Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Grimrokh am 01 Sep 2014, 14:11:29

Titel: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Grimrokh am 01 Sep 2014, 14:11:29
Ich habe immer wieder mal an unterschiedlichen Stellen im Netz gelesen, dass manche die Kämpfe in Splittermond als besonders gefährlich und tödlich für die Charaktere empfinden. Irgendwie deckt sich das aber eher wenig mit meinen praktischen Erfahrungen, die ich seit Erscheinen des GRW und auch schon zuvor mit den Betaregeln mit etlichen unterschiedlichen Mitspielern und vielen unterschiedlichen Spielercharakteren gemacht habe. Wie habt ihr die SM-Kämpfe bisher in Bezug auf ihre Tödlichkeit erlebt?

Ich persönlich empfand die Kämpfe jedenfalls bisher meist tendenziell ungefährlicher für neu erstellte SC (mit hohen HG habe ich zugegeben noch sehr wenig praktische Erfahrung gesammelt) als in manch anderen RPGs. Die Kombinationsmöglichkeit eines passiven Verteidigungswertes mit einer nachträglichen aktiven Abwehr, Schadensreduktion, leicht erwerbbare Boni durch Ausweichen I, Schilde oder auch einfach einen Kampfstab, relativ viele LP von Beginn an, magische Verteidigungsboni, usw. und vor allem die Einsatzmöglichkeit von Splitterpunkten (Verteidigung +3 nachdem das Angriffsergebnis fest steht, 5 Schadenspunkte einfach so negieren) haben bei mir in allen regulären Kämpfen eigentlich immer bewirkt, dass kaum mal jemand angeschlagen oder gar verletzt war. Wenn also auf NSC-Seite nicht zufällig ein Triumph gewürfelt wurde, konnte eigentlich jeder Angriff (falls überhaupt nötig) mit einer akt. Abwehr und im schlimmsten Fall zusätzlich durch Splitterpunkteinsatz vereitelt werden.

Das gepaart mit Gegnern, die teilweise wegen Feigling schon früh die Flucht ergreifen oder wegen Schwächling bereits das Bewusstsein verlieren wenn der 3. Lebensbalken angekratzt wird und oft keine Risikowürfe machen dürfen, einer oft hohen LP-Regeneration in jeder Ruhephase und moderat teuren Instantan-Heiltränken/Heilkräutern sowie Heilkunde und Heilmagie hat für mich den Eindruck erweckt, dass Kämpfe für SC nur dann eine harte Herausforderung und echte Gefahr darstellen, wenn man entweder den Monstergrad außer acht lässt und dem HG nicht angemessene Gegner einsetzt oder mehrere Kämpfe hintereinander reiht. Wenn man also mehr als ein, zwei Kämpfe pro Spielsitzung und am selben IT-Tag ausfechten muss und bereits alle Splitterpunkte ausgegeben hat. Ansonsten fällt mir nur noch ein, mit völlig nahkampfuntauglichen Charakteren in den Nahkampf zu gehen oder sehr großes Würfelpech zu haben (mehrfach Patzer oder Triumph des Gegners).

Jetzt würde mich interessieren wie eure bisherigen Praxiserfahrungen aussehen was die Tödlichkeit für SC betrifft? Sind am Spieltisch schon mehrere Abenteurer eurer Spieler (oder eure eigenen wenn ihr nicht leitet) gestorben – und das unvorhersehbarer als in anderen „Mainstreamrollenspielen“? 
Empfindet ihr die Splitterpunkte ebenfalls als extrem starkes Instrument, dass im Grunde ein Garant dafür ist, dass ein ansonsten gleich starker Gegner der kein Splitterträger ist, selbst mit einem guten Schuss Würfelglück trotzdem immer unterliegen wird? Benutzt ihr vielleicht sogar die "Wer blutet, stirbt" Systemanpassung?

Ich jedenfalls halte Splittermond diesbezüglich für gut durchdacht und spieltauglich, tendenziell ziemlich spielerfreundlich im Kampf und eben nicht zu tödlich. Aber ich würde gern verstehen wo vielleicht andere die hohe Tödlichkeit zu sehen glauben bzw. einfach von euren praktischen Erfahrungswerten hören.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Zecio am 01 Sep 2014, 14:20:04
Also ich denke das es nur Probleme gibt für Charactere die absolut nicht für den Kampf gebaut sind und sich mir dann die Frage stellt wieso diese mitkämpfen statt sich unter den Wagen zu werfen und zu bibbern...

Also am letzten Abend gab es 3 Kämpfe und mein Zwerg hat nicht einen Treffer einstecken müssen ohne das ich Splitter eingesetzt habe und der hat einfach nur Ausweichen 1 und ne leichte Kette an, sprich 22-24 VTD.

