Autor Thema: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?  (Gelesen 13409 mal)

SeldomFound

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Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« am: 14 Mai 2016, 14:50:53 »
Dom hat bei seiner Bewertung für das GRW folgende Kritik geäußert.


Es macht mir immer wieder sehr viel Spaß SM zu spielen und im nächsten Augenblick, ärgere ich mich über die Magieregeln auf eine Weise, dass ich es in die Ecke schmeißen könnte.
Da aber für mich, ein gleichberechtigtes Magiesystem zu einem guten Fantasy System dazugehört, stolpere ich eben immer wieder über dieses.
Denn dieses ist nicht gleichberechtigt.
Das fängt schon bei den Kritregeln an, wo der Magier der einzige ist, der sich selbst umbringen kann (Wie Wahrscheinlich das ist, ist dabei Nebensache).
In meinen Augen unmöglich.
Dazu kommen Zauber die so Verkrüppelt sind, dass sie bei näheren Hinsehen nur noch lächerlich sind.
Als nächstes ist es mir wichtig, dass wenn ich einen Magier spiele, dieser nie eine Waffe in die Hand nehmen muss, alles andere ist für mich nicht Akzeptabel.


Man muss erst einmal hier klarstellen, dass es um eine Frage von Geschmack und Vorlieben geht. Über manche Punkte hat man halt feste Ansichten und die muss niemand teilen oder zustimmen.

Jedoch, die Punkte von Dom haben mich dazu angeregt selbst darüber nachzudenken, was ich von Magie in einem Fantasy-Rollenspiel erwarte. Denn ich liebe das Magiesystem in Splittermond und finde, es ist eines der Besten überhaupt. Und ich denke, der Unterschied liegt darin, was Dom und ich als gleichberechtigt ansehen. Für Dom ist das Magiesystem in Splittermond in folgenden Punkten unfair:

1. Zauberpatzer können tödlich sein.

2. Die Zauber sind verkrüppelt.

3. Man kann mit Magie nicht effektiv Waffen ersetzen.


Meiner Meinung nach ist Punkt 1 das stärkste Argument und Punkt 3 das schwächste Argument. Punkt 2 hängt von dem Verständnis der Welt ab.


Fangen wir mit Punkt 3 an: Ich halte dies für das schwächste Argument, weil ich hier die Logik nicht nachvollziehen kann. Warum soll ein Magier keine Waffen benötigen? Zugegeben, es hängt von dem Verständnis von Waffen ab und wahrscheinlich bezieht sich Dom damit auf die Problematik des knappen Fokus für Kampfzauber. In meinen Verständnis wäre ein Zauberstab aber auch ein Zauberstab und ein Angriffszauber eine Waffe.

Eine gewisse Schwierigkeit sehe ich hierbei die Rolle des Zauberers in einer Kampfsituation: Was ist die Rolle des Zauberers zwischen Nahkämpfern und mundanen Fernkämpfern, zwischen waffenlosen Ringkämpfern und eleganten Kettenschwingern. In den meisten Systemen nimmt der Vollmagier hier die Rolle des Jokers ein: Er kann taktische Vorteile für die Gruppe schaffen und Nachteile ausgleichen. Allerdings muss er dafür eine Ressource aufgeben und wenn diese weg ist, kann der Zauberer nur noch minimal zu Kampf beitragen. Das macht den Magier in den meisten Systemen zu einer Rolle, die einiges an Erfahrung erfordert. Der Spieler muss wissen, wann die Zeit gekommen ist, seine Sprüche rauszuhauen und wann er sich am besten zurückhält und die anderen Spieler machen lässt.

Insofern ist das Magiesystem von Splittermond recht einsteigerfreundlich: Die kanalisierten Buff-Zauber können einmal am Anfang des Tages aktiviert und sind dann einfach da. Die meisten einfachen Sprüche verbrauchen nur sehr wenig verzehrten Fokus, während erschöpfter Fokus zwischen Kämpfen recht schnell regeneriert werden kann. Es ist also nicht ganz so schlimm, wenn ein Zauberer am Anfang zu früh seine besten Zauber raushaut, solange er danach eine Verschnaufspause machen kann.

Die Frage ist nun, und damit kommen wir zu Punkt 2, sind die Zauber in Splittermond in ihrer Wirkung zu schwach, um als Joker zu dienen? Ich muss hierbei zugeben, dass es manche Zauber gibt, die in ihrer Wirkung eher schwach sind, während andere Zauber vom gleichen oder niedrigen Grad überaus nützlich sind.

