Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: widuj am 16 Mär 2013, 06:27:56

Titel: Fertigkeiten
Beitrag von: widuj am 16 Mär 2013, 06:27:56
Moin.

Da ich glaube dieses Thema wurde noch nicht angesprochen, versuche ich es mal.

Wie könnte es für die Unterteilung von Fertigkeiten aussehen? Werden sie grob- oder eher feinkörnig sein. Grobkörnig heißt, es gibt "Athletik". Feinkörnig würde eher heißen es gibt "Laufen, Schwimmen, Klettern, Springen, Balancieren, Turnen, Karaftakt und Rhythmischer Ausdruckstanz".

Hui, ich glaube hier gäbe es viele Diskussionsmöglichkeiten. Allein schon Kampf- und Handwerksfertigkeiten sind ein ziemliches Streitthema.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Zwart am 16 Mär 2013, 08:05:59
Es klang immer wieder durch das die Fertigkeitsliste kurz und knackig gehalten wird.
Zum ersten Mal zur Sprache kam das in diesem Thread im Tanelorn (http://tanelorn.net/index.php/topic,82566.msg1662034.html#msg1662034)
Zitat von: Elwin aka Chris
(...) Wir haben nur Fertigkeiten aufgenommen, die relevant sind für die Herausforderungen und Gefahren der Welt) (...).

Außerdem wurde hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=57.msg1503#msg1503) ein Vergleich mit der Fertigkeitenliste von D&D 3.5/Pathfinder gezogen.
Zitat
Vom Umfang ist unsere Fertigkeitsliste derzeit ungefähr mit der von D&D 3.5 vergleichbar.

Das bedeutet ziemlich sicher das die Liste 20 bis 25 Fertigkeiten haben wird, die dementsprechend weitgefasste Kompetenzen abdecken.

Eine ganz wunderbare Sache, wie ich finde. :)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: widuj am 16 Mär 2013, 08:18:50
Mmmmmh, du nimmst mir ja gleich den Wind aus den Segeln. Schade.  ;)

Naja, ich wollte auch auf Spezialisierungen und Fertigkeitsgruppen zu sprechen kommen, genauso wie festgesetzte Attribute für Fertigkeiten.

Ich füge gleich noch was an, erstmal Brötchen holen.

Jetzt wurde gefrühstückt und ab geht die Post.

ACHTUNG! Der nachfolgende Text könnte persönliche Meinungen und Ansichten enthalten.

Sinn und Unsinn von festgesetzten Attributen bei Fertigkeiten
Da noch nicht ganz klar ist, wie eine normale Probe aussehen wird, muss ich etwas ins Grüne hinein gespekulieren. Attribute geben Auskunft über allgemeine Begabungen einer Spielfigur, ausgehend von einem fiktiven Standard. Jemand ist schlauer als jemand anderes, oder geschickter oder stärker oder oder oder. Die Frage, welche sich dann mit den Fertigkeiten stellt, ist folgende: Kann man sagen, dass eine Fertigkeit immer nur von einem bestimmten Attribut (oder auch zwei) abhängen darf?
Wenn man davon ausgeht, dass ein Fertigkeitsrang, die Erfahrung auf bem jeweiligen Gebiet darstellt, und die zugehörigen Attribute, eine natürliche Begabung darstellen, warum zählen immer nur ein/zwei/drei Attribute in eine Probe? Das Logische Denken, die Intuition, seinem Bauchgefühl zu vertrauen, die motorische Finesse und auch die Willenstärke, eine Handlung bis zum Schluss durch zuführen, zählen immer in jede Handlung mit hinein. Ich halte es daher oft für sinnfrei nur bestimmte Attribute für bestimmte Proben zu zulassen. Genauso, muss es eine elegante Lösung geben im Regelsystem selber, um unnötige Diskussionen am Spieltisch zu unterbinden.
Für das Problem, nicht sinnvoller Zuordnung von Attributen für Fertigkeiten, sind mir schon viele Situationen untergekommen.
Ein Schloss knacken nur mit Geschick/Fingerfertigkeit, nicht mit Intelligenz. Klettern nur mit Stärke, nicht auch Geschick. Eine Wissensfertigkeit nur mit Intelligenz/Klugheit, nicht mit Weisheit. Und so weiter.
Sollte man also Proben ohne Zusammenhang mit Attributen durchführen, weil es zu Diskrepanzen kommen kann. Ich denke nein, da dadurch die ganze Sache nur verschlimmert wird. Dann würde man beispielsweise klettern ohne Berücksichtigung von natürlichen Gegebenheiten (wie stark oder geschickt), es würde nur noch die Erfahrung auf diesem Fertigkeitsgebiet zählen.
Das gesamte Thema ist heikel, es treffen verschiedenste Ansichten aufeinander und zudem muss auch dem Regeldesign (es soll ja nichts unnötig aufgebläht werden) Rechnung getragen werden.

Da Splittermond ein Spiel in der Mitte oder auch Mainstream sein will, muss ich jetzt Vergleiche zu anderen großen Systemen ziehen.
DSA-Proben haben eine hohe Dichte an Interpretationsspielraum, welcher der drei Würfe ist missglückt, welcher gut gelungen etc. In der Durchführung ist dies leider unnötige Rechnerei. Genauso wird die Willensstärke (auch Mut genannt), manchmal unsinnig verwendet, da wäre Klettern, welches mit Mut beginnt, die Spielfigur traut sich nicht zu klettern, obwohl der Spieler sich dazu entschieden hat. Eine merkwürdige Situation, nicht? Mit steigenden Erfahrungspunkten behält jede Veränderung von Attributen oder auch Fertigkeiten ungefähr den gleichen Stellenwert.
D&D hat eine sehr einfache Probenart, wobei die Frage immer besteht warum dieses Attribut und nicht jenes. Die Wissensfertigkeit Arkanes benutzt Intelligenz, nicht aber Weisheit. Übersetzt heißt dies für mich, die Spielfigur kann Fakten sinnvoll wiedergeben, mit abstrakten System umgehen und komplexe Vorgänge verstehen, nicht aber Abstrahieren, Dinge in Verbindung setzen und bestimmte Sachverhalte hinterfragen. Mit steigenden Erfahrungspunkten verliert sich der Einfluss von Attributen gegenüber der Fertigkeit deutlich.
SR4 hat auch eine recht einfache Mechanik, nur sind Attribute häufig deutlich stärker für den Ausgang einer Probe relevant. Die Kopplung von einem Attribut mit einer Fertigkeit ist in großen Teilen D&D äquivalent.
SW geht einen anderen Weg, dort sind Attribute und Fertigekeiten nur peripher mit einander gekoppelt, es ist unwichtig, ob ich schnell, stark oder schlau bin für eine Probe.

Diese gesamten Mechaniken sind je nachdem was das eigentliche Regelsystem versucht abzubilden, dies ist selbstverständlich. Nur stellt sich mir die Frage, warum ist das so? Und muss es so sein?

Meine Lösungsidee umfasst folgenden Ansatz, Splittermond wird mit großer Sicherheit 2W10+Fertigkeitsrang+Attribut/Attribute verwenden, wie wäre es, wenn der Spieler ein Attribut bestimmt welches er nutzt für eine Probe und der Spielleiter ein zweites anderes. Natürlich sollten beide Auswahlen sinnvoll sein. Die Möglichkeit der Ausnutzung nur eines Attributes für alle Proben wäre auch eine Schwäche des Ansatzes.

Neue Runde neues Glück - Spezialisierungen
Braucht man Spezialisierungen? Meiner Meinung nach sind sie immer ein zweischneidiges Schwert. Sie bringen ein wenig mehr Farbe in das Konstrukt Charakter, zu gleich bleibt die Frage was eine sinnvolle Spezialisierung ist. Und vorallem wie äußern sie sich. Ein Malus auf die generelle Anwendung und ein Bonus auf die spezialisierte Anwendung, eine Fertigkeit, welche separat ist, und billiger gesteigert werden kann. Ein gleicher Bonus, auf die Anwendung nur bei dem Spezialisiertem Tätigkeitsfeld. Hierüber kann man sich nun wieder trefflich streiten, da nicht allein aus Spielbalancegründen vieles eingeht, sondern auch wie feinkörnig will man sein Spiel haben.

Fertigkeitsgruppen
Um mal eine etwas andere Richtung einzuschlagen, befasse ich mich jetzt mit Fertigkeitsgruppen. Das sind Fertigkeiten, die sehr nah verwandt sind und man unter einer Kategorie zusammenfassen könnte, z.b. Verstecken und Schleichen könnte man unter Heimlichkeit zusammenfassen. Da die genaue Fertigkeitsliste noch nicht bekannt ist, könnte dieses Thema hinfällig werden. Ich mache es trotzdem. Wenn es Fertigkeiten gibt, die man spezialisieren könnte, und diese Fertigkeiten auch zu einer Fertigkeitsgruppe zusammenfassen kann, führt das bei Steigerungen mit Erfahrungspunkten zu Ungereimtheiten.

Kleine Anekdote nebenbei, ich hatte mal vor einiger Zeit Earthdawn gespielt, einen Kundschafter, der die Fähigkeit Heimlichkeit besaß, in der Beschreibung der Fertigkeit, stand nur das man damit Schleichen kann, nicht sich verstecken, obwohl ich nirgends je etwas zu verstecken gefunden habe. Dieser Kundschafter war also leiser als ein Luftzug, nur zu blöd sich hinter einen Busch zu knien um nicht aufzufallen. Ja, das wurde wirklich so umgesetzt.

Gehen wir davon aus es gibt die Fertigkeiten Bogenschießen und Armbrustschießen, im Groben sind sie nicht so unterschiedlich. Also fassen wir sie als Schießen zusammen. Wenn ich die Fertigkeitsgruppe Schießen steigere mit Erfahrungspunkten, dann wäre es günstiger als beide Fertigkeiten einzeln zu steigern. Soweit alles klar. Wie wäre es wenn es je nach Granulierung des Fertigkeitensystems so wäre wenn man alle Fertigkeiten einer Gruppe auf dem gleichen Wert hat, Erfahrungspunkte wieder zurück erhält, weil die sich ja recht ähnlich sind. Da der Aufwand sich in der einen Fähigkeit in Bezug auf die andere Fähigkeit der Gruppe sehr begrenzt. Ich glaube zwar, dass diesen Ansatz kam einer versteht, wie ich ihn gemeint habe. Wenn sich jemand mit Shadworun4 und den Fertigkeitsgruppen auskennt, kann dies ja noch mal genauer erläutern.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: ChaoGirDja am 16 Mär 2013, 09:39:10
20 bis 25 is allerdings auch noch eine recht große Hausnummer ^^;
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 16 Mär 2013, 09:53:53
Der Ansatz ist mE jedenfalls der richtige. Insofern warte ich auf Details.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Awatron am 16 Mär 2013, 10:05:50
Ob es wohl eine Blankofertigkeitsregel geben wird? So eine Art Baukasten?  Zum Beispiel für Handwerks- und Wissensfertigkeiten. So á la Fertigkeit XY, bei Rang 5, 10 und 17 gibt es eine Meisterschaft. Eine Meisterschaft kann auf Rang 5 das und das sein, auf Rang 10 das und das usw. 
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Wolfhunter am 16 Mär 2013, 11:36:22
So jedenfalls hab ich die bisherigen Hinweise verstanden :)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 16 Mär 2013, 12:44:32
Wir haben bei Splittermond etwa 35 Fertigkeiten, allerdings inklusive der Kampffertigkeiten.

Bei D&D 3 sind es übrigens auch 35-40, keine 20-25. ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: widuj am 16 Mär 2013, 12:56:11
Zitat
Wir haben bei Splittermond etwa 35 Fertigkeiten, allerdings inklusive der Kampffertigkeiten.

Entspricht meinen Erwartungen.