Also "tödlich" kommen mir die Kämpfe absolut nicht vor... Denke das es eher an der falschen Gegnerwahl liegt. Eventuell schaut der Meister dann nur die VTD Bonis der Monster an und vergisst das diese mit ner VTD von 24 aufwärts dann aber Angriffswerte von 16+ haben und somit schon sehr viel treffen...
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Wulfgram am 01 Sep 2014, 14:32:31
Meine Erfahrung unterteile ich mal in Meistererfahrung und Spielererfahrung:
1. Meistererfahrung:
Bis jetzt lief das eigendlich ganz gut für meine runden. Durch ein wenig taktisches denken und der tatsache, dass alle Charaktere VTG min 19 und nen guten waffenskill (hauptwaffe 5 oder 6) waren meine spieler wenn überhaupt leicht verletzt nach den kämpfen. Durch aktive abwehr gingen einige schläge daneben und das Gift der Riesenspinnen ist nicht ein einziges Mal bis jetzt angeschlagen.
Da meine spieler aber auch gnadenlos "Sturmlauf" von einem und "Ausfall" von anderem Charakter kombiniert hatte, waren meineAngriffe sowieso recht rar.

2. Spielererfahrung:
Da hab ich schon anständig auf die Fresse bekommen. Mit durchschnittlichen werten, nem Kurzschwert und ner leichten Lederrüstung hab ich in einem Kampf gegen Wölfe mal gut 20 meiner 35 Lebenspunkte gelassen und war für den rest des abenteuers ziemlich angeschlagen, vorallem weil der heilmagier beim Zaubern gepatzt hat.

Alles in allem hab ich zwei sehr gegensätzliche Erfahrungen gemacht. als Spieler wäre ich bei einem weiteren Kampf wohl umgekippt und als meister musste ich mir überlegen wie ich die Kämpfe härter mache.
Fazit: Ich muss nen Langzeittest machen  ;D
Mein eindruck bis jetzt ist aber, dass da sehr viele interessante Kampfmöglichkeiten sind. Als zu tödlich würde ich es aber nicht einstufen.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: rillenmanni am 01 Sep 2014, 14:41:28
Meines Erachtens setzt das System Köpfcheneinsatz der Spieler voraus. Dazu gehört zB die eherne Regel der Kooperation. ... Jetzt kommt wieder ein DSA-Vergleich: Hier wurde einem beigebracht, dass Kämpfe ohnehin nur Beiwerk sind. Letztlich konnte einem "Helden", auch einer wahren Weichwurst von Held, nichts passieren, solange der Spieler sich einigermaßen SL-konform verhielt. Gruppen, die aber - in bewährter Manier - bei SM ihren Gruppengnom im Kampf alleinlassen, während der verzweifelt (und so weit im Abseits wie möglich) seine Armbrust spannt, haben bald keinen Gnom mehr in der Gruppe.
Zudem kennt das System nun einmal viele Optionen, Grimrokh hat ja etliche genannt. Wer seine Kampfoptionen nicht nutzt, hat entsprechende Schwachpunkte. Die muss man durch äh flexibles Agieren (und: Kooperation!) :) ausgleichen, wenn man diese Schwachpunkte denn behalten will. Ein Spieler muss, so oder so, taktisch klug vorgehen. Oder der SL dreht die Würfel. (Brrr!)

Klar kann die "Tödlichkeit" des Systems durch "falsche Gegnerwahl" zustandekommen. Aber der Verdacht der Tödlichkeit kam ja auf, weil schon eine kleine Überzahl an Rattlingen - siehe Schnellstarter-Abenteuer - auf dem Papier gestandenen Kämpfern mühelos die Socken ausziehen kann.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 01 Sep 2014, 14:55:10
Ich glaube auch dass hier noch alte Rollenspiele nachwirken...

bei DSA hatte man selbst als Nichtkämpfer eine Parade von 10, niedrigstufige Gegner eine Attacke von 12-14, so dass man auch als Kämpfernull recht selten getroffen wurde. Bei Splittermond hat man halt als Nichtkämpfer eine Verteidigung von ca. 17 und da ist selbst für einen Rattling die Trefferwahrscheinlichkeit sehr hoch.
Daher muss da bei den Spielern ein Umdenken stattfinden. Ein Nichtkämpfer kann nicht kämpfen, und dementsprechend muss sich verhalten werden.

Der Zufall kann aber auch erfahrenen Kämpfern böse mitspielen.
Einer meine Kämpfe begann damit, dass mein NSC mit der Doppelaxt (der fiese böse Endkämpfer) eine 20 warf und dann mit 2W10+3 (natürlich auch recht ordentlich geworfen) + 10 (aus 5 EG mit wuchtig) selbst nach Splitterpunkteinsatz beinahe 25 SP verursachte. Da mussten die Spieler erstmal schlucken. :D
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Grimrokh am 01 Sep 2014, 14:57:29
Klar kann die "Tödlichkeit" des Systems durch "falsche Gegnerwahl" zustandekommen. Aber der Verdacht der Tödlichkeit kam ja auf, weil schon eine kleine Überzahl an Rattlingen - siehe Schnellstarter-Abenteuer - auf dem Papier gestandenen Kämpfern mühelos die Socken ausziehen kann.

Aber hier wurde ja im Laufe der Zeit ordentlich an den Stellschrauben gedreht. Die Schnellstarter 1 Rattlinge waren in Überzahl echt gefährlich (bzw. waren es im Abenteuer mMn einfach zu viele für neue SCs, wo wir wieder bei passender Monstergrad vs. Heldengrad wären) aber jetzt fliehen Rattlinge meist schon sobald sie 6 Schadenspunkte erlitten haben (Feigling, niedrige Entschlossenheit) oder gehen besiegt zu Boden wenn sie 11 Schadenspunkte abbekommen haben (Schwächling, Zähigkeit gegen 20 mit -8 Malus(!) sonst Bewusslosigkeit auf Todgeweiht).

