Autor Thema: [Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps  (Gelesen 1999 mal)

simonsimonsimon

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[Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps
« am: 26 Jan 2024, 13:54:04 »
Hallo zusammen,

nach einem Jahr Splittermond Erfahrung habe ich das Gefühl, dass die Fertigkeitswerte und Würfe, welche ich im Grundsatz an Splittermond sehr mag Probleme bereiten. Die Fertigkeitswerte sind sehr unterschiedlich Hoch, auch für Charaktere, was das Einschätzen von Schwierigkeitsgraden als Spielleiter erschwert und Ungleichheit unter den Spielern fördert.

Ein Spieler hat einen Ratling mit +22 auf Heimlichkeit bei Grad 1. Es gibt nichts was dem Grad angemessen ist und ihn auf freiem Feld (-6) entdeckt. Man kommt auf höhere Heimlichkeitsproben als viele andere Fertigkeiten. Ähnlich bei sozialen Proben, 2 Stufen Freundlichkeit durch Vorteile, sind bis zu +4!. Gleichzeitig sind andere Fertigkeitswerte bei einem Spezialist auch mal 'nur' bei +13. Mit Reiterwaffe und Beflügelte kann auch auf Grad 1 auf die +20 Angriffswert kommen. Das ist alles ohne irgendwelche Ausrüstungsbonis.

Meiner Meinung nach ist ein generelles Problem, vergabe permanenter Situationsbonus z.B. taktischer Vorteil, Malus auf alle gegnerischen Verteidigungsproben, ... und keine Cap Regel für diese und Meisterschaftsboni.

Mein Vorschlag für eine Hausregel wäre es den Bonus stattdessen einen festen Maximalwert zu setzen, welche permanente Situationsbonis miteinbezieht.  Z.B. +16 mit Grad 1 oder alternativ +6 aus allen Quellen zusammen.

Was meint ihr, seht ihr das auch als Problem? Habt ihr andere Lösungsvorschläge?

Loki

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Re: [Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps
« Antwort #1 am: 26 Jan 2024, 14:36:08 »
Hi und willkommen im Forum! :)

Ich denke, das ist kein triviales Thema. Auf der einen Seite fasse ich als Spielleiter solche sehr hohen Spielwerte als "Flags" (→ Flag Framing) des entsprechenden Spielers auf und versuche in der Folge, dieses Flag auch anzuspielen (bei einem +22 Heimlichkeit Charakter würde ich also häufiger auch Mal heimliche Lösungswege einbauen, damit der Charakter sein Spotlight bekommt). Auf der anderen Seite können gerade unterschiedlich hohe Kampfwerte durchaus auch echte Probleme schaffen. Zum Beispiel, weil man als Spielleiter in der Situation ist, entweder Gegner zu präsentieren, gegen die auch die schwächeren Kämpfer eine Chance haben, die dann in der Folge von den Kampfstarken auseinander genommen werden oder aber man präsentiert stärkere Gegner, die dann leicht durch Kollateralschaden (oder wenn die starken Kämpfer durch viel Pech mal als erste ausgeschaltet wurden) die ganze Gruppe auslöschen.

Ich denke aber auch, dass das kein Problem ist, dass man mit einer einfachen Decklung der Spielwerte lösen kann. Zum einen haben die Spieler ja Ressourcen (EP, Geld, Fokus...) investiert, um diese hohen Werte zu erreichen und ihnen diese Werte entgegen der Regeln nachdem sie die Charaktere gebaut haben zu verweigern, wird mit ziemlicher Sicherheit Unfrieden erzeugen. Und zum anderen sind diese Werte meines Erachtens eben Ausdruck eines Wunsches, wie der Spieler den Charakter in der Spielwelt positionieren will. Mit einer Heimlichkeit von 22 oder einem Angriff von 20 ist der Charakter nun mla eine ziemliche Koryphäe auf seinem Gebiet und sollte auch entsprechend behandelt werden.

Die Frage, die sich mir stellt, ist: Für wen genau ist das in deiner konkreten Situation ein Problem? Für die Spieler oder den Spielleiter? Gerade als Spielleiter kann man meiner Erfahrung nach allzu schnell in eine Haltung kommen, die "Spieler vs. Spielleiter" geradezu heraufbeschwört: Eine Art Rüstungsspirale, bei der die Spieler ihre Werte immer wieder erhöhen, der Spielleiter wieder irgendwelche Mechanismen aus dem Hut zaubert, um sie zu "nerfen" und die Spieler damit zwingt, die Werte noch weiter zu erhöhen. Dabei ist die Lösung häufig, sich einfach Mal hinzusetzen (im Optimalfall eigentlich während oder direkt nach der Charaktererschaffung) und darüber zu reden, was man eigentlich erwartet, was der Charakter können soll und auch welche Spotlights man sich wünscht.

