Autor Thema: Konfliktsysteme neben Kampf  (Gelesen 34373 mal)

Noldorion

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #30 am: 04 Mär 2013, 08:50:10 »
Auf der anderen Seite... in einer meiner Runden wollte auch mal ein Spieler eine Spielerin mittels Imperavi ins Bett bekommen. So schnell haben wir noch keinen Spieler rausgeworfen.

Ich hoffe doch sehr, dass der Charakter des Spielers den Charakter der Spielerin ins Bett bekommen wollte... sonst würde ich mir ernsthaft Sorgen machen ;D

Jaja, niemand mag Klugscheißer, aber hier war es einfach zu schön, bitte verzeiht ;)

Belzhorash

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #31 am: 04 Mär 2013, 08:52:12 »
Heute kommen die meisten Spieler einfach erst im Studium zu Rollenspielen. Da wird die Teenie-Rollenspielzeit einfach übersprungen. Ich bin auch ganz froh, dass ich das nicht hatte.
Wo hast du denn diese Statistik ausgegraben?

Zitat
Auf der anderen Seite... in einer meiner Runden wollte auch mal ein Spieler eine Spielerin mittels Imperavi ins Bett bekommen. So schnell haben wir noch keinen Spieler rausgeworfen.
Der Spieler wollte die Spielerin gefügig machen? Aber im Mysteria Arcana steht doch extra drin, dass das alles reine Fiktion ist.
</scnr>

Noldorion

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #32 am: 04 Mär 2013, 08:53:12 »
Ninja'd 8)

Ich mag übrigens deine Signatur.

Und jetzt genug gespammt und zurück zum Topic - das gilt vor allem für mich :)
« Letzte Änderung: 04 Mär 2013, 08:59:09 von Noldorion »

Kasimir

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #33 am: 04 Mär 2013, 10:21:51 »
Hinter jedem SC gibt es einen Spieler, der die Entscheidungen für ihn trifft. Hinter den NSC gibt es zwar den Spielleiter, aber der verwaltet diese Figuren ja eher, als dass er sich in sie hineinversetzt.

Da habe ich aber ganz andere Ansichten. Das ist ja noch schlimmere Simulation als man es zu fürchten wagt. Sorry. Aber ich als Spielleiter, spiele meine NSCs aus. Sie haben Motivationen, Eigenarten, Stärken und Schwächen, sie sind manchmal umfangreicher und tiefgründiger als so mancher ein oder zwei Jahre gespielter Charakter so manchen Spielers. Klar gilt das nicht für jeden NSC und sicher nicht für das Schwertfutter. Aber ich unterscheide nicht zwischen Charakteren von Spielern und Charakteren in der Spielwelt, die nicht von Spielern gesteuert werden.

Und zum Thema : Nichts aber auch wirklich überhaupt nichts tötet Rollenspiel, Flair und Spielgefühl mehr, als wenn ein Würfelwurf gesellschaftliche Interaktion ersetzt. "*würfel* Ja ich hab ihn überzeugt, er macht jetzt, was ich will." um es mal überspitzt auszudrücken.
Wenn wichtige Entscheidungen nicht mehr erspielt werden, sondern erwürfelt, geht etwas grundlegend in die falsche Richtung. Und wo fangen die Regeln an und wo hören sie auf ? Dürfen sie nur von Spielercharakteren angewendet werden ? Dann dürfen SC auch SCs und damit deren Spieler zu Dingen "nötigen". Dürfen die Regeln nicht auf Spielerchars angewendet werden, kommen wir zu dem Problem, warum SC seine unwiderstehbaren auf jeden außer seine Reisegefährten anwenden kann.
So oder so ein massiver Bruch in der Spielwelt und dem Spielgefühl.

Insofern ist es für NSC nützlich, über einen Spielmechanismus zu verfügen, mit dem man per Würfelwurf entscheiden kann, ob sie nun überzeugt/betört oder was auch immer sind
Aber das stellt auch eine wertfreie Beschreibung und Konzeption des entsprechenden NSCs allgemein oder in der speziellen Situation sicher.
Wenn ich als Meister den ausgespielten Manipulationsversuch eines Spielers am Maßstab des NSCs bewerte, kann ich auch entsprechend reagieren oder mal Fünfe grade sein lassen.
Gibt es Regeln, kann ich das als Spielleiter nicht mehr. "Wie Würfelwurf verkackt ? Schade dann kann ich euch leider nicht die wichtige Information für den Plot zuschanzen."

