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Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: SeldomFound am 02 Aug 2014, 11:14:31

Titel: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 02 Aug 2014, 11:14:31
DISCLAIMER: Ich werde in diesem Thread relativ offen über das Abenteuer reden, daher sind Spoiler nicht ausgeschlossen!



Hallo zusammen,

Gestern fingen wir mit dem Fluch der Hexenkönigin, dem ersten offiziellen Abenteuer von Splittermond an. Wir waren zu siebt, ich als Spielleiter und sechs Spieler. Die Gruppe bestand aus:


Ich werde es noch später ausformulieren, hier erstmal die Kurzfassung von dem, was am Freitag passiert ist:


Die Gruppe traf sich in Arwingen. Der Wegfinder war auf dem Orakelpfad von einer seltsamen Macht berührt worden, die ihm offenbarte, dass es in Midstad ein Kind mit einem besonderen Schicksal gäbe. Mithilfe von finanzieller Unterstützung des Bewahrer-Ordens machte sich die Gruppe auf, der Vision des Gnoms auf den Grund zu gehen. Hier erster Hinweis war es, einen Wahrheitssucher des Bewahrerordens zu finden, der schon vor einigen Wochen in Richtung Midstad aufgebrochen war, auch auf der Suche nach dem besagtem Kind. Von Arwingen aus schlossen sie sich einem Handelszug von Alchemisten nach Harreburg an. Der Weg führte über das Gebirge, wo sie einen geplanten Überfall von einer Bande gnomischer Rächer überraschten (Patzer bei der Heimlichkeitsproben). Sie besiegten die Räuber und brachten sie nach Weitblick, wo sie für ihre Mühen entlohnt wurden.

Schließlich erreichten sie Harreburg, wo sie schnell feststellten, dass sich der König von dem Kind bedroht fühlte und angeblich schon Leute ausgeschickt hatte um es zu finden und zu töten. Eilig verlies die Gruppe Harreburg und fand schließlich bei Velsing den Wahrheitssucher... tot! Er wurde, so wurde ihnen in der Gaststube mitgeteilt, als ausländischer Spion aufgehangen. Der Gastwirt zeigte ihnen schließlich die Tasche des Wahrheitssuchers, in dem die Abenteurer einige wichtige Notizen fanden. Damit machten sie sich rasch auf die Suche nach dem Kind.

Gegen Abend kam es schließlich zu einer unheimlichen Begegnung mit einer seltsamen Art von Schattenwesen, welche die Gruppe angriffen. Diese aber vernichteten die Kreaturen ohne große Mühen, als plötzlich ein Schrei aus dem nahen Wäldchen zu hören war.

TO CONTINUE ->
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: sindar am 05 Aug 2014, 12:53:50
Wie schnell haben eure SCs die zwei Viecher kaputtgekriegt? Und haben sie selbst auch was einstecken muessen? Vom Lesen her kamen mir die Dinger ziemlich happig vor. (OK, ich werde eine im Schnitt her kampfschwache Gruppe haben, das scheint bei dir anders zu sein.) Ich wuesste gerne, auf was ich mich da beim Leiten gefasst machen muss.
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 05 Aug 2014, 13:30:51
Wie schnell haben eure SCs die zwei Viecher kaputtgekriegt?


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Zitat
Und haben sie selbst auch was einstecken muessen?

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Zitat
Vom Lesen her kamen mir die Dinger ziemlich happig vor. (OK, ich werde eine im Schnitt her kampfschwache Gruppe haben, das scheint bei dir anders zu sein.) Ich wuesste gerne, auf was ich mich da beim Leiten gefasst machen muss.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 05 Aug 2014, 13:53:49
Die beteiligte Schwertmaid findet sich übrigens auch hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.msg36053#msg36053).
Ich glaub zuhauen konnte sie nur einmal, aber ein Breitschwert mit 1W6 + 6 + 2Lichtschaden (und nochmal 2 wegen verdoppelt) + 2 TP pro EG dank Wuchtig macht auch mit einem Mal viel Schaden.

