Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Dunbald am 20 Nov 2014, 18:36:55

Titel: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Dunbald am 20 Nov 2014, 18:36:55
Zitat von: Askat
Hm hierbei muss ich sagen, dass mir die Doppelaxt im Vergleich zu ähnlich teuren und schweren Klingenwaffen zu schwach abschneidet.

Der direkte Vergleich zwischen Zweihänder und Doppelaxt fällt mir da am stärksten auf.

Vorteile
Zweihänder: Durchdringung 2, Wuchtig, Lange Waffe, [Scharf 3 - Im Schaden integriert]
Doppelaxt: Durchdringung 2, Wuchtig

Nachteile
Zweihänder: Zweihändig
Doppelaxt: Zweihändig, Unhandlich

WGS
Zweihänder: 12
Doppelaxt: 13

Durchschnittsschaden/Schlag
Zweihänder: 13
Doppelaxt: 13,5

Preis
Zweihänder: 20L
Doppelaxt: 18L

Last
Zweihänder: 4
Doppelaxt: 4

Härte
Zweihänder: 7
Doppelaxt: 5

Komplexität
Zweihänder: F
Doppelaxt: G

Mindestattribute
Zweihänder: INT 2, STÄ 4
Doppelaxt: INT 3, STÄ 5

Ich habe mal die Stellen farbig gemacht, wie die abschneiden.

Ich verstehe nicht, wo der Vorteil der Doppelaxt liegt. Sie ist wesentlich schwerer überhaupt zu führen und bietet keine Vorteile, sondern eher Nachteile. Das bisschen an Preis macht den Kohl nicht fett und der halbe Schaden wird schon von der WGS ausgeglichen. (Kann man hier sogar fast 1 zu 1 nehmen, da WGS und Schaden fast identisch sind)
Zunächst hat sich bei dir ein kleiner Fehler eingeschlichen, Scharf 3 erhöht den durchschnittlichen Erwartungswert eines w6 auf 4, damit hat der Zweihänder einen durchschnittlichen Schaden von 12/Schlag.
Und auch die Komplexität spricht mMn. eher für die Doppelaxt, immerhin kann man sie so früher selbst herstellen.

Dies entkräftet natürlich nicht unbedingt deine Aussage.
Mit Ausnahme von Unhandlich sind jedoch alle Nachteile für mich so erstmal hinnehmbar, da sie keinen sehr großen Unterschied machen.
Meine Vermutung ist, dass die Doppelaxt im Schnitt etwas schlechter ist, da sie durch den zus. w6 ein höheres Schadenspotential hat.
Eine ähnliche Lage ist auch beim Kriegshammer.
Gerade auch im Hinblick auf den "Erstschlagschaden" können hier die beiden Hiebwaffen einen klaren Vorteil verbuchen.
Insgesamt bevorzuge ich auch den Zweihänder gegenüber der Doppelaxt, wobei ich bei den schweren Waffen insgesamt eher zu Kriegshammer und Kriegsflegel tendiere.

Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: deadplan am 20 Nov 2014, 19:58:09
Vom reinen Gefühl finde ich die Hiebwaffen in Lorakis bis her auch eher "unsexy".
Immerhin haben die anderen Waffenkategorien ihre "high-fancy" Waffen.

Also solche die nicht nur "cool" sind sondern auch noch effizient.
Bei den Klingenwaffen ist dies der Anderthalbhänder (wie immer ;) ) und das Fulnische Doppelschwert.
Bei den Stangenwaffen das Fulnische Doppelschwert und der Vangarenstab.
Die Kettenwaffen haben mit der Kettensichel einen weiteren Anwärter auf den Thron der "besten Waffe".

Bei den Hiebwaffen fehlt mir da noch was durchschlagendes.
 (Muss ja nicht so direkt UBER sein wie die Orknase in DSA...)

