Autor Thema: Kalkulieren von Encountern  (Gelesen 355 mal)

Gerri

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Kalkulieren von Encountern
« am: 12 Okt 2025, 18:14:14 »
Splittermond hat mit seiner Tickleiste sehr game-istische Elemente.  Die Bestimmung eines Encounters, der fordernd ist, aber eine möglichst geringe Wahrscheinlichkeit für einen Total-Party-Kill birgt, ist etwas, das mich als Spielleiter oft beschäftigt, da wir auf einer sehr taktischen Ebene spielen wollen (und das Regelwerk ja hergibt).

Die Regeln geben zu jedem Monster zwei Monstergrad-Werte an: Einen für einen 1:1-Kampf (ein Monster gegen einen Helden), der andere für einen Kampf 4 Helden gegen 1 Monster.
Der Abstand Monstergrad-Wertes zum durchschnittlichen Heldengrad, Herausforderungsgrad genannt, soll dabei ein Gefühl geben, wie fordernd der Kampf für die Gruppe ist (s. S. 265 im Grundregelwerk).
Der Herausforderungsgrad wird dabei berechnet als (Monstergrad - Heldengrad + 1).

Dazu kurz einige Gedanken:

Beispiel für einen Encounter:
Nehmen wir an, die Gruppe (Heldengrad 2) kämpft gegen Monster des Grads 2/1, dann hieße es, dass
  • 1 Monster eine Herausfordung des Wertes 0 ist [((MG 1 - HG 2) + 1) = 0].
  • 4 Monster wären, wenn sie auf die Helden verteilt werden, für jeden eine Herausfoderung des Wertes 1 [( (MG 2 - HG 2 ) + 1 = 1]).

Natürlich kann es sich durch geschicktes Vorgehen der Gruppe (Tank nach vorne, Damage Dealer nach hinten, Terrain nutzen, gute Sprüche)  die Herausforderung leichter werden, aber genauso können die Gegner versuchen, taktisch vorgehen.
Der Herausforderungsgrad ist also erstmal fair für beide Seiten bestimmt.

2 oder 3 Monster wären in dem Beispiel damit irgendwo zwischen Herausfordung 0 (Minimum: 4 gegen ein Monster) und 1 (Maximum: Jeder kämpft gegen ein Monster).

Da die Schwierigkeit i.d.R. überproportional zu der Anzahl der Monster wächst, würde ich annehmen, dass
  • 2 Monster etwa Herausforderung 0,25
  • 3 Monster etwa Herausfordung 0,6
ergäben.


Mehr als die 1:1 Relation, also 5 und mehr Monster auf 4 Helden wird schwierig zu kalkulieren, da die Herausforderungskategorien ja vermutlich nicht unbedingt gleich große Räume umfassen.
Ab wievielen Gegnern in dem Beispiel der Encounter eine Herausforderung des Grades 2 wird, bleibt schwer abzuschätzen. Ginge man von der bisherigen Überlegung aus (Überproportionalität zwischen Anzahl Gegner und Herausforderung), würden 6-7 Gegner schon eine Herausfoderung von 2 sein, 8-9 eine 4 sein und darüber 4+.
Ich vermute, bei Gegnern die den Helden im eins gegen eins schwer unterlegen sind, wird die Überzahl nicht so extrem schnell zu einer unschaffbaren Herausforderung. Seiteneffekte werden hier wichtiger (kann der Gegner überhaupt die Verteidigung und den Rüstungsschutz überwinden?).

Zweites Beispiel für einen Encounter
Hätte als 2. Beispiel das Monster den Monstergrad 3/1 und die Heldgruppe Heldengrad 2, so wäre
  • 1 Monster: Herausforderung 0,
  • 4 Monter : Herausforderung 2, und damit:
  • 2 Monster: Herausfordung etwa 0,5
  • 3 Monster: Herausforderung etwa 1,2
(zumindest grob nach dieser Schätzung)

Encounter aus gemischten Gegnern
Wird eine Gruppe aus gemischten Monstern zusammengestellt (2x Monsterklasse 1/0 und 1x Monsterklasse 2/1), so läge der Monstergraddurchschnitt bei 1,33 / 0,33.
Damit wäre bei 4 Monstern die Herausforderung 1,33, bei einem Monster die Herausforderung 0,33. Bei den drei Monstern nun wohl grob etwas unter 1.