Und dann haben wir noch das Beispiel von mehreren sozialen Charakteren. Der eine wird ordentlich ausgespielt und dies seinen Werten entsprechend, der andere wird einfach gewürfelt. Mir als Spielleiter blutet das Herz, wenn ich dem Würfler die Informationen geben muss, die ich wegen einer misslungenen Probe dem Ausspielenden vorenthalten muss. Und als Spieler bekomme ich bei solchen Situationen sowohl als Betroffener als auch als Zuschauer und Beiwohner nur das Würgen.

Wer Charakter gerecht einen sozialkompetenten und manipulierenden Helden spielen möchte, hat normal auch kein Problem damit, entsprechende Werte in seinem Bogen zu haben und dann entsprechend der Wert zu argumentieren oder zu spielen. Und ist der Wert bei einem Char geringer als das Spielervermögen, bremst man sich.
Ich habe aber auch schon erlebt, dass jemand, der nicht frei aus sich heraus reden konnte und eher der stille Typ war, wenig spaß an seinem Werte- und würfeltechnisch fähigen Intriganten hatte. Eben weil nicht er etwas darstellte, sondern die Würfel etwas ergaben. Da fehlte das Erfolgsgefühl.
Und ich als Spielleiter, tue mich auch ausgesprochen schwer damit,  für Spieler die von den Spielern nicht ausspielbaren Charakterfähigkeiten mit zu spielen/anzubieten. Denn dann wird der SC nicht mehr als ein NSC, der von einem Spieler stellvertretend gewürfelt wird.
Danke, aber neeee !

Gruß

Zwart

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #34 am: 04 Mär 2013, 10:31:03 »
@Kasimir
Würfeln gehört zum Rollenspiel, genau wie die Prise Schauspielerei. ;)
Das ist ja gerade das Schöne. Rollenspiel ist größer als die Summe seiner Teile. Ich kann schauspielern, Miniaturen über nen Plan schubsen, Würfeln, mit Karten hantieren, Pokerchips nutzen oder oder oder. :) Wo hier Schwerpunkte gesetzt werden oder ob man alles mitnimmt das Rollenspiel einem bieten kann, das muss man einfach selbst entscheiden.

Ein Unterton wie bei Dir, der Spielern mit anderen Vorlieben unterschwellig vorwirft falsch zu spielen, empfinde ich nicht als angebracht.

Zitat
Gibt es Regeln, kann ich das als Spielleiter nicht mehr. "Wie Würfelwurf verkackt ? Schade dann kann ich euch leider nicht die wichtige Information für den Plot zuschanzen."
Und hier frage ich mich ob Du schon einmal etwas von ergebnisoffenem Spiel gehört hast. Es muss nicht immer nach irgendeinem Plot gehen. Die Geschichte erspielt man sich, z.B. mit Hilfe mit dem was die Würfel einem sagen oder anderen Mechanismen, selbst zusammen. Auch das ist eine Spielart, die auszuprobieren sich lohnen kann.

« Letzte Änderung: 04 Mär 2013, 10:32:43 von Zwart »

Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #35 am: 04 Mär 2013, 10:43:44 »
Ach Mensch Kasimir, stell dich doch nicht dumm, nur, damit du dich hier als Guter Rollenspieler(TM) gerieren kannst. Das ein bestimmter Aspekt des Rollenspiels mit Regeln gekoppelt wird, heißt doch nicht, dass das Ausspielen dadurch unterbunden wird. Im Gegenteil - gute Regeln können das Rollenspiel erst so richtig anfachen; gerade NSC, die für den SL durch die Regeln ein Stück unberechenbarer werden, entwickeln oft viel mehr Charakter als irgendwelche weißbärtigen oder langblonden, aufrechten oder hinterlistigen Damen und Herren aus der Schublade. Mach doch mal eine Proberunde FATE oder Prime Time Adventures oder Ruh dich nicht aus, bevor du dir ein Urteil darüber erlaubst, dass Würfelwürfe über soziale Situationen oder psychische Zustände zu "schlechtem Rollenspiel" führen. Oder verfolge einfach mal aufmerksam einen guten Kampf in einem klassischen System und achte darauf, wie viel Rollenspiel da manchmal stattfindet, obwohl, nein, weil ständig gewürfelt wird und es manchmal zu unerwarteten Ergebnissen kommt.