Wenn ich fragen darf, mit welchen Kampffertigkeiten kann man eigentlich rechnen?
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 16 Mär 2013, 13:08:46
Zu den Fertigkeiten selbst werden wir in den nächsten Wochen noch genauer etwas sagen. Bis dahin möchte ich den Regeljungs nicht vorgreifen. :)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Zwart am 16 Mär 2013, 14:03:49
Zitat
Bei D&D 3 sind es übrigens auch 35-40, keine 20-25.
Tz...da sind die unterschiedlichen Wissensfertigkeiten einzeln mitgezählt und ich hoffe es wird keine Fertigkeiten wie "Seil benutzen" und "Magisches Ding benutzen" geben.

Aber so oder so bleiben es dann tatsächlich noch 35 Fertigkeiten.
Ich bin irrigerweise von der aufgeräumten und sinnvoll eingekürzten Fertigkeitenliste von Pathfinder ausgegangen. D&D 3.5 hat da noch einige seltsame Blüten drin, die die Liste unnötig aufblähen.

Ich bleibe gespannt. :)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: TeichDragon am 16 Mär 2013, 14:22:26
Pathfinder hat auch 35 (http://weltenwunde.de/prd/index.php?title=%28GRW%29_Beschreibung_der_Fertigkeiten).
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: widuj am 16 Mär 2013, 14:31:23
"Magisches Ding benutzen" passt eigentlich perfekt rein, da ja potenziell jeder Magie anwenden kann.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Zwart am 16 Mär 2013, 14:34:58
Pathfinder hat auch 35 (http://weltenwunde.de/prd/index.php?title=%28GRW%29_Beschreibung_der_Fertigkeiten).
Mache aus den Wissensfertigkeiten eine, ziehe die beiden unsinnigen Fertigkeiten "Magischen Gegenstand benutzen" und "Mechanismus ausschalten" ab und schon bist Du bei 24. ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Chris am 16 Mär 2013, 15:21:24
Das bedeutet ziemlich sicher das die Liste 20 bis 25 Fertigkeiten haben wird, die dementsprechend weitgefasste Kompetenzen abdecken.
Ja, die einzelnen Fertigkeiten decken schon relativ große Bereiche ab. Wie groß diese Bereiche sind, ist natürlich wiederum unterschiedlich, da wir bei bestimmten Schwerpunkttätigkeiten dann wieder genauer hinschauen. Aber grundsätzlich, da ja parallel auch die verschiedenen Archetypen entwickelt werden und uns bestimmte Muster-Tätigkeiten vorschweben, schauen wir schon, dass die einzelnen Modelle ungefähr dieselbe Anzahl an Fertigkeiten benötigen, um ein scharfes Profil zu bekommen.
Insgesamt sind wir bei ein paar mehr als Quendans 35 Fertigkeiten, aber mit jeder Revision nähern wir uns dieser Zahl an. Letzte Woche sind noch zwei Fertigkeiten geflogen, für die sich kein ausreichend großes Spektrum ergeben hat.

Gesprochen natürlich nur für die nicht-magischen Fertigkeiten. Zauberei wird bei uns ja ins Fertigkeiten-Schema integriert sein, d.h. es ist äquivalent, ob Du Dir "Überleben" oder "Schutzmagie" auf 2 Punkten kaufst. Mit den Zauberschulen werden es natürlich noch mehr Fertigkeiten in toto sein.

20 bis 25 is allerdings auch noch eine recht große Hausnummer ^^;
Das finde ich nicht. Splittermond setzt ja durchaus auf Diversifizierung, auf Spezialisierung, auf die Zusammenarbeit verschiedener Charaktere in einer Heldengruppe. Insofern halte ich eine gewisse Mindestzahl von Fertigkeiten für eine gute Methode des Nischenschutzes, da niemand überall gut sein wird. Wenn wir davon ausgehen, dass ein Startcharakter vielleicht 5-6 Markenzeichen-Fertigkeiten besitzt, die er seinem Konzept entsprechend möglichst gut beherrscht (+ eine gewisse Zahl weiterer Fertigkeiten im unteren bis mittleren Bereich), kann bei unserer Zahl an Fertigkeiten problemlos eine 5 bis 6 Personen umfassende Spielrunde jedem Mitglied seine Nische lassen.

Ob es wohl eine Blankofertigkeitsregel geben wird? So eine Art Baukasten?  Zum Beispiel für Handwerks- und Wissensfertigkeiten. So á la Fertigkeit XY, bei Rang 5, 10 und 17 gibt es eine Meisterschaft. Eine Meisterschaft kann auf Rang 5 das und das sein, auf Rang 10 das und das usw.
Es gibt gewisse "offene" Fertigkeiten, die näher spezifiziert werden müssen und unter anderem auch durch die Wahl passender Meisterschaften in Richtungen gelenkt werden. Ich glaube, das könnte Deiner Vorstellung ungefähr entsprechen.

Sinn und Unsinn von festgesetzten Attributen bei Fertigkeiten
Da noch nicht ganz klar ist, wie eine normale Probe aussehen wird, muss ich etwas ins Grüne hinein gespekulieren. Attribute geben Auskunft über allgemeine Begabungen einer Spielfigur, ausgehend von einem fiktiven Standard. Jemand ist schlauer als jemand anderes, oder geschickter oder stärker oder oder oder. Die Frage, welche sich dann mit den Fertigkeiten stellt, ist folgende: Kann man sagen, dass eine Fertigkeit immer nur von einem bestimmten Attribut (oder auch zwei) abhängen darf?
Wenn man davon ausgeht, dass ein Fertigkeitsrang, die Erfahrung auf bem jeweiligen Gebiet darstellt, und die zugehörigen Attribute, eine natürliche Begabung darstellen, warum zählen immer nur ein/zwei/drei Attribute in eine Probe? Das Logische Denken, die Intuition, seinem Bauchgefühl zu vertrauen, die motorische Finesse und auch die Willenstärke, eine Handlung bis zum Schluss durch zuführen, zählen immer in jede Handlung mit hinein. Ich halte es daher oft für sinnfrei nur bestimmte Attribute für bestimmte Proben zu zulassen. Genauso, muss es eine elegante Lösung geben im Regelsystem selber, um unnötige Diskussionen am Spieltisch zu unterbinden.
Splittermond setzt hier auf Schwerpunkte: Welche Attribute haben (mutmaßlich) den größten Einfluss auf das Gelingen einer Fertigkeitsprobe. Wir wollen eine zu kleinteilige Auflösung dieser Frage verhindern, wir sind aber auch mit der hohen Pauschalisierung unzufrieden, die auftritt, wenn Fertigkeiten ausschließlich nur mit einem Attribut verbunden werden. Daher haben wir uns für die Berücksichtigung von zwei Attributen entschieden.

Meine Lösungsidee umfasst folgenden Ansatz, Splittermond wird mit großer Sicherheit 2W10+Fertigkeitsrang+Attribut/Attribute verwenden, wie wäre es, wenn der Spieler ein Attribut bestimmt welches er nutzt für eine Probe und der Spielleiter ein zweites anderes. Natürlich sollten beide Auswahlen sinnvoll sein. Die Möglichkeit der Ausnutzung nur eines Attributes für alle Proben wäre auch eine Schwäche des Ansatzes.
Die Idee finde ich charmant, allerdings sehe ich einen Nachteil darin, dass der Spieler erst während der Verhandlung mit dem SL für eine konkrete Probe erfährt, welche Boni er sich für diese Probe aus seinen Attributen anrechnen lassen darf. Besteht eine grundsätzliche Beziehung einer Fertigkeit auf z.B. zwei Attribute, kann man das als Wert auf dem Charakterdokument notieren und der Spieler weiß, dass er z.B. 7 Bonuspunkte bekommt, wenn er eine Kletternprobe ablegen will. Das halte ich für die einfachere Variante - zumindest in einem System wie Splittermond.

Neue Runde neues Glück - Spezialisierungen
Braucht man Spezialisierungen? Meiner Meinung nach sind sie immer ein zweischneidiges Schwert. Sie bringen ein wenig mehr Farbe in das Konstrukt Charakter, zu gleich bleibt die Frage was eine sinnvolle Spezialisierung ist. Und vorallem wie äußern sie sich. Ein Malus auf die generelle Anwendung und ein Bonus auf die spezialisierte Anwendung, eine Fertigkeit, welche separat ist, und billiger gesteigert werden kann. Ein gleicher Bonus, auf die Anwendung nur bei dem Spezialisiertem Tätigkeitsfeld. Hierüber kann man sich nun wieder trefflich streiten, da nicht allein aus Spielbalancegründen vieles eingeht, sondern auch wie feinkörnig will man sein Spiel haben.
Die Spezialität (:) ) von Splittermond werden nicht die Spezialisierungen sein, sondern die Meisterschaften. Die funktionieren noch etwas breiter und grundsätzlicher, da sich damit weit mehr Dinge regeln lassen können als nur ein Bonus für bestimmte Spezialtätigkeiten. Insofern ist die Spezialisierung bei uns zwar existent (bei so weit gefassten Fertigkeiten, wie wir sie teilweise haben auch sinnvoll), aber nur ein einzelner Aspekt des Meisterschafts-Regelzweiges.

Fertigkeitsgruppen
Um mal eine etwas andere Richtung einzuschlagen, befasse ich mich jetzt mit Fertigkeitsgruppen. Das sind Fertigkeiten, die sehr nah verwandt sind und man unter einer Kategorie zusammenfassen könnte, z.b. Verstecken und Schleichen könnte man unter Heimlichkeit zusammenfassen. Da die genaue Fertigkeitsliste noch nicht bekannt ist, könnte dieses Thema hinfällig werden. Ich mache es trotzdem. Wenn es Fertigkeiten gibt, die man spezialisieren könnte, und diese Fertigkeiten auch zu einer Fertigkeitsgruppe zusammenfassen kann, führt das bei Steigerungen mit Erfahrungspunkten zu Ungereimtheiten.
Hierzu nur kurz, ohne den Regeln vorgreifen zu wollen: Die Fertigkeiten bei Splittermond sind so weit gefasst, dass es solche geringen Unterscheidungen wie "Verstecken" und "Schleichen" nicht gibt.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: widuj am 16 Mär 2013, 16:29:49
Hui, das mal ne ausführliche Antwort. Danke.

Zitat
Die Spezialität (:) ) von Splittermond werden nicht die Spezialisierungen sein, sondern die Meisterschaften. Die funktionieren noch etwas breiter und grundsätzlicher, da sich damit weit mehr Dinge regeln lassen können als nur ein Bonus für bestimmte Spezialtätigkeiten. Insofern ist die Spezialisierung bei uns zwar existent (bei so weit gefassten Fertigkeiten, wie wir sie teilweise haben auch sinnvoll), aber nur ein einzelner Aspekt des Meisterschafts-Regelzweiges.

Ihr habt ja sicherlich auch überlegt, ob Spezialisierungen keine Meisterschaften sind, ne?

Zitat
Hierzu nur kurz, ohne den Regeln vorgreifen zu wollen: Die Fertigkeiten bei Splittermond sind so weit gefasst, dass es solche geringen Unterscheidungen wie "Verstecken" und "Schleichen" nicht gibt.

Ist auch gut so. Mein Beispiel war vielleicht etwas Extrem gewählt. Versuch ich es mal mit Kämpfen ist eine Fertigkeitsgruppe, die folgende einzelnen Fertigkeiten Langwaffen, Klingen, Knüppel, Ketten und Waffenlos enthält.