Nehmen wir zum Beispiel den Naturzauber "Insektenschwarm": Dieser Zauber wirkt für kontinuierliche Aktionen (Zaubern, Fernkampfwaffen vorbereiten oder Laufen) wie Benommen 2 oder 3 für 5 Minuten. Er geht gegen eine feste Schwierigkeit, ist also unabhängig von der Stärke des Gegners und das heißt, für einen guten Naturmagier funktioniert der Zauber fast immer. Er verbaucht aber auch 12V3/15V5 Fokuspunkte, was je nach Charakter bis zu die Hälfte der Fokuspunkte sein kann. Und es kann davon nur ein Ziel betroffen sein...

Auf demselben Grad haben wir "Weg durch die Natur", wodurch selbst eine Reise durch die Verheerten Lande ein Klacks wird, da er die Schwierigkeit für die Wildnisführung von 40 auf 20 senken kann! Und dazu gibt es noch einen +3 Bonus zum Reisen für jeden, der von diesem Aura-Zauber betroffen ist. Auch dieser Zauber verbraucht K12V3/K15V5 Fokuspunkte, doch er ist kanalisiert, man muss ihn nicht jedes mal neu wirken.

Der eine Zauber kann in einem Kampf unter Umständen nützlich sein, wenn die Seite des Gegners einen sehr guten Fernkämpfer oder Zauberer hat. Doch der anderen Zauber ist von seiner Wirkung unverhältnismäßig stärker!

Natürlich kann man sich darüber streiten, ob man diese beiden so miteinander vergleichen kann, aber ich möchte nur herausstellen: Zauber in Splittermond können durchaus sehr mächtig sein und ich verstehe Doms Kritik eher so, dass er speziell sich die Zauber für Kampfsituationen anschaut und dabei nichts findet, was für ihn richtig reinhaut. Aber Kampf ist halt nicht das Einzigste, für das Magie da ist.

Kommen wir zu dem stärksten Argument, die Folgen eines Patzers. Abgesehen davon, dass man hier noch einmal zwischen der Patzerliste für Priester und für profane Magier unterscheiden muss, muss man hier festhalten, dass die Patzerliste immer ins Spiel kommt, wenn man einen Patzer beim Zaubern wirft. Bei allgemeinen Fertigkeiten ist dies anders: Wenn man selbst mit einem Patzer nicht mehr als 5 negative EG erhält, kommt es auch nicht zu einer besonders verheerenden Wirkung.

Bei Kampffertigkeiten ist dies aber genauso und hier stellt sich die Frage: Sind die beiden Patzertabellen für Kampffertigkeiten und beim Zaubern gleichwertig?

Bei der Patzertabelle für Kampffertigkeiten würfelt man einen 2W10. Die schlechtesten Ergebnisse findet man bei dem tiefsten und bei dem höchsten Ergebnis: Entweder befindet sich der Kämpfer danach in einer denkbar schlechten Position (Liegend, massiver Tickverlust und Benommen) oder er kann durch Blutend 2 bis zu 24 LP verlieren. Auch nicht gut.

Bei einem Zauberpatzer hängt die Auswirkung von der Anzahl der negativen EG und dem Fokuspunkte des Zaubers ab, die miteinander multipliziert werden und darauf werden 2W10 addiert. Sowohl die negativen EG als auch die Fokuspunkte hängen in der Regel von dem Zaubergrad ab. Je höher (und somit theoretisch stärker) der Zauber desto heftiger die Auswirkungen. Anders als bei den Kampfpatzern kann man durch Stärken und Meisterschaften den Zauberpatzer aber ausgleichen, so dass er am Ende so gut wie keinen Effekt haben kann (abgesehen von erschöpften Fokuspunkten in Höhe der - EG).

Sogesehen hat also eine Zauberprobe gegenüber einer Kampffertigkeitsprobe den Vorteil, dass man sich durch entsprechende Spezialisierung vor einem Patzer schützen kann, bei einem Kampffertigkeitspatzer gibt es aber solche Meisterschaften (momentan) nicht. Insofern scheinen mir die Patzer für Magieschulen und Kampffertigkeiten durchaus gleichberechtigt.

