Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Blizzard am 28 Apr 2014, 17:36:27
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Hallo, während meiner Testrunde kamen u.a. folgende Regelfragen auf:
a) Zum Zaubern:
- kann man, wenn man einen Zauber wirkt (kontinuierliche Handlung) einen anderen Zauber wirken oder muss man dafür den vorangegangen, sprich: noch aktiven Zauber, fallen lassen?
-Kann man, wenn man in die Geisterwelt blickt, trotzdem sehen, was um einen herum in der hiesigen Welt passiert? Oder läuft man theoretisch in der hiesigen Welt gegen einen Baum?
- Zum Zauber "Flamme": In der Beschreibung steht Wirkungsdauer: 30 Sekunden, auf dem Charakterblatt von Telkin steht aber Wirkungsdauer: 10 Sekunden. Was stimmt?
b) Zum Kampf:
-Wie funktioniert das regeltechnisch, wenn ich mehrere Ziele gleichzeitig angreifen will?
-Wie hoch ist die Erschwernis beim Schießen, wenn ich 2 Pfeile auf 1x abfeuern will?
-Kampfbeteiligte, die erstmal nichts tun und abwarten/beobachten-aber dann irgendwann in den Kampf eingreifen wollen: Wie wird das gehandhabt? (Wohlgemerkt Kampfbeteiligte, die die Meisterschaft "Auflaufen lassen" nicht haben)
-Kann man auch eine passive bzw. verteidigende Haltung einnehmen, die einem einen Bonus auf die VTD gibt?
-Gibt es Trefferzonen bzw. ist ein Trefferzonen-System vorgesehen?
-Kann man auch mit dem Schild angreifen und damit einen Gegner niederschlagen/betäuben?
Da waren sicherlich noch ein paar mehr, aber die habe ich mir mal notiert. Vielleicht fallen mir die anderen auch noch ein, mal schauen.
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a) Zum Zaubern:
- kann man, wenn man einen Zauber wirkt (kontinuierliche Handlung) einen anderen Zauber wirken oder muss man dafür den vorangegangen, sprich: noch aktiven Zauber, fallen lassen?
Hier vermischt du gerade 2 unterschiedliche Dinge.
Du kannst, während du einen kontinuierlichen Zauber aufrecht erhälst, auch andere Zauber sprechen.
In einer Kampfsituation bist du während der kontinuierlichen Handlung "Zaubern" damit beschäftigt, den Zauber zu wirken, dementsprechend kann man also in der Zeit keine anderen Zauber wirken, da du erstmal den anderen Zauber fertig wirken musst.
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-Kann man, wenn man in die Geisterwelt blickt, trotzdem sehen, was um einen herum in der hiesigen Welt passiert? Oder läuft man theoretisch in der hiesigen Welt gegen einen Baum?
Steh beim Zauber dabei.
- Zum Zauber "Flamme": In der Beschreibung steht Wirkungsdauer: 30 Sekunden, auf dem Charakterblatt von Telkin steht aber Wirkungsdauer: 10 Sekunden. Was stimmt?
Im Zweifel immer das, was im Regelteil steht. Ist bei Selesha übrigens auch der Fall, wie ich gerade sehe. Hab es notiert für die nächste Überarbeitung.
-Wie funktioniert das regeltechnisch, wenn ich mehrere Ziele gleichzeitig angreifen will?
Geht ohne Meisterschaften gar nicht.
-Wie hoch ist die Erschwernis beim Schießen, wenn ich 2 Pfeile auf 1x abfeuern will?
Dito.
-Kampfbeteiligte, die erstmal nichts tun und abwarten/beobachten-aber dann irgendwann in den Kampf eingreifen wollen: Wie wird das gehandhabt? (Wohlgemerkt Kampfbeteiligte, die die Meisterschaft "Auflaufen lassen" nicht haben)
Du wirst neben das Tickbrett gesetzt und kannst dich jederzeit entscheiden zu handeln. Dann wirst du hinter den aktiv handelnden gesetzt und bist als nächstes dran.
-Kann man auch eine passive bzw. verteidigende Haltung einnehmen, die einem einen Bonus auf die VTD gibt?