Aber dafür dass es ein Einstiegskampf in einem Einstiegsabenteuer war, ist die Stärke der Kreaturen ok gewesen, wier hatten auch recht viel Glück und die Skorpione ein bisschen Pech. :)
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: sindar am 05 Aug 2014, 15:00:10
Tja, die Werte meiner Spielgruppe habe ich leider selber noch nicht. :P Von einer weiss ich, dass sie einen astreinen Sozialcharakter spielen will, einer will einen Vargenkaempfer spielen (der duerfte hier ordentlich rocken), vom Rest habe ich keine Ahnung. Schlimmer noch: Ich glaube, die wissen es selbst nicht. Schlimmstenfalls sind wir den ersten Abend komplett mit Charakterbauen beschaeftigt (wir spielen auf Englisch, was es nicht einfacher macht).
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 08 Aug 2014, 09:25:04
Und weiter geht es...


Nachdem unsere Helden die fiesen Schattenjäger überwunden hatten, hörten sie einen Schrei in der Nähe und forschten nach. Sie fanden eine weitere Schattenbestie, die ein junge Frau zusammen mit einem kleinen Mädchen bedrohte, welche allerdings von einem farukanischen Krieger beschützt wurden, der allerdings den Waffenrock der Soldknechte von Harreburg trug.

Wie sie später herausfanden, war dieser als Söldner vom Königshaus angeworben worden, stellte aber recht schnell fest, dass ihm die Ziele seines Auftragsgebers seinem Ehrgefühl zutiefst zu wieder war. Mit seiner Hilfe vernichteten die Helden den Schattenjäger innerhalb wenigen Augenblicken und der Kämpfer schloss sich ihrer Gruppe an.

Die junge Frau und das kleine Mädchen waren vom nahegelegenen Gutshof geflohen, wo der Wahrheitssucher Corino das Schicksalskind vermutete und auch der innere Kompass, den die Götter dem Gnomen verliehen hatten, hinwies. Die junge Frau, Lanara, bat die Gruppe darum, ob sie nicht vielleicht etwas gegen die Soldknechte tun könnten, welche den Hof angegriffen und nach dem kleinen Mädchen, Meli, gesucht hatten.

Als den Abenteurern dann auch schon ein leichter Brandgeruch auffiel, packte sie die Neugier und sie schauten nach. Sie sahen, dass das Herrenhaus angezündet wurde und die Knechte und Mägde von sechs Soldknechten in Schach gehalten wurden. Weitere fünf Soldknechte durchsuchten die Ställe und das Gesindehaus. Der Anführer der Soldknechte war ein Adliger, der auf seinem Pferd sitzend, die Lage eher gelangweilt beobachtete.

Die Gruppe schlich sich näher heran und dem vargischen Kampfmönch und dem Edelgauner war es möglich nah genug heranzukommen, um zu hören, dass der Gutsherr, der Vater von Meli, bewusstlos im brennenden Haus lag. Der Varg und der Ganove beschlossen den Vater zu retten, da griff die Schwertmaid überraschend an. Während sich der Varg in das Haus schlich, eilte der Ganove seinen Freunden zu Unterstützung.

Sie konnten die zwei Wachen, die mit Armbrüsten bewaffnet waren, durch ihren überraschenden Angriff schwer verletzen, doch dann befahl der adlige Anführer der Soldknechte, die Mägde als Geiseln zu nehmen. Dank eines magischen Tricks und seiner schnellen Zunge, konnte der Ganove aber den Anführer davon überzeugen, dass noch mehr Kämpfer dazu kommen würden. Es kam zu einer Patt-Situation, die damit endete, dass der Adlige, ein Mann namens Radek von Ehrenfeld, den Rückzug befahl, den Helden aber versprach, sich ihre Gesichter zu merken.

Indes fand der vargische Kampfmönch den Gutsherr und konnte ihn aus dem brennenden Haus retten. Als sie ihm von ihrer Mission erzählten, bat er sie darum, Meli nach Ioria zu bringen, da sie sicherlich bei dem Bewahrer-Orden vor allem Bösen bewahrt sein würde. Lanara sollte als eine der engsten Vertrauten von Meli die Helden begleiten und sich um diese kümmern.