Zitat
Die Idee finde ich charmant, allerdings sehe ich einen Nachteil darin, dass der Spieler erst während der Verhandlung mit dem SL für eine konkrete Probe erfährt, welche Boni er sich für diese Probe aus seinen Attributen anrechnen lassen darf. Besteht eine grundsätzliche Beziehung einer Fertigkeit auf z.B. zwei Attribute, kann man das als Wert auf dem Charakterdokument notieren und der Spieler weiß, dass er z.B. 7 Bonuspunkte bekommt, wenn er eine Kletternprobe ablegen will. Das halte ich für die einfachere Variante - zumindest in einem System wie Splittermond.

Einfach ein Schachbrett nehmen und Attribute auf einer Seite auftragen, an der anderen Seite in umgekehrter Reihenfolgen, dann kann man die Hälfte davon auch weglassen und spart Platz. Auf den einzelnen Feldern kann man dann die Summe auftragen. Dann muss man nur kurz suchen und ablesen, rechnen entfällt.



Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Awatron am 16 Mär 2013, 18:17:11
Zitat
Insgesamt sind wir bei ein paar mehr als Quendans 35 Fertigkeiten, aber mit jeder Revision nähern wir uns dieser Zahl an.

Finde ich gut.

Zitat
Es gibt gewisse "offene" Fertigkeiten, die näher spezifiziert werden müssen und unter anderem auch durch die Wahl passender Meisterschaften in Richtungen gelenkt werden. Ich glaube, das könnte Deiner Vorstellung ungefähr entsprechen.

Auch das finde ich gut.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Bulgador am 18 Mär 2013, 17:07:19
Splittermond setzt hier auf Schwerpunkte: Welche Attribute haben (mutmaßlich) den größten Einfluss auf das Gelingen einer Fertigkeitsprobe. Wir wollen eine zu kleinteilige Auflösung dieser Frage verhindern, wir sind aber auch mit der hohen Pauschalisierung unzufrieden, die auftritt, wenn Fertigkeiten ausschließlich nur mit einem Attribut verbunden werden. Daher haben wir uns für die Berücksichtigung von zwei Attributen entschieden.

D.h. jeder Fertigkeit werden zwei Attribute fest zugeordnet, aus denen sich ein Bonus auf den Fertigkeitswurf errechnet? Damit könnte ich leben.
Noch besser fände ich freie Kombinierbarkeit von Fertigkeit und (einem) Attribut:
Du willst dich über die Felskante ziehen? Klettern + Stärke!
Du willst den schrägen Baumstamm hochlaufen? Klettern + Geschick!
Du willst einschätzen, welche Stelle leichter erkletterbar ist? Klettern + Intelligenz!
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 23 Apr 2013, 15:04:22
Da die Kenntnis im Umgang mit Waffen in SpliMo ebenfalls über die Fertigkeiten abgebildet wird, drängt sich mir noch eine Frage auf, die ich in DSA4 (ja, schon wieder wird DSA strapaziert, aber damit hat scheinbar jeder hier schon Kontakt gehabt) nicht nachvollziehen konnte:

Wie werden die Regeln aussehen, wenn es um das Ableiten/Ausweichen von einer Waffengattung auf eine andere geht?

Was wir schon wissen, ist, dass es, was die Skills betrifft, zum Glück nicht diese Unmenge an unterschiedlichen Waffengruppen geben wird. Aber wie sieht es aus, wenn jemand, der sein Leben lang mit Klingenwaffen gekämpft hat, zum ersten Mal im Schlachtgetümmel einen am Boden liegenden Streitkolben zur Hand nimmt, weil zB sein Schwert gebrochen ist? Wird der große Schwertmeister wie in DSA zu einem inkompetenten Stümper an der Waffe, der nicht mehr weiß wie er zuschlägt und pariert?

(Bsp. DSA4: TaW Schwerter 24, AT/PA Basis je 8, Spezialisierung Langschwert; macht zB AT 24, PA 18; nimmt er statt einem Schwert aber nun eine "Eisenstange", dann hat er plötzlich (WV-Mali außen vor gelassen, die es nur noch schlimmer machen würden) nur noch AT 8, PA 8. Hat er 'Hiebwaffen' nicht aktiviert müsste er sogar mit AT 6, PA 5 vorlieb nehmen. Und das obwohl er eben noch AT 24, PA 18 hatte...)

Mich würde daher sehr interessieren, wie es mit Abzügen aussieht, wenn man mal nicht eine Waffe aus der Gattung zur Hand hat, die man brav gesteigert hat. Ähnlich gravierend wie in meinem Beispiel oder verlernt der Kämpfer doch nicht alles was er mit dem Schwert erlernt hat, wenn er mal keine Waffe mit Schneide zur Hand hat?
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 23 Apr 2013, 15:17:08
Ich persönlich würde dafür keine Regeln brauchen, zumal es bei den wenigen Waffenfertigkeiten durchaus nicht so drauf ankommt.

Man muss halt überlegen, was man will:
a) der Waffenmeister, der sich bisher ausschließlich mit Klingenwaffen befasst hat, kackt mit anderen Waffen ab (blöd).
b) man steigert nur noch eine Waffenfertigkeit, weil man die anderen in brauchbarer höhe geschonken kriegt (auch blöd).

Variante a hat den Charme, keine Regeln zu brauchen.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 23 Apr 2013, 15:45:19
Ich bin halt überhaupt noch skeptisch, was die Tatsache betrifft, dass die die Angriffsstärke über die Fertigkeiten geregelt wird bzw. generell, dass ich Erfahrungspunkte, die ich zB durch eine halsbrecherische Kletterpartie erlangt habe, für Diplomatie oder eben Klingenwaffen einsetzen kann.

Aber mEn wäre es die Waffengattungen betreffend völlig ausreichend, wenn man sagt: "Wer eine Waffe führt, die nicht der Gruppe der verwendeten Fertigkeit zugehörig ist, erleidet einen Malus von -x auf seine Probe". Interessant wäre aber wie immer, wenn sich mal wieder die Regelgurus zu Wort melden. Grundsätzlich wird es wohl (auch bei Nichtkampffertigkeiten) Skill-Ableitungsregeln geben müssen, wenn jemand mal zB Klettern mit Seil benutzen substituieren will etc. Es sei denn, die Gebiete sind wirklich so groß und umfassend abgesteckt, dass es außerhalb des Kriegshandwerks gar keine "verwandten" Fertigkeiten gibt.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 23 Apr 2013, 15:47:13
Ich sehe das auch bei anderen Fähigkeiten so, dass ich aufs Ableiten lieber verzichte. Es ist eine Regel, die ein Problem löst und gleichzeitig ein anderes schafft. Und zwar eines, das mir größer erscheint als das, das sie löst.

Nachtrag:
Je länger ich über Ableiten-Regeln nachdenke, desto überflüssiger erscheinen sie mir.

Wenn ich als Spieler will, dass mein Charakter in Fertigkeiten, die mit seinen primären Kenntnissen verwandt sind, nicht abkackt, dann muss ich sie eben lernen. Will ich hingegen jemanden mit einer echten Nischenbegabung spielen, grätscht mir eine Ableiten-Regel ins Charakterkonzept.
mE ist die Ableiten-Regel bei DSA4 (sonst kenne ich sowas nicht) nur reingekommen, um die Umstellung von einem jeder-hat-jedes-Talentsystem auf ein jeder-hat-nur-was-er-kann-Talentsystem zu erleichtern.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: ChaoGirDja am 24 Apr 2013, 10:06:01
Will ich hingegen jemanden mit einer echten Nischenbegabung spielen, grätscht mir eine Ableiten-Regel ins Charakterkonzept.
Interessante Ansicht... und so garnicht die meine ^^;
Denn ich empfinde eine Ableitenregeln grade für solche Nischenbegabte als ausgesprochen Positiv.
Bestärgt sie diese doch grade darin, das ihr Weg der "Richtige" ist. Sie können mit ihrem erworbenen Wissen auf andere Felder, die zumindest Teilweise etwas mit ihren Wissen zu tun haben, Schlussfolgerungen ziehen und mehr oder weniger erfolgreich Anwenden.
Das betrachte ich grade für Nischenbegabte als einen wahren Segen von Seiten eines Regelwerks bei deren Darstellung.
Ich gehe sogar soweit zu sagen, das (gut gemachte) Ableitregeln sogar erst das vernünftige Spielen eines generellen Nieschenbegabten am Tisch ermöglichen. Nischenbegabungen auf Abenteuerrelaevante Dinge sind eher Unproblematisch und haben wer Vor- noch Nachteile aus solchen Regeln. Aber ohne Ableitungsregeln wird ein Nischenbegabter Held auf nicht AB-Relevante Dinge sehr schnell zum cinematischen Rohrkrepierer am Tisch. Und das sollte man dann doch besser vermeiden, ohne so etwas zu "verbieten".
Und abbropos cinematisch:
Grade das gesagte Bsp. (Helds Schwert zerbricht, also nimmt er eine Waffe die Rumliegt und macht damit weiter) wäre kaum cinematisch, wenn er mit dem Streitkolben wirklich kaum mehr hingekommen würde, als zu Parieren. Die Helden der Geschichten kommen normalerweise auch mit einer alles andere als idealen Waffen ziemlich gut zurecht.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 24 Apr 2013, 10:29:17
Und was hindert dich dann daran, andere Fertigkeiten mitzusteigern, wenn du der Meinung bist, dein Charakter beherrscht sie?

Dass sie gesteigert werden heißt ja nicht, dass sie aktiv geübt werden. Sondern nur, dass sie eben im Endeffekt aus welchem Grund auch immer beherrscht werden. Bleiben wir beim Waffenbeispiel: Dein Schwertkämpfer lernt Klingenwaffen und weil er in dieser Hinsicht in der Lage ist, seine Fähigkeit zu übertragen, lernt er dabei automatisch Hiebwaffen mit. Dies bildest du dadurch ab, dass du eben auch Hiebwaffen erhöhst - in dem Maße, in dem du es für angemessen hältst.

Vorteil:
- keine überflüssige Regel
- keine geschenkten Punkte
- keine unerwünschen Seiteneffekte
- "Ableiten" jeweils individuell einstellbar je nach Spieler/Gruppengusto

Nachteil:
- ?
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Feyamius am 24 Apr 2013, 11:02:09
Nachteil:
- Funktioniert nicht automatisch

Wenn man an sowas also nicht unbedingt denkt, dann aber im Spiel seine Waffe verliert und eine Hiebwaffe zu fassen bekommt, merkt man: Hm, eigentlich sollte ich das doch auch ein bisschen können. Nur ist es dann zu spät. Mit Ableitenregeln kann man in der Situation dann einfach ... na, halt ableiten. ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 24 Apr 2013, 11:09:51
Ok, das stimmt. Sollte man halt nen Satz zu dem Thema ins Regelwerk schreiben. Das ist deutlich weniger problematisch als eine überflüssige Regel mit unschönen Seiteneffekten.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Feyamius am 24 Apr 2013, 12:03:16
Jopp, ein entsprechender Kasten oder wie auch immer das bei SM optisch vom Fließtext abgehoben wird zu diesem Thema wäre dann super.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 24 Apr 2013, 14:36:25
Ok, das stimmt. Sollte man halt nen Satz zu dem Thema ins Regelwerk schreiben. Das ist deutlich weniger problematisch als eine überflüssige Regel mit unschönen Seiteneffekten.
problematisch, überflüssig, unschön... dir ist schon bewusst, dass das extrem polemisch formuliert ist ;)

Solange es keine offizielle Regel gibt, dass jemand, um Klingenwaffen auf x steigern zu können, alle anderen Waffengattungen zuvor auf mindestens y anheben muss, kann und wird es immer wieder dazu kommen wird, dass Unmut am Spieltisch entsteht, weil der beste Kämpfer der Gruppe plötzlich schlechter als der Magier im Nahkampf ist, weil er mal nicht die passende Waffe zur Hand hat. Es ist mEn einfach unlogisch, dass jemand, der jahrelang mit dem Schwert trainiert hat, auf einmal nicht mehr weiß wo vorne und hinten ist, wenn er mal eine Eisenstange in der Hand hält.