Doch warum gibt es überhaupt solche spezielle Auswirkungen für Patzern beim Zaubern? Eine Erklärung liefert S. 317:

Zitat
Nicht nur mangelnde Kenntnisse sind es, die die Einwohner von Lorakis davon abhalten, jegliches Problem in ihrem Leben mit Hilfe  von  Zauberei  zu  lösen.  Das  Hantieren  mit  Magie  ist  nie ganz  gefahrlos,  schließlich  werden  hier  die  Urkräfte  der  Welt manipuliert  und  durch  den  eigenen  Körper  geleitet.
Wer  dabei einen Fehler macht, muss mit Konsequenzen für Leib und Leben rechnen. Hat man bei kleineren Zaubereien im schlimmsten Fall mit heftigen Kopfschmerzen zu rechnen, so können durch üble Fehlschläge  bei  mächtigen  Zaubersprüchen schnell lebensbedrohliche Situationen eintreten – bis hin zur plötzlichen Selbsteinäscherung des Zaubernden (siehe auch S. 199).

Die Zauberpatzer sind also explizit ein Teil der Weltbeschreibung an sich. Eine Designentscheidung, in der auch ganz bewusst ein Standpunkt deutlich gemacht wird: Magie soll in Splittermond nicht die mundanen Fertigkeiten ersetzen können!

Die Frage ist nun, ob man dabei mit der Patzertabelle für das (profane) Zaubern über das Ziel hinausgeschossen ist.


PS: Bei den Einsteigerregeln werden die Auswirkungen von Zauberpatzern wie bei Patzern mit Kampffertigkeiten nur mit einem 2W10 ausgewürfelt. Das schlechteste Ergebnis ist 2W6 Schaden und Benommen und das beste Ergebnis ist, dass man nur den Zustand Erschöpft erhält. Ob das nun besser ist...
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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #1 am: 14 Mai 2016, 16:53:48 »
Ich persönlich finde es gut wie es ist.

Warum?
1.) die Auswirkungen von "zu viel" zaubern kann man überall in der Beschreibung der Welt finden. Durch das "Kanalisieren" von Magie zwingt man "andersweltliche" Energie ins Diesseits und es ist gut, dass sich das auswirkt. Dass bei größeren Schlachten sogar den einzelnen Landsern verboten wird, Schutzzauber zu wirken, weil es zu viel wird, wenns jeder macht und keiner will, dass das Schlachtfeld implodiert.

2.) Wie du richtig sagtest, können Zauberpatzer ausgeglichen werden. Wer als "Vollzauberer" (den es SO, wie wir ihn von anderen Systemen kennen, nicht geben SOLL) nicht in die entsprechenden Stärken/Meisterschaften investiert und dann durch einen unglücklichen Würfelwurf draufgeht, ist in meinen Augen selbst schuld. Erfahrungsgemäß erwischt es hier die optimierten und "auf Kante" genähten Chars, denen weine ich keine Träne nach.

3.) Magie ist auf Lorakis allgegenwärtig. In anderen Systemen ist der Magier etwas besonderes, herausgehobenes. Auf Lorakis kann jeder ein bisschen zaubern, die Grad 0 und Grad 1 Zauber dürften sich meinem Verständnis nach großer Beliebtheit und Verbreitung erfreuen. Drum sind diese Zauber auch nichts besonderes, sondern nette kleine Boni, die zwar nicht unbedingt notwendig, aber immer mal nützlich sein können - und mal ehrlich: +2 auf eine Probe ist +2 auf eine Probe ... einen geschenkten EG nehme ich persönlich immer gern mit.

4.) Dadurch entwickelt der "reine" Magier - den es SO nicht geben soll - seine herausgehobene Stellung erst Ende HG II/Anfang HG II, wenn er die Grad IV und V Zauber bekommen kann. Diese sind im Gegensatz zu den kleinen "Allerweltszaubern" wirklich mächtig, kosten aber auch enorm Fokus. Und auch das ist SEHR GUT so, denn wer will schon einen HG III Zauberer, der so lange Grad V Zauber um sich wirft, bis alle Gegner tot sind/der Plot ad absurdum geführt wurde? Ich kenne keine Spielgruppe/keinen SL, der sich das am Tisch gerne ansehen will. UND: dadurch dass nicht jederzeit immer alles möglich ist, werden die Magier auch zu taktischen Überlegungen/Entscheidungen gezwungen, wie sie die profanen Kämpfer mit Hinblick auf die Tickleiste, die Position zum Gegner und der Dauer der verfügbaren Maneuver/der WGS) auch treffen müssen.

Im Gegensatz zu anderen Systemen ist der Magier in SpliMo KEINE Sprüche schleudernde Maschine, welche in jeder erdenklichen Situation den passenden Spruch zur Hand hat und das AB zur Not auch ohne lästige Gruppe lösen kann. In meinen Augen ist das SEHR GUT!

