Splittermond Forum
Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Dolli87 am 21 Feb 2015, 22:24:00
-
Hi,
ich bin noch etwas neu hier, also zerfleischt mich nicht :)
und auch noch neu im P&P Universum. Meine ersten Anfänge hatte ich in DSA, aber das war mir immer zu..naja "spießig?" ... und mit Splittermond habe ich irgendwie die richtige Freude daran gefunden und ich schreibe mittlerweile echt viel für meine Gruppe. Daher ist meine Frage an euch..und ich hoffe, ich denke richtig, dass hier viele erfahrene Spieler sind.. für wie lange kann man eine Geschichte schreiben. Es gibt ja Kampagnenbänder (z.B. zu DSA) die relativ lange dauern. Was meint ihr... wie weit sollte man eine Geschichte schreiben, um die Gruppe bei Laune zu halten oder sollte man einfach genügend "twists" einbauen bzw. ist es echt so individuell, dass man einfach keine Prognose abgeben kann?
lg
-
"Frag deine Gruppe."
Sie wissen, was sie mögen und können es dir sagen.
Viel Spaß beim Hobby!
-
Ich würde Dir als Anfänger raten einen groben Plot zu überlegen, der den roten Faden Deiner Geschichte darstellt. Für diesen Metaplot kannst Du nun für jede Spielesitzung ein kleines Abenteuer zurechtschustern, dass irgendwie mit der Gesamtsituation zusammenhängt.
Das tolle an diesem Vorgehen ist, dass Du selbst Entwicklungen und das Verhalten und die Wünsche der Spieler in Deinen Plot einfließen lassen kannst und die Gruppe immer etwas zu tun hat. Gleichzeitig hast Du mehr Zeit um Deine Gruppe an NSCs zu gewöhnen.
Ich habe eine knapp 1 Jahr lange Cthulhu-Runde so geschrieben und geleitet, und das war einfach toll, übersichtlich und spannend.
-
Danke dir für die Antworten. :)
Meine Gruppe sagt.. "überrasche uns" und genauere Antworten bekomme ich nicht, da sie auch nicht sehr rollenspielerfahren sind.
Ich hatte mir auch schon überlegt, eine etwas längere Geschichte zu überlegen, bei der man - ohne sich zu sehr zu verbiegen - in verschiedene Handlungstränge abtauchen, aber trotzdem immer meinen Weg der Geschichte entlanggehen kann. Aber was ist, wenn jemand so weit abdriftet, dass einem nichts weiter einfällt... Zwingt ihr ihn/sie in die Geschichte hinein oder biegt ihr etwas zurecht?
-
Entweder, du versuchst, mit allen Mitteln, die Spieler auf Spur zu bringen - das führt auch gern mal zu Unfrieden in der Gruppe.
Oder, du fügst dich einfach deinen Spielern. Wenn Sie partout nach Sarnburg wollen, obwohl du den fettkrassen Plot für Ioria gebaut hast - lass sie doch. Entweder deine Ideen baust du einfach um oder legst dein Ioria-Abenteuer für andere Abende beiseite.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die besten Geschichten entstehen, wenn man die Spieler einfach daran mitstricken lässt.
Natürlich ist es schwer, mal eben so zu improvisieren, wenn man es nicht gewohnt ist - aber das wird mit der Zeit leichter.
Ihr könnt euch natürlich auch darauf einigen, ein paar fertige Abenteuer zu spielen. Und vielleicht ist es dann nicht schlecht, gerade bei Anfängern, sich in der Gruppe einig zu sein, dass man einfach die nächste Eisenbahn nimmt und dem Spielleiter folgt, bis alle fester in der Welt drin stecken.
-
Was ich momentan lese und was mir gut gefällt, sind die Tipps zur Spielleitung bei "Malmsturm - die Regeln":
1. Sie müssen die Spielerfiguren zur Handlung zwingen. Auch wenn sie nichts tun, muss das Auswirkungen haben, die für die Spielerfiguren spürbar sind.
2. Die Spielleitung darf keine Vorentscheidung treffen, welche Handlungen der Spielerfiguren „richtig“ und welche „falsch“ sind.