Fazit: Mein Ratschlag ist, Charakteren mit sehr hohen Werten ihre vom Spieler gewünschten Spotlights zu gewähren und nicht versuchen, aktiv dagegen zu steuern. Der Spieler eines Heimlichkeit 22 Charakter erwartet (zu Recht) dass die allermeisten Heimlichkeits-Aufgaben für ihn ein Kinderspiel sind und so sollte es auch sein. Und, was soll's? Es gibt ja genug Herausforderungen, für die ein hoher Heimlichkeitswert nur bedingt hilft (z.B. magische Sicherung wie Alarmzauber, oder auch z.B. Tiere, welche sich nicht auf ihre Augen verlassen müssen, einbruchgefährdete Gegenden, Balancieren, etc.).

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Wandler

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Re: [Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps
« Antwort #2 am: 26 Jan 2024, 17:25:11 »
Loki hat schon viele sehr gute Punkte angeführt.

Letzten Endes läuft es auf Fragen zum Spielstil (wie spiele ich) und die Motivation (warum spiele ich, was sind meine Belohnungen als Spieler) heraus.

Ein Spieler, der auf einem Gebiet den coolsten, heimlichsten, schnellsten, diebischsten Charakter haben will ist dem Spielspaß aller nicht notwendigerweise abträglich. Das gilt insbesondere dann, wenn der Charakter (so wie es Loki beschrieben hat) nicht unbedingt die Herausforderung sucht, sondern seine "Spitzenbegabung" darstellen / zur Schau stellen will.
Spielen die Spieler einander aus, oder kommt es zum Wettrüsten zwischen Spielergruppe und Spielleiter, sieht das anders aus.

Ich denke, an einem Gespräch aller Beteiligten führt kein Weg vorbei, wenn man so etwas klären will.

Es gibt viele Schrauben, an denen eine Gruppe drehen kann, um das Ergebnis eines solchen Gesprächs umzusetzen:
  • Besondere Begabungen sind gewünscht, aber nicht um sie herauszufordern: Das ist das, was Loki schon ausgeführt hat.
     
  • Begabungen sind ungleichmäßig verteilt, weil bei einigen (Heimlichkeit, Orientierung, ...) jede Menge Meisterschaften, Sprüche, Stärken, Ausrüstungsboni, ... greifen: Alle diese Quellen für Boni lassen sich ergänzen.
    Die Gruppe kann gemeinsam Stärken, Sprüche, Meisterschaften und Ausrüstung erfinden und beschreiben.
     
  • Das Wettrüsten stört den Spielablauf: Ein "Spielervertrag" im Sinne einer Absprache kann hier helfen. Insbesondere Werte wie Verteidigung kann man zwar durch Angriffe auf den körperlichen oder geistigen Widerstand umgehen, aber - siehe oben: Der Spieler hat ja für seinen Charakter hier investiert. Also ist vielleicht etwas Mäßigung angebracht, um für alle den Spielspaß zu erhalten.
     
  • Der "Wettkampf" ist gewollt und auf beiden Seiten akzeptiert: Dann darf auch der Spielleiter kreativ werden. Situative Umstände, Fallen, besondere Herausforderungen an andere Fertigkeiten im Zusammenspiel mit Heimlichkeit und ähnliches können hier zur Anwendung kommen. Die Kunst ist dabei, das Wissen über die Spielercharaktere nicht direkt auf die Feinde zu übertragen, sondern "passende" Gegner und Herausforderungen zu schaffen.
     
  • Die Angst vor dem alles vernichtenden einzelnen Würfelwurf: Ein Kampf zieht sich hin, ein einzelner Wurf auf Heimlichkeit kann alles entscheiden. Das sollte für einzelne kleine Situationen gelten, nicht aber für das Spielgeschehen.
    Du kannst Regeln einführen, wie sie im Mondsplitter "Im Rücken des Feindes" benutzt werden. Ein einzelner, versiebter Wurf führt zu einer höheren Aufmerksamkeit und Alarmbereitschaft der Wachen, nicht zu 60 bis unter die Zähne bewaffneten, voll gebufften Superwachen ...  :D
    Ähnliches lässt sich auf für soziale Proben nutzen.
     
  • Der Bedrohungsgrad: Wenn die Spieler 'Kanonenfutter' als Gegner haben wollen, dann bringt es nichts, sie vor besondere, ausgetüftelte Aufgaben zu stellen. Wenn die Spieler Herausforderungen lieben, dann sollten sie sich überlegen, ob sie nicht dafür passende Charaktere erschaffen wollen. Wenn die Charaktere eben mal so überleben wollen ("Play to Struggle", "Play to suffer"), dann müssen sie damit rechnen, dass ihre Charaktere sich übermächtigen Feinden und Bedrohungen stellen (oder entgehen) müssen.
     

All das sind Vorschläge, die nur dann Sinn ergeben, wenn sie zur Gruppe und dem Spielstil passen.

« Letzte Änderung: 26 Jan 2024, 17:29:41 von Wandler »

simonsimonsimon

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Re: [Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps
« Antwort #3 am: 28 Jan 2024, 14:11:48 »
Loki und Wandler, danke für das Feedback, es sind viele Ideen dabei, welche ich abschauen kann. Meine soll in eine eher andere Richtung gehen. Ich will euch trotzdem antworten.