Aber ich denke grade mit Kulturtypischen Waffen und dem Ausrüstungsband kann da einiges kommen. :)
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Finubar am 20 Nov 2014, 20:21:45
Da die Werte der Waffen nicht vom generellen Typus sondern der Waffe selbst abhängig sind, finde ich, kann man das gar nicht so generell sagen.

Aber ich glaube auch dass gilt: schneller nur ein bisschen weniger Schaden zu machen ist besser.

Aber meiner Meinung nach kommt es massiv auf den Charakter und die typischen Gegner an ... STÄ5 und KON 3/4 ... ich persönlich finde das sehr coole Waffen ... auch vom Bild her und so. Aber das, was der Char dadurch verliert, was er mit anderen Waffentypen nicht einbüßen muss.

Und dann kommt, dass nur Hiebwaffen gegen Untote vollen Dmg machen ... und dann?? Gucken die ganzen Klingenhüpfer dumm aus der Wäsche und beschweren sich, wie IMBA Untote sind.

Stein, Schere, Papier ... Spock hab ich zumindest noch nicht gefunden ...  :P
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: deadplan am 20 Nov 2014, 20:52:56
Klingen machen nur halben Schaden gegen Untote?

(Die Wafenbilder halte ich stellenweise leider für die schächesten vom gesamten Artwork, die Wurfbeile und Äxte gefallen mir garnicht und auch die Rüstungen sind nicht mein eEschmack.. Gut das unglaublisch geile Bild vom mystichen Krieger reisst das alles wieder raus trotzdem kenn ich da schöneres...)
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Finubar am 20 Nov 2014, 22:43:51
Nein, tun sie nicht....aber könnte ja sein dass es so kommt, wie es anderswo bereits ist...

Und Artworks sind wohl persönlicher Gusto :-)
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Askat am 20 Nov 2014, 23:36:54
Zunächst hat sich bei dir ein kleiner Fehler eingeschlichen, Scharf 3 erhöht den durchschnittlichen Erwartungswert eines w6 auf 4, damit hat der Zweihänder einen durchschnittlichen Schaden von 12/Schlag.
Und auch die Komplexität spricht mMn. eher für die Doppelaxt, immerhin kann man sie so früher selbst herstellen.


Ok, mit dem Schaden hast du recht, aber bei der Komplexität hatte ich angenommen, dass es mit A - extrem einfach zu Z - extrem schwer geht. Da man "E, F, G" hat, ist der Zweihänder weniger komplex als die Doppelaxt.

Im Endeffekt stehen also alle Vorteile des Zweihänders gegen 1,5 mehr Durchschnittschaden pro Schlag (12 gegen 13,5). Mit jedem Waffenupgrade relativiert sich das halt umso stärker.

-1 WGS und +2 Schaden reichen schon für
Zweihänder: 1,2727 Schaden/Tick
Doppelaxt: 1,2917 Schaden/Tick
Differenz: 0,019 Schaden/Tick

Ohne Upgrades:
Zweihänder: 1 Schaden/Tick
Doppelaxt: 1,0385 Schaden/Tick
Differenz: 0,0385  Schaden/Tick

Man halbiert den kaum vorhandenen Schadensvorteil also schon mit einer Q4 Waffe.
Im Gegenzug nimmt man -3 VTD hin, während man nicht auf doppelte Distanz angreifen kann.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Cifer am 21 Nov 2014, 00:39:46
Zitat
Im Gegenzug nimmt man -3 VTD hin, während man nicht auf doppelte Distanz angreifen kann.
Von einer "doppelten Distanz" steht AFAIK nirgends etwas im Regelwerk. Der einzige Effekt von Lange Waffe ist, dass man sich selbst besser aus Nahkämpfen entfernen kann und es dem Gegner schwerer macht, das gleiche zu tun.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: SeldomFound am 21 Nov 2014, 00:49:11

Im Endeffekt stehen also alle Vorteile des Zweihänders gegen 1,5 mehr Durchschnittschaden pro Schlag (12 gegen 13,5). Mit jedem Waffenupgrade relativiert sich das halt umso stärker.