Die Vorstellung, dass regelgelenktes Würfeln und "echtes Rollenspiel" einander ausschließen, ist ein Märchen, das schlechte Regeldesigner in die Welt gesetzt haben, um sich dafür zu rechtfertigen, dass die von ihnen schlecht designten Regeln das Rollenspiel nicht anreizen, sondern blockieren. Aber das ist ein Problem von schlechten Regeln und nicht von Regeln an sich.

Kasimir

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #36 am: 04 Mär 2013, 10:57:49 »
@Zwart und Rumspielstilziel : Eure Neigung dazu, die Bevorzugung von würfelärmeren Rollenspiel und dessen Darstellung als gefallend als Belehrung, was gutes Rollenspiel sei, oder "Guter Rollenspieler (TM)"-Behauptung abzutun und zu verunglimpfen ist in diversen Foren leider nachlesbar. Aber soll das zielführend sein ? Und was soll das Ziel sein ? sklavische Abhängigkeit von Regeln und Würfelergebnissen ?

Könnt ihr gerne machen und das gibt es auch inzwischen in mehr als genug Rollenspielsystemen. Muss ein neues unverbrauchtes auch damit (in meinen Augen) zerstört und beschnitten werden ?

Ich habe einige der genannten Systeme testgespielt und für mich unpassend befunden. Ich spiele sogar ausgesprochen Ergebnis offen. Das Ergebnis hängt nämlich immer von Darstellung und Situation wie auch Interaktion ab. Da brauch ich keinen Plot, an dem ich mich festnageln lassen muss. Ich brauch aber auch keine Würfelentscheidungen, die mir entgegen jeder Darstellung ein der Darstellung ungerecht werdendes Ergebnis aufzwingen. Ich bin befähigt, die ergebnisoffene Entscheidung vom Spiel und der Darstellung und den Handlungen der Charaktere und dem Hintergrund und Konzept der SCs abhängig zu machen. Das ist sehr ergebnisoffen und nur von den Spielern und Charakteren, nicht aber von willkürlichen und beliebig ausfallenden Würfelwürfen abhängig.

Gruß

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #37 am: 04 Mär 2013, 11:04:31 »
@Zwart und Rumspielstilziel : Eure Neigung dazu, die Bevorzugung von würfelärmeren Rollenspiel und dessen Darstellung als gefallend als Belehrung, was gutes Rollenspiel sei, oder "Guter Rollenspieler (TM)"-Behauptung abzutun und zu verunglimpfen ist in diversen Foren leider nachlesbar. Aber soll das zielführend sein ? Und was soll das Ziel sein ? sklavische Abhängigkeit von Regeln und Würfelergebnissen ?

Könnt ihr gerne machen und das gibt es auch inzwischen in mehr als genug Rollenspielsystemen. Muss ein neues unverbrauchtes auch damit (in meinen Augen) zerstört und beschnitten werden ?

Ich habe einige der genannten Systeme testgespielt und für mich unpassend befunden. Ich spiele sogar ausgesprochen Ergebnis offen. Das Ergebnis hängt nämlich immer von Darstellung und Situation wie auch Interaktion ab. Da brauch ich keinen Plot, an dem ich mich festnageln lassen muss. Ich brauch aber auch keine Würfelentscheidungen, die mir entgegen jeder Darstellung ein der Darstellung ungerecht werdendes Ergebnis aufzwingen. Ich bin befähigt, die ergebnisoffene Entscheidung vom Spiel und der Darstellung und den Handlungen der Charaktere und dem Hintergrund und Konzept der SCs abhängig zu machen. Das ist sehr ergebnisoffen und nur von den Spielern und Charakteren, nicht aber von willkürlichen und beliebig ausfallenden Würfelwürfen abhängig.

Gruß
Wenn du eh keine Regeln brauchst, was regst du dich dann auf wenn andere für ihren Spielstil welche wollen? Du kannst dann nachher ja eh alles nach Belieben ignorieren was im Regelwerk steht.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #38 am: 04 Mär 2013, 11:04:51 »
@Zwart und Rumspielstilziel : Eure Neigung dazu, die Bevorzugung von würfelärmeren Rollenspiel und dessen Darstellung als gefallend als Belehrung, was gutes Rollenspiel sei, oder "Guter Rollenspieler (TM)"-Behauptung abzutun und zu verunglimpfen ist in diversen Foren leider nachlesbar. Aber soll das zielführend sein ? Und was soll das Ziel sein ? sklavische Abhängigkeit von Regeln und Würfelergebnissen ?


