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Anschlussabenteuer - Im Rücken des Feindes
Zauberfeder:
--- Zitat von: Belfionn am 13 Jan 2025, 14:29:33 ---Eine lose Verknüpfung besteht auch zwischen dem Mondsplitter 3 Vangaras Prüfung und Im Rücken des Feindes. Leider ist es andersherum angedacht, also dass man vom Wächterbund nach Dalmarien geleitet wird, aber vielleicht findest du ja trotzdem eine Inspiration für deine Gruppe.
--- Ende Zitat ---
Machbar wäre das durchaus: Vareith könnte gerade zu Hause sein und einen Brief bekommen, dass er der neue Komtur von Burg Bärenwehr wird. Die Helden bekommen den Auftrag, ihn zur Burg Bärenwehr zu eskortieren. Dann nehmen die Ereignisse dort ihren Lauf.
SteffChris:
Tatsächlich hab ich den vorgeschlagenen Beginn von "Im Rücken des Feindes" genommen, der besagt, dass die Abenteurer dem Grafen seinen toten Sohn überbringen (Also quasi das Ende von dem 3. Mondsplitter). Ich mochte die Geschichte persönlich aber auch nicht so... aber nichtsdestotrotz verbaut, wenn man da nicht die Charaktere ändert.
Aber ich habe mir ein paar Gedanken gemacht und euer Feedback mitgenommen. Ich hab die Ideen mal niedergeschrieben. Man könnte es quasi als Laienstoryboard bezeichnen. Wenn ihr euch die Zeit nehmt euch den Stuss durchzulesen und mir Feedback gebt, dann wäre ich sehr froh! Hier mal meine Ideen bisher:
1. Beim Grafen
- Beginn des Abenteuers
- Die Abenteurer sind bereits hoch angesehen bei dem Grafen, da sie ihm halfen seine Burg zurückzuerobern
- Der Graf berichtet über ein Artefakt, dass in der Burg nach der Schlacht gefunden wurde
- Bei den Artefakten handelt es sich um die dalmarischen Krönungsinsignien
- Ein Bote wurde sofort losgeschickt, um dem angehenden König Berengar Alfonsis diese Nachricht zu übermitteln.
- Der König besitzt den Schlüssel zu der Truhe in der die Krönungsinsignien verwahrt sind
- Die Abenteurer sollen also die Krönungsinsignien der Garde des Königs überbringen. (Diese werden den Schlüssel dabei haben, um ihre Identität zu bestätigen?)
- Treffpunkt: Avalgensümpfe, nördlich von Lauwaban; Reisedauer etwa 2 Tage (80-100km, ich nehm die Regelbuch-Reisestrecken hier nur grob)
- Entsprechende Reisevorbereitung sollten getroffen werden, Der Graf könnte Pferde stellen
2. Erste Reiseetappe zu den Sümpfen ("Mundraub")
Ich möchte die Reise gerne etwas ausgestalten, um das den Spielern auch mal gezeigt zu haben. Diese sind ja alle recht neu. ABER die erste Etappe zu den Sümpfen hin ist noch recht irrelevant. Möchte diese aber aufgrund der Dauer nicht skippen.
- Die Abenteurer sollen sich ein wenig austauschen, was auf sie zukommen wird.
- Das Vorankommen wird durch entsprechende Überleben kommen bestimmt. Dies bestimmt auch den letztlich gewählten Lagerplatz (Offenes Feld, im Schutz der Bäume, eine Höhle oder verlassene Hütte?)
- Nachts wird jedoch Besuch kommen: Ich dachte bisher an Tiere, die das Essen der Abenteurer gewittert haben.
- Als Optionen vielleicht Bären, Füchse oder Ratten? Abhängig vom Lagerplatz oder sowas?
- Ein Bär könnte sogar einen Kampf liefern, während die anderen Tiere nur bemerkt werden müssten (Heimlichkeit gg. Wahrnehmung?)
- Das Ziel der Tiere ist es die Rationen der Gruppe anzugreifen. Der Bär würde diese sofort futtern, Ratten auch. Füchse würden diese wegtragen wollen (Verfolgung?)