-1 WGS und +2 Schaden reichen schon für
Zweihänder: 1,2727 Schaden/Tick
Doppelaxt: 1,2917 Schaden/Tick
Differenz: 0,019 Schaden/Tick

Ohne Upgrades:
Zweihänder: 1 Schaden/Tick
Doppelaxt: 1,0385 Schaden/Tick
Differenz: 0,0385  Schaden/Tick

Man halbiert den kaum vorhandenen Schadensvorteil also schon mit einer Q4 Waffe.


Und hier kommen die Meisterschaften von Hiebwaffen ins Spiel: Kraftvoller Hammerschlag -> Bis zu 6W6+3 Schaden!
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Cifer am 21 Nov 2014, 01:23:06
Allerdings schrieb Myriko im anderen Thread:
Vom Balancing her haben Adrian und ich das so gestaltet, dass wir zunächst die Waffen für sich gebalanced haben. Unser Ziel war es, dass diese untereinander gleichwertig sind (Improvisierte und Primitive mal außen vor gelassen). Das Meisterschaftensystem haben wir dann darauf aufgebaut, so das jede Waffenkategorie in sich als "Aufsatz" wieder geblanced ist. Wir haben u.a. darauf geachtet das möglichst jede Waffenkategorie etwas Einzigartiges hat oder das die Passiven Fähigkeiten nicht eine Kategorie zu stark werden lassen. Theoretisch könnte man also komplett ohne Meisterschaften spielen ohne dass das aus dem Gleichgewicht gerät.

Die Vorzüge der Doppelaxt dürfen sich also nicht allein in den Meisterschaften finden lassen.

In dieser Hinsicht frage ich mich langsam auch, was da noch an Vorteilen bleibt. Anderthalb Schadenspunkte sind nett, aber nicht weltbewegend.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Dunbald am 21 Nov 2014, 13:37:10
Zitat von: Askat
Ok, mit dem Schaden hast du recht, aber bei der Komplexität hatte ich angenommen, dass es mit A - extrem einfach zu Z - extrem schwer geht. Da man "E, F, G" hat, ist der Zweihänder weniger komplex als die Doppelaxt.
Die Komplexitäten finden sich bei den Herstellungsregeln ab S. 141ff.

Zitat
Im Gegenzug nimmt man -3 VTD hin, während man nicht auf doppelte Distanz angreifen kann.
Von einer "doppelten Distanz" steht AFAIK nirgends etwas im Regelwerk. Der einzige Effekt von Lange Waffe ist, dass man sich selbst besser aus Nahkämpfen entfernen kann und es dem Gegner schwerer macht, das gleiche zu tun.
Jopp, daher messe ich persönlich lange Waffe auch keinen allzu großen Wert bei. Es ist ein nice to have, aber es kommt jetzt nicht so sehr häufig vor, dass sich Gegner lösen wollen.

Zitat von: Cifer
In dieser Hinsicht frage ich mich langsam auch, was da noch an Vorteilen bleibt. Anderthalb Schadenspunkte sind nett, aber nicht weltbewegend.
Insbesondere, wenn man noch unhandlich dabei hat, dafür dürfte es mMn. auch noch deutlich Schaden/Vorteile geben.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: maggus am 21 Nov 2014, 15:21:11
Der einzige Effekt von Lange Waffe ist, dass man sich selbst besser aus Nahkämpfen entfernen kann und es dem Gegner schwerer macht, das gleiche zu tun.

Nicht ganz.

Lange Waffen "ermöglichen es, aus einer größeren Distanz anzugreifen" (GRW 186). Es steht zwar nicht expressis verbis im GRW, aber durch dieses Merkmal sollte die Nahkampfdistanz (GRW 162) von Langen Waffen größer sein als die normaler Waffen. Das mag auf den ersten Blick unerheblich sein, weil es in Splittermond keine Distanzklassen oder ähnliches gibt. Es zahlt sich aber dann aus, wenn ein Gegner an einem vorbeilaufen möchte und in die Nahkampfdistanz einer Langen Waffe gerät. Dann wird nämlich ein Gelegenheitsangriff provoziert.

