Autor Thema: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1  (Gelesen 27032 mal)

Tionne

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Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« am: 16 Apr 2013, 13:22:46 »
Heute beginnt im Splittermond-Blog wieder eine kleinere Artikelreihe, diesmal zu den Fertigkeiten. Viel Spaß damit. :)

http://splittermond.de/fertigkeiten-in-splittermond-teil-1/

Zitat
Tanzende Klingen und schmeichelnde Worte: Fertigkeiten, Teil 1

Grundlagen

In Splittermond gibt es zahlreiche Werte, die einen Charakter ausmachen: Seine Attribute, die seine grundlegenden Stärken und Schwächen festlegen, seine Module, die seine Herkunft und seine Ausbildung beschreiben, seine Vorzüge und Schwächen, die seine Besonderheiten bestimmen – und seine Fertigkeiten.

Fertigkeiten sind das Herz jedes Splittermond-Charakters. Während andere Eigenschaften die Basis bilden, sind die Fertigkeiten das, was ihn wirklich ausmacht: Antrainiertes Können und errungenes Spezialwissen, langjährige Interessen und mühsam erworbene Kenntnisse. Die Fertigkeiten sind es, die einem Abenteurer die Möglichkeit geben, all die zahlreichen Gefahren und Herausforderungen zu bewältigen, die ihm auf seinen Reisen begegnen werden.

Dieser Blogbeitrag ist der erste von drei Beiträgen, die sich mit den Fertigkeiten beschäftigen. Im ersten Teil gebe ich euch einen grundlegenden Überblick über Funktion und Konzept der Fertigkeiten. Der zweite Teil beschäftigt sich dann mit der eigentlichen Fertigkeitsliste. Der dritte Teil wiederum dreht sich um die Meisterschaften, die ebenfalls mit den Fertigkeiten zusammenhängen.

Konzept und Grundgedanken

Kaum ein klassisches Rollenspiel kommt ohne Fertigkeiten aus: Werte, die angeben, wie gut ein Abenteurer mit einer Waffe umgehen, wie charmant er eine Person überreden, wie geschickt er ein Schloss öffnen kann.

Es stand daher von vornherein außer Frage, dass es auch bei Splittermond Fertigkeiten geben würde. Die Fragen, die wir uns stellen mussten, waren daher andere – nämlich: Wie viele Fertigkeiten soll es geben? Und welche?

Ein Fertigkeitssystem kann theoretisch beliebig detailliert aufgespalten werden. Die Fertigkeit Geschichte etwa könnte auch in Alt- und Frühgeschichte, Jüngere Geschichte und Moderne Geschichte aufgeteilt werden – und innerhalb dieser Bereiche noch weiter. Jeder, der einmal das Studienangebot einer Universität gesehen hat, weiß, wie weit man es mit Spezialisierungen treiben kann.

Gleichzeitig kann man Fertigkeiten aber natürlich auch beliebig zusammenfassen. Die Fertigkeiten Geschichte, Soziologie, Philosophie und Sprachwissenschaft ließen sich auch einfach in der Fertigkeit Geisteswissenschaft zusammenfassen.

Wir als Regeldesigner standen hierbei vor der Aufgabe, eine vernünftige Balance zu finden. Die Fertigkeitsliste sollte lang genug sein, um viel Differenzierung zwischen den Charakteren zu ermöglichen, aber so kurz, dass jede Fertigkeit von Bedeutung sein konnte und es keine “nutzlosen” Fertigkeiten gibt, mit denen man im Abenteueralltag nichts anfangen kann und von deren Steigerung man keinen Vorteil ziehen kann.

Unsere Fertigkeitsliste baut daher auf folgenden Überlegungen auf:

    Jede “klassische” Rolle in einem Fantasy-Rollenspiel (im Sinne von Schurke / Kämpfer / Wildniskundiger / Gelehrter / Zauberer) soll ausreichend Fertigkeiten zur Auswahl haben, mit deren Hilfe er sein Charakterprofil stärken kann – idealerweise sogar jede Rolle die gleiche Anzahl.
    Jede Fertigkeit soll hierbei auf ihren Nutzen überprüft werden. Fertigkeiten, die im Abenteueralltag keine Rolle spielen (z.B. “Stricken und Häkeln”) kommen entweder nicht vor oder werden mit anderen Fertigkeiten zu einem Sammelbegriff zusammengefasst (also nicht “Stricken und Häkeln”, “Weben”, “Gerben”, “Schneidern”, ”Sticken”, “Herstellung von Stoffrüstungen” und “Herstellung von Lederrüstungen”, sondern zusammengefasst “Leder-/Stoffbearbeitung”).
    Fertigkeiten, die im Zusammenhang mit den üblichen Konventionen für Fantasy-Abenteuer stehen (Wildnis/Erkundung, Kampf, Magie, Intrige etc.) werden stärker ausdifferenziert als solche, die aus diesen Konventionen herausfallen (z.B, Handel, Landwirtschaft etc.).