Sorry, aber ich finde es tatsächlich etwas böswillig, wenn du mit Kommentaren kommst wie "ich als Spielleiter spiele meine NSC aus ... sie haben Motivationen ..." usw. und unterstellst, bei jemandem, der etwas für soziale Konfliktmechanismen in Rollenspielregelwerken übrig hat, sei das wohl nicht der Fall. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass du davon wirklich überzeugt bist, wenn du beispielsweise FATE oder Der Eine Ring kennst - beides Systeme mit ganz offiziellen Mechaniken für soziale Begegnungen, die m.E. das Rollenspiel nicht abblocken, sondern es in vielen Fällen anreizen.
Man muss beide Systeme nicht mögen (ich bin selbst auch nicht so ein FATE-Spieler), aber sie sind beide Beispiele dafür, dass Regeln für soziale Konflikte nicht zwangsläufig zu "Ach, was soll das blöde Charakterspiel, wir würfeln das jetzt mal runter" führen. Und ich denke, das weißt du auch.
(Wobei ich es durchaus als einen Vorzug empfinde, wenn Regeln einem die Option eröffnen, zu sagen: "Irgendwie ist dieses In-Time Gelaber mit dem NSC gerade sehr zäh, offenbar zündet die Begegnung nicht so richtig, also lasst uns die doch einfach schnell runterwürfeln und mit was Interessanterem weitermachen." Rollenspiel ist ja keine Pflichtübung im Charakterspiel.)

Zwart

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #39 am: 04 Mär 2013, 11:09:19 »
Zitat
Ich bin befähigt, die ergebnisoffene Entscheidung vom Spiel und der Darstellung und den Handlungen der Charaktere und dem Hintergrund und Konzept der SCs abhängig zu machen.
Das ist jeder. Es geht hier ja auch nicht um Unfähigkeiten die wir uns unterstellen, oder? :)
 
Die Frage ist ob man das möchte oder ob auf anderem Wege und ergänzend dazu vielleicht für viele interessantere und abwechselungsreichere Verläufe zu Stande kommen. Hier können Regeln helfen. Genauso wie es eben bei Kämpfen unterstützt und interessanter sein kann die Würfel sprechen zu lassen.

Anmar

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #40 am: 04 Mär 2013, 11:16:28 »
@Kasimir
Nach deinen Vorstellungen darf ich nur den dummen Söldner spielen. Glaub mir, ich habe keinen großen Wortschatz und ich bin nicht redegewandt. Ich werde dann nicht mit einem König verhandeln können. Auf die Dauer wird es mir aber keinen Spaß machen. Dann würde ich lieber mit Zwart oder Rumspielstilziel spwiwln, wo man das dann auch mit einem Würfelwurf abhandeln kann.
Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #41 am: 04 Mär 2013, 12:47:51 »
Das Thema "wie gestalte ich es elegant, dass bei gesellschaftlichen Fertigkeiten Ausspielen und Würfelwurf beide zum Tragen kommen" ist sicher fast so alt wie das Rollenspiel als solches.

Meine persönliche Lieblingslösung:
- der Spieler schildert (gern garniert mit wörtlicher Rede) die gesprächstaktische Vorgehensweise seines Charakters.
- ein Würfelwurf erfolgt (der aufgrund der Gesprächstaktik bzw. der ausgespielten Rede modifiziert wird).
- das Ergebnis des Wurfes wird (zumindest ansatzweise) ausgespielt.

Damit hat ein Spieler, der gut darstellen kann, durchaus noch einen Vorteil, aber die Option, einen Charakter zu spielen, der gesellschaftlich deutlich fähiger ist, als der Spieler, bleibt erhalten. Das finde ich nämlich sehr wichtig.

Für diese Lösung benötige ich einen gewissen Fundus an gesellschaftlichen Fertigkeiten und ich gehe sehr davon aus, dass Splittermond diesen bieten wird.

