Allgemein muss ich sagen, dass ich den Schwächenmechanismus mag - er transformiert ein klassisches Problem des Rollenspiels in eine Stärke, weil man für's Einbringen der Schwäche statt für ihre bloße theoretische Existenz belohnt wird. Typische Nachteilssysteme, die dafür Punkte vergeben, haben es hier immer schwer, die Häufigkeit des Eintretens zu bewerten ("Meeresangst? Wir spielen im Gebirge..."), beim Mechanismus von SpliMo, 7te See und co(?) regelt sich das quasi automatisch: Was häufig vorkommt, bringt mehr Splitterpunkte, was seltener vorkommt, bringt weniger. Der Haken dabei ist, dass es noch keine Abstufung in der Schwere der Nachteile gibt, so dass eine heftige Schwäche, die seltener auftritt, weniger Splitterpunkte einbringt als eine eher mäßige, die häufig ins Spiel eingebracht wird.
Was mich allerdings ein wenig stört, ist, dass oftmals derjenige mit der Schwäche nicht der ist, der sie auszubaden hat. SeldomFound hat da gerade das optimale Beispiel geliefert: Der leidtragende Charakter im ersten Satz war nicht der mit der Schwäche, sondern der Alleingelassene. In solchen Situationen wäre ich geneigt, zwei Splitterpunkte (oder zwei Splitterpunkthälften?) zu vergeben - eine für den Charakter mit der Schwäche und eine für den, der am meisten unter der Aktion zu leiden hat.