Was ist so kompliziert (oder problematisch, "unschön", usw.) daran, wenn er einfach einen Malus erhält und gut ist? Das ist EIN Satz im Regelwerk der das für alle Waffen regeln kann und aus dem Samurai wird nicht plötzlich eine tragische Figur (die deswegen möglicherweise sogar draufgeht!).
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 24 Apr 2013, 14:48:32
das kann ich dir sagen, was daran so unschön ist, dass ich unschön für nicht polemisch, sondern sehr zurückhaltend formuliert halte:

- wer seine Fertigkeit mit Punkten steigert, während ein anderer die Fertigkeit mit selbem - oder gar höherem - Wert geschenkt bekommt, fühlt sich verschaukelt.
- das Balancing des Abzugs ist ausgesprochen schwierig.
- man muss diese Werte im Kopf haben, etwas mehr, das man sich merken muss.

Für mich ist die Ableiten-Regel von DSA4 eine der größeren Katastrophen der Rollenspiel-Regel-Geschichte. Sie löst scheinbar ein Problem, das nur in Ausnahmefällen vorkommt, dafür erzeugt sie im Geradeausfall jede Menge neue Probleme, die jedes für sich betrachtet größer sind, als das scheinbar (und eben nur scheinbar!) gelöste.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 24 Apr 2013, 15:03:12
Das Problem bei DSA4 ist mMn nicht die Ableitungsregel (obwohl die auch mangelhaft ist, aber das ist ein anderes Thema), sondern, dass es einfach zu viele Fertigkeiten (heißen dort ja Talente) gibt. Diesen Fehler scheint SPM nicht machen zu wollen - zumindest bei den Nichtkampffertigkeiten. Warum man aber nicht einfach EINE Fertigkeit 'Nahkampfwaffen' hernimmt (mit der Option der Spezialisierung auf zB Langschwert), ist für mich noch nicht richtig nachvollziehbar erklärt worden. Sicher führt man einen Streitkolben nicht exakt so wie ein Schwert, aber wer gelernt hat mit dem einen zu kämpfen, wird garantiert auch mit dem anderen gut umgehen können.
Ableitungsregeln sind also nur dann erforderlich, wenn offensichtlich sehr artverwandte Fertigkeiten aufgesplittet werden.

Dass du dich bei DSA geärgert hast, wenn du Punkte für etwas investiert hast, das ein anderer "gratis" substituieren konnte, kann ich nachvollziehen. Aber das Argument, dass es einem schwer fällt, wenn man sich eine einstellige Zahl merken muss, die abgezogen wird, wenn ich statt mit Waffe A mal mit Waffe B kämpfe, lässt mich doch schmunzeln. Und das Balancing ist selbstverständlich ein Thema. Aber nicht nur beim Ableiten sondern generell im gesamten Regelwerk. Aber dafür haben wir ja unsere erfahrenen Regelredakteuere, die hier sicher eine durchgängig ausgewogene Regelung hin bekommen :)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 24 Apr 2013, 15:10:45
Aber das Argument, dass es einem schwer fällt, wenn man sich eine einstellige Zahl merken muss, die abgezogen wird, wenn ich statt mit Waffe A mal mit Waffe B kämpfe, lässt mich doch schmunzeln.
Das Problem sehe ich darin, dass es dann ganz schnell nicht eine Zahl ist, sondern 7, weil es bei Fertigkeit a anders ist als bei Fertigkeit b, weil a und c näher verwandt sind als b und d.
Und da sage ich: wenn es nach mir geht, bleibt dieses Fass bitte zu.
Zumal mir noch niemand erklären konnte, warum es besser ist, einen Ausnahmefall kompliziert und schlecht zu regeln, und dafür alles andere zu verkomplizieren, als diesen Ausnahmefall einfach und gut zu regeln (nämlich mit: du kannst, was du auf dem Bogen stehen hast - und wenn du dich für diese Eventualität nicht vorbereitet hast, hast du eben Pech) und dabei alle einfach zu lassen.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 24 Apr 2013, 15:20:51
Alles klar. Bei dem Thema kommen wir wohl nicht zusammen :)
Dann würde ich sagen, vertrauen wir einfach darauf, dass die Smond-Leute ein System hinbekommen, bei dem man im Idealfall überhaupt keine Ableitungsregeln benötigt und wenn doch, dass dieses nicht unterschiedliche Zahlen oder komplizierte Regeln verwendet.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 24 Apr 2013, 15:21:59
Alles klar. Bei dem Thema kommen wir wohl nicht zusammen :)
Dann würde ich sagen, vertrauen wir einfach darauf, dass die Smond-Leute ein System hinbekommen, bei dem man im Idealfall überhaupt keine Ableitungsregeln benötigt und wenn doch, dass dieses nicht unterschiedliche Zahlen oder Regeln verwendet.

So machen wirs. Ich denke, die Argumente sind ausgetauscht und die Regelautoren werden sie zur Kenntnis nehmen und entscheiden.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: DER DADA am 25 Apr 2013, 06:25:46
So. andere Frage die Fertigkeiten und die Meisterschaften betreffend.

Ich habe das bisher so verstanden. Am Beispiel Schmied (kp. ob es Schmieden überhaupt getrennt geben wird. Aber egal.)
Ich bau mir also nen Schmied. Der hat von Anfang an den Schmiedewert auf z.B. 7 und damit die erste Meisterschaft. Da nehm ich Waffenschmieden. Weil ichs toll find.
Jetzt konzentriere ich mich weiter ein guter Schmied zu werden und  komm auf Stufe 10 und lerne die Meisterschaft Stahl falten. jetzt mach ich weiter und irgendwann bin ich Stufe 15 und hab haufenweise coole Fertigkeiten die es mir ermöglichen WAFFEN zu schmieden. Aber mein Schmied ist doch erst 30. Und als heldenhafter Schmied sollte man ja nie aufhören zu lernen.
Fertigkeitentechnisch geht es nicht weiter. Die Meisterschaften sind mit den Fertigkeitsstufen verbunden. Klar kann ich noch auf meinem hohen Grundwert schmieden. aber die richtig coolen Sachen kann ich nicht, weil mir die Meisterschaften fehlen.
Wie ist das da geregelt?
kann man die Meisterschaften der schon erreichten Stufen nachkaufen? Wo liegt die Grenze?
Oder sagt ihr einfach: Das ist ein Heldenspiel und kein Handwerkerspiel. Du kannst dich auf ein Handwerk konzentrieren und wenn du dann nicht weist wohin mit den Punkten': Kauf dir ne neue Waffe und trainier mit der.
Den Punkt könnte ich von daher verstehen, wenn man bedenkt, das ihr ja sowieso jeden SC als potentiellen Helden geboren sein lasst mit diesem Splitterdings. Und weil ihr die Regeln schlank halten wollt. Soweit ok. Aber das dann als Hausregel nachzureichen ist vermutlich schwer, da man das Balancing sehr leicht kippen kann.
Ich muss an dieser Stelle zugeben. Ich bin da eher Bauernspieler. Und dieses von 'Geburt her besser' schmeckt mir nicht so ganz. Aber das kann ich bisher ganz gut kompensieren in dem ich einfach keinen Splitter nehme. Sowas zu kompensieren fiele mir aber schwer.

Also hoffe ich, ihr könnt mich beruhigen
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 25 Apr 2013, 07:40:09
Aufgrund der Generierung auf der H-Spielt stellt es sich wohl ungefähr so dar:

- aufgrund deiner Ausbildung / Herkunft / Rasse/ Kultur/ bekommst du einige Meisterschaften, darunter kann durchaus auch eine oder mehrere passende für dein Handwerk sein.
- bei der Generierung steigerst du dein Handwerk auf 6, das ist der Maximalwert bei Generierung. Das Erreichen von 6 gibt dir eine weitere Meisterschaft.
- später steigerst du dein Handwerk auf 9, eine erneute gratis-Meisterschaft. dann auf 12, 15, .... (keine Ahnung, wo das aufhört - je 3 geben eine Gratis-Meisterschaft).
- weitere Meisterschaften nach gusto kaufst du dir für deine Erfahrungspunkte.

Es ist also wohl durchaus möglich, sämtliche Meisterschaften einer Fertigkeit zu haben, aber es sind mehr, als man durch die Gratisvergabe bekommt.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: DER DADA am 25 Apr 2013, 08:05:41
hmm. klingt erstmal nicht schlecht. wobei mir dann nur noch eine Frage Kopfschmerzen bereitet? ab Stufe 6 wird die und die und die (füge ein was will) Meisterschaft freigeschaltet. Kann ich mir dann also eine Gratis raussuchen. soweit so gut. Und die anderen kann ich mir dann kaufen? Alle gleich? sofort? oderz.B. die 2. Stufe 6 Meisterschaft erst wenn ich Stufe 9 erreicht habe (so ala DSA)?
gleich kaufen fänd ich glaub ich besser. Fällt aber vermutlich eher in die Kategorie: Muss man erleben bevor mans bewerten kann.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 25 Apr 2013, 10:44:04
ab Stufe 6 wird die und die und die (füge ein was will) Meisterschaft freigeschaltet. Kann ich mir dann also eine Gratis raussuchen. soweit so gut. Und die anderen kann ich mir dann kaufen? Alle gleich? sofort? oderz.B. die 2. Stufe 6 Meisterschaft erst wenn ich Stufe 9 erreicht habe (so ala DSA)?

Sobald du eine Meisterschaftsschwelle erreicht hast, erhälst du eine Meisterschaft gratis und kannst alle übrigen wenn du magst sofort kaufen - falls du die Erfahrungspunkte dafür besitzt. ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: derPyromane am 25 Apr 2013, 10:48:42
Verdammt, wie ich gespannt bin. Wie ein Gummiringal könnte man sagen ...
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 25 Apr 2013, 10:49:23
Es gibt also keine Meisterschaften, die einen gewissen Fertigkeitswert voraussetzen? Oder doch?
Meisterschaften hängen also lediglich von anderen Meisterschaften ab?
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Eyb in the box am 25 Apr 2013, 10:49:53
Verdammt, wie ich gespannt bin. Wie ein Gummiringal könnte man sagen ...
Da kommt aber kräftig der Österreicher raus?  ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: derPyromane am 25 Apr 2013, 10:55:36
Verdammt, wie ich gespannt bin. Wie ein Gummiringal könnte man sagen ...
Da kommt aber kräftig der Österreicher raus?  ;)

Gibts denn keine Gummiringal bei euch?
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 25 Apr 2013, 10:58:58
nein, bei uns gibts nur Gummibänder.

Gute Dichtung wird erst klasse
durch die Nutzung zweier Dinge:
das sind zum einen Dichtungsmasse
und zum ander'n Dichtungsringe.
(meines Wissens von Brecht)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Eyb in the box am 25 Apr 2013, 11:01:09
Verdammt, wie ich gespannt bin. Wie ein Gummiringal könnte man sagen ...
Da kommt aber kräftig der Österreicher raus?  ;)

Gibts denn keine Gummiringal bei euch?
Doch, die heißen "hier"  :)  einfach Gummiring. Das mit dem al am Ende klingt für nördliche Ohre drollig ungewohnt.


Aber als Varg kommst Du damit wunderbar durch, vor allem wenn Du genug davon zum flitschen dabei hast.  ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 25 Apr 2013, 11:04:11
Es gibt also keine Meisterschaften, die einen gewissen Fertigkeitswert voraussetzen? Oder doch?
Meisterschaften hängen also lediglich von anderen Meisterschaften ab?

Äh, Meisterschaften hängen doch immer vom Fertigkeitswert ab, denn der bestimmt die Schwelle ab der du sie wählen kannst.