- Am nächsten Tag geht es dann weiter in die Sümpfe
3. In den Sümpfen
- In Sümpfen ist das Vorankommen schwierig
- Wieder eine Probe, um einen besseren Weg zu finden
- Vielleicht versinken die Spieler, wenn sie einen schlechten Weg wählen (Athletik-Probe gg. Größenklasse x 4 - 3, fand die Idee lustig --> Große Charaktere versinken schneller und einfacher)
- Pferde mögen den Sumpf auch gar nicht (ARTAAAAAX), Entschlossenheit-Probe der Tiere und ggf. Tierführung
4. Die Garde/ Im Hinterhalt
- Sie erreichen eine Lichtung in den Sümpfen dort zeigt sich ihnen ein Schauplatz des Kampfes
- Nur noch der Kommandant der Garde und 4 weitere Mann sind über. Sonst viele Tote (Beider Parteien)
- Er berichtet von einem Hinterhalt, der Adjutant des Despoten Oberst Poneisis (Bösewicht von Im Rücken des Feindes) muss entkommen sein bei der Schlacht und der erstattete Mathilde Ranulfis (andere Partei des Thronfolgestreits) bericht. Diese sandte ihre schnellsten Kämpfer aus. Vielleicht fingen die den Boten ab auf dem Rückweg??????
- Die Garde kann die Krönungsinsignien nicht mehr schützen. Es wurden nicht alle Feinde besiegt. Einige zogen sich zurück. Einen weiteren Angriff werden sie nicht überstehen.
- Die Abenteurer werden gebeten die Krönungsinsignien zu überbringen. Die Garde bleibt zurück und wird versuchen die Verfolger aufzuhalten.
- Vielleicht kann man der Garde noch helfen (Heilung, etc.), um ein paar Rationen mehr mitzubekommen. Die nächste Etappe wird härter und länger.
5. Auf der Flucht
Hier wird es dünn mit meinen Ideen. Die Distanz bis Matandra, ihrem neuen Ziel, ist etwa 250km entfernt. Selbst mit meiner lachsen Behandlung der Reiseregeln sprechen wir hier von 4 Gewaltmärschen MINDESTENS. Entsprechend muss das etwas gefüllt werden. Ich bin offen für Ideen. Ich will das Gefühl vermitteln, dass die Abenteurer sehr in Bedrängnis sind. Ähnlich wie die Verfolgung von Merry und Pippin durch Aragorn, Gimli und Legolas. Nur werden diese jetzt verfolgt.
- Ich hab bisher viel Acht auf die Rationen gegeben. Den Abenteurern könnte das Essen ausgehen. Das ist jedoch notwendig vor allem bei einem Gewaltmarsch.
- Jagd und Essen sammeln vielleicht? Wie ist das vereinbar mit der Flucht? Vielleicht in den frühen Tagen nach den Sümpfen wo sie noch Vorsprung haben (Generell kann hier mit einer vergleichenden, erweiterten Probe gearbeitet werden vielleicht)
- Man könnte eine Wetterkomponente einbauen? Diese macht die Reise zwar schwerer, aber verwischt auch die Spuren der Flüchtenden
- Am liebsten hätte ich ein quasi Finale bei dem die Abenteurer eingeholt werden und sich verteidigen müssen? Vielleicht auf einer Hügelkuppe von dem sie die Angreifer sehen konnten, um ihnen irgendwie einen taktischen Vorteil zu gewähren und nicht vollkommen die Flucht umsonst aussehen zu lassen?
6. Matandra
Hier habe ich quasi gar keine Ideen. Vielleicht ja ihr, falls hier überhaupt großartig was notwendig ist.
- Abenteuerabschluss
- Treffen von Berengar Alfonsis und Übergabe
Ich bin gespannt, was ihr dazu zu sagen habt! Vielen Dank für eure Hilfe und Ideen!
Takur:
Das sind tolle Ideen, finde ich!
Wenn ich noch ein paar weitere einwerfen könnte:
--- Zitat ---- Der König besitzt den Schlüssel zu der Truhe in der die Krönungsinsignien verwahrt sind
- Die Abenteurer sollen also die Krönungsinsignien der Garde des Königs überbringen. (Diese werden den Schlüssel dabei haben, um ihre Identität zu bestätigen?)