Die Helden machte sich noch in der Nacht auf dem Weg. Ihr Ziel war die Hafenstadt Karing, da der Wahrheitssucher in seinen Notizen anmerkte, dass man wohl bei Ilya von Karing am meisten Unterstützung erwarten könnte. Dank günstigem Wetter und der guten Zusammenarbeit der Gruppe kamen sie rasch durch die Dörfer abseits der großen Handelswege voran und waren schon in der Nähe von Karing innerhalb weniger als zwei Wochen. Auf ihrem Weg trafen sie die albische Bardin Timanis, die sie zu einem Hochzeitsfest mit einlud, das in einem Weiler einen Tagesmarsch vor Karing stattfinden soll.

Dort angekommen, wurden die Helden aufs herzlichste begrüßt, es gab Wein, Gesang und angenehme Gesellschaft für den Farukani, und die Helden hörten zum ersten Mal das Lied von dem Fluch der Hexenkönigin. Doch noch während das Lied vorgetragen wurde, geschah etwas Seltsames. Die Welt wurde heller, alle Anwesenden verfielen in einen seltsamen Takt und alle nahmen Gestalten an, so schön wie die Boten der Götter selbst. Die Helden ahnten nichts Böses, bis schließlich ein kleiner Junge auftauchte, welche versuchte Meli von der Gruppe wegzulocken. Obwohl von den angenehmen Visionen benebelt, erkannten die Helden die Gefahr und versuchten den Jungen aufzuhalten. Ein gezielter Zauber des Wogenmagiers brachte ihn zu Fall und der schwere Varg warf sich auf ihn, so dass er nicht aufstehen konnte. Anhand seiner Stimme erkannten die Helden nun, dass es sich bei den Jungen um Radek handeln musste, doch gerade als sie ihn zur Rede stellen wollten, manifestierten sich um sie herum, drei Schattenläufer und griffen an...


To be continued ->
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: Gwydon am 08 Aug 2014, 09:40:02
Yeah! Läuft ja sehr schön! :) Danke für die ausführlichen Berichte!

Mir gefällt ausgesprochen gut, was du aus dem Abenteuer machst - sehr schöne Anpassungen an deine Gruppe. Geht das alles mit vertretbaremAufwand? Ziel beim Schreiben war es ja, trotz des linearen Plots eine gewisse Flexibilität zu geben.
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 08 Aug 2014, 11:42:25
Das Abenteuer spielt sich durchaus sehr gut und ist auch für einen eher weniger erfahrenen Spielleiter wie mich leicht zu leiten.


Ich weiß nur nicht, ob ich Radek jetzt immer habe klug agieren lassen: Ich wollte unbedingt eine Massenschlacht am Gehöft verhindern, die zu viel Zeit und wahrscheinlich kaum zu gewinnen wäre und habe einfach festgelegt, dass Radek lieber einen Rückzug anordnet, als möglicherweise die Fährte zu dem Schicksalskind zu verlieren. Eventuell kamen die Abenteurer damit zu leicht weg.

Auf der anderen Seite war ich auch nicht wirklich fair, Radeks Angriff während der Hochzeit zu platzieren, ich glaube, wenn die Sache vorbei ist, werde ich die Helden entsprechend entlohnen.
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: Gwydon am 08 Aug 2014, 11:49:34
Freut mich zu hören! :)

Von Radeks Verhalten her finde ich, dass Deine bisherigen Lösungen hervorragend passen: Radek ist ja nicht wirklich der tollkühne Fanatiker, dass der im ersten Moment lieber auf Zeit spielt als alles mit ungewissen Erfolgschancen eskalieren zu lassen, finde ich vollkommen stimmig. Außerdem passt es dramaturgisch auch gut, hier erst mal ein gegenseitiges Abtasten zu haben; Gruppe und Gegenspieler haben sich mal sehr schön kennengelernt.

