Autor Thema: Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)  (Gelesen 290 mal)

Pandorian

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Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)
« am: 25 Mai 2025, 11:29:39 »
Moin!
Da dies mein allererster Post in diesem (Unter-)Forum ist, wollte ich kurz als Einleitung meine Freude über die Nostalgie zum Ausdruck bringen, die alleine durch die Smileys aufkommen!  :D

Vorab:
Schon länger bei mir in Planung und von anderen Beispielen inspiriert (einen Charakter wie diesen in Baldurs Gate 3 spielen zu können war der Hammer!), bin ich dabei einen auf den waffenlosen Kampf spezialisierten Charakter (Mönch?) zu bauen. In der fünfköpfigen Gruppe soll/wird er die Rolle eines Tanks einnehmen, bzw. der Charakter sein, der die Aufmerksamkeit oder 'Aggro' im Kampf auf sich ziehen kann und soll. Im Folgenden dazu mehr.

Ich bin erst seit kurzem mit dem Regelwerk enger vertraut. Der Genesis Charakter-Editor hat mir aber immens geholfen, gewisse Mechaniken und Verzahnungen besser zu verstehen bzw. erst einmal nachvollziehen zu können.
Da ich leider dazu tendiere zu sehr "in die Breite" gehen zu wollen, beim Erstellen von Charakteren, neige ich dazu, wie bei meinem ersten Splittermond-Charakter, den Fokus zu verlieren.

Mir geht es hier also um das so wichtige, stabile Grundgerüst für den Charakter!

Der Plan
Die Ressourcen:
Start-Generierung + 220 EP (auf Grund eines Cliffhangers und 'Sommerpause', kann nach der nächsten Session noch einiges dazu kommen, aber das lasse ich erstmal außen vor) ;D

Rasse:
Die Tendenz geht zu einem Gnom, da ich bereits einen Vargen spiele und einen Menschen in Planung habe. Da ich Abwechslung mag und die Merkmale der Gnome zum Konzept meines Verständnisses nach gut passen, präferiere ich diese Rasse. Natürlich sind Anmerkungen und konstruktive Kritik immer erwünscht!

Kampf:
Defensiv: Der Charakter soll im Kampf durch Bewegung und Akrobatik nur schwer zu treffen sein (VTD=+/-28). Antäuschen und Ausweichen passen meines Wissens nach ebenfalls gut in das Konzept.
Offensiv: Der Charakter soll nicht als Tank im klassischen Sinne ausgelegt sein, sondern seine Verteidigung aus seiner Geschwindigkeit/Schnelligkeit und Akrobatik ziehen. Faust der Legende scheint für den magisch unterstützten, waffenlosen Nahkampf essenziell zu sein. Weitere Zauber/Fertigkeiten/Meisterschaften, die entweder Geschwindigkeit oder das Ausweichen erhöhen sind notwendig.
[EDIT]: Fernkampf mit Wurfwaffen (Wurfpfeile,-nadeln,-dolche) sollte als Alternative mit eingebaut werden, um eine gewisse Variabilität im Kampf bieten zu können.

Weitere Fertigkeiten (außerhalb des Kampfes):
Bezüglich der sozialen Eigenschaften des Charakters habe ich besonders den Bereich Empathie, Heilkunde, Entschlossenheit und Geschichte & Mythen ins Auge gefasst.
Falls aber für auch andere Fertigkeiten euch ins Auge fallen, die zu einem 'wandernden Mönch' passen könnten, wie z.B. ein paar Punkte in Überleben, Naturkunde oder andere Bereiche, lasst es mich gerne wissen.
Wie gesagt tendiere ich, wenn ich absolut alleine an ein solches Konzept herangehe, immer, den Charakter über zu viele Bereiche 'zu strecken'.

Dies sind die Punkte, bei denen ich eure Hilfe als Community benötige und mich im Zuge dessen bereits schon einmal bedanke!

Liebe Grüße und weiterhin alles Gute
Pandorian
« Letzte Änderung: 25 Mai 2025, 11:32:19 von Pandorian »

Loki

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Re: Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)
« Antwort #1 am: 25 Mai 2025, 12:06:48 »
Hallo Pandorian und Herzlich Willkommen im Forum!