--- Ende Zitat ---
Man sollte sich noch überlegen, warum man nicht einfach die Kiste aufbricht. Ich meine Holz (selbst eisenbeschlagen) sollte nicht unüberwindlich sein. Selbst wenn es spezielles Material ist (vielleicht sogar magisch verstärkt), man sollte niemals die Helden unterschätzen. "Meine" Helden kämen sicherlich auf diese Idee. ;)
Ich sehe mehrere Möglichkeiten:
- Die Truhe hat einen "Sicherheitsmechanismus" - wird sie gewaltsam geöffnet, wird ein verankerter Zauber aktiviert, der das Innere zerstört
- die Truhe selber - als Aufbewahrungsort der Kron-Insignien, ist schon an sich selber ein (wenn auch weniger bedeutsames) Objekt der Legitimität, die man nicht einfach zerstört/Das feierliche Öffnen der Truhe ist teil der Krönungszeremonie o. ä.
- es sind schon zu viele "garantiert echte" Insignien "gefunden" worden. Die Übergabe in der Originaltruhe erhöht die Glaubwürdigkeit
--- Zitat ---- Die Abenteurer werden gebeten die Krönungsinsignien zu überbringen. Die Garde bleibt zurück und wird versuchen die Verfolger aufzuhalten.
--- Ende Zitat ---
Alternativ rückt die Garde ab, um die Feinde wegzulocken, da diese annehmen würden, dass die Garde nun das Artefakt hat.
zu 6.:
Natürlich könnte es sein, dass die Gegner (o. andere "interessierte Parteien") am Zielort ebenfalls präsent sind und ihre Möglichkeiten sehen.
Das könnte ein Diebstahlversuch sein, Erpressung, sogar ein Überfall, falls das Artefakt nicht mit größerer Bedeckung in der Stadt unterwegs ist - wenn es zum Beispiel öffentlich präsentiert wird o. ä.
Oder der Gegner organisiert eine Schmierkampagne und behauptet (am besten indem man jemanden Respektiertes vorschiebt - ob der nun ein Verräter ist oder manipuliert wurde), dass die Insignien eine Fälschung sind.
Garro:
Sehr schön überlegt.
Auch ich kann nur sagen das man als Spielleiter die Spieler nie unterschätzen darf. Spieler wissen ja nicht was du als Spielleiter weißt und gehen manchmal mit Ideen an die Aufgabe auf die man nie im Leben kommt.
Zu 5: wenn du einen Kampf, als Abschluss der Verfolgungsjagd Machen möchtest, würde ich eine Ruine oder ein zerstörtes Dorf nehmen. Vielleicht auch eine verlassene Wehrstation, die Helden verschanzen sich und im Augenblick vor der Niederlage eilt eine Abordnung von angehenden König Berengar Alfonsis zur Hilfe.
Vielleicht gefällt dir diese Idee.
SteffChris du hattest am Anfang geschrieben:
--- Zitat von: SteffChris am 08 Jan 2025, 21:11:14 ---
Wie ihr lesen könnt, hab ich nur grobe Ideen. Vor allem aber habe ich recht wenig Erfahrung. Sowohl in der Welt von Lorakis als auch in der Welt des Schreibens. Meine Angst vor allem ist, dass mein Abenteuer zu platt und kurz wird. Also schießt gern mit euren Ideen und Anregungen los und ich schau mal, was ich daraus machen könnte. Danke euch!
--- Ende Zitat ---
Auch wenn du meinst du hast wenig Erfahrung im Schreiben und in Lorakis, finde ich gar du ein gutes Abenteurer geschrieben.
Also weiter so
Rostam:
--- Zitat von: Garro am 20 Jan 2025, 10:57:24 ---Zu 5: wenn du einen Kampf, als Abschluss der Verfolgungsjagd Machen möchtest, würde ich eine Ruine oder ein zerstörtes Dorf nehmen. Vielleicht auch eine verlassene Wehrstation, die Helden verschanzen sich und im Augenblick vor der Niederlage eilt eine Abordnung von angehenden König Berengar Alfonsis zur Hilfe.
--- Ende Zitat ---
Ein Deus ex Machina-Erlebnis ist oft frustrierend, weil es fast egal ist wie man im Kampf performt. Würde also eher dazu raten es umgekehrt zu machen. Die Gruppe trifft in einer Ruine auf eine Abordnung Berengars, die im Begriff ist zu verlieren, und die Gruppe rettet sie! ;-)
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