Mich interessieren daher nun vor allem die Praxiserfahrungen mit dem GRW punkto Tödlichkeit, also wie sich die Gefährlichkeit von Kämpfen für die SC nun für die Spielerschaft darstellt.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 01 Sep 2014, 15:02:52
Ich denke ein weiteres Problem (ebenfalls aus DSA stammend) ist die Nutzung der aktiven Parade, die man ja gewohnt ist.

Beim Beispiel aus Tanelorn (Ritter gegen 3 Rattlinge) wäre es wohl besser gewesen ein-zwei Treffer einzustecken und dafür auch mindestens einen Rattling auszuschalten (wie von Grimrokh demonstriert reicht ein Treffer mit dem Langschwert), anstatt jeden aktiv zu parieren und garnicht mehr zum Zug zu kommen.

Wobei natürlich auch die Frage ist, welche Werte sie verwendet haben - der GRW Rattling mit Kampffertigkeit 8 wird schon Probleme haben, den Ritter mit VTD 22 zu treffen.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: rillenmanni am 01 Sep 2014, 15:03:40
Ah, guck, da habe ich also Missinformation betrieben! :)

Konkrete GRW-Erfahrungen habe ich so nicht. JS hat ja welche, die er im Tanelorn (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90714.msg1877189.html#msg1877189) geschildert hat. ... Oh, das USBle war schneller! :)

Edith: "Ächz, nun hat uns Queenie soeben im Tanelorn umgezogen, dh mir den Link kaputtiert (ist nun wieder repariert), während USBles Antwort an JS nun noch im Smalltalk liegt. Queenie, Queenie, bei Dir geht es ja zu wie bei den Doozers! :)
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Das_Flo am 01 Sep 2014, 15:19:36
Ich als Meister habe nun schon einige Kämpfe mit meiner Gruppe durchzogen und folgende Erfahrungen gemacht.

Nach den ersten beiden Kämpfen an zwei Abenden haben meine Leute das Gefühl bekommen sie seien jetzt schon richtig geniale Kämpfer und ihnen würde die Welt gehören... Anmerkung dazu: als erstes waren es vier Rattlinge die sie überrascht haben beim Plündern einer Bäckerei und bei anderen mal waren es zwei Garbbeisser die wiederum sie dann überrascht haben und dem zu folge klare Vorteile hatten.

Die Kombinationen aus ihren Manövern lassen Kämpfe schnell gut für die Helden aussehen. Nicht aber wenn der Meister sich das Zeil setzt und ihnen eine Herausforderung geben will denn alles was sie können und lernen können, das können auch ihre Gegner.

Auf den Wunsch meiner Gruppe hin, die nach einem Kampf gefordert hat der ihrer "Macht" (HG1) entspricht ... ja... ok dachte ich mir.
Da ich eine Gruppe von Erwachsenen und Erfahrenen Spielern da habe hatte dann zwei Abende Später sie eine Herausforderung die ich Ausreizte wie ich es nur konnte.
2 Orkspäher und 1 Orkkrieger griffen die Gruppe bei wandern auf einem Gebirgspass aus dem Hinterhalt an.
Der Varg Krieger der Gruppe, verglich die Orks mit denen aus, DSA und war der festen Überzeugung das die kein Problem sind.
Das Ende vom Lied klang anders und mehr nach einem, Wimmern und Winseln von stark angeschlagenen Helden.
Späher die aus dem Hinterhalt schiessen, mit bereiten Waffen und lange Zeit zum Zielen hatten, haben der Albin - Schützen stark zugesetzt und der Gnom Magier war nach einem gezielten Schuss fast auf Verletzt runter...
Der Varg so wie der Seealbkämpfer fingen das Anstürmen des Orks auf der mit einem Rundumschlag gleich Kopfnüsse verteilte und dann den Gnom nach zwei Angriffen auf die Bretter schickte.
Nur mit viel Mühe und Not konnten sie das überstehen und merkte dann das Kämpfe gegen, ich nennen sie einfach mal, "richtige" Gegner keine leichte Sache sind, vor allem wenn der Meister ihre ganze Begabungen und Zauber auch effektiv nutzt.

Ich sage zu dem Thema, JA es kann Kämpfe geben die schnell tödlich enden können wenn der Meister oder die Gruppe es auf sowas anlegen. Man kann auch einfach mal Glück beim Würfeln haben was dazu führt das man eine Zwergkriegerdose auch schnell auf die Bretter schicken kann.

Seite im Buch von Grim and Gritty Regen beschrieben stehen wo man die Welt noch einen Zahn härter und tödlicher machen kann.


Diese tödlichen Kämpfe sollten nicht die Regel sein und sind es meistens auch nicht denn es gibt auch denn einen oder anderen Meister der seinen Helden mal einen Moment Epischen Seins gönnt ihnen aber auch zeigt das man sich nicht auf errungenen Lorbeeren ausruhen sollte.  8)
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Quendan am 01 Sep 2014, 15:20:33
während USBles Antwort an JS nun noch im Smalltalk liegt.

Tut sie gar nicht. :P
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Alagos am 01 Sep 2014, 15:36:32
Also in meiner Runde sind die Kämpfe schon teilweise... haarig geworden ;). Gerade gegen die
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
ist unsere Gruppenkriegerin(Varg) beinahe drauf gegangen.