"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

rillenmanni

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #42 am: 04 Mär 2013, 13:01:33 »
Für mich gehört das Würfeln zum Rollenspiel dazu, und die SC-Werte sind da, um den SC vom Spieler unterscheidbar zu machen und somit den Spieler unabhängiger von seinen eigenen realen Befähigungen. Wenn die Regeln nun steigerbare soziale Fertigkeiten vorsehen, dann investiert ein Spieler Punkte in diese sozialen Fertigkeiten, die ihm für andere Fertigkeiten fehlen. Solche Investitionsentscheidungen müssen also im Spiel belohnt werden, dh wenn mein SC ein Überredungskünstler ist, muss der Spieler die Möglichkeit erhalten, diese Fertigkeit ihrem Wert entsprechend abrufen zu können. Insofern ist für mich klar, dass ausgeprägtes Rollenspiel zwar schön, löblich und gut ist, und meinetwegen vergebe ich ggf auch leichte Boni, aber im Falle eines Interessenkonflikts zwischen SC und NSC muss am Ende ein Würfelwurf stehen. Und genauso, wie mE auch NSC SC meucheln dürfen, falls die SC für sich in Anspruch nehmen, NSC derart effektiv töten zu können, müssen Spieler dann auch akzeptieren - und dies entsprechend rollenspielen! - dass ihr SC gelegentlich von einem NSC per Würfelwurf überredet wird. Die Konsequenz fordert dies auch für SC-SC-Situationen ein. Aber dies kann man meinethalben über einen Gruppenvertrag vorab regeln.

Ich bin also durchaus für das Würfeln, was auch vergleichende Proben und Kooperationsmechaniken beinhalten kann. Aber mir hat zB das soziale Konfliktsystem in FATE gar nicht gefallen, das war mir zu viel, zu viel Systematik. (Ich kenne mich mit FATE-Versionen nicht so aus. Die mir bekannte Version sah vor, dass die Kontrahenten jeweils eine gewisse Anzahl Punkte an "sozialem Schaden" einstecken konnten, bevor sie sich geschlagen geben mussten bzw ihren Willen durchsetzten. Das ging dann mittels Argumentieren, Aspekte einsetzen und würfeln über mehrere Runden hin und her.) Nein, so etwas mag ich nicht. Mir genügt eine ganz klassische Anwendung von Fertigkeiten, die dann aber auch tatsächlich angewandt werden.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Feyamius

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #43 am: 04 Mär 2013, 13:17:38 »
Und dann haben wir noch das Beispiel von mehreren sozialen Charakteren. Der eine wird ordentlich ausgespielt und dies seinen Werten entsprechend, der andere wird einfach gewürfelt. Mir als Spielleiter blutet das Herz, wenn ich dem Würfler die Informationen geben muss, die ich wegen einer misslungenen Probe dem Ausspielenden vorenthalten muss. Und als Spieler bekomme ich bei solchen Situationen sowohl als Betroffener als auch als Zuschauer und Beiwohner nur das Würgen.
Nee, hier musst du dich mal wirklich in die Situation und in die NSCs hineinversetzen, wie du es selbst predigst: Wenn schon der ausgespielte Charakter mit der guten Rede des Spielers gescheitert ist, wie genial muss dann die Rede des Charakters mit der gelungenen Probe gewesen sein? Fantasie, Junge! ;)

Ansonsten stimme ich dem obigen Post von rillenmanni vollumfänglich zu.
« Letzte Änderung: 04 Mär 2013, 13:22:56 von Feyamius »

Alagos

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #44 am: 04 Mär 2013, 13:22:31 »
Nee, hier musst du dich mal wirklich in die Situation und in die NSCs hineinversetzen, wie du es selbst predigst: Wenn schon der ausgespielte Charakter mit der guten Rede des Spielers gescheitert ist, wie genial muss dann die Rede des Charakters mit der gelungenen Probe gewesen sein? Fantasie, Junge! ;)

Genau das ist es. Rollenspiel bedeutet für mich, dass ich auch Charaktere spielen kann, die ich im echten Leben nun mal NICHT sein kann. Das heißt, dass der introvertierte auch einen extrovertierten Charakter spielen kann. Und umgekehrt. Das funktioniert so lange gut, wie man sich in einen Charakter hineinversetzen kann. Dass dann immer Leute gleich "schlechtes Rollenspiel" rufen finde ich schon sehr schade. Nicht jede*r kann alles. Aber genau dafür haben wir die Werte im Rollenspiel doch. Ich bin doch auch kein blutrünstiger Schwerschwingender Barbar. Kann das aber im Rollenspiel mit entsprechenden Werten schon sein ;).

Ansonsten: Bitte kommt hier doch etwas runter. Immer über gutes und schlechtes Rollenspiel zu befinden bringt niemanden weiter. Jede*r soll so spielen wie es der Gruppe am besten passt. Ein gutes Rollespielsystem deckt so viele Gruppen wie möglich ab. Das Problem von vielen Systemen ist halt nur, dass dies sehr inkonsistent passiert. Nicht, dass es überhaupt passiert.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.