Ich wollte nachfragen, ob ich es richtig verstehe, dass die einzige Möglichkeit, einen Gegner im Nahkampf bewusstlos zu bekommen, darin besteht, dass die letzten Lebenspunkte durch Betäubungsschaden verloren werden bzw. er die Zähigkeitsprobe nicht schafft, wenn er durch Betäubungsschaden seine letzte Gesundheitsstufe erreicht?
Ich frage mich, wie man zum Beispiel von hinten einen Wächter niederschlagen kann, ohne dass dieser Alarm auslösen kann - anschleichen, gut zielen und Knüppel auf den Kopf... Das scheint mir nach derzeitigem Regelstand nicht wirklich möglich zu sein, was ich schade finde.Wichtig erscheint mir hier, dass eine Regelung zum sofortigen knockout möglichst nur dann Anwendung findet, wenn das Opfer sich des Angreifers tatsächlich nicht bewusst ist (wie bei dem Wächter der nicht bemerkt, dass sich von hinten jemand an ihn herangeschlichen hat während er nicht im "Kampfmodus" ist und keinen Angriff erwartet). Es sollte meiner Ansicht nach also nicht während eines laufenden Kampfes möglich sein, jemanden mit 1 K.O.-Schlag auszuschalten (außer er erleidet dadurch den Verwundungsgrad Todgeweiht), weil das dann alle anderen Kampfmanöver in den Schatten stellen würde.
Ansonsten wäre das eine gute Ergänzung für den Band mit Kampfregeln.Das finde ich auch!
Betäubungsschaden meint hier in erster Linie nichttödlichen Schaden, wie er zum Beispiel bei einer freundlichen Schlägerei zu gefügt wird.
Desweiteren kann man für einen Erfolgsgrad echten Waffenschaden in Betäubungsschaden umwandeln, um zum Beispiel einen Gegner bewusstlos zu schlagen, der schon am Ende seiner Kräfte ist.
Ist es ueberhaupt moeglich jemanden mit einem Schlag zu betaeuben, ohne ihn zu verletzen? Schlaege gegen die Schlaefe resultieren doch meistens in Gehirnerschuetterungen und Prellungen. Der K.O. uebers Kinn kann auch zu Verletzungen fuehren, die nicht nach einer kurzen Verschnaufpause wieder in Ordnung sind. Ansonsten fallen mir noch Schlaege mit der Handflaeche auf die Ohren ein, aber dabei geht das Trommelfell floeten.
Und das sind alles unbewaffnete Angriffe. Ich will nicht wissen, was ein Knueppel da anrichten kann.
Dass Betäubungsangriffe aber nur für bestimmte Spiele entwickelt wurden, halte ich jetzt aber für ein Gerücht. Ein kräftiger Schlag z.B. gegen die Halsschlagader, gegen Kinnspitze oder Schläfe, und der Gegner ist weg. Das ist keine Computerspielfantasie, sondern etwas, was ziemlich viele Kampfsportler auch IRL draufhaben.
Edit: Kann man die Default Sprache der Rechtschreibprüfung von englisch auf deutsch stellen? Ich weiß nicht, wieviele Posts ich schon geändert habe, in denen aus "fürs" "furs" und aus "direkt" "direct" wurde...
Um dem Wunsch Rechnung zu tragen, bei einem Einbruch/Ausbruch Szenario auch die klassische "Held überwindet nichtsahnenden Wachmann in wenigen Sekunden völlig gewaltfrei" zu gestalten, bedarf es Regeln fürs Meucheln.Und ich dachte immer, für "völlig gewaltfrei" gibt es die Regeln für soziale Konflikte. ;D
Der Nachteil bei einer Regelung über Meisterschaft ist einfach, dass der Held sowas nur dann kann, wenn er es gelernt hat. Das passt mit der schönen cineastischen Ausbruchszene leider nicht wirklich gut zusammen. Die wenigsten Spieler werden ein Ausbruchskonzept für Ihren Helden bei Erstellung im Kopf haben und selbst dann würde ich eher die Meisterschaft so gestalten, dass sie solche Proben unnötig macht oder erleichtert.Das würde ich so nicht sagen. Das "Ausbruchskonzept" funktioniert ja genauso als Einbruchskonzept und das werden diverse Diebescharaktere und vergleichbare Gestalten schon trainieren. Dass die dann beim Ausbruch besser sind als der auf möglichst lautes Getrampel und fette Stangenwaffen fokussierte Krieger, ist denke ich akzeptabel.
Ich weiß nicht, ob es sich wirklich lohnt das zu verregeln: Entscheide es einfach je nach Situation und was gerade am besten zu der Geschichte passt.Das scheint mir keine gute Idee zu sein: Bei solchen Angriffen ist es meist extrem wichtig, ob sie funktionierten, weil sonst ggf. zum Beispiel eine Wache Alarm schlägt. Dementsprechend weiß ich auch gern als Spieler, wie ungefähr meine Chancen stehen, das zu schaffen - und dafür ist Handwedelei meist nicht vorteilhaft, weil sie keine konsistenten Regelungen erzeugt.
Ich weiß nicht, ob es sich wirklich lohnt das zu verregeln: Entscheide es einfach je nach Situation und was gerade am besten zu der Geschichte passt.