In meiner Gruppe haben wir aber mit mir und der Vargin zwei Krieger, die sehr auf Angriff setzen. Mein Kämpfer hat VTD 20(Mit Rüstung), die Vargin auch etwa in dem Bereich. Trotzdem habe ich es (durch Glück) bislang geschafft bei 3 Kämpfen in dem Abenteuer nur einen einzigen Schadenspunkt zu bekommen. Die Splitterpunkte sind da echtes Gold wert :).

Trotzdem denke ich, dass die Kämpfe etwas gefährlicher sind als in DSA. Insbesondere die Punkte durch Verletzungsstufen tun schon weh und führen halt dazu dass ein Kämpfer bereits mit einem oder zwei Treffer arg in Probleme kommt.

Was mir aber am System gefällt: Es ist fair. Es unterscheidet massiv zwischen Kriegern und Nichtkriegern, während man bei DSA mit relativ wenig Erfahrungspunkten einen vernünftigen Verteidigungskämpfer hinbekommt ist das bei Splittermond schon etwas schwerer.

Ich persönlich finde das aber gut. Und wer behauptet, dass die Splittermondkämpfe zu tödlich sind hat noch nie Midgard gespielt.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Zecio am 01 Sep 2014, 15:51:53
Hm den Antworten nach spielt so gut wie keiner mit Bodenplatten oder dergleichen?!

In dem Einstiegsabenteuer mit den "vielen" Rattlingen hat mein Wolf auf der Kellertreppe gestanden und ich hab hinter ihm einen nach dem anderen geonehittet... Wenn man natürlich so spielt das egal wo wer steht immer alle draufhauen und überall hin laufen können wird es natürlich schwierig, aber mit Strategie und Hirneinsatz ist jeder Gegner besiegbar...
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Das_Flo am 01 Sep 2014, 15:57:06
Ich habe eine eigenen Ticker gebaut bei dem man mit einen nonpermanent maker in der mitte den kampf aufmalen kann.
Pläne sind bei unseren Runden einfach nicht gerne gesehen wir wollen unsere Fantasy benutzen und uns ganz dem spiel der Rollen hin geben. Bodenpläne geben einem die Vorstellung es sei ein brettspiel ich persönlich mag das nicht so. hatte bis jetzt aber auch immer so gereicht
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Blizzard am 01 Sep 2014, 15:58:53
interessanter Thread. Kampferfahrungen kann ich bisher nur aus SL-Sicht wiedergeben, da ich bisher noch nicht zum spielen kam. Bei meiner derzeitigen SpliMo-Testrunde war in den Anfangskämpfen (nach Schnellstarterregeln mit Tiai, Selesha und Fasnirr) die Kämpfe jetzt nicht so krass. Soll heissen: Die Kämpfe waren nicht so gefährlich, mit den meisten Gegnern wie z.B. Rattlingen haben sie eher den Boden aufgewischt. Fasnirr wurde in einem Kampf mal etwas schwerer verletzt und Selesha etwas angeschlagen, aber Tiai kam so gut wie immer ungeschoren davon. Dennoch-und das fand ich das Gute daran-hat dieser eine Kampf gezeigt, dass Kämpfe in/auf Lorakis nicht nur Schweiß und Nerven kosten können, sondern auch schnell recht blutig werden können.

Jetzt, da wir mit dem Fluch der Hexenkönigin angefangen haben, gab es auch neue Charaktere: Einen Varg-Söldner, eine Varg-Waldläuferin, menschlicher Heiler und menschlicher Degenfechter. Im ersten Kampf wurde der Heiler vom Anführer einer Bande von Wegelageren etwas wüst gestutzt, der Degenfechter hat ein bisschen was abbekommen, Waldläuferin und Söldner blieben gänzlich unverletzt...von daher denke ich nicht, dass die Kämpfe in SpliMo/Lorakis per se zu tödlich sind. Der Spieler des Heilers(neu in der Gruppe) hat mir dann aber nach dem Kampf mitgeteilt, dass er es gut findet bzw. fand, wie der Kampf (auch in seiner Härte) abgelaufen ist-und dass er bzw. sein Charakter jetzt in Kämpfen wissen, woran sie sind.

Letzten Endes hängt aber die Tödlichkeit der Kämpfe auch davon ab, wie man selbst Lorakis als Setting wahrnimmt, denn ich finde die (Härte der) Kämpfe sollte auch immer irgendwo ein bisschen vom (Alltags)Leben in der Spielwelt abbilden. Der eine SL wird Lorakis vermutlich in eine eher "darke" Schiene pressen, und dann vielleicht mal den Monstergrad außer Acht lassen oder bei Monstergruppen z.b. die Eigenschaft Feigling weglassen. Andere wiederum empfinden Lorakis als nicht so dark, und verpassen evtl. Monstern auch mal die Eigenschaft Feigling, obwohl sie die offiziell gar nicht haben. Von daher...