-
Wenn Du recht erfahrene Spieler hast reagieren sie meistens auch auf die Hinweise, die Du als SL hinlegst, einfach weil man im Konsens unterwegs ist, gemeinsam spielen zu wollen.
Wenn Du zum Beispiel ein Handout in Form eines "Gesucht: Räuber Knut und seine Bande"-Zettels hinlegst, muss entweder der Charakter des Spielers ein echter Pazifist sein, oder der Spieler versteht den Wink nicht oder ignoriert ihn. Du kannst es Dir im ersteren Fall auch noch etwas erleichtern, indem Du die Charaktere so abnimmst, dass sie zu Deinem Setting passen, oder Du den Plot an die Chars anpasst. So wäre beiden gedient.
Wenn ein Spieler partout nicht den Weg gehen will, den Du offenkundig gepflastert hast (obwohl es alle anderen Spieler tun), dann ist es in den meisten Fällen Charakter-Play, sprich, Rollenspiel, oder Du hast einen Narzissten in der Runde ;)
-
Alles was in weiterer Zukunft liegt (die Spieler also noch beeinflussen können) würde ich immer nur in groben Zügen planen.
Das längere Kampagnen die du kaufen kannst meistens quasi die ganze Handlung im vorraus festlegen ist nicht so weil das irgendwie gut ist, sondern weil es ein notwendiges übel ist. Die Autoren können den plot logischerweise nicht später an eine Gruppe anpassen und viele alternative Handlungsstränge zu beschreiben würde viel Redundanz erzeugen, da ja immer nur einer davon gespielt werden würde.
-
...
Was meint ihr... wie weit sollte man eine Geschichte schreiben, um die Gruppe bei Laune zu halten oder sollte man einfach genügend "twists" einbauen bzw. ist es echt so individuell, dass man einfach keine Prognose abgeben kann?
Werde Dir zunächst mal klar, was Du willst. Welche Art Spielleiter bist Du? Wie sehen die Geschichten aus, die Du magst? Was hat Dich an bekannter Literatur, Film, Computerspiel, Musik, Videoclip uvam. beeindruckt?
Dann frag das bei Deine Leuten nach - DAS ist der einzige Teil wo du erst mal fragen solltest.
Am Anfang ist es besser sich nicht darauf zu stürzen komplexe Handlungen zu entwerfen wie es z.B. George R. R. Martin macht. Besser ist es da Stimmungen und "Landschaftsbilder" aufzunehmen (Auenland & Hobbitse). Geschichten funktionieren und fesseln am besten, wenn sie in die Umgebung passen.
Der Spielleiter hat eine Vorstellung davon, wo die Reise beginnen soll und wohin sie gehen SOLL (!) mehr ist nicht nötig. Daraus lassen sich dann die möglichen Optionen ausarbeiten und auch eingrenzen. Selbst wenn die Spieler dann mal in die falsche Richtung rennen, ist es nicht schlimm, sie gehen nur einen anderen Weg. Meist improvisiert man diese abweichenden Alternativen, die die Spieler gehen.
Der Spielleiter muß aber bereit sein alles wegzuwerfen was er vorbereitet hat (und nur in Ausnahmefällen kann man die Sachen umschreiben und wiederverwenden...)
Wenn ihr aber vorher darüber geredet habt (scheint nicht der Fall zu sein), dann kann man auch enge Leitplanken setzen um das Abenteuer und die Gruppe in eine bestimmte Richtung zu bringen (gut für thematische, lange Kampagnen). Das fordert aber, daß der SL sehr offen ist zu erkennen wann die Spieler/Charaktere einfach nicht merken wohin sie gehen sollen (Spieler verrennen sich gerne ;))
Mit langfristig angelegten Gruppen "Fünf Freunde" (ganz nach Enid Blyton ^^ 8) :o ;D) sind Kampagnen gut und auch richtig toll machbar. Da hatte ich zwei lange Sachen selbst gemacht. War zum einen eine Piraten-/Freibeuter-/Kaperfahrer-/Kolonisations-Kampagne die einfach nur darauf basierte, daß ich einerseits die kompletten Klischees der Priatensettings der Reihe nach abgearbeitet habe und zu anderen daß ich die "Anregungen", meist nur einfache Äußerungen der Spieler/Charaktere aufnahm und daraus Optionen für die nächsten Abende machte. Dabei waren einzelnen Episoden abgeschlossen und in sich geschloßen, höchstens mal ein paar Teile wurde als Schnitzeljagd gestaltet...