Und ja, die Patzertabelle für Zauber ist schon ein bisschen heftig, aber irgend was is ja immer ... ;-)
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)

Chanil

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #2 am: 14 Mai 2016, 17:29:36 »
Zu 1).: Ja, das zu viel verwenden von Magie hat unschöne Nebenwirkungen auf den Zauberer und die Welt. Der natürliche Strom der Magie wird gestört und damit der Umgebung und dem Zaubernden geschadet. Jedoch finde ich, dass es wichtig ist den möglichen Schaden mit dem möglichen Nutzen zu vergleichen. Mal abgesehen davon, dass ich die Patzertabelle für Zauberer zu kompliziert finde und Priester für ihre recht harmlose Patzertabelle keine Nachteile im Ausgleich bekommen, finde ich den möglichen tot für die Wirkung von selbst Stufe 5 Zaubern zu heftig. Wobei es hier auf die Zauber ankommt, einige sind schon heftig, andere eher... lau. Aber auch das wurde von !Dom! kritisiert.

Zu 2).: Du betonst zwar schön, dass es den "Vollzauberer" in SM nicht geben soll... aber der "Zaubermeister" GRW Seite 283, ist ein Vollzauberer... von daher liegst du mit deiner Aussage schlicht falsch. Es ist nur nicht angedacht, dass es reine Zauberwerfer gibt, weil Schadenszauber entweder wenig Schaden machen, oder horrende Kosten haben.

Zu 3).: Ja, für Stufe 0 und 1 sind manche Zauber recht gut. Aber wenn ich einen Stufe 3 Zauber wirke sollte der ein wenig mehr können. Ist auch nicht immer gegeben. Aber ja, die kleinen Zauber sind auf jeden Fall nett, da hast du vollkommen recht.

Zu 4).: Hm, abgesehen davon dass HG III Zauberer nur Zauber bis Grad IV lernen können... warum sollte nur der Armbrust-/Bogenschütze so lange mit seinen Geschossen um sich ballern können bis die Gegner tot sind? Verstehe ich nicht. Warum sollte man das selbe nicht auch mit Magie machen können? Und warum sollte das den Plott beim Zauberer ad absurdum führen, aber nicht beim Armbrust-/Bogenschützen? Die übelsten Plottkiller wie Teleportation wurden rausgenommen, Fliegen wurde auf sehr hohe HG gelegt.
Und bitte, auch ein Zauberer der viel oder Zaubert wird zu taktischen Entscheidungen gezwungen (Kann ich bei unserem reinen Zauberer oft genug sehen!), Zauberer sind mit Kampfzaubern nicht viel anders als Armbrust-/Bogenschützen. Sie haben die selben strategischen und taktischen optionen... nur den Nachteil, dass ihre Munition im Regelfall sehr viel schneller alle geht.

Tja, warum sollen Magier keine Sprüche schleudernden Maschinen sein? Mit meinem Armbrustschützen mache ich nichts anderes... nur halt mit Bolzen...
Und für jede Situation jeden Zauber zur Hand haben? Da muss man aber eine menge Zauberschulen für Steigern und viele Zauber für lernen.
Das habe ich bei Profanen Talente nicht... ich steigere Athletik und kann damit Kraftakt, Klettern, Springen und muss nicht noch die beiden letzten mit EP freischalten und habe auch keine sich verbrauchende Ressource um diese Fähigkeit jederzeit zu nutzen... Ein toller Zauberer zu sein hilft nicht viel, wenn man nicht den passenden Zauber oder gar Magieschule hat...
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #3 am: 14 Mai 2016, 17:59:24 »



Tja, warum sollen Magier keine Sprüche schleudernden Maschinen sein? Mit meinem Armbrustschützen mache ich nichts anderes... nur halt mit Bolzen...


Der Vergleich passt nicht ganz so gut, Fokuspunkte oder Sprüche sind halt keine Bolzen.

Der Punkt ist: Warum soll man in Lorakis zum Beispiel Armbrüste bauen, wenn man denselben Effekt allein mit Magie erreichen kann?

Mögliche Meisterschaften außen vorgelassen, ohne ein passendes Werkzeug wie ein entsprechender Zauberstab, sehe ich den Vorschlag, dass Magier allein mit ihrer Magie kämpfen können sollen, mit die aktuellen Darstellung der Welt für unvereinbar.

Doch entsprechende Werkzeuge sollen ja mit dem kommenden Magieband eingeführt werden.

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Yinan

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #4 am: 14 Mai 2016, 18:45:31 »
Also ich stimme !Dom! in gewisser Weise zu, wenn auch weit weniger extrem.

