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Anschlussabenteuer - Im Rücken des Feindes
SteffChris:
Ich war bisher immer nur lesender Part in diesem Forum, konnte dennoch immer wunderbar Antworten finden. Jetzt bin ich jedoch mal auf individuellen Input angewiesen.
Ich habe endlich eine Gruppe zusammenbekommen, die ich regelmäßiger in Spiel leiten darf und das Einstiegsabenteuer war „Im Rücken des Feindes“, ein Mondsplitter. Die Gruppe, ziemlich unerfahren, fand das Abenteuer spannend und hatte Spaß. Nun Suche ich ein Anschlussabenteuer. In Dalmarien scheint ja aber echt tote Hose an Inhalt zu sein. Das einzige was ich finden konnte war „Das Erbe des Hutzelzwergs“, dass mir leider nicht so zusagte. Nun überlege ich also, ob ich nicht was eigenes aufziehe (bisschen extravagant beim zweiten Abenteuer… ich weiß):
Die vorgeschlagenen Folgegeschichten in dem Mondsplitter (Der nuumische Golem geht Amok oder den Zauberer Boniface verfolgen) passen leider nicht so wirklich. Boniface wurde zu den Akten gelegt und der Golem schockt mich selber nicht an. Aber ein im Thronfolgestreit steckendes Land finde ich spannend. Auch die vielseitige, wenn auch mitteleuropäisch schnöde, Landschaft finde ich super für den Anfang. Wenn man außergewöhnliches will, dann sind da auch noch die Avalgen-Sümpfe.
1. Eine Idee
Meine erste Idee war es die Abenteuer auf eine Reise zu schicken. In den Räumen des Zauberers Boniface wurde ein Artefakt gefunden, dass den Verlauf des Krieges ändern könnte. Also beauftragt der alte Auftraggeber Graf Lukos Ranodis die Spieler das Artefakt seinem designierten Herrscher Berengar Alfonsis zu überbringen. Damit wäre dann auch das Ziel der Reise bekannt: Matandra (außer man siedelt ihn zum Zweck der Geschichte um, in ein anderes Gebiet).
2. Was könnte dieses Artefakt darstellen?
Es muss jetzt kein unsichtbarmachender Ring sein, aber vielleicht tatsächlich ein arkanes Relikt. Da fällt mir noch nicht so wirklich eine Motivation ein. Was soll das können und wieso ist das jetzt kriegsentscheidend?
3. Wie könnte man diese Reise spannend gestalten? Was für Aufgaben könnte man ihnen gut stellen?
Die Jungs kennen noch nicht so viel, also darf es nicht eskalieren, aber sie stellen sich auch schlau an. Es dürfen also sowohl ein paar knackige Herausforderungen sein. Da brauch ich Brainstorming-Power. Vielleicht schickt man sie in die Sümpfe, um dort eine Übergabe zu machen nur um dort dann tote Entgegennehmer zu hinterlassen. Da wäre dann die Entscheidung umzudrehen oder auf eigene Faust weiterzugehen. Wie sieht es mit Verfolgern aus? In der Schlacht wurden immerhin nicht alle getötet. Vielleicht flohen von dem Artefakt wissende und unterrichteten Mathilde Ranulfis welche ihre Schergen aussandte, die nun auf der Suche nach den Boten sind, um das Artefakt abzufangen.
4. Ist die Reise vielleicht nur das halbe Abenteuer und erwartet sie noch was in Matandra?
Je nachdem was sie in Matandra erwartet, könnte man die Abenteurer dort noch vor Aufgaben stellen. Vielleicht gefallen den Spielern die Pläne des Nahkönigs nicht und sie fliehen, um das Artefakt Priestern zu übergeben oder um es zu zerstören.
Wie ihr lesen könnt, hab ich nur grobe Ideen. Vor allem aber habe ich recht wenig Erfahrung. Sowohl in der Welt von Lorakis als auch in der Welt des Schreibens. Meine Angst vor allem ist, dass mein Abenteuer zu platt und kurz wird. Also schießt gern mit euren Ideen und Anregungen los und ich schau mal, was ich daraus machen könnte. Danke euch!
Takur:
Man könnte auch überlegen, ob nicht so sehr die Fähigkeiten des Artefaktes es sind, die es so begehrt machen, als was es repräsentiert: als ein Zeichen der Legitimität und Herrschaft, die einer der Seiten im Bürgerkrieg (oder wahlweise auch anderen Akteuren, die sich einmischen) vor allem einen psychologischen und politischen Vorteil bieten: eine Krone, ein Zepter, ein "Reichsapfel", ein Schwert...