Bei meiner Runde, als es darum ging, neue Charaktere zu erstellen, kam die Frage von einem Spieler, ob der Spielstil (bei mir) eher heroisch oder eher hard&gritty sein würde, denn davon würde er seine Charakterwahl abhängig machen. Um ihm dieses Frage beantworten zu können, musste ich Lorakis erstmal für mich persönlich einordnen: Wie es auf mich wirkt, wie ich es meinen Spielern präsentieren möchte-damit die Spieler wissen, was sie erwartet, wenn sie in "meinem" Lorakis unterwegs sind. Zum Einordnen habe ich einen Vergleich angestellt, und andere mir bekannte Fantasysettings herangezogen. Als Vergleich dienten mir u.a. die Alte Welt (WarHammer) und Kreijor(Arcane Codex) sowie Aventurien (als Kontrastprogramm). Für mich ist Lorakis keinesfalls so "dark" wie die Alte Welt, und auch Kreijor ist für mich im Vergleich noch eine Spur dunkler-geht aber schon eher in die Richtung. Und Aventurien? Öhm, nö. Und so in etwa habe ich das dem Spieler auch mitgeteilt: Dass durchaus Platz ist für Heroismus, dass Lorakis aber für mich eher in die hard&gritty-Schiene geht-wenn auch nicht ganz so stark wie andere Systeme oder Hintergrundwelten. Und ich denke, dass das in meinen bisherigen Kämpfen durchaus auch gut zum Ausdruck gekommen ist. Aufgrund dieser Aussage entschied sich der Spieler dann für den (zynischen) Varg-Söldner (ein Tank im klassischen Sinne) und gegen die seealbische Klingentänzerin aus Kintai. Warum man mit Letzterer nicht auch in einer eher hard&gritty angehauchten Welt spielen kann, konnte er mir dann nicht wirklich erklären, er meinte nur, dass da der Varg-Söldner besser reinpassen würde...aber das nur so nebenbei.

Ich persönlich finde das aber gut. Und wer behauptet, dass die Splittermondkämpfe zu tödlich sind hat noch nie Midgard gespielt.
Ich habe noch nie Midgard gespielt. Aber ich behaupte das ja auch nicht. ;D

Diese tödlichen Kämpfe sollten nicht die Regel sein und sind es meistens auch nicht denn es gibt auch denn einen oder anderen Meister der seinen Helden mal einen Moment Epischen Seins gönnt ihnen aber auch zeigt das man sich nicht auf errungenen Lorbeeren ausruhen sollte.  8)
Das kann ich so(für mich) in etwa unterschreiben-zumindest für Kämpfe auf Lorakis.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Saint Mike am 01 Sep 2014, 16:15:40
Ich habe jetzt mit mehren Gruppen selbsterdachte "One Shots" gespielt und da natürlich auch ein paar Kämpfe eingestreut, frei nach dem Motto: Ihr trefft auf das, was man hier erwarten kann.

Dabei waren
1) eine Kneipenschlägerei, in der die Helden zahlenmäßig 1:2 unterlegen waren, die Gegner aber nicht zusammengearbeitet haben und im Laufe des Kampfes sich sogar gegenseitig angriffen... unübersichtlich halt.
2) Ein Einbruch in ein Lagerhaus, in dem 3 Helden 2 Wachen am Tor ausschalten und sich dann durch einzelne Wachen im inneren kämpfen
3) der gleiche Einbruch mit einer anderen Guppe, die sich für den Frontalangriff entschieden hat (3 Helden, einer aber mit 2 Zombies im Gepäck)
4) Ein Hinterhalt von 3 Helden gegen eine Monstergradmäßig stark überlegene Orkgruppe (4 Späher + 1 Krieger)
5) Der Ochsenkampf, das Rattlinggefecht und die erste Begegnung mit der Krähenbestie aus der Schnellstarterquest, 5 Helden gegen die jeweiligen Gegner

Keiner der Kämpfe endete tödlich für die Helden, 4) hatte allerdings das Potential genau das zu tun. Ohne geglückten Hinterhalt und gute Planung wäre das sicher auch so gekommen, die Helden haben es aber "verletzt" überlebt.
Wir spielen ohne Bodenpläne aber trennen nach Kampfgruppen erzählerisch auf, NSC's reagieren taktisch Ihrer Intelligenz und Motivation entsprechend, Helden dürfen sich auf Metaebene austauschen.

Das zu meinen Erfahrungen. Bis jetzt war nichts dabei, bei dem ich dachte "Oh Gott, ist Splittermond aber ein tödliches System", ein "Safe Win" ist aber auch nicht eingebaut.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: SeldomFound am 01 Sep 2014, 16:42:45
Meine Erfahrung mit Kämpfen bislang:

Nacht der Toten:


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Fluch der Hexenkönigin:

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Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Drarsus am 01 Sep 2014, 19:20:49
Zum einen ist mir aufgefallen, dass zum Teil doch einige Spoiler hier enthalten sind, gerade für Spieler, die die Abenteuer spielen wollen ist sowas schade bis ärgerlich.

Zum Topic: Ich finde das System nicht besonders tödlich. Da hatte ich schon wesentlich tödlichere Systeme gespielt. Allerdings ist es auch kein System, indem man unüberlegt in eine Horde Rattlinge springen sollte...

Meine Erfahrung als Spielleiter: Die Spieler, die sich auf den Bereich Kampf spezialisiert haben, die hatten bisher in KEINEM Kampf ein Problem.
Die Spieler, die sich nicht auf Kampf spezialisiert hatten, haben zwar Schaden austeilen können (ob magisch oder anders) aber wehe wenn getroffen. In der Regel gab es den ein oder anderen leicht verletzten nach den Kämpfen, auch verletzte kamen vor.