Bei dieser Kampagne hatte ich einen eigenen "Meta-Plott" geschrieben, einen Rahmen, in dem sich die Charaktere bewegen konnten und die sogar zum Teil mit dem Rest der Welt verwoben war. Wichtig ist dabei nur, daß man nicht soweit geht, ganze Landesteile/Regionen/Reiche/Politische und religiöse Strukturen umzukrempeln (machen auch die "Großen Kampagnen" bekannters Systeme zu gerne...).
SeldomFounds Zitat ist da sehr gut!
Auch die Hinweise von Brino und Arvor sind echt gut:
Wenn Du recht erfahrene Spieler hast reagieren sie meistens auch auf die Hinweise, die Du als SL hinlegst, einfach weil man im Konsens unterwegs ist, gemeinsam spielen zu wollen. [...]
Wenn ein Spieler partout nicht den Weg gehen will, den Du offenkundig gepflastert hast (obwohl es alle anderen Spieler tun), dann ist es in den meisten Fällen Charakter-Play, sprich, Rollenspiel, oder Du hast einen Narzissten in der Runde ;)
... oder sie haben sich echt verrannt, kommt manchmal vor...
Alles was in weiterer Zukunft liegt (die Spieler also noch beeinflussen können) würde ich immer nur in groben Zügen planen.
Das längere Kampagnen die du kaufen kannst meistens quasi die ganze Handlung im vorraus festlegen ist nicht so weil das irgendwie gut ist, sondern weil es ein notwendiges übel ist. [...]
-
Das wichtigste ist: Sei nicht zu kritisch zu Dir! Du machst das bestimmt gar nicht so schlecht und der Rest ist learning by doing. Ist noch kein Pen & Paper Profi vom Himmel gedotzt... das wichigste ist jeder soll Spass haben, du und deine Mitspieler. Ansonsten findest du bestimmt bei den oben genannten Anregungen, vielleicht auch Aufregungen und Abregungen ;-).
-
Ich würde an sich eher zu kürzeren Abenteuern raten. Wenn man zu viel vorbereitet gerät man zu schnell in die Gefahr, dass das nicht mehr zum Vorgehen der Gruppe passt.
Eine Option für dich kann aber sein es offen zu halten. Vielleicht gefällt der Gruppe ein Bösewicht in einem kürzeren Abenteuer so gut und sie entwickelt einen ordentlichen Hass auf ihn, so dass du ihn am Ende noch fliehen lassen kannst. Die Helden haben dann zwar sein finsteres Anliegen selbst zum Scheitern gebracht (d.h. das Abenteuer bestanden), der Fiesling ist aber noch auf freiem Fuß und kann von dir noch mal aufgegriffen werden. Er flieht vielleicht zu Verbündeten in eine andere Stadt, sinnt dort auf Rache und spinnt neue Pläne. So erzielst du eine Kontinuität zwischen den Abenteuern, bist aber nicht auf alles festgelegt. Und wenn du den Bösen dann doch irgendwann nicht mehr haben willst kann er am Ende des Abenteuers doch noch hinter Gitter oder ins Totenreich geschickt werden.
-
Noch einmal danke für die Antworten. :)
Ich habe mal die Gruppe gefragt, doch anstatt eine Lösung gefunden zu haben, sind mehr Fragen entstanden. Daher habe ich ein kleines "Einführungsabenteuer" geschrieben (mit Hilfe der Tipps hier ;), das mir zeigen soll, was wie angepackt wird.
Es beginnt in einer Taverne (einfach, weil man nicht nur die Charaktere anstoßen lassen kann, sondern auch mit den Leuten am Tisch. :D ). Hier beschreibe ich die Einrichtung, die Gäste und den Wirt genauer um zu sehen worauf sie anspringen. Auch habe ich mir mehrere Möglichkeiten überlegt, wie sie die Taverne verlassen können.
