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Was meint ihr... wie weit sollte man eine Geschichte schreiben, um die Gruppe bei Laune zu halten oder sollte man einfach genügend "twists" einbauen bzw. ist es echt so individuell, dass man einfach keine Prognose abgeben kann?
Werde Dir zunächst mal klar, was Du willst. Welche Art Spielleiter bist Du? Wie sehen die Geschichten aus, die Du magst? Was hat Dich an bekannter Literatur, Film, Computerspiel, Musik, Videoclip uvam. beeindruckt?
Dann frag das bei Deine Leuten nach - DAS ist der einzige Teil wo du erst mal fragen solltest.
Am Anfang ist es besser sich nicht darauf zu stürzen komplexe Handlungen zu entwerfen wie es z.B. George R. R. Martin macht. Besser ist es da Stimmungen und "Landschaftsbilder" aufzunehmen (Auenland & Hobbitse). Geschichten funktionieren und fesseln am besten, wenn sie in die Umgebung passen.
Der Spielleiter hat eine Vorstellung davon, wo die Reise beginnen soll und wohin sie gehen SOLL (!) mehr ist nicht nötig. Daraus lassen sich dann die möglichen Optionen ausarbeiten und auch eingrenzen. Selbst wenn die Spieler dann mal in die falsche Richtung rennen, ist es nicht schlimm, sie gehen nur einen anderen Weg. Meist improvisiert man diese abweichenden Alternativen, die die Spieler gehen.
Der Spielleiter muß aber bereit sein alles wegzuwerfen was er vorbereitet hat (und nur in Ausnahmefällen kann man die Sachen umschreiben und wiederverwenden...)
Wenn ihr aber vorher darüber geredet habt (scheint nicht der Fall zu sein), dann kann man auch enge Leitplanken setzen um das Abenteuer und die Gruppe in eine bestimmte Richtung zu bringen (gut für thematische, lange Kampagnen). Das fordert aber, daß der SL sehr offen ist zu erkennen wann die Spieler/Charaktere einfach nicht merken wohin sie gehen sollen (Spieler verrennen sich gerne
)
Mit langfristig angelegten Gruppen "Fünf Freunde" (ganz nach Enid Blyton ^^
) sind Kampagnen gut und auch richtig toll machbar. Da hatte ich zwei lange Sachen selbst gemacht. War zum einen eine Piraten-/Freibeuter-/Kaperfahrer-/Kolonisations-Kampagne die einfach nur darauf basierte, daß ich einerseits die kompletten Klischees der Priatensettings der Reihe nach abgearbeitet habe und zu anderen daß ich die "Anregungen", meist nur einfache Äußerungen der Spieler/Charaktere aufnahm und daraus Optionen für die nächsten Abende machte. Dabei waren einzelnen Episoden abgeschlossen und in sich geschloßen, höchstens mal ein paar Teile wurde als Schnitzeljagd gestaltet...
Bei dieser Kampagne hatte ich einen eigenen "Meta-Plott" geschrieben, einen Rahmen, in dem sich die Charaktere bewegen konnten und die sogar zum Teil mit dem Rest der Welt verwoben war. Wichtig ist dabei nur, daß man nicht soweit geht, ganze Landesteile/Regionen/Reiche/Politische und religiöse Strukturen umzukrempeln (machen auch die "Großen Kampagnen" bekannters Systeme zu gerne...).
SeldomFounds Zitat ist da sehr gut!
Auch die Hinweise von Brino und Arvor sind echt gut:
Wenn Du recht erfahrene Spieler hast reagieren sie meistens auch auf die Hinweise, die Du als SL hinlegst, einfach weil man im Konsens unterwegs ist, gemeinsam spielen zu wollen. [...]
Wenn ein Spieler partout nicht den Weg gehen will, den Du offenkundig gepflastert hast (obwohl es alle anderen Spieler tun), dann ist es in den meisten Fällen Charakter-Play, sprich, Rollenspiel, oder Du hast einen Narzissten in der Runde
... oder sie haben sich echt verrannt, kommt manchmal vor...
Alles was in weiterer Zukunft liegt (die Spieler also noch beeinflussen können) würde ich immer nur in groben Zügen planen.
Das längere Kampagnen die du kaufen kannst meistens quasi die ganze Handlung im vorraus festlegen ist nicht so weil das irgendwie gut ist, sondern weil es ein notwendiges übel ist. [...]