Oder meinst du die Werte in anderen Fertigkeiten? Es sind bei Meisterschaften generell verschiedenste Voraussetzungen denkbar, auch Werte in anderen Fertigkeiten oder Vorteile oder ähnliches. Wie oft das im Endeffekt vorkommt wird man noch sehen müssen, das steht nicht final fest.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: ChaoGirDja am 25 Apr 2013, 11:44:05
Verdammt, wie ich gespannt bin. Wie ein Gummiringal könnte man sagen ...
Da kommt aber kräftig der Österreicher raus?  ;)
Gibts denn keine Gummiringal bei euch?
Erinnert mich an einen Bayer auf Rügen :D
Die verstahn sie oh net :D
Dialektesind was tolles. Zumindest solange sie gemäßigt bleiben...
(provinsbayrsch ist schlimm... *grusel* )
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: derPyromane am 25 Apr 2013, 12:17:38
Verdammt, wie ich gespannt bin. Wie ein Gummiringal könnte man sagen ...
Da kommt aber kräftig der Österreicher raus?  ;)
Gibts denn keine Gummiringal bei euch?
Erinnert mich an einen Bayer auf Rügen :D
Die verstahn sie oh net :D
Dialektesind was tolles. Zumindest solange sie gemäßigt bleiben...
(provinsbayrsch ist schlimm... *grusel* )

Na herst, net amoi da Wold-und-Wiesn-Bayer red' kaum schlimma wie de Gschwert'n bei uns daham. ;)

Eine gemeinsame Sprache wird tendenziell überbewertet.
PS: Wenn wir noch weiter vor haben, Sprach-Gekautes auszutauschen sollten wir ein neues Topic aufmachen.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Eyb in the box am 25 Apr 2013, 13:19:41

PS: Wenn wir noch weiter vor haben, Sprach-Gekautes auszutauschen sollten wir ein neues Topic aufmachen.
Don´t panic. Die Mädels & Jungs hier sind cool und leidgeprüft genug und sie kennen so langsam die Pappenheimer die verdammt viel Blödsinn quasseln.  ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Katharsis am 25 Apr 2013, 17:15:25
 Dennoch nervts ;)

Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Anmar am 25 Apr 2013, 17:39:54
Es gibt also keine Meisterschaften, die einen gewissen Fertigkeitswert voraussetzen? Oder doch?
Meisterschaften hängen also lediglich von anderen Meisterschaften ab?

Äh, Meisterschaften hängen doch immer vom Fertigkeitswert ab, denn der bestimmt die Schwelle ab der du sie wählen kannst.

Oder meinst du die Werte in anderen Fertigkeiten? Es sind bei Meisterschaften generell verschiedenste Voraussetzungen denkbar, auch Werte in anderen Fertigkeiten oder Vorteile oder ähnliches. Wie oft das im Endeffekt vorkommt wird man noch sehen müssen, das steht nicht final fest.
Ich glaube eher, dass Attribute gemeint waren.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Feyamius am 25 Apr 2013, 21:31:07
Gibt es zum schon mal erwähnten Craftingsystem auch im Schnellstarter schon Regeln und/oder wird es dazu mittelfristig einen Blogartikel geben?
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 25 Apr 2013, 23:32:02
Nicht im Schnellstarter, nein. Einen Blogbeitrag wird es dazu sicher einmal geben, aber vorher stehen noch viele andere Sachen an.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Alerion am 04 Jun 2013, 01:52:15
Ich finde es brilliant, wie übersichtlich die Auswahl an Fertigkeiten ist! Ich finde bisher fast alles am System ziemlich brilliant. Mich wundern nur zwei Fertigkeiten, deren Funktionen eigentlich schon in anderen Werten enthalten sind:


Wahrscheinlich hattet ihr längst schlaue Gedanken dazu, die einfach nur nicht in den Schnellstarter gepasst haben. Wollte es nur mal gesagt haben.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: rillenmanni am 04 Jun 2013, 21:14:16
Gute Gedanken, Alerion! Zumindest laut Schnellstarter scheint die Notwendigkeit einer Unterscheidung nicht zu bestehen.

Ein Punkt, der mir nicht gefällt (BETA 9, Meisterschaften):

Zitat
Straßenkunde
Der richtige Ton: Der Abenteurer nutzt seine Kenntnisse über die
Unterwelt. Wenn er es mit zwielichtigen Personen zu tun hat, erhält
der Abenteurer einen Bonus von +2 auf Redekunst.
Gerüchte: Der Abenteurer erhält einen Bonus von +3, wenn er Straßenkunde
einsetzt, um Gerüchte aufzuschnappen.

Hier +2, dort +3, und irgendwo womöglich +xy. Ich fände einen höheren Grad an Einheitlichkeit sinnvoll, da deutlich leichter zu merken: nämlich nur einmal! Jede Meisterschaft bringt +3 oder+2, und am besten wendet man solche Spannen auch auf anderen Gebieten an.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Belfionn am 04 Jun 2013, 21:26:53
Der von Alerion angesprochene Punkt ist mir auch schon aufgefallen. Auch Willenskraft schlägt auf den ersten Blick noch in die gleiche Kerbe.

Und rillenmannis Vorschlag zur Vereinheitlichung unterstütze ich auch.

Edit: Im Kampf wurde das ja auch durch den taktischen Vorteil sehr schön einheitlich gelöst. +3 Bonus, völlig wurscht welcher Art der Vorteil ist. Das gefällt mir sehr gut!
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: rillenmanni am 04 Jun 2013, 22:32:45
Hierzu auch Punkt 4.4 ("Nicht intuitiv") aus Tsus Vlog. Er bringt jede Menge solcher Beispiele aus den aktuellen Schnellstarterregeln.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Feyamius am 04 Jun 2013, 23:01:19
Das ist bei Eshi (sorry, ich hab ihn nunmal testgespielt) ähnlich:
Gnomennase: Eshi erhält einen Bonus von +3 auf alle Wahrnehmung-Proben, die den Geruchssinn betreffen.
Gesellig: Eshi erhält einen Bonus von +2 auf passende Proben im gesellschaftlichen Umfeld.
Kontakte: Durch seine Handelsbeziehungen erhält Eshi einen Bonus von +1 auf Straßenkunde-Proben, bei denen es darum geht, Waren zu beschaffen oder zu verkaufen.

Und ich so: WTF? :o

Vor allem kann ich kein System erkennen, also z.B. +1 immer dann, wenn es eine allgemeine Besonderheit ist, die sich tendentiell auf eine gesamte Fertigkeitengruppe auswirkt ("im gesellschaftlichen Umfeld"), und +3 immer dann, wenn es nur einen Teilbereich einer einzelnen Fertigkeit verbessert ("Wahrnehmung-Proben bei Geruchssinn").

Ganz zu schweigen davon, dass ich +1-Modifikatoren immer ziemlich luschenhaft finde. Das ist was für leichte Umgebungsfaktoren oder dergleichen, aber keine Charakterbesonderheit sollte nur +1 auf irgendwas geben. (Außer natürlich bei Attributs- und Fertigkeitswerten, aber dann sollte lieber direkt der Wert erhöht werden als einen generellen Bonus auf etwa Konstitution zu geben - es sei denn natürlich, es handelt sich um temporäre Erhöhungen.)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: flippah am 04 Jun 2013, 23:19:31
Ich denke, die Fertigkeiten Zähigkeit und Entschlossenheit haben vorallem den Sinn, dass man dadurch Attributsproben vermeidet und durch Fertigkeitsproben ersetzt. Sonst müsste man eine Regel für Attributsproben haben, und die spart man sich so. Ich finde das einen legitimen Kniff.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 04 Jun 2013, 23:42:28
Meine Vermutung (neben dem was flippah sagt): Körperlicher und geistiger Widerstand sind so wie die Verteidigung passive Zielwerte, die ein Gegner knacken muss. Mit Zähigkeit und Entschlossenheit hingegen sind aktive Proben möglich. Wann was eingesetzt wird, ist mir aber auch nicht ganz klar.

Vielleicht läuft es ja so (ähnlich): Der fiese Hexer zaubert einen Furchtzauber auf den edlen Ritter und muss dafür eine Würfelprobe gegen die geistige Widerstandskraft des Ritters schaffen. Angsterfüllt läuft der Ritter nun weg. Hundert Meter später möchte sich der Ritter gegen den magischen Furchtzauber stemmen und darf nun eine Probe auf Entschlossenheit gegen das Würfelergebnis des Hexers ablegen.

Klingt für mich zwar etwas kompliziert aber mehr kann ich mir derzeit auch nicht ausmalen, wofür man Entschlossenheit oder Zähigkeit sonst groß brauchen könnte, wenn es doch schon die Widerstände gibt.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: BattleaxeMan am 05 Jun 2013, 03:48:50
Zu passiven und aktiven Widerstand kann man ja auch bei dem Waffengift schauen.
Entweder hilft Körperlicher Widerstand 20+ oder man muss halt nen Zähigkeitswurf gegen 20 machen.
Was mir da nur fehlt ist, aber für Schnellstartregeln nicht unbedingt nötig, wann man die Probe machen kann?
Nur einmal am Anfang? Oder bei jedem Tick der Schadet?

Aber ich denke das wird sich bestimmt mit dem GRW klären :D
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Alerion am 05 Jun 2013, 21:23:24
Zu passiven und aktiven Widerstand kann man ja auch bei dem Waffengift schauen.
Entweder hilft Körperlicher Widerstand 20+ oder man muss halt nen Zähigkeitswurf gegen 20 machen.

Ja, den Satz über das Waffengift auf S. 15 hatte ich auch gesehen. Offensichtlich geht es um aktiven und passiven Gebrauch. Und laut der Beschreibung zur Anführen-Meisterschaft "Sammeln" gibt es Situationen in denen Charaktere sich aktiv gegen die Wirkung eines Giftes oder eines Zaubers wehren dürfen. Allerdings geht ja gerade aus diesem Gift-Satz nochmal hervor, dass beide Werte ("Körperlicher Widerstand" und "Zähigkeit") dieselbe Eigenschaft/Fähigkeit eines Charakters darstellen.


Ich dachte man spart sich vielleicht sowohl einen Wert auf dem Charakterbogen UND manch ulkige Spieltisch-Situation, wenn man beide Werte vereinheitlicht/koppelt/verschmilzt und dann die Wirkungen von Giften und Krankheiten darauf anpasst. Wie gesagt, wahrscheinlich haben die schlauen Leute von der Redaktion sich eigentlich ne Menge dabei gedacht und haben guten Grund dazu, zwei Werte einzuführen.

Nur falls nicht: Ich würde die Fertigkeit "Zähigkeit" weglassen und nur noch den Körperlichen Widerstand gelten lassen:
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: BattleaxeMan am 05 Jun 2013, 23:40:29
Die Verteidigung ist ja der Schwellenwert, der Überschritten werden muss, damit man beeinträchtigt wird.
Wenn man jedoch merkt, da stimmt was nicht, zum Beispiel irgendwas brennt in der Wunde und zieht meinen Arm hoch oder Irgendwas Manipuliert meine Gedanken... dann kann man ja Willentlich dagegen Angehen, deswegen spielt auch beides Mal die Willenskraft eine Rolle. Zusätzliche starke Persönlichkeit oder ne widerstandsfähiger Körper erleichtern die Dinge zusätzlich.

Außerdem jeder Wurf weniger macht das Spiel schneller und man hat mehr Zeit für die wichtigen Dinge wie zum Beispiel Rollenspiel, also eine gute Lösung.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 06 Jun 2013, 00:46:35
Ich fände es am sinnvollsten (wenn man diese "Doppellösung" beibehalten möchte), dass der körperliche Widerstand sich einfach aus 12*+Zähigkeitswert zusammensetzt und der geistige Widerstand ist 12+Entschlossenheit. Dann hat man hier keine seltsamen Unterschiede und kann je nach Situation entweder den passiven oder den aktiven Wert (letzterer +2W10) heranziehen.

