffe / Schwierigkeit: 18 / Kosten: K4V1 / Zauberdauer: 2 Ticks / Reichweite: Berührung
 Wirkung:  Eine  Waffe  wird  mit  Flammen überzogen.  Sie  leuchtet  fackelhell  und richtet 1 Punkt zusätzlichen Feuerschaden an,  ohne  dabei  den  Träger  einzuschränken.  Dieser  Zauber  ist  nicht  mit  anderen Zaubern  kombinierbar,  die  ebenfalls  die Typen Schaden und Waffe  aufweisen.
 Wirkungsdauer: kanalisiert
 Erfolgsgrade:•  Auslösezeit,  Kanalisierter  Fokus,  Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
 • 2 EG (Kosten +K1V1): Die Klinge richtet 2 Punkte Feuerschaden an.
 
 Wenn der Gegner mit dem Spruch Dunkelheit und den Meisterschaften  "Schattenherr" & "Blick in die Dunkelheit" angreift.
 
 Dunkelheit (Spruch) / Schulen: Schatten 1 / Typus: Verhüllung / Schwierigkeit: 18 / Kosten: K4V1 / Zauberdauer: 1 Tick / Reichweite: Zauberer
 Wirkung: Rund um den Zauberer vertiefen sich  die  Schatten,  Licht  wird  schwächer. Die  Lichtverhältnisse  verschlechtern  sich dadurch um 1 Stufe.
 Wirkungsdauer: kanalisiert / Wirkungsbereich: 5 m
 Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
 • 1 EG (Kosten +K1V1): Die Lichtverhältnisse sinken um insgesamt 2 Stufen.
 Meisterschaften "Schattenherr":
 Vom  Zauberer  gewirkte  Schattenzauber  des Typus Verhüllung verschlechtern die Lichtverhältnisse immer um eine Stufe mehr als angegeben.
 Meisterschaften "Blick in die Dunkelheit":
 Der Zauberer ist an die Dunkelheit seiner eigenen Zauber gewöhnt. Er kann sie jederzeit durchblicken und nimmt entsprechend durch sie nie Abzüge durch die Lichtverhältnisse in Kauf.
 
 Lichtverhältnis 3 Sufe + 3 Stufe durch Spruch Dunkelheit Verstärken. Wäre 6 Stufe wobei nur 5 möglich sind. (Finsternis Stufe 5  Modifikator -12)
 
 Fackelhell bedeut doch das 3 Stufe Lichtabzug aufgehoben wird von der Finsternis oder?
 Dann wäre wir für den Nahkämpfer im Dämmerlicht (Lichtverhältnis Stufe 2) was nur eine Modifikator von -3 bedeutet.
 
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				@Tau: Zum Zauber "Flammende Waffe" ist immer folgendes zu bedenken
 http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4298.msg87272#msg87272
 
 Im Endeffekt ist es eh Gruppenentscheid, aber nicht jeder kennt dieses (achtung Wortwitz) heiss debatierte Thema, deswegen erwähn ich es zumindest lieber mal.
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				Ok anderes Beispiel.
 
 Ich brauch mal ein Beispiel für natürlicher Leichte Dunkelheit:
 Basis: S.169: Leichte Dunkelheit / Lichtverhältnis 3 Sufe / Modifikator -6.
 
 Welche erschwernis müsste ein Nahkämpfer im nahkampf mit Fackel noch hinnehmen?
 
 Wenn der Gegner mit dem Spruch Dunkelheit und den Meisterschaften  "Schattenherr" & "Blick in die Dunkelheit" angreift.
 Dunkelheit (Spruch) / Schulen: Schatten 1 / Typus: Verhüllung / Schwierigkeit: 18 / Kosten: K4V1 / Zauberdauer: 1 Tick / Reichweite: Zauberer
 Wirkung: Rund um den Zauberer vertiefen sich  die  Schatten,  Licht  wird  schwächer. Die  Lichtverhältnisse  verschlechtern  sich dadurch um 1 Stufe.
 Wirkungsdauer: kanalisiert / Wirkungsbereich: 5 m
 Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
 • 1 EG (Kosten +K1V1): Die Lichtverhältnisse sinken um insgesamt 2 Stufen.
 Meisterschaften "Schattenherr":
 Vom  Zauberer  gewirkte  Schattenzauber  des Typus Verhüllung verschlechtern die Lichtverhältnisse immer um eine Stufe mehr als angegeben.
 Meisterschaften "Blick in die Dunkelheit":
 Der Zauberer ist an die Dunkelheit seiner eigenen Zauber gewöhnt. Er kann sie jederzeit durchblicken und nimmt entsprechend durch sie nie Abzüge durch die Lichtverhältnisse in Kauf.
 
 Lichtverhältnis 3 Sufe + 3 Stufe durch Spruch Dunkelheit Verstärken. Wäre 6 Stufe wobei nur 5 möglich sind. (Finsternis Stufe 5  Modifikator -12)
 
 Fackelhell bedeut doch das 3 Stufe Lichtabzug aufgehoben wird von der Finsternis oder?
 Dann wäre wir für den Nahkämpfer im Dämmerlicht (Lichtverhältnis Stufe 2) was nur eine Modifikator von -3 bedeutet.
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				Meiner Meinung nach werden erst einmal alle Modifikatoren aufgerechnet. Damit kommst du dann auf 3+3-3 = 3 (Für den Fackelträger).
 
 Interessant ist es für den Zauberer. Der hat nämlich dank der Fackel die Lichtstufe 0 und damit gar keine Abzüge mehr 3 (+3 gilt für ihn aber nicht also 0) -3 = 0.
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				Sehe ich genauso wie Paun...
			
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 Die Tabel geht nur bis Tageslicht / Lichtverhältnis 1 Sufe / Modifikator -0.
 
 
 Ok alle Modifikator werden verrechnet.