Den Einsatz des Angriffs bei der Hochzeit finde ich ebenfalls super - hier hat Radek jetzt eine gute Chance gewittert und geht mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln rein (Iosaris tritt ja für vieles ein, aber Fairness steht nicht ganz oben auf der Liste). Beim eigentlichen Kampf kannst du dann die Dinge ganz entspannt laufen lassen - vielleicht knacken deine Spieler Radek dort, vielleicht gibts ein weiteres Unentschieden - oder die Lage wechselt zu "Jäger und Gejagte".
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 08 Aug 2014, 12:44:02
Beim eigentlichen Kampf kannst du dann die Dinge ganz entspannt laufen lassen - vielleicht knacken deine Spieler Radek dort, vielleicht gibts ein weiteres Unentschieden - oder die Lage wechselt zu "Jäger und Gejagte".

Also momentan sieht es echt nicht gut aus für Radek. Er wurde von einem Stoß-Zauber des Wogenmagiers umgenietet, und dann ließ sich ein 100 Kilogramm schwerer Varg auf ihn fallen und nagelte ihn fest. Der bot zwar ein wenig Deckung vor dem Edelganoven mit seiner Skanova, doch der hat tatsächlich noch eine Lücke gefunden und Radek ist nun schon angeschlagen. Wir kamen mit dem Spiel so weit, dass drei Schattenjäger ihm zur Unterstützung kamen und zwei sich den Edelganoven und den Varg jetzt gepackt haben, während der dritte gerade den farukanischen Krieger beschäftigt.

Sich Meli jetzt noch zu schnappen und mit ihr abzuhauen geht nicht mehr, aber mal gucken, ob Radek jetzt nochmal davon kommen kann.
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: Gwydon am 08 Aug 2014, 12:54:36
[...] dann ließ sich ein 100 Kilogramm schwerer Varg auf ihn fallen und nagelte ihn fest. Der bot zwar ein wenig Deckung vor dem Edelganoven mit seiner Skanova [...]

Always look at the bright side of life, tadamm, tadatadatadamm... :D

Sich Meli jetzt noch zu schnappen und mit ihr abzuhauen geht nicht mehr, aber mal gucken, ob Radek jetzt nochmal davon kommen kann.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 08 Aug 2014, 12:55:55

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PSST, die Spieler lesen mit! XD
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: Gwydon am 08 Aug 2014, 12:57:44
Ups, sorry - dachte, wir wären hier in Sicherheit. Habs mal bei mir auch abdedeckt.
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 08 Aug 2014, 13:00:30
Ich habe da aber eine Frage:

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Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: Gwydon am 08 Aug 2014, 13:23:02
Hm, das ist ein bisschen knifflig...

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Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: sindar am 08 Aug 2014, 14:36:43
falscher Thread, Verzeihung :(
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: sindar am 08 Aug 2014, 14:37:18
YARGS, verklickt :(
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 22 Aug 2014, 12:01:27
Und weiter gehts...

Nachdem Radeks Überfall auf der Hochzeit damit endete, dass er unter dem 100 Kilogramm schweren Vargen eingeklemmt und schon leicht von dem Edelganoven verletzt wurde, beschloss er, dass sein Versuch Meli zu entführen grundsätzlich schief gelaufen war. Er nutzte die Gelegenheit, als zwei seiner Schattenjäger den Vargen und den Ganoven zu packen bekamen und bot einen Handel an.

Die Helden würde seine Unversehrtheit versprechen und er würde dafür seinen Schattenjägern zurückrufen. Der Varg weigerte sich Radek zu glauben und drohte ihm, die Kehle durchzubeißen. Spöttisch forderte Radek dem Vargen auf dies doch vor Melis Augen zu tun, das würde eine sehr lehrhafte Lektion für die Kleine werden. Dies und die beruhigenden Worte des Wegfinders kühlten das Gemüt des Vargen ab. Als schließlich auch die Schwertmaid Radek bei ihrer Göttin versprach, dass ihm nichts geschehe, solange er sich festnehmen ließe, entließ Radek die Schattenjäger ihres Dienstes.

Radek wurde gefesselt und geknebelt, zuvor konnten die Abenteurer ihn aber dazu überreden, zu zugeben, dass er den Scheiterhaufen mit einem Gift präpariert hatte. Die Schwertmaid konnte mit Hilfe der Bardin Timanis die Menge trotz der Halluzinationen beruhigen und sie dazu bringen, den Scheiterhaufen zu löschen. Nach einer Stunde war dann auch der Spuk vorbei.