Was als bisher wesentlich tödlicher aufgefallen ist: Versuche die Spieler durch Heilkunde zu heilen (weswegen bisher auch keiner das bei mir gesteigert hat).
Titel: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Wolfhunter am 01 Sep 2014, 19:28:26
*LOL* Stimmt - neulich hat sich der Dorfheiler fast umgebracht, als er einen unserer SC magisch heilen wollte.
Aber du meintest profane Heilung, gell?
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Drarsus am 01 Sep 2014, 19:31:16
ja, wobei selbst so ein Heilzauber mal schnell nach hinten losgehen kann... Aber das beherrscht in unserer Gruppe niemand.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: ThePat am 01 Sep 2014, 23:36:34
Das hohe Schadenspotenzial vieler Waffen verbunden mit einer vergleichsweise geringen SR kann das Spiel schon sehr tödlich machen. Wenn man denn getroffen wird. Eine hohe VTD ist also wichtig.

Die Tödlichkeit des Systems wird primär über die Relation Angriffs FW der Gegner zu VTD der SC austariert. Schickt man HG1 Gegner aus dem GRW (FW so um die 10) gegen SC mit VTD 19-22, so kann das Spiel schon mal tödlich sein (auch wenn Splitterpunkte hier sehr wertvoll sind). Liegt die Gruppe eher bei VTD 23+ so wird ein SC eigentlich fast nie getroffen (ca. +4 aus AA + notfalls ein Splitterpunkte für +3 führen dann zu realer VTD von 30+)

Will man nun die Balance für eine fordernden aber uberlebbaren Kampf finden, somit dies bei hoher Varianz der VTD in der Gruppe sehr schwer.

Soweit zur Theorie - nun wie gewünscht Praxiserfahrung:
Als Spieler (spiele den Edelganoven in der Gruppe von Seldom MIT guter, aber nicht ausgereizter VTD) konnte ich bisher in allen Kämpfen reguläre Angriffe abwehren. Angriffe gegen KW und GW haben mich aber schon erwischt und hätten mich in einem Fall auch stärker getroffen, was aber durch de Ensatz eines SpliPunktes abgemildert wurde

Als Spielleiter haben ich es mit SC zu tun die allesamt Kampfkompetent aber nicht ausgereizt sind (wir haben uns auf einen Wertekorridor für Start VTD von 20-24 geeinigt). Nach ersten Kämpfen ist mir klar, dass ich offizielle Gegnerwert für diese Gruppe um 2-3 Punkte Boosten muss, um Kämpfe nicht zu Easy zu machen)

Fazit: Die offiziellen Gegnerwerte gehen von SC mit niedriger-mittlerer VTD aus (18-20) und sind so für einigermaßen kampforientierte SC nur selten eine Herausforderung
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Grimrokh am 02 Sep 2014, 00:22:44
Das hohe Schadenspotenzial vieler Waffen verbunden mit einer vergleichsweise geringen SR kann das Spiel schon sehr tödlich machen.

Wobei ich hier eigentlich nur den "Erstschlagschaden" mächtig finde. Ohne Vorbereiten zu müssen (wie etwa im Fernkampf oder der Magie) kann die Kombination von guter INI + schwerer Zweihandwaffe durchaus mal gleich zu Beginn den Kampf entscheiden, wenn sich die Gegner direkt gegenüber stehen. Danach wurde doch sehr auf das Balancing und den Schaden per Tick bei den Waffen geachtet und es gibt ja auch etliche Leute, die schnelle Waffen stärker finden als langsame Waffen mit höherem Schadenspotenzial.

Was mAn noch eine nicht zu unterschätzende Auswirkung hat sind die Würfel. Bei 2W10 ist der Angriffswert sowie der Verteidigungswert ein gutes Stück relevanter als bei Systemen, die den W20 verwenden. Wenn es seltener Ausreißer beim Würfelergebnis gibt, dann ist ein guter Basiswert oft Gold wert (was ich auch gut und richtig so finde).
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: ThePat am 02 Sep 2014, 03:18:28
Was mAn noch eine nicht zu unterschätzende Auswirkung hat sind die Würfel. Bei 2W10 ist der Angriffswert sowie der Verteidigungswert ein gutes Stück relevanter als bei Systemen, die den W20 verwenden. Wenn es seltener Ausreißer beim Würfelergebnis gibt, dann ist ein guter Basiswert oft Gold wert (was ich auch gut und richtig so finde).

Vollste Zustimmung
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Captainpain am 15 Sep 2014, 19:57:28
Ich empfinde das Kampfsystem als anspruchsvoll und wenn ich einen Wert vergeben müsste von 1 bis 10 (1=Spieler gewinnen jeden Kampf, 10= Spieler verlieren jeden Kampf). würde ich dem Kampfsystem von Splittermond einen Wert von 6 auf der Tödlichkeitsskala geben.
Bedeutet soviel wie: da kann man schon mal sterben.