Natürlich KANN so etwas auch magische Fähigkeiten haben, aber dann müssen sie nicht zu übermächtig sein (was dann manchmal mit dem Balancing oder der Frage - warum wurde/wird es nicht in dieser oder jenen Situation genutzt - Probleme macht). Bei (magischen) Superwaffen habe ich tw. recht gemischte Erfahrungen gemacht. ;)
Falls du mehr Komplexität willst, könntest du natürlich weitere Parteien einbauen, die an dem Artefakt interessiert sind. Sei es aus egoistischen Gründen (Chaos ist eine Leiter), oder weil externe Figuren (z. b. benachbarte Staaten) ihre eigenen Interessen verfolgen. Dabei müssen die Gegner keineswegs unbedingt die "Bösen" sein - vielleicht haben sie ja durchaus nachvollziehbare und (zumindest in ihren Augen) altruistische Gründe.
Vielleicht müssen die Helden sich dann (ob zeitweise oder auf Dauer) mit anderen Interessengruppen oder Artefaktsuchern zusammentun - sei es, um den Gefahren der Reise zu begegnen, sie es, weil der Feind meines Feindes zumindest zeitweise mein Freund ist.
Falls es möglich ist, dem Gegner ein "menschliches" Gesicht zu verleihen (und vielleicht auch ein paar sympathische Züge), kann durchaus ein interessanter Konflikt entstehen...
das sind jetzt aber wirklich nur Gedankensplitter - ich kenne das Abenteuer nicht und spinne so vor mich hin.
Wandler:
Aus dem Artefakt ein Symbol zu machen finde ich eine tolle Idee von Takur.
Alternativ oder zusätzlich kann es notwendiger Bestandteil für ein Ritual sein (Krönung, Heerschau, ...).
Ein "Verfolgungsabenteuer" ist nicht ganz trivial. Es setzt voraus, dass die Spielleitung die Schritte der Verfolger sinnvoll plant, dabei aber nicht Wissen einsetzt, das nur die Spielleitung, aber nicht die Verfolger haben können.
Wir hatten in der Gruppe mehrfach Abenteuer bei denen Würfelglück oder gar Würfelpech auf Seiten der Spielercharaktere dazu geführt haben, dass die Verfolger nachhaltig abgeschüttelt wurden. Das ist bei uns vollkommen okay, sollte aber als Option mit eingeplant werden.
Das bedeutet nicht, dass dann alles reibungslos ablaufen muss. In einem Land im Bürgerkrieg gibt es marodierende Haufen, Bauern und Flüchtlinge, die Hilfe brauchen, wilde Tiere, unwegsame Gebiete, ...
Unter Umständen sind Verfolger auch nicht hinter dem Artefakt her (es ist nicht gesagt, dass alle Verbündeten des Magiers darüber Bescheid wissen), aber Rache ist auch ein Motiv.
Wenn das Artefakt jedoch wirklich wichtig ist, und es einzelnen Gegners bekannt war, dann könnten sie bei einzelnen Fraktionen im Reich etwas für sich heraus holen wollen, und damit wird der Kreis der Sucher und deren Ressourcen plötzlich wieder größer.
Im Rücken des Feindes führt schon Mechanismen ein, die es vermeiden, dass der Kontakt zu einem einzelnen Suchtrupp sofort zu einem Endkampf führt. Bei einer geeigneten Spielergruppe kannst Du es im Folgeabenteuer ähnlich gestalten: Auffällige Aktionen und viele "Leichen" führen die Verfolger auf die Fährte der Gruppe - aber nicht sofort.
Heimliche Aktionen und Verbündete, die Ablenkung schaffen zerstreuen die Verfolger und führen sie auf falsche Fährten.
SteffChris:
Ich danke euch schon mal für eure Antworten und Ideen. Ich hatte gar nicht daran gedacht, dass das Artefakt auch einfach symbolisch sein könnte. Ich finde die Idee super! Ich halte euch auf dem laufenden, wenn ich dazu komme das erste bisschen zu schreiben.
Belfionn:
Eine lose Verknüpfung besteht auch zwischen dem Mondsplitter 3 Vangaras Prüfung und Im Rücken des Feindes. Leider ist es andersherum angedacht, also dass man vom Wächterbund nach Dalmarien geleitet wird, aber vielleicht findest du ja trotzdem eine Inspiration für deine Gruppe.
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