Die Dorfbewohner waren nun auch schlecht auf Radek zu sprechen. Eine direktes "Gespräch" mit einigen kräftigen Bauernsöhnen lehnte die Schwertmaid ab, doch man ließ den Dorfschulzen, einigen anerkannten Händlern und Handwerker sowie den reisenden Manildan-Priester, der die Trauung übernommen hatte, ihre Zeugenaussagen niederschreiben, dass Radek sich der versuchten Kindsentführung und der Vergiftung einer ganzen Gemeinde schuldig gemacht habe. Der Dorfschulze versprach auch, Radek einen Tag nach der Abreise der Gruppe nach Karing zur Wache zu bringen, während die Abenteurer schon mal in Vorraus Anklage erheben würden. Der Manildan-Priester wiederum versiegelte Radeks magische Fertigkeiten mit einem Bann-Zauber, so dass in dieser Nacht keine Gefahr mehr von dem gefangenen Schurken ausgehen würde.

Am nächsten Morgen verhörten die Helden Radek. Dieser versuchte sie davon zu überzeugen, dass auch er eigentlich nur das Beste für Meli im Sinn hatte und sie zu einer guten Bekannten namens Karina in Ioria bringen wollte. Er wurde dann allerdings zu keck und in der Hoffnung, dass keiner seiner Gegner den Namen Iosaris kenne, gab er zu der dunklen Göttin zu dienen. Fast wäre dieses Manöver auch gelungen, denn weder die Schwertmaid noch der vargische Mönch konnten etwas mit dem Namen anfangen. Doch der Wogenmagier erinnerte sich und enthüllte die Wahrheit:

"Iosaris - Lichte Herrin, Dunkle Mutter, Königin des Himmels, Rächerin der Verstoßenen... Herrin der Teufel, Dolch in der Finsternis, Feindin der Götter!"

Logischerweise war danach die Gruppe auf Radek erst recht nicht gut zu sprechen und mögliche theologische Fachsimpeleien wurden mit einem Knebel abgewürgt. Die Abenteurer ließen Radek gefesselt, geknebelt, mit Augenbinde und dem Zauber "Geruch" in der Scheune des Hofes zurück. Sie verschenkten sein Pferd als Entschuldigung für die Unannehmlichkeiten an das neue Ehepaar, nahmen Schwert, Siegelring und Radeks Schuhe mit als Beweisstücke, zerrissen den Brief mit der Bevollmächtigung und machten sich zusammen mit den Kindern und Timanis auf dem Weg. Der Wogenmagier hatte zuvor auch noch bei Radeks Sachen ein auffälliges Amulett gefunden, konnte damit aber wenig anfangen.

Kurz vor Abenddämmerung konnte die Gruppe die Stadtmauern von Karing sehen. An einer Weggabelung kam es aber zu einer kurzen Vision, wodurch die Abenteurer ihn ihrem Glauben gestärkt waren, das Richtige zu tun. Am Stadttor angekommen, mussten die Gruppe einen Pfand für ihre Waffen abgeben, wurden aber wesentlich freundlicher begrüßt als in Harreburg.

Sie fanden für die erste Nacht Unterkunft in der Schenke Silberstein. Während Lanara und Meli zu Bett gingen und Alfred, der Onkel der Schwertmaid, sich um die beiden kümmerte, erkundete die Gruppe noch diese Nacht die Hafenstadt: Während der Kriegermönch nach einer Möglichkeit zur Massage suchte und sich dabei hoffnungslos in der unvertrauten Stadt verirrte, fand der Edelganove wenig Vergnügen und der Rest der Gruppe den Hekaria-Tempel der Stadt. Dort fanden sie die Tempelhüterin Jelania Nebelblick, über die sei ein Treffen mit Ilyra von Karing ausmachten.

Noch am nächsten Morgen wurden sie zusammen mit den Mädchen abgeholt und auch der Varg schaffte es noch rechtzeitig in die Stadtfestung bevor die Gruppe schließlich zu Ilyra vorgelassen wurde.

