Autor Thema: Fertigkeiten  (Gelesen 33329 mal)

widuj

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #15 am: 16 Mär 2013, 16:29:49 »
Hui, das mal ne ausführliche Antwort. Danke.

Zitat
Die Spezialität (:) ) von Splittermond werden nicht die Spezialisierungen sein, sondern die Meisterschaften. Die funktionieren noch etwas breiter und grundsätzlicher, da sich damit weit mehr Dinge regeln lassen können als nur ein Bonus für bestimmte Spezialtätigkeiten. Insofern ist die Spezialisierung bei uns zwar existent (bei so weit gefassten Fertigkeiten, wie wir sie teilweise haben auch sinnvoll), aber nur ein einzelner Aspekt des Meisterschafts-Regelzweiges.

Ihr habt ja sicherlich auch überlegt, ob Spezialisierungen keine Meisterschaften sind, ne?

Zitat
Hierzu nur kurz, ohne den Regeln vorgreifen zu wollen: Die Fertigkeiten bei Splittermond sind so weit gefasst, dass es solche geringen Unterscheidungen wie "Verstecken" und "Schleichen" nicht gibt.

Ist auch gut so. Mein Beispiel war vielleicht etwas Extrem gewählt. Versuch ich es mal mit Kämpfen ist eine Fertigkeitsgruppe, die folgende einzelnen Fertigkeiten Langwaffen, Klingen, Knüppel, Ketten und Waffenlos enthält.

Zitat
Die Idee finde ich charmant, allerdings sehe ich einen Nachteil darin, dass der Spieler erst während der Verhandlung mit dem SL für eine konkrete Probe erfährt, welche Boni er sich für diese Probe aus seinen Attributen anrechnen lassen darf. Besteht eine grundsätzliche Beziehung einer Fertigkeit auf z.B. zwei Attribute, kann man das als Wert auf dem Charakterdokument notieren und der Spieler weiß, dass er z.B. 7 Bonuspunkte bekommt, wenn er eine Kletternprobe ablegen will. Das halte ich für die einfachere Variante - zumindest in einem System wie Splittermond.

Einfach ein Schachbrett nehmen und Attribute auf einer Seite auftragen, an der anderen Seite in umgekehrter Reihenfolgen, dann kann man die Hälfte davon auch weglassen und spart Platz. Auf den einzelnen Feldern kann man dann die Summe auftragen. Dann muss man nur kurz suchen und ablesen, rechnen entfällt.



Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Awatron

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #16 am: 16 Mär 2013, 18:17:11 »
Zitat
Insgesamt sind wir bei ein paar mehr als Quendans 35 Fertigkeiten, aber mit jeder Revision nähern wir uns dieser Zahl an.

Finde ich gut.

Zitat
Es gibt gewisse "offene" Fertigkeiten, die näher spezifiziert werden müssen und unter anderem auch durch die Wahl passender Meisterschaften in Richtungen gelenkt werden. Ich glaube, das könnte Deiner Vorstellung ungefähr entsprechen.

Auch das finde ich gut.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Bulgador

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #17 am: 18 Mär 2013, 17:07:19 »
Splittermond setzt hier auf Schwerpunkte: Welche Attribute haben (mutmaßlich) den größten Einfluss auf das Gelingen einer Fertigkeitsprobe. Wir wollen eine zu kleinteilige Auflösung dieser Frage verhindern, wir sind aber auch mit der hohen Pauschalisierung unzufrieden, die auftritt, wenn Fertigkeiten ausschließlich nur mit einem Attribut verbunden werden. Daher haben wir uns für die Berücksichtigung von zwei Attributen entschieden.

D.h. jeder Fertigkeit werden zwei Attribute fest zugeordnet, aus denen sich ein Bonus auf den Fertigkeitswurf errechnet? Damit könnte ich leben.
Noch besser fände ich freie Kombinierbarkeit von Fertigkeit und (einem) Attribut:
Du willst dich über die Felskante ziehen? Klettern + Stärke!
Du willst den schrägen Baumstamm hochlaufen? Klettern + Geschick!
Du willst einschätzen, welche Stelle leichter erkletterbar ist? Klettern + Intelligenz!