Zugegeben, kein spielentscheidender Effekt. Aber ein Effekt.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: rparavicini am 21 Nov 2014, 15:28:40
Also generell, ja die Doppelaxt macht ein Quäntchen mehr Schaden (mit besseren Waffen und Waffenverzauberungen wirds ein bischen besser, aber immer noch nicht weltbewegend).

Vorteile der Doppelaxt:
Mehr Initialschaden
Mehr DPT (Schaden pro Tick)
Leichter herzustellen
Billiger

Vorteile des Zweihänders:
nicht Unhandlich
Lange Waffe

Lange Waffen ist (komplett subjektiv aus meiner Sicht) ca. genauso nützlich wie Billiger bzw. leichter herzustellen (für einen Charakter ist ja immer nur eines von beidem wichtig).
Ob der mehr Schaden Unhandlich ausgleicht ist diskutabel, auf keinen Fall eindeutig ein Vorteil für den Zweihänder.

Im Großen und Ganzen halte ich die beiden Waffen für gleichwertig (speziell da der erste Schaden so wichtig ist), und ja ich bin auch kein Freund von Unhandlich, aber wenn man Hiebwaffen nutzen will ist die Doppelaxt nun halt das Equivalent des Zweihänders.

Ausserdem finde ich es generell eh besser wenn Waffen sich ein bisschen unterscheiden. Klar sind sie damit nicht mehr 100% balanced, aber ehrlich, stört das wirklich?
Krasse Unterschiede wie zwei Waffen die komplett ident sind, nur eine macht mehr Schaden ist natürlich doof, aber das ist hier nicht gegeben.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Askat am 21 Nov 2014, 17:18:57

Und hier kommen die Meisterschaften von Hiebwaffen ins Spiel: Kraftvoller Hammerschlag -> Bis zu 6W6+3 Schaden!

Meisterschaften sind komplett zu ignorieren, ansonsten kommt man mit den gleichen oder weniger EG auf den gleichen oder höheren Schadensboni, wenn man Eleganter Klingenwirbel einsetzt.

Zweihänder
Beispiel: 1. Attacke Eleg. Klingenwirbel (benötigt 1EG, 12 WGS - ca. 12 Schaden), 2. Wirbel + Blutiger Aderlass (benötigt 1 EG, 6 WGS - ca. 12 Schaden + Verwunden I)
Gesamt: 24 Schaden + Verwunden I für 18 WGS

Doppelaxt
Kraftvoller Hammerschlag: benötigt 3 EG + 2 WGS
6W6 + 3 Schaden sind ca. 24 Schaden für 15 WGS

Vorteil Doppelaxt: weniger WGS nötig
Vorteil Zweihänder: 2 verschiedene Ziele möglich, mehr Schaden (wegen Verwunden), 2x 1 EG und nicht 1x 3EG

Also generell, ja die Doppelaxt macht ein Quäntchen mehr Schaden (mit besseren Waffen und Waffenverzauberungen wirds ein bischen besser, aber immer noch nicht weltbewegend).

Lange Waffen ist (komplett subjektiv aus meiner Sicht) ca. genauso nützlich wie Billiger bzw. leichter herzustellen (für einen Charakter ist ja immer nur eines von beidem wichtig).
Ob der mehr Schaden Unhandlich ausgleicht ist diskutabel, auf keinen Fall eindeutig ein Vorteil für den Zweihänder.

Zum fett markierten Text: Da Schaden auf beide Waffen gleich gezaubert wird, ist es genau anders herum. Die Waffe mit der niedrigeren WGS (Zweihänder) profitiert stärker von Verbesserungen, als es die Doppelaxt tut. Oben hast du ein kleines Rechenbeispiel von mir. Zum Beispiel gleicht sich der DPT der Waffen auf Q4 und verst. Flammende Waffe auf eine Differenz von 0,0038 an.

