Autor Thema: Vorschlag zum Ticksystem  (Gelesen 549 mal)

Ray

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 5
    • Profil anzeigen
Vorschlag zum Ticksystem
« am: 21 Dez 2024, 12:55:36 »
Ich mag das Tick-System von Splittermond, ich mag die 'Realistik' daran das unterschiedliche Waffen unterschiedlich viel Zeit auf dieser Leiste brauchen. Aber als Spieler und Spielleiter habe ich auch erlebt, dass sich Kämpfe oftmals in die Länge ziehen und sich einfach nicht so episch anfühlen. Sei es, weil Person A irgendwo hinläuft und bevor er zuschlagen kann oder seinen Vorstürmen Angriff machen kann wieder 3 andere dran sind. Oder aber Person B lädt ihren Bogen (6 Ticks), feuert ihn ab (3 Ticks) und lädt ihn dann neu (6 Ticks) und zwischendurch sind immer wieder andere dran. Oder der Magier im epischen Bosskampf der seine stärksten Zauber gar nicht einsetzen kann, weil er beim vorbereiten die ganze Zeit unterbrochen wird und so ein Finale eher enttäuschend endet. Und irgendwie bin ich als Spielleiter dann am Ende doch derjenige, der den Spielern sagt, was wie lange dauert und die Tickleiste bedient.

Vielleicht findet sich ja der ein oder andere darin wieder, falls ja, habe ich hier einen Vorschlag, der für unsere Spielgruppe Kämpfe dynamischer und schneller gemacht hat und mir als SL das Leben ein wenig erleichtert hat.

Das Grundprinzip ist einfach, wie in anderen PnP unterteilt sich der Kampf in Runden und die Spieler und Gegner sind nacheinander dran. In jeder Runde hat man insgesamt 15 Ticks Zeit, die man beliebig verbrauchen kann. Bspw. könnte folgendes in einer Runde passieren.
Der schwere Axtkämpfer rennt zu seinem Gegner (5 Ticks) und schlägt mit seiner Axt (10 Ticks) zu.
Oder der flinke Faustkämpfer, der schon im Nahkampf ist kann gleich dreimal (je 5 Ticks) zuschlagen.
Der Fernkämpfer schießt mit seiner Handarmbrust (7+3 Ticks), lässt sie danach fallen und zieht sein Rapier (5 Ticks)

Soweit so klar, was aber wenn nun mal die Aktionen insgesamt bei 13, 14 oder 16,17 Ticks landen? Dann kann der Spieler die Differenz einfach in die nächste Runde mitnehmen. Der Magier, der Feuerstrahl gewirkt hat (8+3 Ticks) und danach sich repositioniert hat (5 Ticks) hat in der nächsten Runde also einfach einen Tick weniger zur Verfügung. Wie viel überlappt werden darf, kann dann ja der SL je nach Situationen entscheiden, alternativ können kontinuierliche Aktionen auch am Ende der ersten Runde gestartet werden und erst in der nächsten Runde gewirkt werden ;)

So wird plötzlich auch das dem Kampf lösen (5 Ticks) + weglaufen (10 Ticks) zu einer wirklichen Möglichkeit ohne, dass derjenige, der sich aus dem Kampf gelöst hat einfach wieder in der nächsten Aktion eines Gegners verwickelt wird.

Der größte Vorteil, der sich für mich als SL aber dadurch ergibt ist, dass jeder Spieler selbst verantwortlich für seine Ticks ist und seine Runden planen kann, während andere ihre Runden durchführen und so in der Zeit, wo diese ihre Angriffe auswürfeln beschäftigt ist. Außerdem muss ich als SL nur noch die Reihenfolge merken (die am Anfang durch Initiative erwürfelt wird) und keine Tickleiste neben dem Kampfgeschehen managen.
Dazu habe ich meinen Spielern kleine Tickuhren gebastelt mit denen sie ihre 15 Ticks pro Runde visuell planen konnten.

Achja und wenn eine Aktive Abwehr gewirkt wird, zieht der Abwehrende einfach von seiner nächsten Runde 3 Ticks ab ;)

Und wenn ich merke, dass der Kampf sich in eine Richtung neigt, kann ich ja auch einfach mal schauen, ob mein Boss vielleicht ein paar zusätzliche Ticks pro Runde zur Verfügung hat und so noch den einen starken Angriff mehr raushauen kann, ehe seine Runde vorbei ist.