So eine Art verteidigungsstarker Wandermönch habe ich auch Mal gespielt, der war irgendwann ein bisschen zu gut für den Rest der Gruppe (typisches Problem mit spezialisierten Charakteren). Daher halte ich mich bezüglich des Konzepts im Wesentlichen zurück und gebe nur zwei Anregungen:

1.) Die Meisterschaften Verteidiger (Splittermond: Die Regeln, S. 95) und Herausforderung (Splittermond: Die Regeln, S. 104) könnten gut ins Konzept passen. Erstere Meisterschaft erlaubt es dem Charakter, für Verbündete in Nahkampfreichweite die Verteidigung zu erhöhen, zweitere erlaubt das klassische "Abspotten", wie man es aus WoW kennt.
2.) Eine Waffe mit hoher Stufe in Defensiv ist für so ein Konzept besonders nützlich. Zum Beispiel ein Q2-Kampfstab (Defensiv 2) mit der Verbesserung Verbesserte Defensive (Splittermond: Mondstahlklingen, S. 91) und am besten noch aus Druidenholz (Splittermond: Mondstahlklingen, S. 95). Ergäbe dann Defensiv 3 sowie +1 auf jede Aktive Abwehr.

Auf jeden Fall viel Erfolg mit dem Konzept!

LG
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Pandorian

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Re: Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)
« Antwort #2 am: 25 Mai 2025, 13:27:10 »
Hallo Pandorian und Herzlich Willkommen im Forum!

So eine Art verteidigungsstarker Wandermönch habe ich auch Mal gespielt, der war irgendwann ein bisschen zu gut für den Rest der Gruppe (typisches Problem mit spezialisierten Charakteren). Daher halte ich mich bezüglich des Konzepts im Wesentlichen zurück und gebe nur zwei Anregungen:

1.) Die Meisterschaften Verteidiger (Splittermond: Die Regeln, S. 95) und Herausforderung (Splittermond: Die Regeln, S. 104) könnten gut ins Konzept passen. Erstere Meisterschaft erlaubt es dem Charakter, für Verbündete in Nahkampfreichweite die Verteidigung zu erhöhen, zweitere erlaubt das klassische "Abspotten", wie man es aus WoW kennt.
2.) Eine Waffe mit hoher Stufe in Defensiv ist für so ein Konzept besonders nützlich. Zum Beispiel ein Q2-Kampfstab (Defensiv 2) mit der Verbesserung Verbesserte Defensive (Splittermond: Mondstahlklingen, S. 91) und am besten noch aus Druidenholz (Splittermond: Mondstahlklingen, S. 95). Ergäbe dann Defensiv 3 sowie +1 auf jede Aktive Abwehr.

Auf jeden Fall viel Erfolg mit dem Konzept!

LG

Hallo Loki und vielen Dank für das Teilen deiner Erfahrungen!
Die Gruppe ist schon im mittleren HG2 und daher treten gewisse Spezialisierungen deutlich zu Tage. Deshalb fürchte ich zumindest im Moment nicht, dass der Charakter, den ich plane, in dieser Form 'aus der Reihe' tanzt.  :D

Zu Punkt 1.): Verteidiger wird er auf jeden Fall bekommen, vor allem im Verbund mit Voranstürmen, damit er sich im Kampf auch zu den eher in zweiter Reihe wirkenden Charakteren bewegen und diese schützen kann. Danke für den Hinweis im Bezug auf Herausforderung! Den kannte ich bisher so nicht. Das passt auch zum Charakter des kleinen Rackers. :D

Zu Punkt 2.) Der Kampfstab scheint gut zu passen, ich würde ihn aber gerne wirklich waffenlos erstellen und daher wäre eher etwas wie Armschienen meine Waffe der Wahl. Auch um nicht über die Lastschwelle für Ausweichen und co zu gelangen.
Bezüglich der Eisenarmschienen: Es kann über die Kampffertigkeit Handgemenge geführt werden - gilt der Kampf dann als waffenlos, weil sie das Merkmal Freihändig besitzt?

Edit: Streichen wir das - es bleibt bei dem waffenlosen Charakter.  ;D

Aber der Charakter wird nach Rücksprache mit dem SL ein Relikt erhalten, welches u.a. seinen Fokus erhöht, damit er mehrere Zauber des Typs Hand in Verbindung mit Faust der Legende kombinieren kann.

Vielen Dank und lieben Gruß!
« Letzte Änderung: 25 Mai 2025, 13:50:20 von Pandorian »

Loki

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Re: Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)
« Antwort #3 am: 25 Mai 2025, 14:11:32 »
Ah, ok!