Um die Handlung etwas überschaubarer zu halten, habe ich mir auch überlegt alles in einem kleinen Ort abspielen zu lassen. Es gibt die Taverne, einen Markt, eine "dunkle" Seitengasse und auch eine freundliche Wohnsiedlung. Für jeden Ort habe ich mehrere NSCs geschrieben. Es gibt einen Marktverkäufer, der eine einfache "ihr müsst mir ganz dringend neue Vorräte besorgen"-Aufgabe verteilt. NSCs, die sich der Gruppe aufdrängen und viel reden. NSCs die sich lieber prügeln wollen. Aber auch einen NSCs mit dem man öfter agieren kann und eine Story erzählt.
Ich habe mir mehrere Möglichkeiten aufgeschrieben, wie sie mit der Umgebung und den NSCs interagieren können und mir etwas Platz für Notizen gelassen, damit ich mir, falls was anderes passiert sein sollte, das dann hinzu schreiben kann. Das Ende wird abrupt und brutal ablaufen, dadurch will ich sie quasi beim nächsen Mal neustarten lassen.
Kann man das so machen, fehlt da noch was oder habe ich doch schon zu weit gedacht? Falls irgendwer noch Tipps hat, einfach her damit. Ich nehme alles mit :)
-
Ganz ehrlich?
Damit bist du besser vorbereitet als ich jemals vor einem Abenteuer war. :)
Liest sich gut - auf in den Kampf und viel Spaß!
Mach dir nicht zu sehr den Kopf dabei. Es soll vor Allem euch allen Spaß machen (auch dir!)
-
Wenn du tatsächlich entschlossen bist, gleich auf deinen ersten Schritten als Spielleiter ein halbwegs offenes Szenario zu gestalten, in dem du keine vorgefertigte Geschichte lieferst, sondern den Spielern die Wahl lässt, dann darf ich dir diesen kostenlosen Ratgeber ans Herz legen: Gamemastering (http://www.gamemastering.info/) von Brian Jamison.
Zur Klarstellung: Der dort beschriebene Stil ist definitiv nicht das, was die meisten Gruppen in Deutschland spielen. Aber du könntest dort die eine oder andere Antwort auf deine Fragen finden und einen Stil, der den Spielern viele (um nicht zu sagen: alle) Freiheiten lässt.
-
Meiner Erfahrung nach ist gut vorbereitete Improvisation einfach das A und O.
Um z.B. spontan einen passenden NSC aus dem Hut zu zaubern, brauche ich
a) eine gute Vorstellung von seiner Position in der Story, d.h. ich muss die Leitplanken der Story auf der Pfanne haben und
b) einen Pool aus NSC-Elementen (v.a. Auffälligkeiten an Körper und Verhalten), um ihn spontan zusammenzusetzen und zu beschreiben.
Manches davon hab ich auf Papier oder als Bytes oder eben im Kopf.
-
Es ist auf jeden Fall immer hilfreich einfach ein Blatt Papier mit Namen aus dem Kulturkreis parat zu haben, dann muss man nicht lange überlegen und die Spieler wissen nicht direkt, dass der NSC unwichtig ist.
-
Es ist auf jeden Fall immer hilfreich einfach ein Blatt Papier mit Namen aus dem Kulturkreis parat zu haben, dann muss man nicht lange überlegen und die Spieler wissen nicht direkt, dass der NSC unwichtig ist.
Oder man überlegt auch bei wichtigen NSCs ab und zu, so als müsste man sich einen Namen ausdenken- so hab ich meine Spieler auch schon mal in die Irre geführt. ;)
-
Oder man verwendet eine gewisse Spielhilfe, auf die ich hiermit dezent verweise... ;-)
https://www.dropbox.com/s/ceyybkykv3gfv18/1001_Lorakier.pdf (https://www.dropbox.com/s/ceyybkykv3gfv18/1001_Lorakier.pdf)
-
Noch einmal danke für die Antworten. :)
Ich habe mal die Gruppe gefragt, doch anstatt eine Lösung gefunden zu haben, sind mehr Fragen entstanden. Daher habe ich ein kleines "Einführungsabenteuer" geschrieben (mit Hilfe der Tipps hier ;), das mir zeigen soll, was wie angepackt wird.