Ich habe das Kampfsystem bisher nur auf HG 1 getestet, aber bin sehr zufrieden und hatte zum Beispiel einige schöne und epische Endkämpfe im Rahmen der Kettenrasseln Kampagne und endlich konnte der große Boss auch mal ein paar seiner Zauber an den Mann bringen :)

Daher dachte ich, ich stelle meine Idee hier einfach mal zur Diskussion. Vielleicht habt ihr ja noch Anmerkungen dazu, Verbesserungen oder konstruktive Kritik. Und wenn der ein oder andere das Prinzip mal ausprobieren möchte, würde ich mich über Erfahrungsberichte auch sehr freuen.

Hier nochmal die Fakts als Übersicht:
- Jeder Kämpfer hat 15 Ticks pro Runde zur Verfügung
- Bei geringer Tickdifferenz zu 15 wird diese in die nächste Runde mitgenommen
- Kontinuierliche Aktionen, die über die 15 Ticks hinausgehen, werden in die nächste Runde mitgenommen

Vorteile:
- dynamischeres und schnelleres Kampfgeschehen
- Fokus springt nicht so schnell von Kämpfer zu Kämpfer
- Das Managen der Tickleiste fällt weg
- Spieler sind zwischen ihren Runden mit dem Planen ihrer Runde beschäftigt
...

Nachteile:
- Etwas weniger 'Realismus'
- Kontinuierliche Aktionen können schwerer unterbrochen werden 
...


Soweit von mir, ich freue mich auf eure Rückmeldungen.

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.379
    • Profil anzeigen
Re: Vorschlag zum Ticksystem
« Antwort #1 am: 21 Dez 2024, 13:23:00 »
Hallo Ray,
die Tickleiste ist einer der Alleinstellungsmerkmale für Splittermond in unserer Runde - und Ärgernis zugleich. Wir schätzen das taktische Spiel, wir können das Verwalten der verschiedensten Zustände nicht ausstehen. Das geht noch, so lange es nicht zu viele Zustände gleichzeitig sind, aber wir wollen auch Spielleiter und Spielern nicht auferlegen "möglichst keine Zustände zu erzeugen, damit die Spieler und der Spielleiter keine Zustände bekommen".  ;D
Sich auf diesem Gebiet Gedanken zu machen, ohne gleich das ganze Kind mit dem Bade auszuschütten, finde ich sehr gut. Ich werde die Idee mal mitnehmen und sehen, ob sie irgendwelche Probleme mit sich bringt.
Das Verwalten von Zuständen, die nach Deinem System dann "Runden" (15 Ticks) dauern würden, sollte es vereinfachen.

Ich gehe mal davon aus, dass Ihr die Initiative am Anfang normal festlegt, und sie sich dann nicht mehr ändert (die Charaktere und Gegner handeln immer in der gleichen Reihenfolge, in dem sie die in ihrer Runde möglichen Aktionen durchführen).
Das verringert auch die taktischen Möglichkeiten und hat Auswirkungen auf Meisterschaften, die einen Gegner ein paar Ticks nach hinten schieben, wie zum Beispiel Ausfall.
Es ist nicht das Gleiche, weniger Ticks zur Verfügung zu haben, wie gerade noch hinter einen anderen Kämpfer auf der Tickleiste gedrängt zu werden.
Das bedeutet nicht, dass Dein System notwendigerweise schlechter ist, aber die Änderungen müssen natürlich bedacht und bewertet werden.

Ray

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 5
    • Profil anzeigen
Re: Vorschlag zum Ticksystem
« Antwort #2 am: 21 Dez 2024, 14:26:12 »
Hallo Wandler,

Dann bin ich ja mal gespannt, ob du auf Probleme stößt.

Zu deiner Frage:
Ja bisher habe ich es der Einfachheit halber so gemacht, dass Charakter und Gegner immer in derselben Reihenfolge handelt, wodurch natürlich, wie du richtig bemerkt hast ein wenig taktische Tiefe verloren geht (s.Ausfall). Das hat mich bisher nicht so gestört, allerdings wurde bisher in meinen Runden die Tickleiste als strategisches Element, gerade was die Nutzung von Ausfall angeht nicht genutzt.