* eigentlich ja nicht 12 sondern 11, aber da man sich anscheinend auch bei der Verteidigung für 12 (also eins über Durchschnitt von 2W10) entschieden hat, sollte das gleichwertig ausfallen.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: ChaoGirDja am 06 Jun 2013, 09:04:55
Diese komische Dopplung sehe ich ja jetzt erst o.o;
Joa, 2 für dasselbe sind ziemlich genau einer zu viel...
Und da ich es eh eher seltsam Finde sich mit einer Fertigkeit gegen Magie, oder Gifte (oder Wunden, oder LeP-Verlust) zu wehren... Sollten mEn die Fertigkeiten gehen.
Wenn sich aktiv gegen was stemmen will, kann man es ja wie bei der "aktiven" Abwehr handhaben. Nachdem diese Funktional geworden ist, zumindest.
Hat den den großen Vorteil:
Keine Dopplungen und ein bekannter Mechanismus für aktive Handlungen (selbst wenn der Mechanissmuss nur halb aktiv ist) :) .
Allerdings wird man dann die Gifte und co. darauf anpassen müssen. Aber das sollte das kleinere Problem sein (ist nur eine potentielle c&p Fehlerquelle für das GRW...).
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Rumspielstilziel am 06 Jun 2013, 09:41:54
Wie wäre es eigentlich mit der Möglichkeiten, Fertigkeiten prinzipiell einen "passiven" Verteidigungswert hinzuzufügen, einfach als Proben-Zielwert für Einwirkungen aus den SC? Der würde sich dann z.B. einfach aus dem Wert+10 errechnen. Etwas unter dem Durchschnitt eines Standardwurfergebnisses bei einer vergleichenden Probe.
Bei manchen Gelegenheiten (wie Kampf-Verteidigung) könnte man als Spieler dann die Wahl haben, lieber auf seinen Wert zu würfeln, um ein höheres Ergebnis zu erzielen. Gerade mit dem Risikowurf kann sich das lohnen.
Das wäre zumindest schon mal ein einheitliches System ...
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: ChaoGirDja am 06 Jun 2013, 09:47:12
Ich glaube ich bin noch nicht Wach genug oO;
Kann das du mir das Bitte mal genauer erläutern Rumpel?
Am besten mit Bsp. ^^;
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Rumspielstilziel am 06 Jun 2013, 09:50:03
Ich glaube ich bin noch nicht Wach genug oO;
Kann das du mir das Bitte mal genauer erläutern Rumpel?
Am besten mit Bsp. ^^;

Vielleicht bin ich auch noch nicht wach genug ...
Ich dachte einfach: Es gibt die Fertigkeit Entschlossenheit. Wenn jemand die insgesamt auf 11 hat, dann ist sein passiver Verteidigungswert gegen Beherrschungszauber beispielsweise 21. Wenn er dann merkt, dass er beherrscht wird, und den Zauber abschütteln will, dann würfelt er wiederum normal mit 11+2W10 gegen den Wert, den der Zauberer erzielt hat.
Die 10 wäre einfach ein Ersatz für das Würfelergebnis bei einer vergleichenden Probe.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: ChaoGirDja am 06 Jun 2013, 10:06:57
Achso...

Das wäre aber letztlich das selbe wie "12+Fert.".
Nur mit dem Unterschied, das man halt als "aktive Abwehr" das macht, was viele erwarten: Eine vergleichende Probe.

Kann man sicher machen.
Der hacken daran ist nur, das die Werte dann auf hohen Stufen in's "Uferlose" abschießen.
Immerhin soll man ja, iirc, mit Fertigkeiten in Bereiche von 14, 15 und mehr kommen können. Und wenn die dann +10, oder +12 (das macht den Kohl fast nicht mehr fett), als Basis-Mindestwurf im Kampf, oder Magie daher kommen... Modifiziert um V/Ns Rüstungen und sonstiges...
Dann ist die Rüstungsspirale in den Fertigkeiten perfekt.
Die Werte werden dann nicht nur hoch, Sondern auch noch schnell hoch. Um da gegen zuhalten müsste man an den Rüstungen die Bonis herabsetzten oder sogar ganz Aufgeben. V/Ns dürften dann einzigen Bonies sein, sie es noch gibt.
Okay, das hat natürlich auch was für sich, weil es Übersichtlich ist.
Aber um ehrlich zu sein... Gefällt mir die Idee das die Rüstung den Mindestwurf verbessert eigentlich zu gut, als das ich sie Aufgeben wollte. Und ich fürchte das ein reines herabsetzten nicht reichen dürfte (und es könnte auch dazu führen, das an den Rüstungen Inkonsequenz vorwirft, da mache den Mindestwurf erhöhen und andere nicht).
Und beim geistigen Widerstand sehe ich dadurch das DSA-Problem der Herrschafts- und Einfluss-Magie auf SpliMo zu kommen. Natürlich auf einer anderen Spur, aber mit einem sehr ähnlich Effekt: Ohne hohe Werte kann man Zauber dieser Art vergessen. Und da man in SpliMo auch Zauber nicht frei steigern darf... Und noch obendrein durch steigern einer Schule einen ziemlich Mehrwert hat... Könnte das sogar ein noch größeres Problem sein, als in DSA.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: derPyromane am 08 Jun 2013, 17:28:34
Mich würde einfach mal aus Autorensicht interessieren warum diese System gewählt wurde. mMn kann ich es weder als gut noch als schlecht erkennen. Es ist so. Wir haben damit gespielt und es hat gepasst.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: derPyromane am 31 Jul 2013, 01:54:28
Gibt es schon eine finale Menge an Fertigkeiten? Wenn ja, wie viele und welche?
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 31 Jul 2013, 12:03:58
Es gibt eine quasi-finale Liste (falls nicht noch die Regelredaktion irgendwas auseinanderreißt oder zusammenfügt). Diese besteht aktuell aus 34 Fertigkeiten. Liste gibt es später, da warte ich mal bis es wirklich final ist. Sonst schwirren nachher noch ein halbes Dutzend verschiedene Versionen rum. ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: !Dom! am 31 Jul 2013, 12:06:40
34 >:(

Ok, bevor ich mich aufrege, da ich das als zu viel empfinde:
Wie viele davon sind Waffen / Zauberfertigkeiten?

Gruß
Dom
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 31 Jul 2013, 12:22:25
7 davon sind Waffenfertigkeiten. Zauberschulen habe ich nicht mit aufgeführt, die gibt es zusätzlich (wobei da selten mal ein Charakter mehr als 5-6 haben wird zu Spielbeginn - und selbst das nur spezialisierte Zauberer).

Bevor du dich aufregst weise ich aber auch darauf hin, dass im Schnellstarter bereits 26 Fertigkeiten drin sind und außerdem eine (ältere) Liste bereits im Blog vorhanden war (damals noch mit 39 Fertigkeiten):
http://splittermond.de/fertigkeiten-in-splittermond-teil-2/

Wir empfinden 34 als eine gute Zahl. Splittermond soll kein "Fertigkeiten light"-System werden. Es sollen diverse Herausforderungen im Spiel abbildbar sein und auch durch Regeln unterfüttert werden. Dazu gehört für uns auch, dass es eine ausreichende Differenzierung an bspw. sozialen oder Natur-Fertigkeiten gibt. Das gibt zusätzliche Möglichkeiten in entsprechenden Situationen und schärft auch das Profil der Charaktere (so kann z.B. nicht einfach der Krieger durch eine einzige Fertigkeit den Kundschafter oder Diplomaten völlig ersetzen).

Und aus diesen Gründen haben wir uns sehr früh für ein Fertigkeitssystem mit ausreichender Differenzierung entschieden. Dabei aber versucht sinnvoll verschiedene Sets an "Rollen" innerhalb einer Runde zu finden, die jeweils eine ausreichende Menge an Schlüsselcharakteristiken haben sollten. Dadurch sind wir auf etwas weniger Fertigkeiten als beispielsweise D&D 3 (42 ohne Kampffertigkeiten) oder DSA (deutlich mehr) gekommen. Aber haben mehr als beispielsweise D&D4, das einen totalen Fokus auf den Kampf legt.

Das soweit als Hintergrund von uns. Jetzt darfst du dich aufregen. ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: !Dom! am 31 Jul 2013, 12:27:28
Zitat
Jetzt darfst du dich aufregen. ;)
Nö, habe ich keine Lust zu 8)

27 und gut ausbalanciert, nicht überschneident ist ok.
Damit kann ich halbwegs leben ;)

Mir ist es ja auch als SL lieber ich habe einen Skill mehr, als wenn ich mich Frage, was das mit jenem zu tun hat.
Nur leider habe ich bei 34 Skills oft gesehen, das sich dies dann überschnitten haben und fern von Logik waren.

Dom
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 31 Jul 2013, 17:33:39
Zitat
7 davon sind Waffenfertigkeiten
Wenn Geschütze und Schleuderwaffen raus sind, finde ich das ok.

Zitat
27 und gut ausbalanciert, nicht überschneident ist ok.
Mir ist es ja auch als SL lieber ich habe einen Skill mehr, als wenn ich mich Frage, was das mit jenem zu tun hat.
Sehe ich im Grunde auch so. Schließlich soll es keine Situation geben, in der man dann nicht weiß, auf was man den Spieler würfeln lassen soll. Für mich persönlich ist 27 daher eher schon ein Minimum, wenn man keine "Superskills" haben will. Ein wenig schade finde ich es sogar, dass die meisten Wissensfertigkeiten so stiefmütterlich behandelt und wohl in "Wissenschaft" (auch die Bezeichnung finde ich nicht optimal) zusammengepackt sein werden.

Ich bin schon jedenfalls gespannt, ob es noch Überraschungen bei der finalen Liste gibt und wann sie uns präsentiert wird ;)

Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Alagos am 31 Jul 2013, 18:26:55
Stimmt, die stiefmütterliche Behandlung der Wissenstalente ist mir auch aufgefallen. Ich hoffe, dass da noch ein bisschen mehr kommt. DSA war da natürlich viel zu feingliedrig. Aber ein bisschen mehr als im Quickstarter dürfte das ja schon sein.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 31 Jul 2013, 18:38:00
So oder so werden es die werten SMufanten auch hier ohnehin nicht jedem Recht machen können. Auch diesbezüglich über Meisterschaften zu steuern (also Spezialisierungen auf Wissengebiete) ist immerhin ein interessanter Ansatz, um einen Lösungsweg bei der Basisfertigkeitenanzahl zu finden, der sowohl die Minimalisten als auch die Freunde von 1001 Skills halbwegs zufrieden stellen soll. Drücken wir mal die Daumen, dass das Ergebnis ein gelungenes ist.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: !Dom! am 31 Jul 2013, 18:48:04
Ich finde es gut, das Wissen nicht gesplittet wird.
In den meisten Runden die ich bis her gesehen habe, sind Dinge wie Wissen XY meist verschenkte Punkte gewesen und selbst ich als SL übersehe die meistens.
Da ist mit dann Biologie | Chemie | Physik lieber als wenn das dann noch großzügig auf gesplittet wird.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 31 Jul 2013, 23:04:22
Ich würde es nicht als "großzügig gesplittet" betrachten, wenn man zB Mathematik und Rechtskunde als von Grund auf getrennte Fertigkeiten behandelt. Natürlich muss man das alles im Scheinwerferlicht einer rollenspielrelevanten Aufteilung sehen, aber wenn zu viele Bereiche in einem gemeinsamen Wissenstopf landen und der Astronom automatisch auch ganz viel über Literatur und Anthropologie etc. weiß... dann muss jeder selbst entscheiden, wie sinnvoll es ist, manche Wissensgebiete nicht zu splitten.