Anzahl der Fertigkeiten

Basierend auf diesen Überlegungen haben wir eine Liste von knapp 40 Fertigkeiten erstellt. Wer sich für Vergleiche interessiert: Das sind …

    … ungefähr genauso viele Fertigkeiten wie bei Pathfinder (D&D 3.75)
    … ungefähr genauso viele Fertigkeiten wie bei Der Herr der Ringe von Decipher
    … nicht ganz ein Drittel so viele wie bei DSA 4.1
    … etwa anderthalb mal so viele wie bei der neuen World of Darkness

Hinzu kommen noch die Magieschulen, die wie Fertigkeiten behandelt werden, aber einige Besonderheiten besitzen. Eine genauere Betrachtung der einzelnen Fertigkeiten folgt im zweiten Teil.

Bedeutung der Fertigkeiten

Für das Können eines Abenteurers sind die Fertigkeiten von ausschlaggebender Bedeutung. Zwar geben ihm auch seine Attribute Boni auf die Proben, der Fertigkeitswert ist es aber, der wahre Kompetenz erst wirklich ausmacht. Attribute und Fertigkeiten sind nicht einfach austauschbar: Zwar mag auf niedriger Machtstufe ein Abenteurer mit guten Attributen und niedriger Fertigkeit vielleicht einem Abenteurer mit schlechten Attributen und guter Fertigkeit Paroli bieten können, je weiter das Spiel jedoch fortschreitet, desto größer wird die Diskrepanz.

Hinzu kommt, dass erst höhere Fertigkeitswerte den Zugang zu Meisterschaften eröffnen. Meisterschaften – die im dritten Teil näher beleuchtet werden – sind spezielle Fähigkeiten, die mit einer bestimmten Fertigkeit zusammenhängen und einem Abenteurer bestimmte Vorteile und Boni verleihen. Je höher hierbei der Fertigkeitswert ist, desto mächtiger sind die Meisterschaften, auf die ein Abenteurer Zugriff erhält.

Um es klar auf den Punkt zu bringen: Wer seinen Abenteurer zu einem wahren Meister machen will, kommt an den Fertigkeiten nicht vorbei.
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TecnoSmurf

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #1 am: 16 Apr 2013, 13:27:27 »
Dann bin ich mal gespannt auf Teil 2. Das klingt alles schon mal sinnvoll hier ^^
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TripleM

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #2 am: 16 Apr 2013, 13:50:48 »
Jepp bin auch gespannt auf Teil 2 ... hoffe ihr könnt mich überzeugen das bei sich bei 40 Fertigkeiten nicht doch wieder ein paar "Tote" eingeschlichen haben! Hört sich im ersten Moment nach recht viel an. Aber erst mal ansehen und dann mosern  ;D.

sindar

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #3 am: 16 Apr 2013, 15:09:54 »
Jepp bin auch gespannt auf Teil 2 ... hoffe ihr könnt mich überzeugen das bei sich bei 40 Fertigkeiten nicht doch wieder ein paar "Tote" eingeschlichen haben! Hört sich im ersten Moment nach recht viel an. Aber erst mal ansehen und dann mosern  ;D.
Du nimmst mir das Wort aus dem Mund von den Tasten. ;D Wobei - Pathfinder und D&D3.5 haben mir recht vernuenftig aussehende Fertigkeitslisten, von daher kann die Anzahl durchaus passen. Hoffen wir, dass es die Richtigen sind!