Nein, ein "Fight Defensively" gibt es nicht. Dafür ist ja die Aktive Abwehr gedacht.
-Gibt es Trefferzonen bzw. ist ein Trefferzonen-System vorgesehen?
Nein.
-Kann man auch mit dem Schild angreifen und damit einen Gegner niederschlagen/betäuben?
Ist aktuell noch in Debatte und kann ich daher nicht final beantworten.
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-Kann man, wenn man in die Geisterwelt blickt, trotzdem sehen, was um einen herum in der hiesigen Welt passiert? Oder läuft man theoretisch in der hiesigen Welt gegen einen Baum?
In der Zauberbeschreibung steht auf S. 16 des GRT-SchnellstartesWährend der Wirkungsdauer ist der Zauberer nicht dazu in der Lage, sein Umfeld wahrzunehmen.
Verzehren: Wenn der Zauberer 1 zusätzlichen Fokuspunkt verzehrt, ist er dazu in der Lage, während der Wirkungsdauer sein Umfeld wahrzunehmen.
Hier im Forum wurde schon vor längerer Zeit mal gesagt, dass zumindest für das GRW kein Tefferzonensystem geplant ist.
Zu den anderen noch offenen Fragen sollte sich besser einer der Redakteure zu Wort melden ;)
EDIT: ninja'd...
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@Yinan&Quendan: Vielen Dank für die Antworten. Das hilft schon mal weiter. :)
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Heute, nach der 3. Runde mit den Schnellstarterregeln kamen auch noch ein paar Fragen auf:
-Die Charaktere mussten heute gegen die Sumpfspinnen aus dem Schnellstarter kämpfen. Müssen die Charaktere jedesmal bzw. für jeden Angriff der Spinnen eine Zähigkeitsprobe würfeln, um dem Gift zu widerstehen, falls ihr KW geringer als 18 ist?
- Wie lange wirkt das Gift der Spinnen? Auch noch nach dem Kampf?
--Was kann man nach dem Kampf gegen das Gift bzw. für vergiftete Charaktere unternehmen? Kann man das Gift raussaugen, ähnlich wie beim Schlangengift? Helfen Heiltränke? Oder hilft da nur ein Gegengift?
-Der Spieler von Fasnirr würfelte bei einer der Zähigkeitsproben, um dem Gift zu widerstehen, einen Patzer. Was passiert in so einem Fall? Doppelter Giftschaden? Ich meine, klar das ist im Kampf...aber beim Versuch, dem Gift zu widerstehen die normalen Konsequenzen (also: -5 Ticks und auf den Boden fallen) hier anzuwenden, hielt ich dann doch für unangemessen, und habe es dann so (gehaus)regelt, dass er 1 Runde lang keinen Zähigkeitswurf absolvieren durfte, da sein Char bei dem Versuch zu sehr verkrampfte. Der Spieler fand das als Patzerauslegung o.k.,ich auch-wie seht ihr das?
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Heute, nach der 3. Runde mit den Schnellstarterregeln kamen auch noch ein paar Fragen auf:
-Die Charaktere mussten heute gegen die Sumpfspinnen aus dem Schnellstarter kämpfen. Müssen die Charaktere jedesmal bzw. für jeden Angriff der Spinnen eine Zähigkeitsprobe würfeln, um dem Gift zu widerstehen, falls ihr KW geringer als 18 ist?[/spoiler]
Im Schnellstarter, wird die Zähigkeitsprobe nur gewürfelt, wenn du deine Körperlichen Widerstand erhöhen möchtest, um vielleicht doch noch das Gift abzuwehren.
Beispiel: Arrou hat einen körperlichen Widerstand von 15. Schafft er zwei Erfolgsgrade bei seiner Zähigkeitsprobe (wofür er allerdings eine 15 würfeln müsste) kann er dem Gift widerstehen, da eine erfolgreiche Aktive Abwehr ihm 1 + jeden Erfolgsgrade Punkte auf seinen Widerstandswert gibt.