Bei einem waffenlos kämpfenden Charakter gilt aus meiner Sicht etwas ähnliches wie für einen Charakter, bei dem ganz absichtlich 100% auf Magie verzichtet wird: Man muss sich bewusst sein, worauf man verzichtet. Im waffenlosen Angriff sind dem Schadenspotenzial eben deutliche Grenzen gesetzt. Auch wenn man Hand-Zauber kombiniert, erhöht sich der reine Schaden dadurch nicht so sehr, die sind ja eher auf zusätzliche Merkmale und dergleichen ausgerichtet. Langer Rede kurzer Sinn: Sei dir bewusst, dass du gerade bei Gegnern mit höherer Schadensreduktion nicht allzu viel wirst ausrichten können. Das ist meiner Erfahrung nach etwas, das zu viel Frust führen kann, daher der Hinweis. Nicht falsch verstehen, ich will dir hier nichts ausreden oder irgendwas in die Richtung, sondern dir nur einen potenziellen Fallstrick aufzeigen. :)

LG
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Pandorian

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Re: Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)
« Antwort #4 am: 25 Mai 2025, 14:31:13 »
Ja, wie gesagt ist er auch nicht darauf ausgelegt, viel Schaden zu verteilen, sonst wäre ein Varg die vermutlich deutlich bessere Wahl gewesen.

Ziel ist es, einen für die Gegner durchaus 'lästigen' Charakter zu erstellen, der durch Ausweichen & Antäuschen schwer zu treffen ist, also eine Hohe Verteidigung besitzt und durch Fertigkeiten die Bereitschaft der Gegner auf sich ziehen kann, von anderen Mitstreitern (Magier, Bogenschützen, etc.) abzulassen.

Akrobatik ist also eine der Fundamentalen Grundpfeiler für den Charakter, was den Kampf betrifft, wenngleich es sich dabei um einen allgemeine Fertigkeit handelt.

Für die ganz schwer gepanzerten Gegner ist er eh, der Falsche, das überlässt er anderen.  ;D

Paun

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Re: Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)
« Antwort #5 am: 26 Mai 2025, 10:17:42 »
Moin,

an einem ähnlichen Konzept bastel ich auch aktuell.
Wegen der Schadenreduzierung schau dir mal den Zauber Rüstungsdurchdringung an. Der kann sogar mehrfach gesprochen werden. Und Kampfmagie hast du wegen der Faust ja eh.

Wandler

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Re: Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)
« Antwort #6 am: 26 Mai 2025, 12:22:11 »
Ich hatte im Forum ja schon mal verschiedene NSCs vorgestellt, darunter den "Plänkler".
Der soll hauptsächlich verteidigen und sehr schnelle Manöver ausführen.
Dafür ist ein unbewaffneter Kämpfer wie ein "lästiger Kampfmönch" prädestiniert.
Ausfall, Umreissen, Abdrängen, Halten, und ähnliche Meisterschaften helfen hier. Dabei kommt es nicht so sehr auf den Schaden, wie die Auswirkungen und die "Bindung" und "Beschäftigung" an. Das Konzept kann sehr erfolgreich sein: Ein Gegner kann einen Angreifer ignorieren, der keinen Schaden macht, aber nicht mehr, wenn er dann Ticks verliert, am Boden liegt, oder deutlich abgedrängt wird.

Pandorian

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Re: Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)
« Antwort #7 am: 26 Mai 2025, 23:08:13 »
Moin,

an einem ähnlichen Konzept bastel ich auch aktuell.
Wegen der Schadenreduzierung schau dir mal den Zauber Rüstungsdurchdringung an. Der kann sogar mehrfach gesprochen werden. Und Kampfmagie hast du wegen der Faust ja eh.

Moin!

Vielen Dank für die Info. Den Zauber hatte ich zwar gesehen, bin aber noch nicht ganz sicher ob der Fokus dafür aif dem Heldengrad bzw. direkt zu Anfang genutzt wird. Der Fokus liegt wohl auf ein bis zwei Zaubern des Typus Hand. Aber ich werde den Zauber oben auf der Liste haben! Danke.

Lieben Gruß
Pandorian

Pandorian

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Re: Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)
« Antwort #8 am: 26 Mai 2025, 23:14:56 »
Ich hatte im Forum ja schon mal verschiedene NSCs vorgestellt, darunter den "Plänkler".
Der soll hauptsächlich verteidigen und sehr schnelle Manöver ausführen.
Dafür ist ein unbewaffneter Kämpfer wie ein "lästiger Kampfmönch" prädestiniert.
Ausfall, Umreissen, Abdrängen, Halten, und ähnliche Meisterschaften helfen hier. Dabei kommt es nicht so sehr auf den Schaden, wie die Auswirkungen und die "Bindung" und "Beschäftigung" an. Das Konzept kann sehr erfolgreich sein: Ein Gegner kann einen Angreifer ignorieren, der keinen Schaden macht, aber nicht mehr, wenn er dann Ticks verliert, am Boden liegt, oder deutlich abgedrängt wird.