Zur Langen Waffe: Du magst es unerheblich finden, ich aber halte das für einen sehr markanten Vorteil. Aus dem Kampf lösen oder den Gegner leichter daran hindern sind schon wichtige Dinge, der auf größere Distanz nutzbare Gelegenheitsangriff ebenso.

Für mich sind die Waffen auf keinen Fall gleichwertig und normalerweise würde ich einsehen, dass eine Axt durchaus eine schwieriger zu führende Waffe ist, aber hier wird halt immer gesagt, dass man das Balancing der Waffen über alles gestellt hat und dieses Balancing habe ich zu den beiden Waffen in Frage gestellt.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: A.Praetorius am 21 Nov 2014, 22:24:37
Um mal platt und direkt die Eingangsfrage zu beantworten:

Ja, die Doppelaxt ist zu schlecht.
Sie muss - damit sie im Gleichgewicht zu den anderen Waffen liegt - 3W6+4 Schaden machen.


Warum sie mit anderen Zahlen im Buch steht liegt an zwei Fehlern meinerseits, die ich trotz Hinweisen unserer Betatester übersehen habe:

Zum einen hatte ich den effektiven Wert der Doppelaxt (also unter Berücksichtigung aller Merkmale) mit einem falschen Schaden in die Waffenliste die zu den Testern ging (und auch die Grundlage fürs GRW bildete) eingetragen.  Da die restlichen Werte (auch z.B. in Maggus' seitenlangen Aufstellungen) alle passten, ist mir das eine falsche Kästchen in dem dann doch ganz umfangreichen Excel-Sheet nicht aufgefallen. Ihr sehr ja selbst, wie nah die Waffe noch an einer Ausbalancierten liegt.

Zum anderen hatte die Doppelaxt bis kurz vor Ende der Beta noch ihre ganz eigene Nische, in der sie brillieren konnte, auch wenn sie, wie oben ja schon festgestellt, leicht zu schwach war. Da gab es nämlich den jetzigen Zweihänder noch nicht. Der Ursprüngliche war eine deutliche schnellere Waffe, die vor allem auf hohen Heldengraden zur Geltung kam, aber eher etwas unspektakulär wirkte. Da das Zweihandschwert aber doch eine so typische Heldenwaffe ist, haben wir uns dazu entschieden ihn so zu gestalten wie Ihr in jetzt im GRW findet - langsamer aber mit mehr Rums  ;)
Das der Zweihänder dadurch viel im "Revier der (zu schwachen) Doppelaxt wildert" ist in der Hektik der letzten Änderungen übersehen worden.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Cifer am 21 Nov 2014, 22:36:22
Danke für die Anmerkung. Wird eigentlich der Regelband noch eine Erratierung erfahren oder ist das erstmal abgehakt? Ein oder zwei Punkte wurden ja IIRC noch gefunden.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Askat am 21 Nov 2014, 22:48:19
Ok, ich bin mal kurz durchgegangen, was das in Zahlen ca. bedeutet.

Bei 2 Standardwaffen wäre das eine grobe Differenz von 0,115 DPT.

Bei 2 Q4 + verb. Flammende Waffe immerhin noch ~0,091 DPT

Es ist schon besser, aber in meinen Augen immer noch kein Vergleich zu den beiden Nachteilen, die sie gegenüber dem Zweihandschwert hat. Im Prinzip erinnert mich das Zweihandschwert ein bisschen an einen neuen Champion in LoL, die oft nicht so ganz ins Balancing passen.