Das wurde schon im Tanelorn gefragt: Sind auch Sozialcharaktere gut mit Fertigkeiten versorgt? Bloss weil die in der Originalaufzaehlung nicht auftauchen. (Und ja, ich weiss, die muss nicht vollstaendig sein. Sie sieht aber aus, als koennte sie es sein, daher die Nachfrage.) :)
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Awatron

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #4 am: 16 Apr 2013, 15:20:30 »
Knapp 40? Das klingt vielversprechend. Ich bin gespannt. Aber sind darin auch die Waffenfertigkeiten inbegriffen?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Quendan

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #5 am: 16 Apr 2013, 15:25:32 »
Sind auch Sozialcharaktere gut mit Fertigkeiten versorgt? Bloss weil die in der Originalaufzaehlung nicht auftauchen.

Klar, sind sie. :)

Noldorion

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #6 am: 16 Apr 2013, 15:33:59 »
Jepp bin auch gespannt auf Teil 2 ... hoffe ihr könnt mich überzeugen das bei sich bei 40 Fertigkeiten nicht doch wieder ein paar "Tote" eingeschlichen haben! Hört sich im ersten Moment nach recht viel an. Aber erst mal ansehen und dann mosern  ;D.

Die knapp 40 Fertigkeiten sind unserer Ansicht nach ein guter Kompromiss zwischen "nur abenteuerrelevante Fertigkeiten" und "viele Differenzierungsmöglichkeiten, um verschiedene Charakterprofile zu ermöglichen". Wir wollen nunmal ein Rollenspiel machen, das viele Spieler anspricht - mit sehr unterschiedlichen Spielstilen. Es wird vermutlich von Gruppe zu Gruppe anders interpretiert, was "tote" Fertigkeiten sind und was nicht. Manche wollen 10 verschiedene Fertigkeiten für soziale Konflikte, andere wollen nur 1 Fertigkeit. Wir haben einen Mittelweg versucht, um möglichst viele Spieler anzusprechen. Das heißt, dass es mit Sicherheit "tote" Fertigkeiten gibt - aber einzelne Gruppen werden sehr unterschiedlich interpretieren, welche das denn sind.

Als Beispiel: Wir haben die Fertigkeit "Darbietung", die sämtliche Arten künstlerischen Vortrags (Singen, Tanzen, Musizieren, Geschichten erzählen etc.) umfasst. Für action-orientierte Gruppen, die gerne von Gefecht zu Gefecht spielen, ist das vermutlich eine "tote" Fertigkeit.  Eher erzählerisch-gesellschaftlich orientierten Gruppen würde eine solche Fertigkeit aber vermutlich fehlen. Also haben wir sie zwar reingebracht, aber eben recht stark zusammengefasst.

Anderes Beispiel: Wir haben mehrere unterschiedliche Handwerksfertigkeiten. Natürlich hätte man die einfach zu "Handwerk" zusammenfassen können. Wir wollen allerdings im Spiel ein richtiges "Crafting"-System anbieten, das es dir ermöglicht, viele verschiedene Gegenstände (nicht nur Waffen und Rüstungen) mit unterschiedlichen Eigenschaften zu erstellen. Wenn wir aber schon ein Handwerks-System haben, dann sollen Charaktere, die sich darauf konzentrieren wollen, auch Möglichkeiten zur Ausdifferenzierung haben. Also haben wir mehrere Handwerksfertigkeiten, aber mit dem Handwerks-System sichergestellt, dass diese Fertigkeiten auch wirklich gewinnbringend eingesetzt werden können.

Zitat von: Awatron
Aber sind darin auch die Waffenfertigkeiten inbegriffen?

Ja, sind sie. Vergleichsweise viele sogar, da Kampf nunmal ein Kernaspekt eines klassischen Fantasyrollenspiels ist.

TripleM

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #7 am: 16 Apr 2013, 15:54:00 »
Zitat
Als Beispiel: Wir haben die Fertigkeit "Darbietung", die sämtliche Arten künstlerischen Vortrags (Singen, Tanzen, Musizieren, Geschichten erzählen etc.) umfasst. Für action-orientierte Gruppen, die gerne von Gefecht zu Gefecht spielen, ist das vermutlich eine "tote" Fertigkeit.  Eher erzählerisch-gesellschaftlich orientierten Gruppen würde eine solche Fertigkeit aber vermutlich fehlen. Also haben wir sie zwar reingebracht, aber eben recht stark zusammengefasst.

Das klingt schon mal gut!