Ilyra ließ sich von den Abenteurern ihre Geschichte erzählen und verwies auf einen Eintrag aus der Chronik von Arenia Denaris, in der die exakten Worte des Fluches der Hexenkönigin niedergeschrieben wurde. Dadurch begriff die Gruppe, dass Schicksalskind sich auf den Orakelpfad begeben musste, zu der Stelle, wo der Gnom von der Macht Hekarias berührt wurde. Ilyra machte aber noch eine andere aufregende Entdeckung:

Nicht Meli war das Schicksalskind, sondern Lanara! Und auch die anderen Mitglieder der Gruppe waren mit einem schwerem Hauch des Schicksals behaftet. Auf Nachfrage stellte sich heraus, dass alle Anwesenden außer Alfred und Meli in einer Nacht geboren wurde, in der Splitter des Mondes niedergingen.

Ilyra konnte auch nicht sagen, was das für die Zukunft der Gruppe wirklich bedeuten wird, doch sie bot auf jeden Fall ihre Hilfe an, welche die Gruppe dankend annahm. Sie organisierte eine Schifffahrt nach Ioria mit dem Schiff "Turteltaube", ermöglichte der Gruppe für äußerst günstige Preise Schutzartefakte anfertigen zu lassen und versprach sich um Meli zu kümmern und sie mit ihrem Vater wieder zu vereinen. Sie vermochte auch das Amulett von Radek zu identifizieren und erläuterte den Abenteurern seine Funktion. Desweiteren versprach sie, dass sie Radeks Versuch, den König von Midstad zu hintergehen, weiterleiten und Radek an König Finn ausliefern würde.

Es vergingen drei Tagen, in denen die Reise der Gruppe vorbereitet, Meli über den baldigen Abschied getröstet und die Artefakte angefertigt wurden. Die Abenteurer nutzten auch die Stunde um ihre Fertigkeiten zu verbessern, wobei der Kampfmönch eine interessanten Kulturaustausch mit einem lokalen Kampfsportspezialisten hatte.

Schließlich war die Gruppe bereit für ihre Reise durch die Albensee.


Fortsetzung folgt...
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: Gwydon am 22 Aug 2014, 12:21:02
[...]Die Helden würde seine Unversehrtheit versprechen und er würde dafür seinen Schattenjägern zurückrufen. Der Varg weigerte sich Radek zu glauben und drohte ihm, die Kehle durchzubeißen. Spöttisch forderte Radek dem Vargen auf dies doch vor Melis Augen zu tun, das würde eine sehr lehrhafte Lektion für die Kleine werden. [...]

Yeah! *Szenenapplaus*  8)

Spoiler zu Radek und Iosaris:
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Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 22 Aug 2014, 12:45:09


Yeah! *Szenenapplaus*  8)

Spoiler zu Radek und Iosaris:
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Das geht sicherlich auch, aber mein Plan war jetzt:

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Übrigens plane ich eine kleine Belohnung für die Gruppe:

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Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: Iona am 22 Aug 2014, 12:55:36
Beim Szenenapplaus schließe ich mich an - großes Kino!  ;)
Das ist eh wieder ein Bösewicht nach meinem Geschmack und ich bin gespannt, was meine Gruppe so aus ihm herauslockt.

Übrigens plane ich eine kleine Belohnung für die Gruppe:

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Sehr schöne Idee :) Ich werde das Abenteuer ab Ende September online leiten (Zuhören ist übrigens erlaubt, gespielt wird über den TS-Server der Drachenzwinge) und vielleicht "leihe" ich mir sie aus ;)

Vielen Dank für den Spielbericht an der Stelle noch einmal! Der hilft (vermutlich nicht nur mir) sehr gut bei der Vorbereitung.
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: sindar am 25 Aug 2014, 11:58:47
Beim Szenenapplaus schließe ich mich an - großes Kino!
Dito :)

Vielen Dank für den Spielbericht an der Stelle noch einmal! Der hilft (vermutlich nicht nur mir) sehr gut bei der Vorbereitung.
Bestaetigt :)
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 26 Sep 2014, 01:01:06
(Lange Unterbrechung, doch endlich ging es gestern Abend weiter. Gespielt haben die Schildmaid, der vargische Kampfmönch und der Lebenswächter)

Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön...