Es beginnt in einer Taverne (einfach, weil man nicht nur die Charaktere anstoßen lassen kann, sondern auch mit den Leuten am Tisch. :D ). Hier beschreibe ich die Einrichtung, die Gäste und den Wirt genauer um zu sehen worauf sie anspringen. Auch habe ich mir mehrere Möglichkeiten überlegt, wie sie die Taverne verlassen können.
Um die Handlung etwas überschaubarer zu halten, habe ich mir auch überlegt alles in einem kleinen Ort abspielen zu lassen. Es gibt die Taverne, einen Markt, eine "dunkle" Seitengasse und auch eine freundliche Wohnsiedlung. Für jeden Ort habe ich mehrere NSCs geschrieben. Es gibt einen Marktverkäufer, der eine einfache "ihr müsst mir ganz dringend neue Vorräte besorgen"-Aufgabe verteilt. NSCs, die sich der Gruppe aufdrängen und viel reden. NSCs die sich lieber prügeln wollen. Aber auch einen NSCs mit dem man öfter agieren kann und eine Story erzählt.
Ich habe mir mehrere Möglichkeiten aufgeschrieben, wie sie mit der Umgebung und den NSCs interagieren können und mir etwas Platz für Notizen gelassen, damit ich mir, falls was anderes passiert sein sollte, das dann hinzu schreiben kann. ...
Bis hier hin klingt das echt gut - ganz nach dem Klassiker: "Ihr sitzt in einer Taverne..." Und da muß ich Belzhorash zustimmen: Damit bis Du besser vorbereitet als die meisten erfahrenen SL's.
Das Ende wird abrupt und brutal ablaufen, dadurch will ich sie quasi beim nächsen Mal neustarten lassen.
Abruptes Ende?
Neustarten Lassen?
Das verstehe ich nicht ganz. Wenn's um die Charaktere geht, dann könnte man das so deuten, daß in Kauf genommen wird, daß sie nicht "überleben", was wiederum grad am Anfang unbedingt vermieden werden sollte - im P&P gibt es keinen Reload/-spawn/Saveload und es gibt immer Ärger, wenn ein Charakter auch nur im Knast landet oder Besitztümer verliert oder ihm irgendwas kaputtgeht - so logisch, klar und notwendig dieses Ergebnis/ereignis auch sein mag...
Kann man das so machen, fehlt da noch was oder habe ich doch schon zu weit gedacht? Falls irgendwer noch Tipps hat, einfach her damit. Ich nehme alles mit :)
Claro, whynot, feelfree - befree, just PLAY!
-
Es ist auf jeden Fall immer hilfreich einfach ein Blatt Papier mit Namen aus dem Kulturkreis parat zu haben, dann muss man nicht lange überlegen und die Spieler wissen nicht direkt, dass der NSC unwichtig ist.
Oder man überlegt auch bei wichtigen NSCs ab und zu, so als müsste man sich einen Namen ausdenken- so hab ich meine Spieler auch schon mal in die Irre geführt. ;)
Wobei ich es nicht unbedingt für sinnvoll halte die Spieler mit metagaming in die irre zu führen (IT natürlich gerne) :) Ich finde OT hat keinen Einfluss auf IT zu nehmen, egal in welche Richtung.
Bei DSA habe ich gerne die Heldensoftware genommen (mehrfach geöffnet, für jedes Geschlecht und evtl Kultur) und jeden Namen (also auch den des Oberbösewichts) erst am Tisch, wenn er gerade relevant wird, ausgewürfelt (oder wenn ich doch mal einen festlegen wollte so getan als ob). Oft lege ich auch erst bei der Beschreibung des NSCs fest wie genau der eigentlich aussieht.
Einfach eine lange Liste mir verschiedenen Namen/Aussehen/Hintergrund/Besonderheiten funktioniert natürlich auch sehr gut.
-
im P&P gibt es keinen Reload/-spawn/Saveload
Kommt auf das System und Setting an ;)
Sei halt vorbereitet, dass deine Spieler wirklich dem GESAMMTEN Plot ausweichen könnten, wirklich allem was du vorbereitet hast, und überleg dir, ob du dann was komplett anderes machst, oder du, egal wie weit sie wegrennen, ihnen weitere Einstiegsmöglichkeiten in den Plot geben willst.