Das Magiesystem hat an und für sich ganz gute Ansätze.
Was mich jedoch stört bzw. etwas Bauchschmerzen bereitet ist die mMn fehlende Skalierung der Zauber.
Grad V (und auch schon Grad IV) Zauber sind mMn bei weitem nicht so mächtig (höchstens mit ein paar wenigen Ausnahmen), wie die hohen Kosten und die hohe Schwierigkeit suggerieren.
Vor allem stört mich, dass die Steigerung der Fokuskosten nicht wirklich im Verhältnis zur Steigerung des Fokus des Zauberers passen (dafür hatten wir ja auch schonmal hier einen Thread).

Wobei ich sagen muss, dass es sehr wohl geht, einen Magier zu machen der nur über Magie kämpft. So einen spiele ich derzeitig selber. Ich werfe halt nur nicht permanent mit Feuerbällen um mich, kann aber gut nur über Zauber kämpfen. Man muss halt etwas nachdenken dabei und kann nicht einfach nur durchweg bei zauber attackieren, aber bei allen bisherigen Kämpfen bin ich persönlich mit meinen Möglichkeiten und meiner Effektivität recht zufrieden gewesen.

Und dass die Stärke "Priester" viel zu wenig kostet für die Vorteile die es bringt, habe ich auch schon an anderen Stellen genug angemerkt (ich bin noch immer der Meinung, dass es sich hier min. um eine Stufe 1, eher schon eine Stufe 2 Stärke handeln sollt).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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!Dom!

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #5 am: 14 Mai 2016, 20:43:17 »
Ja, ja ,ja.
Ich wusste schon, warum ich am Anfang den Text drinne hatte, das es meine Meinung ist und ich sie nicht Diskutiert haben möchte.
Habe es aber wider gelöscht gehabt.

Als erstes: Punkt 3 ist nicht ganz richtig, ich möchte als reiner Mgier keine Waffe nutzen müssen weil mir der Fokus ausgeht.
Ein Schwert wird ja auch nicht Stumpf nach x Schlägen.

Dann mal noch etwas genaueres, warum ich die Magie für zu schwach halte:
In einem stimme ich jedem zu, die Synergie Effekte sind wirklich gut.
Aber einer der Zauber, der in meinen Augen ein Totalversagen ist:
Zitat
Tiersinne (Spruch)
Schulen: Erkenntnis 2, Natur 1
Typus: Sinne, Tiere
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer nimmt die Welt statt durch seine eigenen Sinne durch die eines beim Zaubervorgang berührten Wesens mit dem Typus Tier bis maximal Größenklasse 5 wahr, das dem Zauberer gegenüber mindestens die Einstellung Neutral aufweist. Währenddessen kann er seine eigenen Sinne nicht benutzen, sondern sieht, riecht, fühlt und hört nur das, was das Tier in diesem Moment wahrnimmt.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K1V1): Der Zauberer kann neben den Tiersinnen auch noch seine normalen Sinne benutzen.

Warum?
Ganz einfach, ich nehme also immer meine Dressierte Maus mit und hoffe auf Spalten etc. gut für ein Grad null Spruch, unbrauchbar wenn es um andere Dinge geht, wo gerade der Zauber nützlich werden könnte.
Denn hier kommt diese Regel zu Geltung:
Zitat
Diese Wirkungsweite beträgt für jeden kanalisierten
Zauber MYS + 10 m. Entfernt sich das Ziel weiter als diese
Entfernung vom Zauberer, bricht der Zauber ab.
Und jetzt bitte nicht "Du kannst ja mit Erfolgsgraden!!!
Ja kann ich wenn ich welche Würfel.
Warum stört es mich so:
Der Magier hat EPs für diesen Spruch bezahlt, nimmt sich jetzt einen Piepmatz um sich umzusehen und der Zauber bricht eigentlich im selben Moment wo der Magier den Piepmats los lässt wieder ab, weil der Vogel sich erst einmal in die Lüfte schraubt.
Und genau über solche, eigentlich gute Zauber, die dann aber kaum nutzbar sind, stolpere ich jedes mal, wenn ich mich mit einer Idee beschäftige.

Über die unmögliche Kostenexplosion von Zaubern möchte ich mich erst gar nicht auslassen.
Die Reichweiten der Kampfzauber sind ein Witz und nur dafür da, um einem Magier auf die Fresse zu geben. (Meine Meinung)
Wenigstens die Reichweite von Kurzbogen wäre nett gewesen.

Ach noch etwas, ich habe das Schei... Spiel mit den drei Buchstaben Ausprobiert und ca. 6 Monate gespielt, in der 3er und das waren meine schlimmsten 6 Monate Rollenspiel!!!
Und die Magie war dort auch nicht berauschend.

