[Achtung, enthält SL-Informationen zum Mahaluu-Archipel!]Hallo zusammen!
In letzter Zeit geht mir eine Idee für eine Splittermond-Kampagne nicht mehr aus dem Kopf, zu der ich mich über Feedback freuen würde!
Der Spielort ist das Mahaluu-Archipel in Lorakis' sonnigem Süden
Offizielle Karte).
Das Setting lässt sich vielleicht beschreiben mit "Ein bisschen Sandbox, viel Mystik, ganz viel Clash of Cultures".
Als
Aufhänger habe ich mir Folgendes überlegt: Irgendwo (z.B. auf dem Weißen Flecken Motu Waiata, südwestlich der Hauptinsel) gibt es eine kleine Exklave von Flüchtlingen aus der ganzen Welt, die vor Verfolgung (z.B. Midstad), Bürgerkrieg (z.B. Dalmarien) oder vor der Strafe für ihre Verbrechen bis ans andere Ende der Welt geflohen sind und es sich im Inselparadies gemütlich gemacht haben (für DSAler: Ein bisschen angelehnt an Neu-Bosparan auf Bilku) - nach dem Motto "wenn ich schon von zu Hause fliehen muss, dann kann ich mir wenigstens die Sonne auf den Bauch scheinen lassen". Allzu bald haben die Neuankömmlinge allerdings bemerkt, dass sie mit den althergebrachten Strukturen von Profitgier, Bestechung und Frondiensten hier nicht weiterkommen, weil die Gesellschaft der Mahaluu völlig anders funktioniert und auf gemeinsamer Glückseligkeit, Respekt und Gefälligkeiten basiert (und natürlich auf dem Glauben an die zweieinhalb Hauptgötter). Einige der Neuankömmlinge haben sich wohl oder übel angepasst, andere versuchen an ihren alten Strukturen festzuhalten und ecken damit immer wieder bei den friedliebenden Mahaluu an. Die Abenteurer sollen selbst zu der Kategorie Flüchtlinge gehören (warum auch immer), könnten also zum Beispiel auch Verbrecher sein (oder bloß Opfer einer Intrige, um ihren Anspruch an den heimatlichen Thron in Frage zu stellen?). So oder so haben sie alle von diesem wundervollen Ort gehört, weit weg von Verfolgern und Verantwortung und landen in besagter Enklave, nur um bald ebenso desillusioniert zu werden.
Thematisch soll es um
das Hauptthema auf dem Archipel gehen: Die im Ruraroate eingesperrten Geister, die langsam immer mehr Einfluss bekommen und sich schließlich befreien können, wenn die Abenteurer nicht rechtzeitig die Hintergründe aufklären, an die sich auf dem Archipel schon lange niemand mehr erinnern kann. Möglicherweise sind die Abenteurer auch von den Göttern auserwählt, das Volk der Mahaluu zu retten und auf die alten Pfade zurückzuführen.
Warum schrieb ich was von
Sandbox? Das Ganze soll keinem stringenten Handlungsfaden folgen wie ein klassisches Abenteuer, sondern eher wie ein komplexer Zeitstrahl. Die Abenteurer können ihre Zeit so oder so nutzen, zum Beispiel: An den Festivitäten der Mahaluu teilnehmen, lukrative Handel mit anlandenden Händlern abschließen (um dann mit dem Geld auf dem Archipel nichts anfangen zu können...), besondere Orte wie den Strudel oder die alte Drachlingsruine untersuchen, Höhlen voller Wandmalereien und Edelsteine erkunden, etc. pp. Zu bestimmten Punkten auf dem Zeitstrahl passieren dann Dinge, die hoffentlich die Aufmerksamkeit der Abenteurer erregen (vielleicht steigt das Wasser merklich an, einer oder mehrer der Vulkane brechen aus, dunkle Vorahnungen brechen herein, usw.) und am Ende steht dann der mögliche Ausbruch der gefangenen Geister.
Wie man sieht, ist das bisher nur eine mehr oder weniger detaillierte Sammlung von losen Gedanken, festgelegt ist eigentlich nur der Spielort selbst. Trotzdem freue ich mich über Feedback und Ergänzungen von euch. Wie findet ihr das Setting, den Aufhänger, den Sandbox-Anteil? Was würdet ihr ggf. anders machen?