Nachdem die Helden, ihre Abfahrt aus Karing vorbereitet hatten und sich auch von Ilyra die Zukunft lesen ließen, ging es mit dem Schiff "Turteltaube" los. An der Nordküste von Zwingard entlang, versuchten man sich auf dem Schiff so bequem wie möglich zu machen. Der vargische Kampfmönch, der von einer der Insel östlich von Kintai her kam, eiferte dem Ideal des Utsuko und Yumei nach und stellte sich allen Herausforderungen, die ihm die Seefahrt bot...

"Könntest du mal hier die Seile passend verknoten"

"Klettere mal lauf und löse das Segel da"

"Hier muss noch ein Planke zurecht gerückt werden"

Er stieß sich dabei aber mit der junge Selene und ihrem faulem Mundwerk und nach einer längeren Predigt, darüber, wie jeder Fluch die eigene Seele verunreinige, schaffte er etwas, was keiner der Mannschaft für möglich gehalten hatte: Er brachte die Gute zum Schweigen, zumindest in seiner Gegenwart.

Janne, die Schwertmaid aus Zwingard wiederum war, Carina aus Nuum, der Bootsfrau aufgefallen und nach einem gemeinsamen Umtrunk mit der Mannschaft bot sie eines Abends der Kriegerin an, ob sie nicht mit ihr aufs Zimmer kommen möchte, um einen etwas edleren Wein zu köstigen. Doch Janne wurde aufgehalten, als sie Lanara nachts einsam und allein an der Reling stehen sah.

Das junge Mädchen konnte von Zweifeln und bösen Träumen gequält nicht schlafen, doch Janne versprach ihr, dass egal, was auch passieren soll, sie und die Gruppe für Lanara da sein würden. Von diesen Worten beruhigt, wollte Lanara wieder ins Bett gehen, als ihr auf einmal ein Funkeln im Meer auffiel.

Der Rest der Mannschaft wurde gerufen und das Funkeln im Meer konnte als Asteria-Perlen identifiziert werden. Diese Nachts hell leuchtenden Perlen werden auch als die "Sterne der Tiefe" bezeichnet und unter den Seefahrern erzählt man sich, dass sie entstanden seien, als Sinbara, der Göttin des Meeres, einige Sterne ins Meer fielen, als sie die Sternzeichen zur Navigation zusammen gesetzt hatte.

Der Varg begab sich zusammen mit dem Rest der Mannschaft auf Tauchgang und konnte fünf wertvolle Perlen erlangen und zudem den albischen Schiffsjungen Porin helfen, als dessen Hand von einer der Muscheln gepackt worden war. Zum Dank schenkte er dem Varg seine rot leuchtende Perle, die er noch aus der Muschel mitgebracht hatte.

Vier Tage lang verlief die Reise ungestört. Der Lebenswächter versuchte die Mannschaft von der Wichtigkeit der Mission des Wächterbundes zu überzeugen, aber auch wenn er durchaus Verständnis fand, konnte die Mannschaft nicht erkennen, was dies mit ihnen zu tun hätte.

Schließlich, am siebten Tag der Reise, meldete der Ausguck zwei Schiffe: Eine seealbische Dhau war in einem Seegefecht mit einer Kogge der Schädelkosaren verwickelt. Erstmal war der Kapitän nicht wirklich davon überzeugt, ob man sich einmischen sollte, doch durch ein Signal machten die Seealbe deutlich, dass die Hilfe nicht umsonst bleiben würde.

Also manövrierte man an die andere Seite des Piratenschiffes und die Schwertmaid sowie der Kampfmönch begaben sich in den direkten Nahkampf, wo auch schließlich noch der Lebenswächter dazu stieß.

Die wenig ausgebildeten Piraten waren kein Problem für die erfahrenen Kämpfer, doch die Kapitänin der Piraten, eine Albin mit langem silbergrauem Haar, schaffte es fast die Schwertmaid über Bord zu stoßen und stellte sich als geschickte und schlagkräftige Gegnerin heraus. Doch gegen die vereinten Kräfte der Schwertmaid und des Kampfmönchs hatte sie keine Chance und schließlich schickte sie der Varg mit einem gezielten Tritt auf die Bretter.