Gruß
Dom

Chanil

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #6 am: 14 Mai 2016, 20:53:40 »



Tja, warum sollen Magier keine Sprüche schleudernden Maschinen sein? Mit meinem Armbrustschützen mache ich nichts anderes... nur halt mit Bolzen...


Der Vergleich passt nicht ganz so gut, Fokuspunkte oder Sprüche sind halt keine Bolzen.

Der Punkt ist: Warum soll man in Lorakis zum Beispiel Armbrüste bauen, wenn man denselben Effekt allein mit Magie erreichen kann?

Mögliche Meisterschaften außen vorgelassen, ohne ein passendes Werkzeug wie ein entsprechender Zauberstab, sehe ich den Vorschlag, dass Magier allein mit ihrer Magie kämpfen können sollen, mit die aktuellen Darstellung der Welt für unvereinbar.

Doch entsprechende Werkzeuge sollen ja mit dem kommenden Magieband eingeführt werden.

Ähm, Verheerung?!? Die alte Nacht... der Sturz... Wenn jeder munter in einer Schlacht drauf los bolzen würde, hätten wir arge Probleme. Es dürfen vor Schlachten ja nicht einmal alle Schutz- und Unterstützungszauber auf sich legen. Da gibt es für alle Seite strikte Regeln, damit das nicht passiert. Von daher sind ein paar nette Armbrust-/Bogenschützen in einer Schlacht immer vorzuziehen!

Wenn ein (1) Held oder Schurke mit Zaubern rumbolzt ist das nicht so schlimm, da kommt man vielleicht auf Rang 2 der in der Liste von "Magie und Umfeld". Aber wenn mal eben jeder 10 oder 20 oder gar mehr Zauberer nimmt haben wir vom grauen Schleier bis Blutungen und Spiegelbilder. Von daher ist das ganze auch mit dem aktuellen Darstellung der Welt sehr gut vereinbar...

@Yinan: Du hast in vielem Recht was du sagst. Einer unserer Spieler hat die Felsmagie-Kombo "Felsgeister rufen" in aufgestockter Variante als Beschützer (also 2 Geister) und "Felsgeschoss" für sich entdeckt. Damit haust doch locker den Gegner um und ein am Boden liegender Gegner ist für den Rest der Gruppe leicht zu töten. Und da man immer brav die Fertigkeitsstufe der Magieschule auf die 15 addiert ist der Zauber für jeden Heldengrad sehr gut brauchbar! Und der ist grad mal stufe 1... und richtet noch mal 1W10 Schaden an... Natürlich sollte man auch Ins Kampfgetümmel Zaubern nehmen, aber als Spruchschleuder sollte man Kampfmagie eh haben. Schon alleine für die Meisterschaft durch die man keine Gelegenheitsangriffe mehr beim Zaubern provoziert...
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

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Stewie

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #7 am: 14 Mai 2016, 20:54:27 »
Das beispiel mit Tiersinne funktioniert aber gerade nicht so

Der Zauber wird auf den Zauberer selbst gewirkt, der das Tier nur während des Zaubervorgangs berühren muss. Danach kann sich das Tier beliebig weit vom Zauberer entfernen, der Zauberer verwendet derweil die Tiersinne. Daher kann der Zauber in der Tat auch verwendet werden, um zum Beispiel mit Hilfe eines Falken ein großes Gebiet abzusuchen. (Was natürlich nicht der einzige Zweck des Zaubers ist, aber durchaus ein beabsichtigter Zweck.)
« Letzte Änderung: 14 Mai 2016, 20:58:07 von Stewie »

qivis

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #8 am: 14 Mai 2016, 20:55:03 »
Das Ziel von Tiersinne ist Zauberer (weil Reichweite Zauberer) und da er sich von sich selbst nur selten mehr als 10m entfernt, bricht der Zauber nicht ab, egal wo sich das Tier befindet :)

Außerdem glaube ich nicht, dass die MYS+10m mit EG erhöht werden können.

Yinan

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #9 am: 14 Mai 2016, 21:05:52 »
Und genau über solche, eigentlich gute Zauber, die dann aber kaum nutzbar sind, stolpere ich jedes mal, wenn ich mich mit einer Idee beschäftige.
Einige haben es ja schon gesagt.
Der Zauber ist ziemlich gut, da das Ziel der Zauberer ist und nicht das Tier.
Theoretisch könnte das Tier sich mehrere Tagesreisen entfernen (du musst nur die Nächte durchmachen ^^) und du kannst noch immer seine Sinne benutzen.