Auch solltest du etwaige Wechselwirkungen mit anderen Hausregeln bedenken, wenn ich mich recht erinnere lasst ihr ja Überraschung auch zu wenn man den Gegner nicht sieht. Das könnte ganz schnell recht stark sein wenn man reihenweise Gegner mit einem Schlag Bewusstlos machen kann.
Und mit dem Ausrüstungsband kann man dann bestimmt noch die Garrote dazu basteln,in etwa: 1w6+3 Schaden Scharf 3 Unhandlich 6 Stumpf
Kommt man nicht schon mit der Kombination aus:
Überaschungsangriff+Umklammern sehr weit?
Das man dabei den Mund zuhält würde ich als erzählvariante abhandeln.
Wenn man dann noch halten dazu nimmt wird das ganze etwas fieser.
Ne Backstab-"Instant"-Betäubungswaffe falls es die im Mondstahlklingen geben sollte. (Ich hoffe es.)
Ist zwar schon ein wenig älter das Thema aber bei uns gerade wieder aktuell...
Unsere Runde versucht Kämpfen eher aus dem Weg zu gehen, da sie trotz aller unterstützender Materialien doch recht lange dauern. Schwierige und taktisch spannende Kämpfe gegen Zwischengegner und Bosskämpfe machen uns zwar Spaß aber Kämpfe gegen einzelne Wachen oder "Zufallsbegegnungen" würden wir gerne abkürzen.
Daher haben wir uns in unserer Runde folgende Regelergänzung überlegt:
Manöver: Betäuben
Voraussetzung: Gegner überrascht, Angreifer führt Betäubungsschaden verursachende Waffe
- ohne Meisterschaft: Zähigkeit (15) um Zustand Bewusstlosigkeit abzuwenden
- Überraschungsangriff I: Zähigkeit (20) um Zustand Bewusstlosigkeit abzuwenden
- Überraschungsangriff II: Zähigkeit (25) um Zustand Bewusstlosigkeit abzuwenden
- Überraschungsangriff III: Zähigkeit (30) um Zustand Bewusstlosigkeit abzuwenden
In unserer Gruppe hat sich auch bei der letzten Spielsitzung die Frage ergeben, ob ein Gegner nicht bei ausreichend Schaden bewusstlos werden sollte. Unabhängig von der Absicht den Gegner KO zu schlagen oder der Heimlichkeit der Aktion.Das ist doch bereits möglich. Wenn jemand auf die letzte Gesundheitsstufe fällt muss er eine Zähigkeitsprobe gegen 20 (mit 8er Malus) ablegen, um nicht ohnmächtig zu werden.
Hätte die Regelung "ein Treffer größer/gleich der LP erfordert einen Wurf des getroffenen auf Zähigkeit 15+(TP über LP). Bei Misserfolg wird der Getroffene bewusstlos" sehr krasse Auswirkungen oder wäre es praktikabel?
Das ist aber nicht das gleiche wie das, was LeCelli vorschlägt:Kann man wohl so interpretieren. Ich hatte den Eingangssatz (ob ein Gegner nicht bei ausreichend Schaden bewusstlos werden sollte") nicht als "in einem Schlag" sondern als "insgesamt" verstanden.
Bei dem, was du aus den Regeln beschreibst, Turaino, ist egal wie viel Schaden pro Schlag verursacht wurde, es zählt einzig, daß insgesamt es mehr als das vierfache der LP waren, egal wie (und wenn zwischendurch nicht ausreichend Zeit zum Regenerieren war auch egal wann).
Bei LeCelli geht es aber um einen einzelnen Schlag, der massiven Schaden anrichtet und mindestens eine ganze Gesundheitsstufe auf einmal entfernen würde, egal ob das die erste oder die vorletzte ist.
Es ist halt eine Regelmechanik, die heimliches Vorgehen wie aus den üblichen Stealth Games (Metal Gear Solid, Thief, etc.) begünstigen soll. Ich habe das bisher so geregelt, dass ich manche NSCs nicht als vollwertige Figuren mit allen Werten, sondern nur als bewegliche Hindernisse benutze, ähnlich wie ein Schloss oder eine Mauer.
Kurz, man kann eine Wache einfach mit einem guten Wurf über Heimlichkeit oder Handgemenge oder dergleichen "überwinden", was innerhalb der Geschichte dann mit einer lautlosen Betäubung oder Tötung dargestellt wird.
Kann man natürlich so machen, wobei das Balancing der Waffen dann zugunsten von (Zweihand-)Waffen mit hoher Tickzahl verändert wird. Auch Meisterschaften wie z. B. Überraschungsangriff oder Vorstürmen würden ggf. noch effektiver. Das sollte man halt dabei bedenken, wenn man überlegt, eine derartige Hausregel einzuführen.
Vielleicht könnte man auch einfach immer dann eine Zähigkeitsprobe verlangen, wenn man in eine untere Gesundheitsstufe rutscht. Unabhängig von der durch einen Treffer zugefügten TP.
Jedes Mal wenn ein Zauberer eine der Gesundheitsstufen Verletzt, Schwer Verletzt oder Todgeweiht erreicht, muss er eine Probe auf Entschlossenheit gegen 15 ablegen. Bei Gelingen kann er einen kanalisierten Zauber aktiv halten, ebenso wie einen weiteren Zauber pro Erfolgsgrad. Überzählige Zauber werden abgebrochen. Bei Misslingen brechen alle Zauber ab. Die Höhe des Schadens spielt dabei keine Rolle, sondern nur das Überschreiten der jeweiligen Schwelle.