Weitere Faktoren zur Berechnung
Weitere Faktoren können eine Herausforderung größer (oder kleiner) machen:
  • die Gruppe besteht aus 2, 3 (größere Herausforderung) oder auch mehr als 4 Helden (kleinere Herausforderung)
  • Überraschungsangriff/Hinterhalt
  • Terraingegebenheiten (Deckung, Nadelöhre ...)
  • Abzüge in Dunkelheit, während der Gegner alles sehen kann
  • Permanente Schadensquellen
  • ...


Monster in Wellen (mehrere sequentielle Encounter):
Kommen die Monster nicht alle auf einmal, sondern über den Abenteuertag verteilt, so kann man prinzipiell Folgendes bestimmen:
Die maximale Herausforderung wäre der Wert, wenn alle Monster auf einmal kämen (allerdings kann man vermutlich hier die Überproportionalität abschwächen, da weniger Gemeinschafts-Effekte entstehen).
Die minimale Herausforderung wäre der Wert für den schwierigsten Encounter der Reihe (wenn man also annimmt, dass keiner der Encounter Ressourcen verbraucht).

Der reale Wert läge dann wohl dazwischen, wobei er vermutlich eher gegen den höheren Wert tendiert, wenn der erste Encounter der schwierigste ist und gegen den unteren tendiert, wenn die ersten Encounter keine Ressourcen ziehen und dann der klassische Endkampf folgt.

Man muss für das Berechnen spätere Encounter den Heldengrad der Gruppe eventuell anpassen:
Ein Kämpfer, der durch Verletzungen soviele Abzüge hat, wie er durch die Steigerungen eines Heldengrades gewonnen hatte, ist effektiv eher einen Heldengrad niedriger als auf dem Papier.
Genauso ein Heldengrad 3-Magier, der alle Fokuspunkte verbrannt hat, ist eventuell soviel Wert wie ein Heldengrad 1-Kämpfer.


Soviel zu meinen Überlegungen. Für Anmerkungen über eigene Erfahrungen, oder wie man die Herausforderung jenseits von 4 Gegnern gut berechnen kann, wäre ich super dankbar.
« Letzte Änderung: 12 Okt 2025, 20:05:58 von Gerri »

Wandler

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Re: Kalkulieren von Encountern
« Antwort #1 am: 12 Okt 2025, 18:52:26 »
Hallo Gerri,
ich fürchte, hier kommen schlechte Nachrichten.
So, wie ich Dich verstehe, willst Du eigentlich zwei Wahrscheinlichkeiten optimieren:
  • Wahrscheinlichkeit(Total Party Kill) gegen null
  • Wahrscheinlichkeit(Spannender Kampf) gegen 1

Ohne den zweiten Punkt ist es eine sehr einfach Rechnung. Schicke drei Rattlinge, verpasse ihnen Angsterfüllt und lasse sie hintereinander angreifen. :)
Spaß beiseite: Es hat sich in unserer Runde mehrfach herausgestellt, dass Kämpfe durch kleinere Serien an Triumphen oder Patzern auf der einen oder anderen Seite schlicht zu kippen drohten.

Zweite schlechte Nachricht: Ignoriere die Monstergrade.
OK, das ist etwas übertrieben, aber sie sind weder auf Deine Gruppe abgestimmt, noch sind sie vergleichbar.

Hier ist ein mögliches Vorgehen: Teste aus, was mit Deiner Gruppe funktioniert, und wo sie Schwierigkeiten haben. Ist es Angriffswurf, zu wenig Schaden pro Treffer, zu schlecht beim Einstecken? Sobald Du das weißt kannst Du die Schwierigkeit erhöhen, in dem Du an einem, maximal zwei Parametern drehst (Anzahl Gegner / Entsatz, Verteidigung, Schadensreduktion, Angriffswürfe, Schaden pro Tick, ...).
Es ist überhaupt keine Schande für einen Spielleiter, wenn die Helden eine Gruppe Räuber "eindosen". Die nächste Bande könnte einen stärkeren Anführer oder Kämpfer haben, oder es liegt ein Scharfschütze im Gebüsch. Wenn das nur bedeutet, dass der erste Angriff der Helden zurückgeschlagen wird, und sie sich neu gruppieren müssen, oder erst um den Schützen kümmern - perfekt!