Insofern könnte es sein, dass ein Teil deiner Frustration mit dem Magiesystem daher kommt, dass du die Regeln nicht richtig anwendest.
Auch wenn ich dir in einigen Punkten zustimme in deiner Kritik, das von dir gewählte Beispiel ist definitiv nicht Schuld des Systems, weil es nach dem System ohne weiteres geht und der Zauber auch gut funktioniert.
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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #10 am: 14 Mai 2016, 21:31:34 »
Das beispiel mit Tiersinne funktioniert aber gerade nicht so

Der Zauber wird auf den Zauberer selbst gewirkt, der das Tier nur während des Zaubervorgangs berühren muss. Danach kann sich das Tier beliebig weit vom Zauberer entfernen, der Zauberer verwendet derweil die Tiersinne. Daher kann der Zauber in der Tat auch verwendet werden, um zum Beispiel mit Hilfe eines Falken ein großes Gebiet abzusuchen. (Was natürlich nicht der einzige Zweck des Zaubers ist, aber durchaus ein beabsichtigter Zweck.)

Sorry, ich halte mich ans Buch / PDF und da steht es noch anders, wenn es Irgendwo im Forum Geändert wird, sollte man es hier nicht gegen mich verwenden.
Ich habe auch noch  andere Zauber die nicht hinhauen.

Und ansonsten hebt Noldorion in seiner Antwort die Kanalisierungsregeln auf!

Außerdem glaube ich nicht, dass die MYS+10m mit EG erhöht werden können.
Zitat
Reichweite: Für je 1 EG kann die Reichweite um die Grundreichweite erhöht werden. Beliebig oft wählbar.
Seite 222

Gruß
Dom

qivis

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #11 am: 14 Mai 2016, 21:39:43 »
Das beispiel mit Tiersinne funktioniert aber gerade nicht so

Der Zauber wird auf den Zauberer selbst gewirkt, der das Tier nur während des Zaubervorgangs berühren muss. Danach kann sich das Tier beliebig weit vom Zauberer entfernen, der Zauberer verwendet derweil die Tiersinne. Daher kann der Zauber in der Tat auch verwendet werden, um zum Beispiel mit Hilfe eines Falken ein großes Gebiet abzusuchen. (Was natürlich nicht der einzige Zweck des Zaubers ist, aber durchaus ein beabsichtigter Zweck.)

Sorry, ich halte mich ans Buch / PDF und da steht es noch anders, wenn es Irgendwo im Forum Geändert wird, sollte man es hier nicht gegen mich verwenden.
Ich habe auch noch  andere Zauber die nicht hinhauen.

Und ansonsten hebt Noldorion in seiner Antwort die Kanalisierungsregeln auf!

Außerdem glaube ich nicht, dass die MYS+10m mit EG erhöht werden können.
Zitat
Reichweite: Für je 1 EG kann die Reichweite um die Grundreichweite erhöht werden. Beliebig oft wählbar.
Seite 222

Gruß
Dom
Ich will da jetzt nicht drauf rumnhacken, aber du verstehst an dieser Stelle die Regeln schlicht falsch. Entscheidend für die Reichweite kanalisierter Zauber ist das Ziel des Zaubers. Das Ziel von Tiersinne ist nunmal der Zauberer selbst und nicht das Tier, dessen Sinne er/sie übernimmt.

Und zur Reichweite: Ich unterscheide da zwischen der Reichweite, die beim Zauber angegeben ist und der (zusätzlichen) Einschränkung für kanalisierte Zauber.
Erstere ist die maximale Entfernung des Ziels beim Auslösen des Zaubers, diese kann mit EG erhöht werden. Zweitere ist eine globale Einschränkung, die nur bei bestimmten kanalisierten Zaubern überschritten wird, sofern explizit angegeben.

Chanil

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #12 am: 14 Mai 2016, 22:03:34 »
Hier geht es um Magie generell. Wenn Ihr nur diesen Zauber diskutieren wollt, macht dazu doch bitte ein neues Thema auf!
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

Myriko

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #13 am: 14 Mai 2016, 22:05:02 »
Ein kurzer Einwurf von mir:
Für den Magieband ist es – wenig überraschenderweise - durchaus angedacht auch die Rolle eines reinen Zauberers zu unterstützen. Auch eine Glaskanone soll durchaus in ihren Möglichkeit sich an einem Kampf zu beteiligen gestärkt werden. Wir sehen da im Moment vor allem aufgrund von mangelnden Optionen (das GRW war auch einfach irgendwann voll^^) eine Schwierigkeit, nicht im Potential oder der Welt an sich. Aber für eine solche Glaskanone müsste man sich dann genauso spezialisieren, wie es auch ein rein profaner Kämpfer muss. Wir wollen (und werden :) ) verhindern, dass der Zauberer zum Joker wird, der alles kann.  Man kann unserer Ansicht nach jetzt schon durchaus einen reinen Magier gut spielen, aber wir sehen durchaus, dass es hier noch mehr Optionen geben kann und auch sollte :)