Verschenkte Punkte sind es bei Wissensfertigkeiten auch meist nur dann, wenn man in der Runde keinen Bezug darauf nimmt, bzw. das Abenteuer einfach nicht darauf ausgelegt ist. Dafür sind in einem Detektiv- oder Intrigenabenteuer möglichlicherweise in Kampffertigkeiten investierte Punkte scheinbar verschenkt. Kommt halt immer auf die Mischung und die Vorlieben der Runde an ;)

Wie gesagt kann die Mega-Fertigkeit 'Wissenschaft' aber durchaus funktionieren, wenn die einzelnen Gebiete (Mathematik, Recht, Astronomie,...) dann gut durchdacht durch Meisterschaften dargestellt werden. Trotzdem liefert ein hoher Wert auf 'Wissenschaft' einfach ein riesiges Wissenpotential in zahlreichen - eigentlich nicht eng verwandten - Wissensgebieten.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Alagos am 31 Jul 2013, 23:18:29
Grimrokh was man natürlich nicht vergessen darf: Im Mittelalter gab es größtenteils Universalgelehrte. Da war der Biologe tatsächlich noch Chemiker, Physiker, Philosoph, evtl noch Rechtsanwalt und Mechaniker. Klar gab es damals auch spezialisierte Wissenschaftler, aber doch viel weniger als heute. Deshalb ist das nicht so unrealistisch, wie es auf einen modernen Menschen im ersten Moment wirkt.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 31 Jul 2013, 23:44:32
Das will ich auch gar nicht in Abrede stellen. Aber dann könnte man die Skills auch in anderen Gebieten in größere "Happen" aufteilen. Einfach eine Fertigkeit 'Gaunerei' und die beinhaltet dann alles, was jetzt durch Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Schlösser & Fallen sowie Straßenkunde abgedeckt ist (Ja, diese Auflistung ist einfach von 'Fertigkeiten, Teil2' übernommen). Man hat sich aber gegen diese extrem grobe Darstellung entschieden, genau so wie gegen eine extrem feingliedrige, wo etwa zwischen Akrobatik und Balancieren unterschieden wird. Ich persönlich finde den gewählten "Mittelweg" übrigens sehr ansprechend und befürworte ihn auch.

Bei den Wissensskills steigert aber nun der Richter oder der Mathematiker wahrscheinlich dieselbe Fertigkeit wie der Astronom. Verstehst du, was ich meine? Die Fertigkeiten sind im Grunde in mittelgroße Bereiche aufgeteilt, Wissenschaft umfasst aber plötzlich ein sehr viel großes Gebiet. Und wie gesagt: Natürlich gibt es Fertigkeiten die für ein RPG relevanter sind als andere und klarerweise muss man hier ein Auge auf die Ausgewogenheit haben. Trotzdem erlaube ich mir einfach, schon jetzt zu hinterfragen, warum manche Gebiete in Bausch und Bogen zusammengefasst werden und manche nicht oder weit weniger ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: [Tom] am 01 Aug 2013, 08:17:20
Man kann die "Themen", in denen sich ein Charakter auskennt, allerdings auch einfach auf dem Charakterbogen vermerken. Nicht Alles muss "geregelt" sein - oder bis ins letzte Detail geregelt sein.

So, wie Wissenschaften/Wissensfertigkeiten momentan zusammengefasst sind, gilt es ja auch für die Waffenfertigkeiten - da kann man auch argumentieren, dass verschiedene Stangenwaffen sich auch verschieden führen lassen - mit verschiedenen Stilen, etc...

Manches sollte einfach thematisch/im Rollenspiel dargestellt werden, denke ich...
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Wolfhunter am 01 Aug 2013, 08:57:34
Mir ist der Happen "Wissenschaft" so auch zu groß, da kann ich Grimrokh nur zustimmen. Eine grobe Feingliederung ::) muss da mMn schon noch her, entweder durch eine Aufteilung des Allgemeinplatzes in 3, 4 einzelne Wissensgebiete (z.B. Naturwissenschaften, Politik/Staat/Recht, Geographie/Geschichte/Anthropologie oder whatever) oder über die Meisterschaften.

Sollte das Ganze lediglich über die Meisterschaften laufen, dann sollte schon zu Beginn ein Spezialgebiet als Meisterschaft ausgewählt werden. Man kann dann ja jederzeit andere Wissensgebiete als Meisterschaft freischalten.

Einen Universalgelehrten kann ich mir zwar vorstellen, aber der sollte dann auch ordentlich Erfahrung dafür ausgegeben haben. Da erscheint mir eine simple Steigerung der Fertigkeit als zu billig ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Alagos am 01 Aug 2013, 09:52:52
Mh bei Wissenschaft könnte man das ja so lösen, dass man nur auf das Talent würfeln darf, wenn man eine entsprechende Meisterschaft gekauft hat(für Wissen ohne Meisterschaft würfelt man dann nur auf die beiden Attribute).
Auf der anderen Seite würde das wieder unnötig kompliziert werden. Ich werde das in meiner Gruppe aber wahrscheinlich so, oder so ähnlich, lösen.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 01 Aug 2013, 10:17:26
Eine grobe Feingliederung ::) muss da mMn schon noch her, entweder durch eine Aufteilung des Allgemeinplatzes in 3, 4 einzelne Wissensgebiete (z.B. Naturwissenschaften, Politik/Staat/Recht, Geographie/Geschichte/Anthropologie oder whatever) oder über die Meisterschaften.

Kann es sein dass hier nicht auf der bisher publizierten Basis diskutiert wird? Zumindest habe ich den Eindruck. Ich verweise dazu nochmal auf den Blogbeitrag:
http://splittermond.de/fertigkeiten-in-splittermond-teil-2/

Die Wissensfertigkeiten sind NICHT in einer Fertigkeit zusammengefasst. Geschichte und Mythen, Länder und Völker sowie Naturkunde sind voneinander getrennt. Dazu noch Arkane Kunde. Damit ist es ja in 3-4 Sachen getrennt, genau wie von dir gewünscht. :) Das sind natürlich jeweils Sammelfertigkeiten (zu "Länder und Völker" gehören etwa neben der Geographie auch die Sitten verschiedener Völker, inklusive der Rechtskunde und anderer Themen), aber eben genau so wie in anderen Bereichen auch. Diplomatie, Straßenkunde oder Klingenwaffen sind ja ebenfalls Sammelfertigkeiten.

Aber in jedem Fall wird ein Universalgelehrter einige verschiedene Skills steigern müssen und kann nicht mit einem einzelnen zu jedem Thema etwas wissen.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Wolfhunter am 01 Aug 2013, 10:29:20
Alles klar - Touché! ;D So schnell gehen Wünsche in Erfüllung - echt geil *lol* 8)

Sollte vielleicht wieder anfangen erst themenrelevante Suchen zu starten, bevor ich los blubber :-[ Sorry ::)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: [Tom] am 01 Aug 2013, 11:49:42
Die Wissensfertigkeiten sind NICHT in einer Fertigkeit zusammengefasst. Geschichte und Mythen, Länder und Völker sowie Naturkunde sind voneinander getrennt. Dazu noch Arkane Kunde. Damit ist es ja in 3-4 Sachen getrennt, genau wie von dir gewünscht. :) Das sind natürlich jeweils Sammelfertigkeiten (zu "Länder und Völker" gehören etwa neben der Geographie auch die Sitten verschiedener Völker, inklusive der Rechtskunde und anderer Themen), aber eben genau so wie in anderen Bereichen auch. Diplomatie, Straßenkunde oder Klingenwaffen sind ja ebenfalls Sammelfertigkeiten.
Und sind dann spezifische Regionen, Völker, etc. Meisterschaften? Also, mit "Länder und Völker" auf 6 weiß ich schon mal grundlegend über die Welt Bescheid, und als Meisterschaft wähle ich "Vargen" aus, wodurch ich +3 auf meine Proben die Vargen betreffend bekomme?
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Noldorion am 01 Aug 2013, 11:58:13
@Tom: So ungefähr, ja :)

Übrigens: Meines Wissens zählen wir Heilkunde inzwischen auch zu den Wissensfertigkeiten.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 01 Aug 2013, 18:07:08
Zitat
Kann es sein dass hier nicht auf der bisher publizierten Basis diskutiert wird? Zumindest habe ich den Eindruck. Ich verweise dazu nochmal auf den Blogbeitrag:
http://splittermond.de/fertigkeiten-in-splittermond-teil-2/

Die Wissensfertigkeiten sind NICHT in einer Fertigkeit zusammengefasst.
Natürlich muss man hier aufpassen, dass man die bereits für sich bestehenden Fertigkeiten nicht mit den Wissensgebieten vermischt, die in der Fertigkeit 'Wissenschaft' (oder wie sie inzwischen auch immer heißt) zusammengefasst wurden. Ich lasse mich hier auch wirklich sehr gern korrigieren, was die Beispiele, die ich gebracht habe, betrifft.

Werden zB Astronomie, Literatur, Anthropologie, Archäologie, Rechtskunde, Mathematik oder mechanische Physik nicht in 'Wissenschaft' zusammengefasst? Wenn nein, über welche anderen Fertigkeiten werden sie abgehandelt?

Ich habe es so verstanden, dass diese und andere Wissensbereiche, die keine eigene Fertigkeit bekommen, zusammengefasst werden und eine Art Spezialisierung bzw. Differenzierung dann über Meisterschaften erfolgt, die eben Boni in den jeweiligen Gebieten geben. Ich sage ja auch nicht, dass das eine furchtbare Lösung ist, aber bevor dann Themenbereiche zusammen geworfen werden, die so überhaupt nichts gemeinsam haben, würde ich es für keine Todsünde halten darüber nachzudenken, ob es letztlich doch noch 1 oder 2 eigenständige Fertigkeitenbereiche mehr werden sollten, wenn das besser passen würde.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 04 Aug 2013, 17:57:08
Werden zB Astronomie, Literatur, Anthropologie, Archäologie, Rechtskunde, Mathematik oder mechanische Physik nicht in 'Wissenschaft' zusammengefasst? Wenn nein, über welche anderen Fertigkeiten werden sie abgehandelt?

Das kann ich dir derzeit noch nicht abschließend sagen. Ob und wie Wissenschaft erhalten bleibt oder ob sich die einzelnen Bereiche sinnbringend (auch über Meisterschaften) in andere Bereiche einordnen lassen, wird derzeit intensiv im Regelteam diskutiert.

Rechtskunde allerdings wird zur Länderkunde gehören, ebenso wie Anthropologie. Das ist eine allgemeine "Kulturwissenschaft". Archäologie als eigene Wissenschaft gibt es schlicht nicht. Wenn es um Wissen über alte Orte und so Späße geht, gehört es natürlich zu Geschichte und Mythen.

Bei anderen Sachen ist es schwieriger, daher eben gerade die Überlegungen, ob Wissenschaft gestrichen wird oder nicht und die Teilbereiche auf andere Fertigkeiten sinnvoll umlegbar sind. Beispiel: Mechanik gehört zum Edelhandwerk dazu, da kann man auch die theoretischen Grundlagen direkt mit einordnen (da solches Wissen normalerweise zur Ausführung dazugehört). Astronomie und Sternkunde kann man zur Naturkunde zuschlagen, da es auch im Mittelalter in solche Bereiche fiel und Teil der natürlichen Umwelt ist. Tieferes Wissen kann man immer noch über Meisterschaften regeln. Kniffliger ist etwa Mathematik, wobei die Frage im Raum steht, ob es dafür zwingend eine Fertigkeit braucht. Und so weiter ... ist halt grad noch nicht final geklärt.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 04 Aug 2013, 23:23:58
Danke für die Antwort :)
Solange dann im GRW erklärt ist, für welches Gebiet ich worauf würfeln muss, reicht mir das im Prinzip schon.