Hatte mal eine nette Alchemistenstadt entworfen, und die müden, von der Reise ausgelaugten Helden haben nichtmal angehalten, weil da 2-3 Ruinen lagen, bei denen was schief gegangen ist (nichts akutes).
-
im P&P gibt es keinen Reload/-spawn/Saveload
Kommt auf das System und Setting an ;)
[...]
Das bezog sich auf Charaktere und was ihnen widerfährt, nicht auf Umgebung und Situationen - Tod ist tot und nicht dod ;D und arm dran ist besser als Arm ab ... 8)
Edit:
tippfehlerteufel
-
im P&P gibt es keinen Reload/-spawn/Saveload
Kommt auf das System und Setting an ;)
[...]
Das bezog sich auf Charaktere und was ihnen widerfährt, nicht auf Umgebung und Situationen - Tod ist tot und nicht dod ;D und arm dran ist besser als Arm ab ... 8)
Och, Pik hat da schon nicht unrecht. Bei Transhuman Sci-Fi kann man sein Bewusstsein speichern lassen und nach dem eigenen Ableben einfach mit dem nächsten Klon weitermachen. Und bei D&D und Artverwandten lockt der Auftraggeber schon durchaus mal mit einer Scroll of Resurrection - das Regenerieren von Gliedmaßen erledigt der örtliche Tempel ohnehin routinemäßig gegen Cash... Ob das nun alles sooo viel anders ist als der Gang auf den Friedhof bei gewissen MMORPGs ist ganz im Auge des Betrachters... ;D
-
im P&P gibt es keinen Reload/-spawn/Saveload
Kommt auf das System und Setting an ;)
[...]
Das bezog sich auf Charaktere und was ihnen widerfährt, nicht auf Umgebung und Situationen - Tod ist tot und nicht dod ;D und arm dran ist besser als Arm ab ... 8)
Och, Pik hat da schon nicht unrecht. Bei Transhuman Sci-Fi kann man sein Bewusstsein speichern lassen und nach dem eigenen Ableben einfach mit dem nächsten Klon weitermachen. Und bei D&D und Artverwandten lockt der Auftraggeber schon durchaus mal mit einer Scroll of Resurrection - das Regenerieren von Gliedmaßen erledigt der örtliche Tempel ohnehin routinemäßig gegen Cash... Ob das nun alles sooo viel anders ist als der Gang auf den Friedhof bei gewissen MMORPGs ist ganz im Auge des Betrachters... ;D
Alternativ betet man in bestimmten Tempeln einfach zur richtigen Gottheit. Immer wieder.
-
Oder man deklariert, dass die letzten zwei Minuten nicht stattgefunden haben, wie es z.B. bei 13th Age der Occultist kann, wenn ich mich nicht täusche. Save&Reload bzw. Tod ist eben nicht tot gibt es also durchaus in einigen Systemen.
Als weiteres Beispiel kann ich noch Los Muertos anführen, wo die Charaktere - wie der Name schon sagt - schon von Anfang an tot sind bzw. erst mit ihrem Tod das Spiel erst überhaupt beginnt.
Kurzum: Hütet euch vor voreiligen Pauschalisierungen, wenn ihr euch im Rollenspielmarkt nicht auskennt. ;)
-
Komisch all das kann ich weder in der Regeln noch im Weltenband irgendwo finden, nicht mal in den Gerüchten zu Drahclingen und Lamassu...
Nicht mal bei Esmode steht so eine "Funktion" ...
Und SpliMo ist zum Glück kein MMORPG!
-
Komisch all das kann ich weder in der Regeln noch im Weltenband irgendwo finden, nicht mal in den Gerüchten zu Drahclingen und Lamassu...
Nicht mal bei Esmode steht so eine "Funktion" ...
Und SpliMo ist zum Glück kein MMORPG!
Tja, wenn du aber ausschließlich Splittermond meinst, dann solltest du vielleicht nicht "im P&P" schreiben... ;)
im P&P gibt es keinen Reload/-spawn/Saveload