Wir haben dabei natürlich verschiedene Ansätze, die in unterschiedlichsten Stadien der Fertigstellung (vom groben Konzept bis zum Spieltest) sind.  Ein Nachteil der Zaubrer ist derzeit sicherlich, dass sie kaum Möglichkeiten haben „verbesserte Waffen“ etc. in den Kampf zu führen und sich so weder viele Lunare noch der „besondere Gegenstand“ als Belohnung so deutlich im Schaden oder Kampfpotential wiederspiegeln. Auch sind wir uns der (zwar durchaus beabsichtigten aber dennoch) sehr hohen Fokuskosten bewusst.

Wir wollen durchaus die Möglichkeiten des reinen Magiers sich an einem Kampf zu beteiligen - ohne das er das Gefühl hat eine profane Waffenfertigkeit erlernt haben zu müssen -  verbessern. Uns ist es dabei aber, wie bisher immer, sehr wichtig darauf zu achten, dass diese neuen Optionen in Balance zu profanen Kämpfern stehen, sowohl von den EP/Gold-Kosten als auch den Möglichkeiten.

Nur um sicher zu gehen. Wir wollen Zauberer nicht extrem verbessern, so dass sie auf einmal übermächtig oder zu Feuerballschleuderern werden, wir sehen aber durchaus, dass die Rolle des reinen Zauberers noch Bedarf an weiteren Spezialisierung hat

Das ist jetzt doch etwas länger geworden als ich dachte…^^
« Letzte Änderung: 14 Mai 2016, 22:08:10 von Myriko »
Falls in einem Regelthread meine Redakteursantwort gewünscht wird, könnt ihr mir auch gerne eine PM dazu schreiben :-), gerne mit Buch und Seitenzahl.

SeldomFound

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Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
« Antwort #14 am: 14 Mai 2016, 22:21:02 »

Der Punkt ist: Warum soll man in Lorakis zum Beispiel Armbrüste bauen, wenn man denselben Effekt allein mit Magie erreichen kann?


Wenn ein (1) Held oder Schurke mit Zaubern rumbolzt ist das nicht so schlimm, da kommt man vielleicht auf Rang 2 der in der Liste von "Magie und Umfeld". Aber wenn mal eben jeder 10 oder 20 oder gar mehr Zauberer nimmt haben wir vom grauen Schleier bis Blutungen und Spiegelbilder. Von daher ist das ganze auch mit dem aktuellen Darstellung der Welt sehr gut vereinbar...


Guter Punkt, doch das hängt von dem Fokusverbrauch ab. Und mit dem Verbrauch von Fokus kommt es automatisch zu einer Einschränkung. Hebt man diese Einschränkung auf, dann verschiebt man das Ungleichgewicht zugunsten der Vollzauberer, da diese nicht nur Angriffszauber, sondern auch dutzende von kanalisierten Zauber gleichzeitig einsetzen könnten.

Wer das so haben möchte, für den gibt es die Systemanpassung "Magie ist überall".

@Dom:

Du hast das falsch verstanden: Die entsprechende Regel bezieht sich nur auf das Ziel der angegebenen Reichweite des Zaubers. Und diese Auslegung ist tatsächlich exakt so von den Autoren gedacht!

Dadurch dürfen sich auch beschworene Wesen beliebig weit von dich entfernen, da auch diese Zauber auf Reichweite "Zauberer" gehen!

Du darfst aber ruhig kritisieren, dass diese Regel nicht intuitiv ist. Wie Connoar schon angemerkt hat: Bei manchen Sachen liegt bei den Regeln eine gewisse "Betriebsblindheit" vor.
Man ist an bestimmte Konventionen gewöhnt, die es so in Splittermond nicht gibt.

Ich zum Beispiel habe erst vor ein paar Wochen herausgefunden, dass der Überzahlbonus sehr viel umfassender wirkt, als ich gedacht habe...


@ Myriko

Sorgt dabei nur, dass mein Weltbild nicht allzu sehr verletzt wird und ich bin zufrieden. 8D

(Disclaimer: Natürlich bin ich auch zufrieden, wenn ihr euer eigenes Weltbild umsetzt.)
« Letzte Änderung: 14 Mai 2016, 22:26:37 von SeldomFound »
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