Für strategischeres Spielen könnte ich mir folgendes vorstellen.
Das anfängliche Initiativewürfeln ergibt folgendes:
Kämpfer A: -3
Kämpfer B: 1
Gegner A: 2
Gegner B: 4
Kämpfer C: 7
Daraus ergibt sich die Reihenfolge von Kämpfer A, Kämpfer B, Gegner A, Gegner B, Kämpfer C.
Damit sehr schnelle Charaktere ihren Vorteil behalten sehr früh dran zu sein könnte jetzt in der ersten Runde Kämpfer A + 10 Ticks, Kämpfer B +6 Ticks, Gegner A + 4 Ticks, Gegner B + 3 Ticks und Kämpfer C + 0 Ticks erhalten.
Nach der ersten Runde (vorausgesetzt alle haben 15 Ticks eingesetzt) wären dann alle bei derselben Tickanzahl (in diesem Beispiel 22) und die Kampfreihenfolge wäre Kämpfer A, Kämpfer B, Gegner A, Gegner B, Kämpfer C.
Diese Regelung ist erstmal unabhängig davon wie Ausfall gehandelt wird und ist wahrscheinlich gerade dort sinnvoll, wo Spieler ihrer Charakter auf Schnelligkeit getrimmt haben (Katzenreflexe, Verbesserte Initiative). Ansonsten verringert sich der Vorteil durch diese Fähigkeiten in meinem System doch ziemlich und könnte bei solchen Spielern zu Frust führen. Dann müsste ich als SL aber überlegen, wie ich damit umgehe, dass einer meiner Spieler am Anfang eine Runde mit vielleicht 25 Ticks gestaltet, bevor mein erster Gegner dran ist. Vielleicht dadurch, dass ich im obigen Fall nicht Kämpfer C mit seinen 7 Ticks als Grundlage für die erste Runde nehme, sondern den ersten Gegner (hier Gegner A) Dann hätte Kämpfer A + 5Ticks in der ersten Runde, Kämpfer B +1, Gegner A +0, Gegner B -2 und Kämpfer C -5.

Würde jetzt ein Ausfall eingesetzt, könnte man es so regeln, dass das Ziel des Ausfalls nicht nur 3 Ticks verliert, sondern auch an das Ende der Kampfreihenfolge gesetzt.
Erhält Gegner A durch Kämpfer B einen Ausfall, verliert er also nicht nur 3 Ticks, sondern rutscht in der Kampfreihenfolge ganz nach hinten, hinter Kämpfer C und Gegner B. Nach Kämpfer B wäre als Gegner B dran, dann Kämpfer C und schließlich Gegner A.
Erhält er den Ausfall durch Kämpfer C verliert er 3 Ticks (hat also in seiner nächsten Kampfrunde nur 12 Ticks) und würde auch erst wieder dran sein, wenn Kämpfer A, Kämpfer B, Gegner B und Kämpfer C am Zug waren.

Macht das ganze natürlich wieder komplizierter und gerade mit der Tatsache, dass Runden nicht immer exakt 15 Ticks dauern vielleicht ein wenig unlogisch.

Eine andere einfache Alternative wäre, dass ein Gegner durch Ausfall in der Kampfreihenfolge eine Position nach hinten geschubst wird.
Bei der Kampfreihenfolge Kämpfer A, Kämpfer B, Gegner A, Gegner B und Kämpfer C, würde dann also Gegner A durch einen ersten Ausfall hinter Gegner B und durch einen zweiten hinter Kämpfer C geschubst werden.

Oder: Der vom Ausfall betroffene Gegner verliert 3 Ticks, darf aber auch in seiner nächsten Runde wirklich nicht mehr als 15 Ticks ausgeben. Das würde seine taktischen Optionen auch ein wenig limitieren und er kann vielleicht einen entscheidenden Angriff nicht wirken, weil ihm dazu jetzt in dieser Runde 1 Tick fehlt.