Also: 1+2 gleich 3 -> 3 + 15 gleich 18 => Gift widerstanden
- Wie lange wirkt das Gift der Spinnen? Auch noch nach dem Kampf?
Im Schnellstarter ist die Wirkung einmalig und sofort!
Was kann man nach dem Kampf gegen das Gift bzw. für vergiftete Charaktere unternehmen? Kann man das Gift raussaugen, ähnlich wie beim Schlangengift? Helfen Heiltränke? Oder hilft da nur ein Gegengift?
Da das Gift sofort und nur einmal 4 zusätzlichen Schaden erzeugt, braucht man es nicht zu behandeln.
-Der Spieler von Fasnirr würfelte bei einer der Zähigkeitsproben, um dem Gift zu widerstehen, einen Patzer. Was passiert in so einem Fall? Doppelter Giftschaden? Ich meine, klar das ist im Kampf...aber beim Versuch, dem Gift zu widerstehen die normalen Konsequenzen (also: -5 Ticks und auf den Boden fallen) hier anzuwenden, hielt ich dann doch für unangemessen, und habe es dann so (gehaus)regelt, dass er 1 Runde lang keinen Zähigkeitswurf absolvieren durfte, da sein Char bei dem Versuch zu sehr verkrampfte. Der Spieler fand das als Patzerauslegung o.k.,ich auch-wie seht ihr das?
Das kannst du regeln wie du möchtest.
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Im Schnellstarter, wird die Zähigkeitsprobe nur gewürfelt, wenn du deine Körperlichen Widerstand erhöhen möchtest, um vielleicht doch noch das Gift abzuwehren.
Beispiel: Arrou hat einen körperlichen Widerstand von 15. Schafft er zwei Erfolgsgrade bei seiner Zähigkeitsprobe (wofür er allerdings eine 15 würfeln müsste) kann er dem Gift widerstehen, da eine erfolgreiche Aktive Abwehr ihm 1 + jeden Erfolgsgrade Punkte auf seinen Widerstandswert gibt.
Also: 1+2 gleich 3 -> 3 + 15 gleich 18 => Gift widerstanden
Danke für die Erklärung,aber wie das mit der Zähigkeitsprobe funktioniert weiß ich doch. ;) Meine Frage war, ob man beim jeden Angriff der Spinnen eine Zähigkeitsprobe ablegen muss, oder ob es genügt eine (erfolgreiche) Zähigkeitsprobe abzulegen, und man fortan-zumindest für die Dauer des Kampfes- immun gegen das Gift der Spinnen ist. (Und man dementsprechend keine weiteren Zähigkeitsproben ablegen muss.)
Im Schnellstarter ist die Wirkung einmalig und sofort!
Wo steht das im Schnellstarter?
Da das Gift sofort und nur einmal 4 zusätzlichen Schaden erzeugt, braucht man es nicht zu behandeln.
Wo steht das im Schnellstarter?
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Theoretisch musst du bei jedem Angriff der Spinnen würfeln, der Einfachheit halber kann man natürlich eine Probe für alle gelten lassen.
Dass das Gift einmalig und sofort wirkt, geht daraus hervor, dass keine Zeitdauer angegeben ist: Wessen Widerstand zu gering ist, der erleidet 4 Punkte Schaden. Wenn ich nicht irre, steht da nirgendwo "4 Punkte Schaden alle 15 Ticks" oder sowas. Oder habe ich da was übersehen?
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Dass das Gift einmalig und sofort wirkt, geht daraus hervor, dass keine Zeitdauer angegeben ist.
Dass das Gift einmalig wirkt, weil keine Zeitdauer angegeben ist, ist...eine Interpretation, die mir nicht naheliegend schien.
Wenn ich nicht irre, steht da nirgendwo "4 Punkte Schaden alle 15 Ticks" oder sowas. Oder habe ich da was übersehen?
Du irrst nicht und hast nichts übersehen. Da steht einfach nur, dass das Gift 4 Punkte Schaden macht bei denjenigen deren KW geringer als 18 ist. Aber genau deswegen frage ich ja (weil beim Gift keine zusätzlichen Informationen angegeben sind).