Regeln > Kampfregeln
Vorschlag zum Ticksystem
Wandler:
Die beiden Spielleiter der Gruppe sind jeweils in einer Kampagne (beides Home Brew).
Da mitten drin umzustellen kann für ziemlich viel Frustration sorgen, deswegen wird ein "Testspiel" eher noch auf sich warten lassen.
Für Gruppen, die so taktisch agieren wie unsere, ergeben sich da ungeahnte Möglichkeiten. Nur ein Beispiel:
Zauber Magie erschöpfen (GRW S. 237): (4 Ticks + 3 Ticks zum Auslösen) x 2 sind 14 Ticks, passt ganz gut in Deine Runde. Damit könnte man dem Gegner 16 bis 24 Fokuspunkte erschöpfen, und als Nebeneffekt ihn alternativ oder zusätzlich (je nach Erfolgen auf beiden Seiten) zur Aktiven Abwehr zwingen.
Das machen wir in manchen Situationen auch mit dem aktuellen Tickleistensystem, aber dann kann der Gegner schneller umschalten. Nervige Bannmagier, die so etwas tun, landen ganz schnell mal auf der "Abschussliste" ganz oben. :)
Umgekehrt kann ein Heilungsmagier einen Verletzten mit Selbstheilung (GRW S. 244) "in aller Ruhe" (1+3 Ticks) x 4 = 16 Ticks 12 bis 24 Lebenspunkte geben - praktisch ungestört.
Wenn das genau so beabsichtigt ist, passt das. Es entzieht dem Kampfgeschehen aber etwas Dynamik und bündelt Aktionen (letzteres ist aber genau das, was Du erzielen wolltest).
Gerri:
Hallo Ray,
ich finde die Idee sehr spannend. Wir sind gerade dabei nach einiger Abstinenz eine neue Splittermond-Kampagne zu starten (die später mal auf die "Ein Hauch von Frost"-Kampagne führen soll).
Und deshalb denke ich auch darüber nach, auf Kampfrunden umzusteigen, weil ich ein bisschen von den Battlemaps und der Tickleiste wegkommen möchte. Aber Splittermond als System ist in meiner Runde gesetzt.
Die Idee, jedem Tickpunkte zu geben, die in seinem Zug verbrauchen kann, finde ich gut. Ich überlege, das so umzusetzen, aber etwas anders mit der Buchführung. Ich versuche die Variante zu skizzieren (wobei ich viel von den Vorschlägen oben einfach übernehme):
Jeder Spieler erhält ein laminiertes Blatt auf dem flächige Felder für die gängisten Aktionen (zusammen mit den entsprechenden Tickkosten) aufgemalt sind.
Dazu bekommt er eine Reihe von Chips, immer 12 (oder 15) auf einem Stapel, und mehrere dieser 12er-Stapel nebeneinander.
Jeder Spieler nimmt sich dann den ersten Stapel mit den 12 Chips und legt sie auf die Felder auf dem Blatt, so wie er in dieser Runde agieren will. Hat er bis zu 6 Chips unverbraucht übrig, kann er sie auf den Stapel für die nächste Runde legen.
Die Spieler können ihren Zug "überladen": Kann er die gewünschte Aktion nicht durchführen, weil ihm Chips fehlen, hätte aber sonst noch mehr Chips übrig, die verfallen würden, so kann er in dieser Runde Chips vom nächsten Stapel ausgeben (und hat halt in der kommenden Runde weniger zur Verfügung).
Außerdem können die Spieler die Chips auf ihrem Plan jederzeit umdisponieren, z.B. bei einer aktiven Parade.
Die Spieler agieren dann einfach in der Reihenfolge, die durch die Initiative ausgehandelt wurde (dazu würde ich wie bei "Gloomhaven" einfach Zettel mit den Namen in dieser Reihenfolge zur Erinnerung in die Mitte legen (evtl. auch Gegnergruppen zusammen gefasst, die alle zur gleiche Zeit dran sind).
Ist der Spieler dran, führt er seine Aktionen entsprechend seinem Plan aus, legt danach alle Chips auf dem Plan zur Seite und nimmt sich den nächsten Chips-Stapel um den nächsten Zu zu planen.
Ob der Chipstapel dann 12, 15 oder nur 10 Chips breträgt, sollte man mit etwas Spielerfahrung für seine Gruppe anpassen können, so dass alle möglichst vernünftig handeln können.
Ich überlege auch, ob ich die Chips für Gegner und NSCs einfach auf 4 reduziere und den Rest für diese vereinfache: Ein Angriff kostet 3 Chips, Laufen 1 Chip, ...