Oder eine weitere Alternative: Ich schaue mir als SL das Spielgeschehen an und durch einen Ausfall verliert ein Gegner in jedem Fall 3 Ticks für seine nächste Kampfrunde und wenn es gerade 'passt', lasse ich einen anderen Charakter vor ihn agieren. In diesem Beispiel: Kämpfer A führt einen Ausfall gegen Gegner A durch und weil es aufgrund des allgemeinem Kampfgeschehen mir als SL gerade 'passend' erscheint, entscheide ich, dass Gegner B und Kämpfer C dran sind, bevor Gegner A wieder am Zug ist. Letzteres erfordert natürlich die Absprache und das Vertrauen der Spieler, dass sie hier nicht der Willkür eines Spielleiters ausgesetzt werden.

Auf jeden Fall ein guter Punkt Wandler und ich werde mal schauen, ob ich evtl. noch auf eine andere Lösung kommen :)

Liebe Grüße,
Ray
« Letzte Änderung: 21 Dez 2024, 14:31:17 von Ray »

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.379
    • Profil anzeigen
Re: Vorschlag zum Ticksystem
« Antwort #3 am: 21 Dez 2024, 23:22:19 »
Vielen Dank für die Überlegungen und die schnelle Antwort.
In meiner Runde wird die Tickleiste sehr taktisch genutzt. Durch gefährliche Angriffe (wie bei Armbrust oder wuchtiger Nahkampfwaffe, Umreißen) erzwungene Abwehr und Ausfall wird ein Gegner auf der Tickleiste hinter den nächsten Verbündeten geschoben, oder überhaupt daran gehindert, selbst aktiv zu werden.
Dein System würde das ein Stück weit unterbinden (es sei denn, man überlegte sich für Ausfall bestimmte Regelmechanismen). Aber alleine die oben angeführte Liste zeigt schon, dass das alles ziemlich komplex werden könnte.
Wie gesagt, mir gefällt die Idee insgesamt, ob sich das in Splittermond für uns als das richtige System erweist, müssen wir noch sehen.

Ray

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 5
    • Profil anzeigen
Re: Vorschlag zum Ticksystem
« Antwort #4 am: 23 Dez 2024, 09:58:29 »
Das hört sich aber auch sehr cool an. Bisher hatte ich noch nicht die Gruppe, die die Tickleiste so enorm taktisch nutzt. In dem Fall könnte dieses System wirklich nicht so optimal für euch sein.
Aber umso cooler fände ich es, wenn ihr als taktische Gruppe das vielleicht Mal ein oder zwei Kämpfe lang testet und du mir dann von euren Erfahrungen berichtest. Das fände ich sehr spannend zu hören :)

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.379
    • Profil anzeigen
Re: Vorschlag zum Ticksystem
« Antwort #5 am: 23 Dez 2024, 12:33:57 »
Die beiden Spielleiter der Gruppe sind jeweils in einer Kampagne (beides Home Brew).
Da mitten drin umzustellen kann für ziemlich viel Frustration sorgen, deswegen wird ein "Testspiel" eher noch auf sich warten lassen.
Für Gruppen, die so taktisch agieren wie unsere, ergeben sich da ungeahnte Möglichkeiten. Nur ein Beispiel:

Zauber Magie erschöpfen (GRW S. 237): (4 Ticks + 3 Ticks zum Auslösen) x 2 sind 14 Ticks, passt ganz gut in Deine Runde. Damit könnte man dem Gegner 16 bis 24 Fokuspunkte erschöpfen, und als Nebeneffekt ihn alternativ oder zusätzlich (je nach Erfolgen auf beiden Seiten) zur Aktiven Abwehr zwingen.
Das machen wir in manchen Situationen auch mit dem aktuellen Tickleistensystem, aber dann kann der Gegner schneller umschalten. Nervige Bannmagier, die so etwas tun, landen ganz schnell mal auf der "Abschussliste" ganz oben.  :)

Umgekehrt kann ein Heilungsmagier einen Verletzten mit Selbstheilung (GRW S. 244) "in aller Ruhe" (1+3 Ticks) x 4 = 16 Ticks 12 bis 24 Lebenspunkte geben - praktisch ungestört.

Wenn das genau so beabsichtigt ist, passt das. Es entzieht dem Kampfgeschehen aber etwas Dynamik und bündelt Aktionen (letzteres ist aber genau das, was Du erzielen wolltest).