Das Schiff der Seealben war währenddessen von dem Zauber eines mächtigen Wogenmeisters der Piraten festgehalten worden, also stürmten die Abenteurer rauf zum Achterdeck um das Ritual zu unterbrechen. Der Zauberer erkannte die Gefahr und beendete den Zauber um seinen Gehilfen im Kampf zu unterstützen. Er vermochte es der Schwertmaid mit Eismagie einigen Schaden zu zufügen, doch als schließlich sein zweiter Gehilfe unter den mächtigen Schwerthieben der Zwingarderin zu Boden ging, erkannte er, dass er keine Chance mehr hatte und gab auf.

Auch der Rest der Mannschaft streckte die Waffen und ergaben sich. Der Kapitän der Seealben zeigte sich überaus erfreut und belohnte den Kapitän der "Turteltaube" reichlich. Auch die Abenteurer gingen nicht leer aus: Sie durften den Besitz der von ihnen besiegten Feinde behalten, bekamen einen kleinen Anteil der Belohnung und als Dankeschön einige seealbische Schmuckstücke.

Mit der Kogge im Schlepptau kamen die beiden Schiffe sicher am nächsten Tag in Mieela an...


(Fortsetzung folgt...)


PS: Kurze Frage

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 26 Sep 2014, 16:00:28
Ich habe mich bei den Kämpfen stellenweise ein bisschen geschämt, weil ein normaler Monstergrad 1 Gegner hat gegen einen halbwegs kompetenten Kämpfer mit hoher Verteidigung kaum eine Chance, und das Breitschwert als Waffe ist echt stark. (OK, ein bisschen Würfelglück war auch dabei).

Insgesamt war das Seegefecht aber echt cool.
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 27 Sep 2014, 11:45:09
Ich habe mich bei den Kämpfen stellenweise ein bisschen geschämt, weil ein normaler Monstergrad 1 Gegner hat gegen einen halbwegs kompetenten Kämpfer mit hoher Verteidigung kaum eine Chance, und das Breitschwert als Waffe ist echt stark. (OK, ein bisschen Würfelglück war auch dabei).

Insgesamt war das Seegefecht aber echt cool.

Wenn du möchtest, kann ich ja all den kleinen Fischen einen Angriffswert von 12 geben.  8)

Aber ich denke, es war alles in Ordnung. Das Seegefecht war ja eher als Auflockerung gedacht und nicht als brutaler Kampf auf Leben und Tod. Aber ich hatte auch einfach das Pech, dass meine Piratenkapitänin nach einem guten Einstiegstreffer nicht mehr hoch genug gewürfelt hatte, dass ich deinen Charakter voll ends über die Reling stoßen konnte.

Aber dafür habe ich dich ja ganz gut mit Einfrieren erwischt. ^^
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: Drarsus am 18 Jan 2015, 14:47:33
Wie ging es bei euch denn weiter?

Wir hatten den gleichen Abschnitt bei uns gestern auch gespielt, und die Spieler freuten sich schon auf die Kogge, allerdings ließ ich Perdan Dreihand dann doch recht bestimmend auftreten: Wer von den Helden meinte ein Schiff segeln können dürfe gern vortreten... (Da aber niemand der Seefahrt mächtig war, hüllte sie sich in grummelndes schweigen)
Die Beute bei der Piratin und dem Wogenmeister allerdings stellte sie wenigstens ein bisschen zufrieden, wobei man doch der Kogge hinterhertrauerte und meinte Perdan hätte sich in Mieela sicherlich ein goldenes Näschen verdient.
Titel: Re: Spielbericht der Düsseldorf-MageStore-Gruppe: Fluch der Hexenkönigin (SPOILER!)
Beitrag von: SeldomFound am 18 Jan 2015, 14:52:08
Leider hat sich die Gruppe aufgelöst. Ich weiß gar nicht mehr, ob da ingame nachgefragt wurde.