Das ist schon sehr nah an der Idee, die ich für den Charakter im Kampf habe. Schwer zu treffen, lästig und eben nicht ungefährlich, wenn man sich nicht um ihn kümmert. Ein liegender Kämpfer, ein entwaffneter Recke oder ein Fernkämpfer, der fürchten muss, dass ein Gegner schnell die Distanz zu ihm überbrücken kann, sind der Kern des Charakters im Kampf
Wie hast du diesen NSC denn gebaut, wenn ich fragen darf? Zur Orientierung für unerfahrenere Spieler wie mich.

Danke schon mal für die Beschreibung!

Lieben Gruß
Pandorian

Wandler

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Re: Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)
« Antwort #9 am: 27 Mai 2025, 12:38:34 »
Hier ist das Thema "Erschaffung von Nichtspielercharakteren", darunter auch der Plänkler:

https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7701.msg151697#msg151697

Je nach Stil kann ein Plänkler schwer gepanzert sein (Verteidigung und Schadensreduktion hoch), oder so aufgestellt, dass er möglichst schwer zu treffen ist (Verteidigung sehr hoch). In beiden Fällen ist das Ziel, keine Aktive Abwehr zu brauchen, um möglichst viele Ticks auf störende Angriffe verwenden zu können.

Weitere Überlegungen:
  • Geschwindigkeit auf dem Schlachtfeld: Stärke Flink, Athletik/Sprinter (1 oder 2 mal), Zauber Beschleunigen (Geschwindigkeit +2/+4), und schon ist der Charaktere "unanständig" schnell ;)
     
  • Panzerung: Mittlere Kette und Steinhaut (bis zu 7 Punkte Schadensreduktion)
     
  • Alternativ: Akrobatik-Meisterschaften und Zauber, die Verteidigung und/oder Schadensreduktion erhöhen
     
  • Initiative: Stärke Verbesserte Initiative, Akrobatik Blitzreflexe (1 oder 2 mal), Zauber Katzenreflexe: Frühe Aktion, Gegner stören, bevor sie Schaden anrichten können.
     
Mein persönlicher Tipp wäre, es nicht zu übertreiben, Konstitution und andere Fertigkeiten wollen auch berücksichtigt werden (KON vor allem bei einem Gnom - zerbrechliche Plänkler leben nicht lange  ;D ).

Pandorian

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Re: Charakter - Kampfmönch (waffenloser Nahkampf)
« Antwort #10 am: 28 Mai 2025, 08:19:39 »
Hier ist das Thema "Erschaffung von Nichtspielercharakteren", darunter auch der Plänkler:

https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7701.msg151697#msg151697

Je nach Stil kann ein Plänkler schwer gepanzert sein (Verteidigung und Schadensreduktion hoch), oder so aufgestellt, dass er möglichst schwer zu treffen ist (Verteidigung sehr hoch). In beiden Fällen ist das Ziel, keine Aktive Abwehr zu brauchen, um möglichst viele Ticks auf störende Angriffe verwenden zu können.

Weitere Überlegungen:
  • Geschwindigkeit auf dem Schlachtfeld: Stärke Flink, Athletik/Sprinter (1 oder 2 mal), Zauber Beschleunigen (Geschwindigkeit +2/+4), und schon ist der Charaktere "unanständig" schnell ;)
     
  • Panzerung: Mittlere Kette und Steinhaut (bis zu 7 Punkte Schadensreduktion)
     
  • Alternativ: Akrobatik-Meisterschaften und Zauber, die Verteidigung und/oder Schadensreduktion erhöhen
     
  • Initiative: Stärke Verbesserte Initiative, Akrobatik Blitzreflexe (1 oder 2 mal), Zauber Katzenreflexe: Frühe Aktion, Gegner stören, bevor sie Schaden anrichten können.
     
Mein persönlicher Tipp wäre, es nicht zu übertreiben, Konstitution und andere Fertigkeiten wollen auch berücksichtigt werden (KON vor allem bei einem Gnom - zerbrechliche Plänkler leben nicht lange  ;D ).

Vielen Dank für das Teilen der Vorlage!

Zwar werde ich erst am Wochenende dazu kommen, den Charakter weiter zu bauen, würde ihn dann aber hier vorstellen und würde mich über ein erneutes Feedback freuen.

Vor allem im Bezug auf die von dir angesprochene Vorsicht, manche Bereiche, wie der Konstitution nicht vollends zu vernachlässigen. Die Balance zu halten ist nicht einfach.

Lieben Gruß und abermals vielen Dank
Pandorian