Beim Fluch der Hexenkönigin hat einer der Chars einen Kampf nur sehr knapp überlebt und bei einem anderen Kampf ist er verstorben.
Zweimal ein ähnliches Szenario: Gegner in Überzahl und jener Char hat sich mit jeweils 3 oder mehr Gegnern angelegt, die ihm einzeln unterlegen waren.
Aber alleine gegen 3 bedeutet, dass die Gegner +2 auf ihren Angriff bekommen und wenn sie sich um ihn rum stellen, dann bekommen 2 der Gegner nochmal einen taktischen Vorteil gegen den Spieler (bzw. in diesem Fall hat der Spieler den Verteidigungbonus von Akrobatik verloren UND die beiden feinde in seinem Rücken haben einen taktischen Vorteil).

Ich sags mal so: Der Spieler hat seinen Zwerg gespielt wie einen Slayer aus der Warhammer Welt.... Immer auf die größte Ansammlung von Gegnern zulaufen...
Da gabs dann beide Male dick aufs Gesicht! ;) Beim zweiten Mal mit tödlichem Ausgang.

Meines Erachtens kommt es bei Splittermond sehr darauf an inwiefern die Spieler sinnvoll zusammenarbeiten und welche Meisterschaften Sie mitbringen.
Überzahl und taktische Vorteile sind ein wichtiger Faktor und in Kombination tödlich, sowohl für Spieler als auch für Gegner.

Beim gestrigen Endkampf dachte sich unser Priester( VTDG 20 und mit Kampfstab), dass er als einziger einer Gruppe von 8 Skeletten mit einem Skelettanführer entgegentritt (4 Spieler und ein NSC gegen 8 Wegwerfgegner und meinen Endboss). 5 Skelette und der Endgegner haben ihn dann fast totgeschlagen, trotz aktiver Abwehr. (Jeder meiner Gegner hat nur einen Angriff gemacht)
Als Fanatiker einer Göttin, die entschieden gegen Untote vorgeht, ein rollenspieltechnisch schöner Zug. Hat ihn aber fast das leben gekostet! ;)

Ich bleibe bei 6 von 10 Punkten Tödlichkeit, da das System recht schnelle Tode ermöglicht.

Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Grimrokh am 16 Sep 2014, 01:54:07
Wobei natürlich Kämpfe für SC in jedem System tödlich enden können, wenn die Gegner zu stark/in Überzahl ausgewählt wurden. Solange der SL sich aber am Monstergrad orientiert und die Spieler nicht auf den Einsatz von Splitterpunkten vergessen und zumindest ein paar Punkte in eine Waffenfertigkeit (oder kampftaugliche Magie) investiert haben, hat Splittermond meiner Spielerfahrung nach eine Tödlichkeit von höchstens 3 in besagter Skala. Es müssen also sowohl ziemliches Würfelpech (Patzer/Triumphe des Gegners) als auch anschließend die Abwesenheit eines Heilkundigen der diesen Namen auch verdient (oder wieder Würfelpech des Heilers der stabilisieren soll) zusammen kommen, damit ein Abenteurer stirbt. Oder eben der Monstergrad wurde (bewusst oder unbewusst) zu hoch angesetzt.

Dass ein SC gegen die genannten 6 Gegner nur fast drauf geht, halte ich für ein weiteres Indiz, dass Splittermond sehr spielerfreundlich ist, was die Tödlichkeit für die Charaktere betrifft. Und wieder: Der effektive Monstergrad ist hier sehr hoch gegen einen Abenteurer und daher ist der Kampf völlig zurecht sehr gefährlich für ihn. Dass die Entscheidung des Priesters ihm fast das Leben gekostet hat, finde ich somit absolut in Ordnung. Würde jeder Abenteurer mal nebenbei einfach so ein halbes Dutzend Gegner weghauen, dann wäre das jedenfalls kein System, das ich spannend finden würde. Ich weiß schon, dass es etliche Systeme gibt, die sogenannte "cineastische" Kämpfe propagieren, ich bin aber froh, dass SpliMo hier nicht ganz so weit geht (Rattlinge sind mMn trotzdem zu sehr zu Schwertfutter verkommen, weil sie meist schon nach 6 Schadenspunkten, also wahrscheinlich dem ersten Schwerthieb, die Flucht ergreifen).

Letztlich hängt die Tödlichkeit in SpliMo mEn also vor allem von der Spielleitung ab: Je größer die Überzahl der Feinde und je höher der gewählte Monstergrad im Vergleich zum Heldengrad, desto gefährlicher werden die Kämpfe. Besonders gefährlich werden Gegner aber dann, wenn man ihnen ebenfalls Splitterpunkte zugesteht, die wohl die mächtigste Stellschraube im Kampfsystem darstellen. Solange der SL den Überblick über MG vs. HG behält, sind Kämpfe in Splittermond daher in den meisten Fällen genau so potenziell tödlich oder relativ ungefährlich wie er sie haben möchte.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Finubar am 12 Okt 2014, 17:12:12
Also nachdem sich bei und keiner für einen Zwerg oder Varg erwärmen konnte, tun wir uns mit so manchem Gegner schwer, auch wenn wir zusammen arbeiten.

ABER:
Es ist sehr gut, dass es im Gegensatz zu DSA keine Allrounder gibt, die kämpfen, zaubern und und und können.
Und im Gegensatz zu Systemen wie Deadlands, wo du bei jedem Schadenswurf des SL betest, dass die Würfel nicht eskalieren, kannst du bei SM auch mal einen Treffer einstecken.

