Tatsächlich hab ich den vorgeschlagenen Beginn von "Im Rücken des Feindes" genommen, der besagt, dass die Abenteurer dem Grafen seinen toten Sohn überbringen (Also quasi das Ende von dem 3. Mondsplitter). Ich mochte die Geschichte persönlich aber auch nicht so... aber nichtsdestotrotz verbaut, wenn man da nicht die Charaktere ändert.
Aber ich habe mir ein paar Gedanken gemacht und euer Feedback mitgenommen. Ich hab die Ideen mal niedergeschrieben. Man könnte es quasi als Laienstoryboard bezeichnen. Wenn ihr euch die Zeit nehmt euch den Stuss durchzulesen und mir Feedback gebt, dann wäre ich sehr froh! Hier mal meine Ideen bisher:
1. Beim Grafen
- Beginn des Abenteuers
- Die Abenteurer sind bereits hoch angesehen bei dem Grafen, da sie ihm halfen seine Burg zurückzuerobern
- Der Graf berichtet über ein Artefakt, dass in der Burg nach der Schlacht gefunden wurde
- Bei den Artefakten handelt es sich um die dalmarischen Krönungsinsignien
- Ein Bote wurde sofort losgeschickt, um dem angehenden König Berengar Alfonsis diese Nachricht zu übermitteln.
- Der König besitzt den Schlüssel zu der Truhe in der die Krönungsinsignien verwahrt sind
- Die Abenteurer sollen also die Krönungsinsignien der Garde des Königs überbringen. (Diese werden den Schlüssel dabei haben, um ihre Identität zu bestätigen?)
- Treffpunkt: Avalgensümpfe, nördlich von Lauwaban; Reisedauer etwa 2 Tage (80-100km, ich nehm die Regelbuch-Reisestrecken hier nur grob)
- Entsprechende Reisevorbereitung sollten getroffen werden, Der Graf könnte Pferde stellen
2. Erste Reiseetappe zu den Sümpfen ("Mundraub")
Ich möchte die Reise gerne etwas ausgestalten, um das den Spielern auch mal gezeigt zu haben. Diese sind ja alle recht neu. ABER die erste Etappe zu den Sümpfen hin ist noch recht irrelevant. Möchte diese aber aufgrund der Dauer nicht skippen.
- Die Abenteurer sollen sich ein wenig austauschen, was auf sie zukommen wird.
- Das Vorankommen wird durch entsprechende Überleben kommen bestimmt. Dies bestimmt auch den letztlich gewählten Lagerplatz (Offenes Feld, im Schutz der Bäume, eine Höhle oder verlassene Hütte?)
- Nachts wird jedoch Besuch kommen: Ich dachte bisher an Tiere, die das Essen der Abenteurer gewittert haben.
- Als Optionen vielleicht Bären, Füchse oder Ratten? Abhängig vom Lagerplatz oder sowas?
- Ein Bär könnte sogar einen Kampf liefern, während die anderen Tiere nur bemerkt werden müssten (Heimlichkeit gg. Wahrnehmung?)
- Das Ziel der Tiere ist es die Rationen der Gruppe anzugreifen. Der Bär würde diese sofort futtern, Ratten auch. Füchse würden diese wegtragen wollen (Verfolgung?)
- Am nächsten Tag geht es dann weiter in die Sümpfe
3. In den Sümpfen
- In Sümpfen ist das Vorankommen schwierig
- Wieder eine Probe, um einen besseren Weg zu finden
- Vielleicht versinken die Spieler, wenn sie einen schlechten Weg wählen (Athletik-Probe gg. Größenklasse x 4 - 3, fand die Idee lustig --> Große Charaktere versinken schneller und einfacher)
- Pferde mögen den Sumpf auch gar nicht (ARTAAAAAX), Entschlossenheit-Probe der Tiere und ggf. Tierführung
4. Die Garde/ Im Hinterhalt
- Sie erreichen eine Lichtung in den Sümpfen dort zeigt sich ihnen ein Schauplatz des Kampfes
- Nur noch der Kommandant der Garde und 4 weitere Mann sind über. Sonst viele Tote (Beider Parteien)
- Er berichtet von einem Hinterhalt, der Adjutant des Despoten Oberst Poneisis (Bösewicht von Im Rücken des Feindes) muss entkommen sein bei der Schlacht und der erstattete Mathilde Ranulfis (andere Partei des Thronfolgestreits) bericht. Diese sandte ihre schnellsten Kämpfer aus. Vielleicht fingen die den Boten ab auf dem Rückweg?
??
- Die Garde kann die Krönungsinsignien nicht mehr schützen. Es wurden nicht alle Feinde besiegt. Einige zogen sich zurück. Einen weiteren Angriff werden sie nicht überstehen.
- Die Abenteurer werden gebeten die Krönungsinsignien zu überbringen. Die Garde bleibt zurück und wird versuchen die Verfolger aufzuhalten.
- Vielleicht kann man der Garde noch helfen (Heilung, etc.), um ein paar Rationen mehr mitzubekommen. Die nächste Etappe wird härter und länger.
5. Auf der Flucht
Hier wird es dünn mit meinen Ideen. Die Distanz bis Matandra, ihrem neuen Ziel, ist etwa 250km entfernt. Selbst mit meiner lachsen Behandlung der Reiseregeln sprechen wir hier von 4 Gewaltmärschen MINDESTENS. Entsprechend muss das etwas gefüllt werden. Ich bin offen für Ideen. Ich will das Gefühl vermitteln, dass die Abenteurer sehr in Bedrängnis sind. Ähnlich wie die Verfolgung von Merry und Pippin durch Aragorn, Gimli und Legolas. Nur werden diese jetzt verfolgt.
- Ich hab bisher viel Acht auf die Rationen gegeben. Den Abenteurern könnte das Essen ausgehen. Das ist jedoch notwendig vor allem bei einem Gewaltmarsch.
- Jagd und Essen sammeln vielleicht? Wie ist das vereinbar mit der Flucht? Vielleicht in den frühen Tagen nach den Sümpfen wo sie noch Vorsprung haben (Generell kann hier mit einer vergleichenden, erweiterten Probe gearbeitet werden vielleicht)
- Man könnte eine Wetterkomponente einbauen? Diese macht die Reise zwar schwerer, aber verwischt auch die Spuren der Flüchtenden
- Am liebsten hätte ich ein quasi Finale bei dem die Abenteurer eingeholt werden und sich verteidigen müssen? Vielleicht auf einer Hügelkuppe von dem sie die Angreifer sehen konnten, um ihnen irgendwie einen taktischen Vorteil zu gewähren und nicht vollkommen die Flucht umsonst aussehen zu lassen?
6. Matandra
Hier habe ich quasi gar keine Ideen. Vielleicht ja ihr, falls hier überhaupt großartig was notwendig ist.
- Abenteuerabschluss
- Treffen von Berengar Alfonsis und Übergabe
Ich bin gespannt, was ihr dazu zu sagen habt! Vielen Dank für eure Hilfe und Ideen!