Grimrokh

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #18 am: 23 Apr 2013, 15:04:22 »
Da die Kenntnis im Umgang mit Waffen in SpliMo ebenfalls über die Fertigkeiten abgebildet wird, drängt sich mir noch eine Frage auf, die ich in DSA4 (ja, schon wieder wird DSA strapaziert, aber damit hat scheinbar jeder hier schon Kontakt gehabt) nicht nachvollziehen konnte:

Wie werden die Regeln aussehen, wenn es um das Ableiten/Ausweichen von einer Waffengattung auf eine andere geht?

Was wir schon wissen, ist, dass es, was die Skills betrifft, zum Glück nicht diese Unmenge an unterschiedlichen Waffengruppen geben wird. Aber wie sieht es aus, wenn jemand, der sein Leben lang mit Klingenwaffen gekämpft hat, zum ersten Mal im Schlachtgetümmel einen am Boden liegenden Streitkolben zur Hand nimmt, weil zB sein Schwert gebrochen ist? Wird der große Schwertmeister wie in DSA zu einem inkompetenten Stümper an der Waffe, der nicht mehr weiß wie er zuschlägt und pariert?

(Bsp. DSA4: TaW Schwerter 24, AT/PA Basis je 8, Spezialisierung Langschwert; macht zB AT 24, PA 18; nimmt er statt einem Schwert aber nun eine "Eisenstange", dann hat er plötzlich (WV-Mali außen vor gelassen, die es nur noch schlimmer machen würden) nur noch AT 8, PA 8. Hat er 'Hiebwaffen' nicht aktiviert müsste er sogar mit AT 6, PA 5 vorlieb nehmen. Und das obwohl er eben noch AT 24, PA 18 hatte...)

Mich würde daher sehr interessieren, wie es mit Abzügen aussieht, wenn man mal nicht eine Waffe aus der Gattung zur Hand hat, die man brav gesteigert hat. Ähnlich gravierend wie in meinem Beispiel oder verlernt der Kämpfer doch nicht alles was er mit dem Schwert erlernt hat, wenn er mal keine Waffe mit Schneide zur Hand hat?
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Re: Fertigkeiten
« Antwort #19 am: 23 Apr 2013, 15:17:08 »
Ich persönlich würde dafür keine Regeln brauchen, zumal es bei den wenigen Waffenfertigkeiten durchaus nicht so drauf ankommt.

Man muss halt überlegen, was man will:
a) der Waffenmeister, der sich bisher ausschließlich mit Klingenwaffen befasst hat, kackt mit anderen Waffen ab (blöd).
b) man steigert nur noch eine Waffenfertigkeit, weil man die anderen in brauchbarer höhe geschonken kriegt (auch blöd).

Variante a hat den Charme, keine Regeln zu brauchen.
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Grimrokh

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #20 am: 23 Apr 2013, 15:45:19 »
Ich bin halt überhaupt noch skeptisch, was die Tatsache betrifft, dass die die Angriffsstärke über die Fertigkeiten geregelt wird bzw. generell, dass ich Erfahrungspunkte, die ich zB durch eine halsbrecherische Kletterpartie erlangt habe, für Diplomatie oder eben Klingenwaffen einsetzen kann.

Aber mEn wäre es die Waffengattungen betreffend völlig ausreichend, wenn man sagt: "Wer eine Waffe führt, die nicht der Gruppe der verwendeten Fertigkeit zugehörig ist, erleidet einen Malus von -x auf seine Probe". Interessant wäre aber wie immer, wenn sich mal wieder die Regelgurus zu Wort melden. Grundsätzlich wird es wohl (auch bei Nichtkampffertigkeiten) Skill-Ableitungsregeln geben müssen, wenn jemand mal zB Klettern mit Seil benutzen substituieren will etc. Es sei denn, die Gebiete sind wirklich so groß und umfassend abgesteckt, dass es außerhalb des Kriegshandwerks gar keine "verwandten" Fertigkeiten gibt.
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Re: Fertigkeiten
« Antwort #21 am: 23 Apr 2013, 15:47:13 »
Ich sehe das auch bei anderen Fähigkeiten so, dass ich aufs Ableiten lieber verzichte. Es ist eine Regel, die ein Problem löst und gleichzeitig ein anderes schafft. Und zwar eines, das mir größer erscheint als das, das sie löst.

Nachtrag:
Je länger ich über Ableiten-Regeln nachdenke, desto überflüssiger erscheinen sie mir.

Wenn ich als Spieler will, dass mein Charakter in Fertigkeiten, die mit seinen primären Kenntnissen verwandt sind, nicht abkackt, dann muss ich sie eben lernen. Will ich hingegen jemanden mit einer echten Nischenbegabung spielen, grätscht mir eine Ableiten-Regel ins Charakterkonzept.
mE ist die Ableiten-Regel bei DSA4 (sonst kenne ich sowas nicht) nur reingekommen, um die Umstellung von einem jeder-hat-jedes-Talentsystem auf ein jeder-hat-nur-was-er-kann-Talentsystem zu erleichtern.
« Letzte Änderung: 24 Apr 2013, 09:34:41 von flippah »
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ChaoGirDja

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #22 am: 24 Apr 2013, 10:06:01 »
Will ich hingegen jemanden mit einer echten Nischenbegabung spielen, grätscht mir eine Ableiten-Regel ins Charakterkonzept.
Interessante Ansicht... und so garnicht die meine ^^;
Denn ich empfinde eine Ableitenregeln grade für solche Nischenbegabte als ausgesprochen Positiv.
Bestärgt sie diese doch grade darin, das ihr Weg der "Richtige" ist. Sie können mit ihrem erworbenen Wissen auf andere Felder, die zumindest Teilweise etwas mit ihren Wissen zu tun haben, Schlussfolgerungen ziehen und mehr oder weniger erfolgreich Anwenden.
Das betrachte ich grade für Nischenbegabte als einen wahren Segen von Seiten eines Regelwerks bei deren Darstellung.
Ich gehe sogar soweit zu sagen, das (gut gemachte) Ableitregeln sogar erst das vernünftige Spielen eines generellen Nieschenbegabten am Tisch ermöglichen. Nischenbegabungen auf Abenteuerrelaevante Dinge sind eher Unproblematisch und haben wer Vor- noch Nachteile aus solchen Regeln. Aber ohne Ableitungsregeln wird ein Nischenbegabter Held auf nicht AB-Relevante Dinge sehr schnell zum cinematischen Rohrkrepierer am Tisch. Und das sollte man dann doch besser vermeiden, ohne so etwas zu "verbieten".
Und abbropos cinematisch:
Grade das gesagte Bsp. (Helds Schwert zerbricht, also nimmt er eine Waffe die Rumliegt und macht damit weiter) wäre kaum cinematisch, wenn er mit dem Streitkolben wirklich kaum mehr hingekommen würde, als zu Parieren. Die Helden der Geschichten kommen normalerweise auch mit einer alles andere als idealen Waffen ziemlich gut zurecht.

flippah

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #23 am: 24 Apr 2013, 10:29:17 »
Und was hindert dich dann daran, andere Fertigkeiten mitzusteigern, wenn du der Meinung bist, dein Charakter beherrscht sie?

Dass sie gesteigert werden heißt ja nicht, dass sie aktiv geübt werden. Sondern nur, dass sie eben im Endeffekt aus welchem Grund auch immer beherrscht werden. Bleiben wir beim Waffenbeispiel: Dein Schwertkämpfer lernt Klingenwaffen und weil er in dieser Hinsicht in der Lage ist, seine Fähigkeit zu übertragen, lernt er dabei automatisch Hiebwaffen mit. Dies bildest du dadurch ab, dass du eben auch Hiebwaffen erhöhst - in dem Maße, in dem du es für angemessen hältst.

Vorteil:
- keine überflüssige Regel
- keine geschenkten Punkte
- keine unerwünschen Seiteneffekte
- "Ableiten" jeweils individuell einstellbar je nach Spieler/Gruppengusto

Nachteil:
- ?
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Feyamius

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #24 am: 24 Apr 2013, 11:02:09 »
Nachteil:
- Funktioniert nicht automatisch

Wenn man an sowas also nicht unbedingt denkt, dann aber im Spiel seine Waffe verliert und eine Hiebwaffe zu fassen bekommt, merkt man: Hm, eigentlich sollte ich das doch auch ein bisschen können. Nur ist es dann zu spät. Mit Ableitenregeln kann man in der Situation dann einfach ... na, halt ableiten. ;)

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #25 am: 24 Apr 2013, 11:09:51 »
Ok, das stimmt. Sollte man halt nen Satz zu dem Thema ins Regelwerk schreiben. Das ist deutlich weniger problematisch als eine überflüssige Regel mit unschönen Seiteneffekten.
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Re: Fertigkeiten
« Antwort #26 am: 24 Apr 2013, 12:03:16 »
Jopp, ein entsprechender Kasten oder wie auch immer das bei SM optisch vom Fließtext abgehoben wird zu diesem Thema wäre dann super.

Grimrokh

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #27 am: 24 Apr 2013, 14:36:25 »
Ok, das stimmt. Sollte man halt nen Satz zu dem Thema ins Regelwerk schreiben. Das ist deutlich weniger problematisch als eine überflüssige Regel mit unschönen Seiteneffekten.
problematisch, überflüssig, unschön... dir ist schon bewusst, dass das extrem polemisch formuliert ist ;)

Solange es keine offizielle Regel gibt, dass jemand, um Klingenwaffen auf x steigern zu können, alle anderen Waffengattungen zuvor auf mindestens y anheben muss, kann und wird es immer wieder dazu kommen wird, dass Unmut am Spieltisch entsteht, weil der beste Kämpfer der Gruppe plötzlich schlechter als der Magier im Nahkampf ist, weil er mal nicht die passende Waffe zur Hand hat. Es ist mEn einfach unlogisch, dass jemand, der jahrelang mit dem Schwert trainiert hat, auf einmal nicht mehr weiß wo vorne und hinten ist, wenn er mal eine Eisenstange in der Hand hält.

Was ist so kompliziert (oder problematisch, "unschön", usw.) daran, wenn er einfach einen Malus erhält und gut ist? Das ist EIN Satz im Regelwerk der das für alle Waffen regeln kann und aus dem Samurai wird nicht plötzlich eine tragische Figur (die deswegen möglicherweise sogar draufgeht!).
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Re: Fertigkeiten
« Antwort #28 am: 24 Apr 2013, 14:48:32 »
das kann ich dir sagen, was daran so unschön ist, dass ich unschön für nicht polemisch, sondern sehr zurückhaltend formuliert halte:

- wer seine Fertigkeit mit Punkten steigert, während ein anderer die Fertigkeit mit selbem - oder gar höherem - Wert geschenkt bekommt, fühlt sich verschaukelt.
- das Balancing des Abzugs ist ausgesprochen schwierig.
- man muss diese Werte im Kopf haben, etwas mehr, das man sich merken muss.

Für mich ist die Ableiten-Regel von DSA4 eine der größeren Katastrophen der Rollenspiel-Regel-Geschichte. Sie löst scheinbar ein Problem, das nur in Ausnahmefällen vorkommt, dafür erzeugt sie im Geradeausfall jede Menge neue Probleme, die jedes für sich betrachtet größer sind, als das scheinbar (und eben nur scheinbar!) gelöste.
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Grimrokh

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #29 am: 24 Apr 2013, 15:03:12 »
Das Problem bei DSA4 ist mMn nicht die Ableitungsregel (obwohl die auch mangelhaft ist, aber das ist ein anderes Thema), sondern, dass es einfach zu viele Fertigkeiten (heißen dort ja Talente) gibt. Diesen Fehler scheint SPM nicht machen zu wollen - zumindest bei den Nichtkampffertigkeiten. Warum man aber nicht einfach EINE Fertigkeit 'Nahkampfwaffen' hernimmt (mit der Option der Spezialisierung auf zB Langschwert), ist für mich noch nicht richtig nachvollziehbar erklärt worden. Sicher führt man einen Streitkolben nicht exakt so wie ein Schwert, aber wer gelernt hat mit dem einen zu kämpfen, wird garantiert auch mit dem anderen gut umgehen können.
Ableitungsregeln sind also nur dann erforderlich, wenn offensichtlich sehr artverwandte Fertigkeiten aufgesplittet werden.

Dass du dich bei DSA geärgert hast, wenn du Punkte für etwas investiert hast, das ein anderer "gratis" substituieren konnte, kann ich nachvollziehen. Aber das Argument, dass es einem schwer fällt, wenn man sich eine einstellige Zahl merken muss, die abgezogen wird, wenn ich statt mit Waffe A mal mit Waffe B kämpfe, lässt mich doch schmunzeln. Und das Balancing ist selbstverständlich ein Thema. Aber nicht nur beim Ableiten sondern generell im gesamten Regelwerk. Aber dafür haben wir ja unsere erfahrenen Regelredakteuere, die hier sicher eine durchgängig ausgewogene Regelung hin bekommen :)
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