Ich denke ich hätte dem Zweihänder ebenfalls Unhandlich gegeben und dafür +1 Schaden. Außerdem würde ich ebenfalls STÄ 5 fordern oder bei der Axt nur STÄ 4. (ist immerhin schon 2 Punkte über dem Durchschnitt und 5 ist im Prinzip ein HG3 Held)

Aber danke für die Antwort!
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Cifer am 21 Nov 2014, 23:57:05
Die Anforderungen finde ich für's Balancing relativ unerheblich. Wer die Axt tatsächlich führen will, setzt den freien Punkt seiner Rasse auf STÄ, pumpt drei Attributspunkte hinein und kauft sich dann die erste Attributssteigerung.
Und ganz ehrlich: Ich sehe es nicht kommen, dass es gar zu viele Spieler gibt, die eine Doppelaxt führen wollen, wenn sie keinen kämpferischen Muskelprotz spielen. Nichtkämpferwaffen sehen anders aus.

(Die INT-Anforderung finde ich da schon kritischer, aber da es das gleiche Attribut ist, das man auch zum Führen der Waffe benötigt, ist es ohnehin im Interesse des Spielers, das hochzustufen)
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: A.Praetorius am 21 Nov 2014, 23:59:39
Man kann ja nicht nur den DpT vergleichen, auch wenn der natürlich ein gute erste Anlaufstelle ist :-).

Der Zweihänder macht pro Treffer 2,5 Schaden weniger, was auch schonmal ne Schwelle bei den Lebenspunkten ausmachen kann, zudem kann der Zweihänder beim glücklichen Würfeln maximal 16 Schaden anrichten, ne Doppelaxt 22.

Was man dann letztlich bevorzugt - also wie man z.B. reinen Schadensoutput gegen Merkmale oder Geschwindigkeit aufwiegt - wird vermutlich immer ein bissel Geschmackssache sein  ;).
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Askat am 22 Nov 2014, 00:54:26
Wenn man den Maximalschaden anschaut, muss man auch den Minimalschaden angucken und da siegt der Zweihänder ;)

10 Schaden gegen 7 Schaden der Doppelaxt.

Deswegen DPT oder Durchschnittsschaden/Schlag nehmen, sonst machts keinen Sinn.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: rparavicini am 22 Nov 2014, 01:29:31


Der Zweihänder macht pro Treffer 2,5 Schaden weniger, was auch schonmal ne Schwelle bei den Lebenspunkten ausmachen kann

Scharf 3 nicht vergessen, es sind also “nur“ 1.5 Schaden im Schnitt. Welche er nach dem ersten Schlag auch noch einen Taken schneller bringt als die Doppelaxt.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: Cifer am 22 Nov 2014, 01:31:19
Maximal- und Minimalschaden sind interessant, wenn es um relativ kleine Werte geht, wo Schadensreduktion massiv etwas ausmachen kann. Da aber sowohl der Zweihänder als auch die Doppelaxt hier Werte aufweisen, die sehr unwahrscheinlich durch Schadensreduktion zu negieren sind, sind beide Werte längerfristig eher unwichtig, zumal Splittermond keine Wundenregelung hat, bei der ab einer gewissen Menge an Schaden in einem Schlag besondere Effekte auftreten, aber es egal ist, um wieviel man diese Schwelle unterschreitet, wenn man es denn tut.

Vergleiche ich hingegen z.B. zwei Waffen, von denen eine 1W6+2 und eine 1W10 Schaden anrichtet gegen einen Gegner mit SR 5, macht die erste Waffe effektiv durchschnittlich 1 Schadenspunkt, die zweite aber 1,5, weil Minimal- und Maximalschaden weiter auseinanderliegen.

@rparavicini


Der Zweihänder macht pro Treffer 2,5 Schaden weniger, was auch schonmal ne Schwelle bei den Lebenspunkten ausmachen kann

Scharf 3 nicht vergessen, es sind also “nur“ 1.5 Schaden im Schnitt. Welche er nach dem ersten Schlag auch noch einen Taken schneller bringt als die Doppelaxt.
Ich glaube, Adrian sprach von der erratierten Version mit einem Punkt Schaden mehr.
Titel: Re: Doppelaxt zu schlecht?
Beitrag von: rparavicini am 22 Nov 2014, 01:36:56
Ah ok, dann ziehe ich meinen Punkt zurück :-)