Vielleicht noch ein paar Denkanstöße, welche Fertigkeitsthemen mMn (gerne als Untergruppe einer anderen Fertigkeit) noch abgedeckt werden sollten:

Heraldik, Trivia, Sternkunde, Fälschen, Kriegskunde, Architektur, Verkleiden, Gesteinskunde, Sprachenkunde/Schreiben, Schätzen (den Geldwert), Etiquette, Rechnen, Lippen lesen, Aktivierung von magischen Gegenständen (Zauberstäben? Schriftrollen?), Falschspiel/Glückspiel, Seil verknoten/(Ent)fesseln, Einschüchtern/Verhören

Einiges davon kann man wohl relativ problemlos bereits bestehenden Fertigkeiten zuordnen. Für den Rest... findet ihr sicher eine Lösung ;)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 04 Aug 2013, 23:26:49
Solange dann im GRW erklärt ist, für welches Gebiet ich worauf würfeln muss, reicht mir das im Prinzip schon.


Das wird es in jedem Fall sein, egal wie letztlich die Entscheidung aussieht. :)
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Wolfhunter am 05 Aug 2013, 09:21:19
Find ich wirklich wichtig, dass ihr bei den Fertigkeiten deutlich zuordnet, was worüber geregelt ist! Da lohnt es sich bestimmt, einfach mal in anderen Systemen die Fertigkeiten durchzugehen und dann zu festzulegen, was in Splittermond wohin gehört (s.a. Grimrokhs Liste).
Die Erklärungen sollen dabei bitte nicht ausufern! Ich brauch keinen Roman über Heimlichkeit oder so. Kurze präzise Stichworte wie Grimrokh sie nennt sind die beste Lösung, denk ich. Das habt ihr im Schnellstarter gut gemacht, da fehlen nur noch die konkretisierenden Stichworte.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: derPyromane am 15 Aug 2013, 07:24:04
Sind 34 Fertigkeiten schon fix ?
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: derPyromane am 21 Aug 2013, 09:03:13
Ich wärme das mal auf.
Gibt es schon eine fertige Liste zu den Fertigkeiten? Und vielleicht eine Zuordnung zu den Rollen, wie ihr sie geplant habt?
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 03 Sep 2013, 19:57:11
Ich unterstütze diese Anfrage und hätte

Interessenshalber noch eine Frage zu den Kampffertigkeiten:
Ihr habt euch doch entschieden, die ursprünglich geplanten Handwerksgebiete in einer einzigen Fertigkeit zusammenzufassen. Das scheint mir schlüssig, da ihr auch bei den anderen Fertigkeiten Wert darauf legt, möglichst breitgefächerte Bereiche und dadurch eine möglichst geringe Anzahl an Fertigkeiten insgesamt zu haben, bei denen man sich dann eben nach Wunsch mittels Meisterschaften spezialisieren und ins Detail gehen kann.

Warum habt ihr euch aber bei den Kampffertigkeiten nicht auch für diese Vorgehensweise entschieden, oder zumindest lediglich in einem weniger starken Maße? Genau so wie man bei der Fertigkeit 'Handwerk' die Spezialisierung 'Leder- und Stoffbearbeitung' und vielleicht sogar in weiterer Folge 'Schuster' per Meisterschaft abbilden kann, so wäre dies doch sicher auch mit einer Fertigkeit 'Nahkampfwaffen' und den Spezialisierungen in 'Klingenwaffen' und letztlich zB 'Langschwert' möglich.

Ich sehe das so: Jemand, der keine Meisterschaften besitzt, sondern einfach nur ein paar Punkte in eine Nahkampffertigkeit investiert hat, der schlägt mit dem Schwert wohl ähnlich wie mit einem Knüppel oder einer Axt zu und kann sowohl mit dem einen als auch dem anderen ähnlich gut oder schlecht umgehen. Erst durch die erworbenen Meisterschaften beginnt er das Fechten mit der jeweiligen Waffengattung richtig zu erlernen und bestimmte Manöver und Angriffstechniken einzusetzen.

Wenn aber diesbezüglich alles so bleibt wie im Schnellstarter, sehe ich eine gewisse Ungleichbehandlung der Waffenfertigkeiten im Vergleich zu den Handwerksfertigkeiten. Diese kann aus Balancing-Gründen durchaus gewünscht sein, da klarerweise manche Fertigkeiten wie zB 'Wahrnehmung' ständig eingesetzt werden und andere wie 'Anführen' möglicherweise nur ein Mal jeden 2. oder 3. Spielabend.

Mich würde halt interessieren, ob es im Zuge der Zusammenlegung der Handwerksfertigkeiten auch Überlegungen hierzu gab und ob die aus dem Schnellstarter ersichtliche Einteilung der Waffenfertigkeiten trotz bevorstehendem Betatest schon ziemlich fix ist.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Noldorion am 03 Sep 2013, 20:54:17
Hallo!

Also, zunächst: Die 34 Fertigkeiten sind (zumindest bis zur Beta) fix. Das heißt natürlich nicht, dass sich während der Beta nicht noch etwas an der Anzahl ändern kann. Das hängt vom Feedback ab.

Auf Basis von diesem (http://splittermond.de/fertigkeiten-in-splittermond-teil-2/) Blogbeitrag sind einige Fertigkeiten rausgefallen (bzw. mit anderen Fertigkeiten verbunden worden), namentlich Geschütze, Schleuderwaffen und Wissenschaft, außerdem sind - wie schon erwähnt - die Handwerksfertigkeiten zusammengelegt worden, so dass wir auf die 34 Fertigkeiten bis zur Beta kommen. Da das auch Änderungen in den Zuteilungen bedeutet hat, haben wir uns außerdem entschlossen, die recht feine Aufteilung in Bildungsfertigkeiten, Körperbeherrschung und so weiter vorerst aufzugeben - Fertigkeiten sind jetzt nur noch in Kampffertigkeiten, allgemeine Fertigkeiten und Zauberschulen gruppiert und werden dementsprechend einfach alphabetisch sortiert. Das ist für die Übersichtlichkeit das beste, und spieltechnisch waren die Gruppierungen ohnehin nicht wirklich relevant.

Grimrokh, natürlich haben wir auch die Kampffertigkeiten überprüft. Deshalb sind ja auch zwei Kampffertigkeiten rausgefallen, die einfach zu fein aufgelöst waren. Es ist aber tatsächlich Absicht, dass die Kampffertigkeiten ausführlicher sind als beispielsweise Handwerk. Unsere Kampffertigkeiten umfassen ja schon relativ viele Bereiche - Klingenwaffen gilt ja für Dolche, Schwerter, Zweihand-Schwerter sowie alles zwischendrin.

Noch feiner wollten wir es aus diversen Gründen nicht auflösen. Einer der Gründe ist, dass wir trotz allem ein klassisches Fantasyrollenspiel machen, und Kampf ist nunmal eine der zentralen Säulen eines Fantasyabenteuers. Das ist nicht nur in den Abenteuern selbst relevant, sondern auch bei Spielern sehr beliebt. Wir glauben, dass viele Spieler hier mehr Möglichkeiten zur Ausdifferenzierung möchten als beispielsweise beim Handwerk. Diese Ungleichbehandlung ist also tatsächlich gewollt: Fertigkeitsbereiche, die sehr häufig verwendet werden, sind feiner aufgelöst als solche, die eher selten Anwendung finden. Dafür bleiben die Steigerungskosten gleich.

Ein zweiter Grund ist aber auch etwas zukunftsgerichtet. Wir wollen die Kampfstile weiter ausarbeiten und hier auch Unterschiede zwischen den Waffenfertigkeiten deutlicher hervorheben, vor allem durch Meisterschaften. Dies geht, gerade in Hinblick auf die Balance, einfacher und besser, wenn es mehr Waffenfertigkeiten gibt.

Klar, wenn jetzt in der Beta das überwiegende Feedback ist, dass wir die Kampffertigkeiten zusammenlegen sollen, kann man sich das gerne überlegen. Es gibt sicher noch andere mögliche Aufteilungen. Ich glaube, dass es in Fantasyrollenspielen eine größere Anzahl Spieler gibt, die hier einfach mehrere Sachen zur Auswahl haben wollen, ich lasse mich hier aber gerne eines Besseren belehren.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Harlekin78 am 03 Sep 2013, 22:59:42
Danke, für dieses ausführliche Statement. Besonders gut finde ich das klare Bekenntnis zu den Kampffertigkeiten als Elemente des klassischen Fantasyrollenspiels! Weiter so!
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Grimrokh am 03 Sep 2013, 23:23:43
Zitat
Die 34 Fertigkeiten sind (zumindest bis zur Beta) fix.
Ich liste dann mal diejenigen auf, von denen ich denke, dass sie momentan "fix" sind. Wenn ich irgendwo daneben liege, dann einfach korrigieren:

Da hätten wir also mal diese 25 Fertigkeiten:
Akrobatik
Alchemie
Anführen
Arkane Kunde
Athletik
Darbietung
Diplomatie
Edelhandwerk
Empathie
Fingerfertigkeit
Geschichte & Mythen
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit
Jagd
Länder & Völker
Naturkunde
Redekunst
Schlösser & Fallen
Schwimmen
Seefahrt
Straßenkunde
Tierführung
Überleben
Wahrnehmung


Dazu die zwei "aktiven" Widerstandswerte
Entschlossenheit und Zähigkeit, die ebenfalls wie Fertigkeiten behandelt werden,
sowie die 7 Waffenskills
Handgemenge, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen
und
Schusswaffen, Wurfwaffen

Richtig so? Wird 'Schwimmen' nicht wie im Schnellstarter unter 'Athletik' geführt?
Etwas traurig bin ich ja noch immer darüber, dass die Fertigkeit 'Wissen' oder 'Wissenschaft' rausgeflogen ist.

Edit: Seefahrt eingetragen
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: Noldorion am 03 Sep 2013, 23:34:58
Das ist richtig, zumindest ist mir jetzt beim Durchlesen kein Fehler aufgefallen. Es hat ein paar Umbenennungen gegeben, aber das ist ja sekundär. Schwimmen ist in der Tat eine eigene Fertigkeit, genau wie Entschlossenheit und Zähigkeit - die werden zwar für aktiven Widerstand eingesetzt, sind aber eben auch gewöhnliche Fertigkeiten, mit Meisterschaften und allem drum und dran.

Bezüglich Wissenschaft: Die ist nicht einfach rausgefallen, sondern wurde nur auf andere Bildungsfertigkeiten aufgeteilt. Auch die Meisterschaften sind erhalten geblieben und wurden nur anders zugeordnet.

P.S. Ich will übrigens, weil die Forderung hier im Forum aufkam, bei jeder Fertigkeit einen kleinen Kasten einfügen, in dem nochmal klar und deutlich aufgeführt wird, wofür die Fertigkeit eingesetzt wird, damit es keine Unklarheiten gibt, welche Fertigkeit für was verwendet wird. Ich bin aber noch nicht sicher, ob ich die alle bis zur Beta fertigkriege und ob die Zeichenzahl reicht, aber ich schaue mal, was sich machen lässt.

Edit: Du hast in deiner Aufzählung "Seefahrt" vergessen, die wird im Blogbeitrag erwähnt.
Titel: Re: Fertigkeiten
Beitrag von: derPyromane am 04 Sep 2013, 22:08:45
Aktuell finde ich die Liste schon sehr gut gelungen. Die Fertigkeiten sind einerseits kompakt und auf der anderen Seite scheint das Wichtigste drin zu sein. Lediglich bei der Wissenschaft bin ich noch skeptisch. Gerade bei der in Kombination mit Meisterschaften habe ich gehofft, sie würde einen Wissenschaftler spielbar machen, ohne dass man unzählige Punkte braucht um das auch "darzustellen". Ich hoffe da kommt eine gute Eklärung wie das dann laufen soll. Ansonsten +1