Ich finde, der SL muss sich gut überlegen, was er seiner Gruppe "antut", denn grad bei Monstern, die doch Risikowürfe durchführen können, kanns schnell mal böse enden.

Generell ist SM aber wohl doch ein Einsteigerfreundliches System, wo nich in jedem Kampf einer stirbt und das ist unserer Ansicht nach auch gut so.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Askat am 12 Okt 2014, 17:34:25
Also die Rasse ist für einen starken Kämpfer nahezu irrelevant.

Ich habe testhalber einen Menschen gebaut, der 90% aller anderen Charaktere aus den Socken haut und vermutlich mit HG2-Monstern im 1v1 keine großen Probleme hätte.

Ein Kämpfer mit 2x Dornenhandschuhen mit Relikt und Vermögen -> Dornenhandschuhe Q4/R4 => WGS4, 1W6+2 Schaden bei 16 + 2*W10 Angriff.
Startinitiative -1 - 1*W6 (also -2 bis -7 zum Start)

Feuer und Schutzmagie je auf 6 Punkte und damit einen Wert von 11. Kleiner Magieschutz + Rindenhaut erhöhen seine VTD +3 / +1 SR, dazu Schwere Lederrüstung Q2 mit Ausweichen I noch weitere +5 VTD und eine Basis VTD von 21 führt zu einer GesamtVTD von 29 mit 1 SR. Sind die Gegner schwächer im Angriff, aber zahlreich, kann man stattdessen Flammende Waffe aktivieren und sich 2 Bonusschaden besorgen.

Lebenspunkte pro Leiste sind dafür nur 7, aber ich denke mal nicht, dass der Charakter häufig getroffen wird.

PS: Das ist natürlich ein Startcharakter mit 15 ausgegebenen EP
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Kaldared am 12 Okt 2014, 19:02:43
Jo ein gemaxter def. Charakter und der sagt was ?

Nein das System ist völlig ok vom Kampf her.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: SeldomFound am 12 Okt 2014, 19:44:23

Zitat
Ein Kämpfer mit 2x Dornenhandschuhen mit Relikt und Vermögen -> Dornenhandschuhe Q4/R4 => WGS4, 1W6+2 Schaden bei 16 + 2*W10 Angriff.
Startinitiative -1 - 1*W6 (also -2 bis -7 zum Start)


Okay, du hast also 4 Punkte in Relikt und den anderen hast du mit Vermögen geholt? Das würde 150 Lunare kosten, dafür brauchst du mindestens Vermögen 4.

Also 4 Punkte in Relikt und 4 Punkte in Vermögen, aha.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Askat am 12 Okt 2014, 20:57:03
Ich wollte damit nur veranschaulichen, dass die Rasse absolut irrelevant ist, da er hier explizit Varge und Zwerge angesprochen hat.

Ansonsten passen Relikt 4 und Vermögen 4 wunderbar zusammen, wenn man einen reichen Einbrecher spielt ;)
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Kaldared am 12 Okt 2014, 22:46:03
Werte passen ja aber .
Spiel mal nen Gnom der hat keine 2 Attribute für die Handschuhe gemaxt.
Aber Mensch ist eh beste Rasse dank den freien Punkten.

Habe ja selber einen Assasine Killer gebaut der alles aus dem Hinterhalt wegballert mit an die 50 Schaden first Strike.

Also mann kann hier wenn man will schon schöne Monster bauen auf Level 1, da müssen sich wohl einige dran gewöhnen die aus anderen Systemen kommen.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Askat am 12 Okt 2014, 23:31:43
Man muss halt die richtige Waffe mit den richtigen Grundattributen finden. Sollte auch bei Gnomen ganz gut machbar sein.

2 Attribute zum Start auf 4 reicht völlig und ist nur 1 Punkt hinter meinem Handschuh-Men.

Nimm nen Säbel und du bist fast so gut wie ein Langschwertkämpfer (dir fehlen halt 1-2 Punkte)
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Quendan am 13 Okt 2014, 00:12:27
Kinners, bleibt hier bitte beim Thema, hier geht es nicht um optimierte oder semi-optimierte Kampf-Builds.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Calaragil am 13 Okt 2014, 12:43:15
Salu,

wie tödlich Kämpfe sind hängt immer vom Spielleiter ab.
Es ist unerheblich wie gut die Figuren sind.
Titel: Re: Zu tödliche Kämpfe?
Beitrag von: Cifer am 21 Okt 2014, 13:06:18
@Calaragil
Nach der Logik hängt *alles* vom Spielleiter ab. Ich würde eher sagen, dass Tödlichkeit auch systemabhängig ist. Ich erinnere mich da an Cthulhu - Charaktere mit 10 Lebenspunkten und Waffen mit 2W6+ Schaden.

Insofern denke ich, ein System ist umso tödlicher, je weniger Handlungsmöglichkeiten ein SC zwischen der Erkenntnis, dass er in deutlicher Gefahr ist, und dem Tod hat. Bezogen auf Splittermond wäre das:
Wenig tödlich: Alle fünf Ticks kriegt der SC zwei Schadenspunkte, solange er im Kampf verweilt.
Sehr tödlich: Der SC steht vor einem Gegner, der ihn nur mit einem Würfelergebnis von 18+ trifft - und dann 3W10+10 Schaden anrichtet.