Klar, dass damit das Spiel nicht unbedingt schneller wird, wahrscheinlich auch nicht unbedingt komfortabler, aber es wäre eine Möglichkeit alles Rundenweise abzuhandeln. Außderdem sollte das mit der Zeit vermutlich flotter gehen (ohne immer alles exakt auf den eigenen Plan legen zu müssen).
Scythe:
Ich befürchte, dass der Teufel im Detail liegt.
Generell ist ein Rundenbasiertes System natürlich auch möglich und Ticks könnten dazu angepasst werden, aber solange Werte von Splittermond verwendet werden gilt:
Feste Chipzahlen für Angriffe bei Gegner ist möglich, bedeutet aber, dass erstmal kein Gegner weit ausholen oder langsam zuschlagen kann, sondern nur härter.
Feste Chipzahlen für Angriffe bei Gegnern sind noch schwieriger vereinbar, da Waffen auf ihre WGS gebalancet sind. Also entweder Waffen neu designen oder Chipzahlen in Ticks umrechnen, wobei die schnellste Waffe derzeit 3 Ticks benötigt und die langsamste über 20 - 1zu1 geht also nicht, wenn man die Schwere Armbrust benutzen will in einer Runde mit 15 Chips.
Die Verhältnisse von Waffen übertragen sich allerdings auch auf alle anderen Aktionen im Kampf
-> Kann ich mich aktiv verteidigen?
-> Ist eine Laufaktion ähnlich lang wie ein zügiger Angriff und gibt es Sprinten / Kriechen / Klettern / Springen / Schwimmen extra?
-> Chips bereit halten für Aktionen ist vermutlich erlaubt, aber für wie viele Aktionen oder maximal wie viele Chips?
-> Können Manöver Chips von Gegnern wegnehmen? Wäre generell schön zu haben, aber sehr stark, wenn 1-2 von 4 Chips weg genommen werden können
-> Kosten Reaktionen Chips oder gibt es sie überhaupt?
-> Wie leicht werden Charaktere vollständig getötet ohne vorher dran zu sein?
Chips als Visualisierung der Idee unten, also 1 Chip pro Tick und 15 Chips pro Person +/- X Chips entsprechend der Initiative würde zumindest das Balancing untereinander wegfallen lassen.
Aber einige Probleme am System wurden schon genannt:
Entkommen von Gegnern in Rundenbasierten Systemen sind meist entweder ähnlich schwierig gegen schnellere und ähnlich leicht gegen langsamere Gegner möglich, wie hier bei schnell zuschlagenden Charakteren. Splittermond macht es nur noch schwieriger, weil die meisten wenig Entschlossenheit haben und daher zusätzlich unterbrochen werden beim weglaufen (könnte man als Hausregel abschaffen, macht Entschlossenheit aber viel schlechter).
Außerdem ist Timing im Rundenbasierten Kampf noch viel wichtiger, sodass es womöglich immer besser ist, die Hälfte Chips übrig zu lassen um im Zweifel Kampffähig zu sein und Laufen + Schlagen wird mit bestimmten Waffengeschwindigkeiten sehr wahrscheinlich am besten sein.
Zuletzt eine persönliche Einschätzung von mir, die ihr gerne mit etwas Salz akzeptieren könnt oder nicht:
Bisher hatte ich generell bei Brett- und Rollenspielen nicht das Gefühl, dass mehr Aktionen pro Zug zu kürzeren Spielen führt, sondern "genauso lange" dauert bei gleicher Komplexität der Spiele. Ein komplexes System funktioniert gut, wenn alle aktiv mitdenken, ihren Zug vorbereiten und dann am besten schon wissen, wen sie angreifen und ob das Ziel im Licht steht oder ähnliches. Sonst nicht.
Kürzeres Aktionspotential (Also 1 Aktion pro Zug, statt 15 Ticks alles machen dürfen) benötigt weniger gedankliche Vorarbeit und sollte - so die Theorie - schnell abgehandelt werden können. Dagegen habe ich bei DnD beispielsweise schon oft Leute spielen sehen, die doppelt so lange für ihren Zug benötigt haben, weil daran erinnert wurde, dass man sich noch 30 feet bewegen könne im Zug. Also zumindest manchen wird es nicht helfen, jetzt noch weiter in die Zukunft planen zu müssen.
Aber natürlich kann dieser Vorschlag helfen. Wenn das Problem ist, dass alle Informationen über das Spielfeld bei jeder kurzen Pause vollständig vergessen werden (oder geändert wurden, ohne dass es mitbekommen wurde), ist ein
Schlagen + Laufen [ Längere Pause ] ....
schneller als
Schlagen [ Kürzere Pause ] Laufen [ Kürzere Pause ] ....
selbst wenn die Gesamtpausezeit gleich bleibt.
Fazit: Hängt von den Spielenden ab, vermutlich existiert kein objektiv messbares Optimum ;D
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