Zitat
Anderes Beispiel: Wir haben mehrere unterschiedliche Handwerksfertigkeiten. Natürlich hätte man die einfach zu "Handwerk" zusammenfassen können. Wir wollen allerdings im Spiel ein richtiges "Crafting"-System anbieten, das es dir ermöglicht, viele verschiedene Gegenstände (nicht nur Waffen und Rüstungen) mit unterschiedlichen Eigenschaften zu erstellen. Wenn wir aber schon ein Handwerks-System haben, dann sollen Charaktere, die sich darauf konzentrieren wollen, auch Möglichkeiten zur Ausdifferenzierung haben. Also haben wir mehrere Handwerksfertigkeiten, aber mit dem Handwerks-System sichergestellt, dass diese Fertigkeiten auch wirklich gewinnbringend eingesetzt werden können.

Ok klingt nach einen guten Grund für mehrere Handwerksfertigkeiten!
Ein anderer Ansatz wäre etwas ähnlich wie Pathfinder wo man bei Bedarf mehrere Handwerk Fertigkeiten erlernen kann, und diese durch Handwerk [Schnitzen], Handwerk[Seidenmalerei] usw. festhält.  Das eröffnet auch die Möglichkeit eher exotische Handwerksfähigkeiten zu erlernen um dem Charakter vielleicht etwas Farbe zu geben und dies auch über die Werte auszudrücken? Eine statisch festgelegte Anzahl an Handwerkstalenten ermöglicht das auf den ersten Blick nicht. (Klar hindert mich denke ich niemand daran einfach noch eine weitere Fertigkeit auf meinen Bogen zu schreiben.)

Grimrokh

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #8 am: 16 Apr 2013, 16:03:21 »
Ich denke, dass 40 auf keinen Fall zu viel sind, wenn Handwerk nicht als 1 Skill zählt. Für mich klingt das in etwa nach Pathfinder +  Waffenskills (die dort ja nicht über die Fertigkeiten abgebildet werden).

Für mich wichtig/sinnvoll wären auf jeden Fall:
Akrobatik
Lügen (Bluffen)
Überreden (Diplomatie)
Fingerfertigkeit
Heilkunde
Heimlichkeit (bitte nicht in Schleichen und Verstecken etc. aufgesplittet)
Klettern
Schlösser/Mechanismus knacken (Fallenmechanismus manipulieren)
Menschenkenntnis (Motiv erkennen)
Reiten (Wagen lenken?)
Mit Tieren umgehen (dressieren, beruhigen,...)
Schwimmen
Überlebenskunst/Wildnisleben (Survival eben)
Wahrnehmung (nicht aufgeteilt in Spot und Search)

Dazu sinnvolle Wissens- und Handwerksfertigkeiten. Ich bin gespannt was ihr davon in eurem Repertoire habt und was es sonst noch gibt, das man benötigen kann. Wichtig ist mir auf jeden Fall eine ausführliche Beschreibung welche Untergebiete die jeweilige Fertigkeit beinhaltet.
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Narlic

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #9 am: 16 Apr 2013, 16:21:23 »
Ich hatte mal irgendwo gelesen, dass es Spezialisierungen geben würde - unabhängig von den Meisterschaften. Davon war in dem Artikel jedoch nichts zu lesen.
Wenn es denn Spezialisierungen gibt, sollen damit kleinräumigere Unterschiede in den Fertigkeiten darstellbar sein?

Als Beispiel: Wir haben die Fertigkeit "Darbietung", die sämtliche Arten künstlerischen Vortrags (Singen, Tanzen, Musizieren, Geschichten erzählen etc.) umfasst.

Bislang halte ich folgende drei Regel-Varianten für möglich, obgleich ich vermute, dass nur eine richtig ist.
  • Ein Abenteurer, der gut tanzen kann, aber eine grauenhafte Singstimme hat, wird über "Darbietung, Spezialisierung: Tanzen" definiert oder
  • Der gleiche Fall wird über eine Meisterschaft in Darbietung geregelt oder
  • So eine detaillierte Unterteilung wird es eben nicht geben (was ja vermutlich der Sinn war, als alles unter einer Fertigkeit zusammen gefasst wurde). Dann wäre ein Abenteurer stets gleich gut im Singen, Tanzen, Musizieren und Geschichten Erzählen, weil er dafür immer den Fertigkeits-Wert "Darbietung" heranzieht.
Was ist richtig?

