Ich habe vor Kurzem eine Review gelesen, wo es hieß, dass die meisten nutzlos seien. Irgendwie finde ich, sowas rührt von mangelnder Kreativität.
Denn jedes Mal bei der Erschaffung wird mir klar, dass eigentlich fast alle sinnvoll sind, obgleich man am Anfang den Vorteil bei manchen gerne nicht richtig sieht.
Omen des Schwarzen Mondes ist natürlich nützlich. Meine Erfahrung mit dem Vorteil "Glück" in anderen System ist, dass der eigentlich der "Stirb nicht"-Knopf ist, da Pech die besten Pläne und die beste Abwehr durchdringt. Was mich allerdings an dem Vorteil stört: Man ist auf den Gegner angewiesen. Man muss darauf "warten", dass der gut würfelt, damit man diese Lebensversicherung einsetzen kann (die Frage ist dabei auch, was den "gut" ist? Soll man wirklich bis zum Triumph des Gegners warten oder sie auch bei 9 9 einsetzen?) Das verbietet echte Planung mit dieser Gabe. Klar, wenn ich mich ranschleiche kann ich die Wahrnehmungsprobe der Wache nochmal werfen lassen. Trotzdem lässt das zu wünschen übrig.
Indessen kann man bei Freundschaft des Trabanten planen. Es gibt immer wieder Situationen, wo es das schwächste Glied ist, an der die Kette bricht: Klettern, Schleichen, Laufen... die blöde Zwerg der nicht schwimmen kann. Ich kann also planen, dass bei einer bestimmten Situation das Zeichen zum Einsatz kommt. Das Problem an dem Zeichen ist, dass es bei einigen Fertigkeiten nicht so viel zu bringen scheint. Klar, bei einer Suche in einer Bibliothek ist es gut, wenn noch einer hoch bei Geschichte und Mythen wirft. Aber häufig reicht es ja wenn einer gut wirft und da brauche ich die Kraft nicht verleihen.
Das zweite Gesicht halte ich nicht für so sinnvoll. Das liegt aber vor allem daran, dass ich der Spielleiter bin und weiß, dass nicht so häufig plötzlich irgendwas passiert, wo man ganz dringend sofort handeln muss. Sowas gibt es schon, aber ich glaube, weil man sich einen Hinterhalt so gut vorstellen kann, überschätzt man die Häufigkeit davon. Wenn es mehr ein Gefahreninstinkt wäre, okay, so... naja. Außerdem ist man mal wieder auf die NSCs angewiesen und weniger proaktiv bzw. wenn man plant, kommt man gar nicht in eine Überraschungssituation.
Gunst des reichen Mannes ist lustig. Die Wahrscheinlichkeit, dass man einem Risikowurf mindestens eine 9 oder 0 kommt ist 59% und immerhin 34% für mindestens eine 10. Man kann es sogar herbeiführen in dem man am Anfang des Spielabends riskante Sachen (eine besonders gewagte Gaukelvorstellung...) macht und die 9er oder 10er behält. Später hat man dann eine gute Chance auf einen Trimuph oder zumindest ein sehr gutes Ergebnis (und eine kleinere für einen Patzer). Finde ich gut, denn es gibt einfach Situationen, wo ein Triumph so super reinpasst. Und Sicherheitswürfe sind mal richtig sicher.
Der Spieler indessen... ich war zu faul, da die Wahrscheinlichkeit dafür auszurechnen, weshalb ich einfach einige Male gewürfelt habe. Aber wie ich es mir schon gedacht habe: Es ergbit sich relativ die Gelegenheit das Zeichen sinnvoll einzusetzen. Häufig ist der zweite Würfel höher als 5 und damit die Wahrscheinlichkeit nicht gering, dass der nächste Wurf schlechter wird. Eigentlich muss man bei dem Zeichen darauf warten, dass man schlecht bei einer Riskoprobe würfelt (die auch nicht Standard ist) und dann hoffen, dass man besser würfelt. Naja. Den dritthöchsten Würfel werfen zu dürfen hätte ich besser gefunden, aber das wäre wieder ein bisschen zu mächtig. Im Allgemeinen wieder zu passiv als Mondzeichen.
Segen der Mondkraft und der Blitz sind unweigerlich gut, aber auch eher was für Kämpfer, ebenso wie das Blutige Antlitz des Mondes. Letztes ist nicht nur cool, weil es das heldenhafte letzte Aufbäumen widerspiegelt, sondern kann man einem Kampf, wo man ins Hintertreffen geraten ist noch die Wendung bringen.
Beim Geist der Gedanken haben meine Spieler wahrscheinlich immer übersehen, dass vor allem Erschöpfungsschaden entsteht, wenn man mit Lebensenergie zaubert. Aber ich finde das Zeichen nicht schlecht, nicht nur für Krieger (sowas wie Cederion, die [fast] gar nicht Magie verwenden und somit den Fokus immer als Puffer verwenden können), sondern auch für Zauberer (für den entscheidenden Zauber, wenn es nochmal kritisch wird).
Am schlechtesten finde ich Der Fels. Einfach deshalb, weil Sicherheitswürfe relativ selten genutzt werden, aber auch, weil sich dann erst die Gelegenheit ergeben muss (maximal fünf... warum denn die Begrenzung?) und man beim zweiten Werfen Glück braucht.