In unserer Gruppe blieben nicht notwendigerweise NUR die spannendsten Kämpfe in Erinnerung. Komische Elemente, das Erreichen eines ganz wichtigen Ziels, ein denkwürdiger Ort können genauso dazu führen wie ein drohender Total Party Kill (den wir allerdings bisher nur ein bis zweimal hatten).

Es gibt für die verschiedensten Spielsysteme gute Tipps, wie man einen solchen Kampf reagieren kann, wenn es nicht zu dem gewünschten Ergebnis (spannend, aber nicht zu tödlich für die Charaktere) kommt. Welche davon Du einsetzt, hängt auch vom Verständnis der Gruppe ab.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Nummer 1 und 2 sollten nicht zu stark beansprucht werden, sonst fühlen Charaktere und vor allem Spieler sich nicht mehr gefordert: Sie gewinnen IMMER, auch gegen die gefährlichsten Gegner.
Nummer 2, 3 und 4 können überraschend kommen und Kämpfe interessant gestalten und auch die Charaktere und ihre Spieler vor neue Herausforderungen stellen.

Ich fürchte, ich habe Dir nicht exakt das geliefert, was Du erhofft hattest, aber meines Erachtens gibt das die Splittermondmechanik nicht her. Trotzdem hatten wir viele spannende und erinnerungswürdige Kämpfe, ohne dass der Spielleiter alle paar Monate mal den Boden mit einer Gruppe aufwischt: Sorry Jungs, Pech, plus schlechte Taktik, Ihr wisst ja, wie man neue Charaktere erstellt ...

Turobid

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Re: Kalkulieren von Encountern
« Antwort #2 am: 12 Okt 2025, 21:08:00 »
Was bei Monstergraden auf jeden Fall beachtet werden muss:
Sie beziehen sich auf einen durchschnittlich guten Kämpfer bzw. Kampfgruppe. Im GRW sind das zum Beispiel Eshi (schlecht), Telkin und Taia (durchschnittlich bis gut) und Cederion (Kämpfen ist sein Beruf). Das Gleichgewicht kann sich aber von Gruppe zu Gruppe sehr schnell ändern und ein 2/1 Monster ist für Gruppe A (die nur aus Gelehrten, Dieben etc. besteht) wird schnell zum Problem, während Gruppe B (alles Kämpfer) das im Schlaf erledigen wird.

Ich bin zwar nur Spieler, aber ich liebe es auch, mich mit Zahlen zu beschäftigen:
In meinem Fanabenteuer für den diesjährigen Abenteuerwettbewerb habe ich auch versucht einen Kampf zu „erstellen“. Mir hat es sehr geholfen, die durchschnittlichen Angriffs- und Verteidigungswürfe mit AA anzusehen und grob mit denen aus meiner Spielgruppe zu vergleichen. Je mehr die Heldenwerte über den Gegnerwerten liegen, desto einfacher ist der Kampf gegen diese. Ein Gleichstand würde für mich grob etwas wie ein 2/1 Monster gegen einen HG1 Helden bedeuten.
Hier könnten auch relativ leicht Zustände, Verletzungen und die Verfügbarkeit von Zaubern eingerechnet werden. Wenn alle verbraucht sind, musst du halt auf deinen schlechteren Kampfstab zurückgreifen. Bei den Gegner können Überzahl, Änderung der äußeren Umstände etc. einen Einfluss auf deren Angriff und VTD haben.