Noldorion

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #10 am: 16 Apr 2013, 16:24:11 »
Spezialisierungen sind für kleinräumigere Unterschiede, ja. Darbietung ist übrigens tatsächlich eine von zwei Besonderheiten im Fertigkeitensystem, ich gehe da in Teil 2 noch näher drauf ein. Grob gesagt: Es ist eine Mischung aus allen dreien von dir angegebenen Dingen, ein Abenteurer mit hohem Darbietungswert kann also alle Darbietungsformen leidlich, aber nur seine Spezialgebiete richtig gut.

Noldorion

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #11 am: 16 Apr 2013, 16:58:41 »
Mist, zwei übersehen.

Ok klingt nach einen guten Grund für mehrere Handwerksfertigkeiten!
Ein anderer Ansatz wäre etwas ähnlich wie Pathfinder wo man bei Bedarf mehrere Handwerk Fertigkeiten erlernen kann, und diese durch Handwerk [Schnitzen], Handwerk[Seidenmalerei] usw. festhält.  Das eröffnet auch die Möglichkeit eher exotische Handwerksfähigkeiten zu erlernen um dem Charakter vielleicht etwas Farbe zu geben und dies auch über die Werte auszudrücken? Eine statisch festgelegte Anzahl an Handwerkstalenten ermöglicht das auf den ersten Blick nicht. (Klar hindert mich denke ich niemand daran einfach noch eine weitere Fertigkeit auf meinen Bogen zu schreiben.)

Das stand bei uns auch zur Debatte (und steht es immer noch). Ich persönlich bin aber ein großer Freund von "geschlossenen" Fertigkeitslisten, anders als dieser "offene" Ansatz. Ich kann das nachvollziehen, weil es viel Flexibilität bietet und Platz spart, möchte als Spieler (und als Regeldesigner) gerne zumindest grob sicher sein, wie feingliedrig es letztlich sein soll. Denn aufsplitten kann man es immer weiter - Handwerk [Malerei] ist naheliegend, aber warum nicht auch aufgesplittet in Handwerk [Schnellzeichnen], Handwerk [Seidenmalerei], Handwerk [Fingerfarbe]...? Das sind natürlich überspitzte Beispiele - mir sind aber einfach "geschlossene" Listen lieber. Zumal eine offene Liste dazu führt, dass Handwerk [Waffenschmied] gleich wichtig ist wie Handwerk [Seidenmalerei].

Tatsächlich haben wir aber einen ähnlichen Ansatz - wir haben nur die gängigsten Handwerksfertigkeiten wirklich als eigene Fertigkeit, der Rest wird unter "Edelhandwerk" zusammengefasst. "Edelhandwerk" ist die zweite Besonderheit in der Fertigkeitsliste (nach Darbietung) und funktioniert ähnlich: Es deckt zwar all diese Bereiche ab (also zum Beispiel Architektur, Malerei, Bildhauerei und so weiter), aber man muss sich dort spezialisieren, um wirklich gut zu sein. Mehr dazu im zweiten Teil.

Zitat von: Grimrokh
Für mich wichtig/sinnvoll wären auf jeden Fall: [...]

All diese Sachen werden von unserem System natürlich abgedeckt, wobei ein oder zwei Sachen aus deiner Liste bei uns mit anderen Dingen zusammengelegt sind.

Zitat von: Grimrokh
Wichtig ist mir auf jeden Fall eine ausführliche Beschreibung welche Untergebiete die jeweilige Fertigkeit beinhaltet.

Jede Fertigkeit bekommt eine ausführliche Beschreibung, die natürlich auch auf Untergebiete eingeht, und auch Anwendungsbeispiele für die gängigsten Aktionen - ich glaube, das wird recht plastisch :)

Sefli

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #12 am: 16 Apr 2013, 17:48:50 »
Das klingt nach einem guten Konsens zwischen meinen simulations-wahnsinnigen Spielern und mir. ^^

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #13 am: 16 Apr 2013, 18:38:24 »
*lol*
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Awatron

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Re: Neuer Blogbeitrag: Fertigkeiten, Teil 1
« Antwort #14 am: 16 Apr 2013, 19:09:35 »
Zitat
Ja, sind sie. Vergleichsweise viele sogar, da Kampf nunmal ein Kernaspekt eines klassischen Fantasyrollenspiels ist.

Das klingt doch nach recht vielen unterschiedlichen Kampffähigkeiten und nicht nur nach "große Waffen, kleine Waffen, pleng-pleng Waffen". Sehr gut.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan