Ich mag das Tick-System von Splittermond, ich mag die 'Realistik' daran das unterschiedliche Waffen unterschiedlich viel Zeit auf dieser Leiste brauchen. Aber als Spieler und Spielleiter habe ich auch erlebt, dass sich Kämpfe oftmals in die Länge ziehen und sich einfach nicht so episch anfühlen. Sei es, weil Person A irgendwo hinläuft und bevor er zuschlagen kann oder seinen Vorstürmen Angriff machen kann wieder 3 andere dran sind. Oder aber Person B lädt ihren Bogen (6 Ticks), feuert ihn ab (3 Ticks) und lädt ihn dann neu (6 Ticks) und zwischendurch sind immer wieder andere dran. Oder der Magier im epischen Bosskampf der seine stärksten Zauber gar nicht einsetzen kann, weil er beim vorbereiten die ganze Zeit unterbrochen wird und so ein Finale eher enttäuschend endet. Und irgendwie bin ich als Spielleiter dann am Ende doch derjenige, der den Spielern sagt, was wie lange dauert und die Tickleiste bedient.
Vielleicht findet sich ja der ein oder andere darin wieder, falls ja, habe ich hier einen Vorschlag, der für unsere Spielgruppe Kämpfe dynamischer und schneller gemacht hat und mir als SL das Leben ein wenig erleichtert hat.
Das Grundprinzip ist einfach, wie in anderen PnP unterteilt sich der Kampf in Runden und die Spieler und Gegner sind nacheinander dran. In jeder Runde hat man insgesamt 15 Ticks Zeit, die man beliebig verbrauchen kann. Bspw. könnte folgendes in einer Runde passieren.
Der schwere Axtkämpfer rennt zu seinem Gegner (5 Ticks) und schlägt mit seiner Axt (10 Ticks) zu.
Oder der flinke Faustkämpfer, der schon im Nahkampf ist kann gleich dreimal (je 5 Ticks) zuschlagen.
Der Fernkämpfer schießt mit seiner Handarmbrust (7+3 Ticks), lässt sie danach fallen und zieht sein Rapier (5 Ticks)
Soweit so klar, was aber wenn nun mal die Aktionen insgesamt bei 13, 14 oder 16,17 Ticks landen? Dann kann der Spieler die Differenz einfach in die nächste Runde mitnehmen. Der Magier, der Feuerstrahl gewirkt hat (8+3 Ticks) und danach sich repositioniert hat (5 Ticks) hat in der nächsten Runde also einfach einen Tick weniger zur Verfügung. Wie viel überlappt werden darf, kann dann ja der SL je nach Situationen entscheiden, alternativ können kontinuierliche Aktionen auch am Ende der ersten Runde gestartet werden und erst in der nächsten Runde gewirkt werden
So wird plötzlich auch das dem Kampf lösen (5 Ticks) + weglaufen (10 Ticks) zu einer wirklichen Möglichkeit ohne, dass derjenige, der sich aus dem Kampf gelöst hat einfach wieder in der nächsten Aktion eines Gegners verwickelt wird.
Der größte Vorteil, der sich für mich als SL aber dadurch ergibt ist, dass jeder Spieler selbst verantwortlich für seine Ticks ist und seine Runden planen kann, während andere ihre Runden durchführen und so in der Zeit, wo diese ihre Angriffe auswürfeln beschäftigt ist. Außerdem muss ich als SL nur noch die Reihenfolge merken (die am Anfang durch Initiative erwürfelt wird) und keine Tickleiste neben dem Kampfgeschehen managen.
Dazu habe ich meinen Spielern kleine Tickuhren gebastelt mit denen sie ihre 15 Ticks pro Runde visuell planen konnten.
Achja und wenn eine Aktive Abwehr gewirkt wird, zieht der Abwehrende einfach von seiner nächsten Runde 3 Ticks ab
Und wenn ich merke, dass der Kampf sich in eine Richtung neigt, kann ich ja auch einfach mal schauen, ob mein Boss vielleicht ein paar zusätzliche Ticks pro Runde zur Verfügung hat und so noch den einen starken Angriff mehr raushauen kann, ehe seine Runde vorbei ist.
Ich habe das Kampfsystem bisher nur auf HG 1 getestet, aber bin sehr zufrieden und hatte zum Beispiel einige schöne und epische Endkämpfe im Rahmen der Kettenrasseln Kampagne und endlich konnte der große Boss auch mal ein paar seiner Zauber an den Mann bringen
Daher dachte ich, ich stelle meine Idee hier einfach mal zur Diskussion. Vielleicht habt ihr ja noch Anmerkungen dazu, Verbesserungen oder konstruktive Kritik. Und wenn der ein oder andere das Prinzip mal ausprobieren möchte, würde ich mich über Erfahrungsberichte auch sehr freuen.
Hier nochmal die Fakts als Übersicht:
- Jeder Kämpfer hat 15 Ticks pro Runde zur Verfügung
- Bei geringer Tickdifferenz zu 15 wird diese in die nächste Runde mitgenommen
- Kontinuierliche Aktionen, die über die 15 Ticks hinausgehen, werden in die nächste Runde mitgenommen
Vorteile:
- dynamischeres und schnelleres Kampfgeschehen
- Fokus springt nicht so schnell von Kämpfer zu Kämpfer
- Das Managen der Tickleiste fällt weg
- Spieler sind zwischen ihren Runden mit dem Planen ihrer Runde beschäftigt
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Nachteile:
- Etwas weniger 'Realismus'
- Kontinuierliche Aktionen können schwerer unterbrochen werden
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Soweit von mir, ich freue mich auf eure Rückmeldungen.