Ansonsten: Was Wandler sagt ;). Sosehr ich Berechnungen liebe, ist es doch der Reitz einen Kampfes, dass ich eben nicht weiß, was mich erwartet.
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Loki

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Re: Kalkulieren von Encountern
« Antwort #3 am: 12 Okt 2025, 21:50:23 »
Es ist leider so, dass die Monstergrade als eine Art "Challenge Rating" nicht (mehr) gut geeignet sind. Abenteurer können schon auf HG 1 bedeutend kampfstärker werden als die Beispiel-Charaktere, an denen man das Monstergrad-Balancing ausgerichtet hat und da dieser Effekt bei höheren Heldengraden noch stärker zunimmt, gehen die Werte hier noch deutlich weiter auseinander. Beim Design der Monstergrade wurde leider nicht genug Rücksicht auf höherstufige Abenteurer genommen.

Was ich in meinen Runden mache ist, die Werte der Gegner auf Basis des Erwartungswerts zu berechnen. Der EW für 2W10 ist 11, also rechne ich 11 zu ihrem Angriffswert und erhalte damit die VTD (oder den KW/GW), bei der der Gegner im Durchschnitt trifft. Klar, es gibt Patzer und Triumphe, aber die sollten sich bei Standardwürfen die Waage halten, da sie exakt gleich wahrscheinlich sind (wobei Patzer verheerender sind, da auch eine eigentlich geschaffte Probe automatisch scheitert). Wenn also FW + 11 = VTD, dann wird der Gegner meistens treffen. Dementsprechende passe ich immer sowohl den FW als auch die VTD von Gegnern so an, dass sie häufiger/seltener treffen und getroffen werden. Wenn es schwerer werden soll, trifft der Gegner im Durchschnitt mit 1 EG (FW + 11 ergibt also VTD + 3) oder benötigt eben 1 EG, um getroffen zu werden (VTD = FW + 11 + 3). Und wenn es wirklich schwer werden soll, sind es eben zwei, drei oder vier EG.

Es wirkt nicht wie viel, aber ob Cederion (Langschwert 13) versucht, eine Düsterfee (VTD 23) oder eine Finsterschwinge (VTD 27) zu treffen, ist ein riesiger Unterschied: Die Düsterfee trifft er mit 64% Wahrscheinlichkeit, die Finsterschwinge nur noch mit 28% Wahrscheinlichkeit (einen Rattling hingegen mit 90% Wahrscheinlichkeit).

Meine Empfehlung wäre also, einfach mit Wahrscheinlichkeiten zu arbeiten, für mich funktioniert das.

LG
« Letzte Änderung: 12 Okt 2025, 21:52:14 von Loki »
Die Erfahrung ist fast immer die Parodie auf die Idee.
- Goethe

Gerri

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Re: Kalkulieren von Encountern
« Antwort #4 am: 13 Okt 2025, 09:40:33 »
So, wie ich Dich verstehe, willst Du eigentlich zwei Wahrscheinlichkeiten optimieren:
  • Wahrscheinlichkeit(Total Party Kill) gegen null
  • Wahrscheinlichkeit(Spannender Kampf) gegen 1
Ja, das ist es auf den Punkt gebracht. Bzw. interessiert mich, wie man ganze Abenteuer so gestaltet, dass am Ende interessante Situationen entstanden sind (und nach Möglichkeit die geplante Kampagne/Heldenreise weiterlaufen kann).

Ich fürchte, ich habe Dir nicht exakt das geliefert, was Du erhofft hattest, aber meines Erachtens gibt das die Splittermondmechanik nicht her.
Danke auf jeden Fall für die Antwort. Klar, Splittermond ist mit all seinen Optionen wenig deterministisch und dann kommen ja auch noch Würfel dazu.  :-\  ;) Mechanische Brettspiele, wie beispielsweise "Gloomhaven", sind in dieser Beziehung klar im Vorteil.

Was bei Monstergraden auf jeden Fall beachtet werden muss:
Sie beziehen sich auf einen durchschnittlich guten Kämpfer bzw. Kampfgruppe.
Ja, da muss man eh ab und zu geben und ein bißchen Erfahrung zu seiner Gruppenstärke aufbauen, je nachdem ob die Gruppe vier Gelehrte auf einer Pilgerreise sind oder fünf blutrünstige Feuermagier, die täglich 2 Stunden einen Klingelwirbel trainieren (und das ist ja auch ein Reiz von Splittermond imho) besteht. Spätestens im HG3 wird da keine Vergleichbarkeit mehr vorhanden sein. Aber da kann man dann ja den Heldengrad der Gruppe für die Berechnung anpassen. Prinzipiell finde ich es ja toll, dass Splittermond im Heldenbau sehr offen ist und hier nicht besoners "railroaded" innerhalb der Klassen (was natürlich die Encounterberechnung wieder vereinfachen würde).

Meine Empfehlung wäre also, einfach mit Wahrscheinlichkeiten zu arbeiten, für mich funktioniert das.
Das ist ein überzeugender Ansatz. Ich hätte halt eigentlich einfach gerne einen Quick'n'Dirty-Weg gehabt, hier zu kalkulieren und mir baukastenartig die Gegner auszusuchen. Wie robust am Ende die Monstergrade sind, weiß ich leider auch nicht. Die Einteilung in 7 Grade ( 0-, 0, 1, ..., 4, 4+) bleibt ja erstmal einigermaßen grob (macht aber auch etwas von deren Charme aus).

Danke auf jeden Fall für die Antworten.
« Letzte Änderung: 13 Okt 2025, 11:06:39 von Gerri »

Zauberfeder

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Re: Kalkulieren von Encountern
« Antwort #5 am: 13 Okt 2025, 19:39:42 »
Noch eine Ergänzung zum Thema Überzahl bei Gegnern und bei Charakteren:
Ein oder zwei Gegner mehr, die Unterstützungsangriffe machen oder die sich wenn möglich taktisch richtig zuerst den schwächeren Charakteren stellen, können einen Kampf leicht zum Kippen bringen. Eine deutliche Überzahl ist in Splittermond ein echter Machtfaktor im Kampf.
Bei sehr vielen Gegnern, die deutlich schwächer sind, als die Charaktere sind wird dazu übergegangen die Schwarm-Regeln zu nutzen. Das beschleunigt den Kampf und macht die schwachen Gegner durch den Angriffsbonus pro Schwarmstufe gefährlicher. Insgesamt können Kämpfe in Splittermond bei vielen Beteiligten leicht unübersichtlich werden, insbesondere dann wenn noch Zustände mit ins Spiel kommen, die Tick genau nachgehalten werden sollen.

Was das Thema Monster in Wellen angeht, bzw. mehrere fordernde Kämpfe im Abenteuer, so ist das eine Möglichkeit, um die Spieler dazu zu bringen, mal die ersten Splitterpunkte auszugeben. Werden die Splitterpunkte knapp, werden die Kämpfe von ganz alleine spannender.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Wandler

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Re: Kalkulieren von Encountern
« Antwort #6 am: 14 Okt 2025, 20:57:49 »
Noch ein paar Worte zu dem taktischen Element:
In Splittermond (wie in wohl fast jedem Rollenspiel) treffen zwei Ziele in einem Paradox aufeinander:
  • Der Spieler will einen spannenden Kampf.
  • Der Charakter will gewinnen.
Um Verletzungen zu vermeiden, zu überleben, Beute zu machen, den Weg in oder aus dem Dungeon zu erkämpfen wird der Charakter normalerweise seine Vorteile nützen. Das können die Wahl von Zeit, Ort und Umständen sein, der Einsatz der richtigen Zauber und der besten Ausrüstung, eine optimale Vorbereitung durch Ausspähen oder Recherche um Schwächen des Gegners zu erkennen und zu nutzen, und ähnliches.

Dadurch kommt es bei uns in der Gruppe immer wieder zu besonderen Situationen, in denen der Kampf selbst nicht spannend wird, eben weil die Vorbereitung stimmt, aber diese Vorbereitung selbst spannend und interessant wird, insbesondere dann, wenn viel auf dem Spiel steht.

Wenn die Vorbereitung stimmt und der Gegner dadurch leichter zu handhaben wird (Schwäche erkannt, Kampf umgangen, die richtigen Verbündeten gefunden, besondere Ausrüstung geopfert, ...) wäre es meines Erachtens falsch, die Gegner härter "aufzupumpen", damit der Kampf trotzdem spannend wird.
Das würde nur demonstrieren, dass die Vorbereitung eigentlich egal ist, da der Spielleiter den Kampf "immer spannend gestaltet".