Das Deckeln kann ja schon vor der Charaktererschaffung beginnen. Spielern etwas wegnehmen, bringt wenig Freude, dem stimme ich zu. Das Wort Flagging kannte ich noch nicht. Im Grunde stimme ich dem total zu, dass man Chancen erzeugen sollte, die Spieler ihre Charaktere auszuspielen und Stärken zu zeigen. Widerspricht meinem Anliegen auch nicht. Diese Stärken zeigen sich auch, wenn ein Charakter um etwas höhere Bezugsattribute hat und mehr Fertigkeitspunkte investiert..

Mir geht es viel mehr darum, wie man das System anpassen könnte, damit der gute Schurke ähnlich viele Erfolgserlebnisse und Herausforderungen hat, wie der Gelehrte Arkaner Kunde. Für mich sind viele Erfolgserlebnisse etwas anderes als ein risikofreier Erfolg. Ich unterstelle, es den Meisten so.

Mir geht als Spieler, sowie als Spielleiter, immer auch um Herausforderungen. Diese gibt es nicht, wenn Proben immer geschafft werden / immer Fehlschlagen. Das Ausspielen eines Einbruchs bei dem nur bei einem Patzer ein Charakter gesehen wird führt dazu, dass man nur noch diesen Charakter alleine das Problem lösen lässt und lässt andere mit hohem Fertigkeitswert im Vergleich als Nutzlos erscheinen. Gleichzeitig gibt es kein Spannungselement, sondern ist eher wie eine Hausbesichtigung.

Wenn zwei Charaktere in Richtung Kampf `Wettrüsten`, dann können die Anderen mit lediglich einer 6er Fähigkeit nur sehr rudimentär in Kämpfen mitspielen. Kämpfe dauern in Splittermond gerne eine Stunde oder länger, da nicht aktiv werden zu können ausser durch anfeuern, kann frustrieren.

Breiter aufgestellte Charaktere, welche vielleicht eine 6er Fähigkeit mehr haben, sind zum Teil 6 Punkte niedriger in der Fähigkeit (z.b. durch 1 Meisterschaft + 2 Vorteile). Auf anderen Gebieten gibt es lediglich die Spezialisierung für 5 EXP = +1.

@Wandler
2. Meiner Meinung nach ist das hinzufügen von Zaubern etc für andere Fähigkeiten eine Lösung aus der Not, welche eher die Ungleichheit stärkt. Könnte eine Massnahme sein, um während dem Spiel sich schwach fühlende Spieler eine Option zu geben. Spielesystem-kritisch frage ich mich, wieso gibt es Fähigkeitskosten und Caps, wenn man durch unnormierte Quellen ganz andere Steigerungspotentiale hat. Warum gibt es Ausstrahlung was +2 auf einen riesigen Bereich Sozialer Proben gibt und doppelt so teure Nischenbonis.

3. Finde ich gut, ich suche in dem Thread eine Lösung um das System vom System her gleichmäsiger zu gestalten, mit einer möglichst einfachen Regel.

4. Zusatzproben sind eine gute Idee für besondere Herausforderungen. Gleichzeitig ist es eine Krücke, wenn man es als Lösung sieht eine Herausforderung statt der eigentlichen Herausforderung zu schaffen, weil diese keine ist.

5. Bei +22 Heimlichkeit kommt der Spieler immer noch mit dem Extremen -6 Nachteil an fast überall ohne Probleme vorbei. Ich weiss nicht wieso Tiere mit Wahrnehmung(Geruch) auf einen hohen Wert oder wieso bei Alarmierten Gegnern, den Spieler finden sollten.

6. Ja, Wahl der Schwierigkeit ist eine gute Frage. Ich empfinde ein maximum von +16 auf einer Fähigkeit, verglichen mit den verlangten Proben im Abenteuer (12 - 25) eigentlich eher angemessen, als Play-To-Struggle. Denke die Vorgefertigten Charaktere haben eher 12-14.

tldr; Das Threadthema ist von mir Gedacht als: Bringt diese Regeländerung, in Absprache mit Speilleiter und Spielern, dazu, dass Herausforderungen aus den Modulabenteuern Herausforderungen bleiben, Schwierigkeitsgrade für SL besser einschätzbar werden, tiefere Immersion und 1rst Grad Charaktere sich durch die Investition von 18 Exp in einer neuen Fertigkeit besser sind als Profis unter einem fast unmöglichen Umstand und dadurch viele Charaktere in vielen Bereichen glänzen können ohne komplett in den Schatten gestellt zu werden.

Wandler

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Re: [Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps
« Antwort #4 am: 28 Jan 2024, 17:58:24 »
Vielen Dank für die ausführliche Betrachtung von Lokis und meinen Erörterungen und Vorschlägen.

Was die möglichst einfache Anpassung der Regeln angeht, ich denke, ich muss Dich hier leider enttäuschen.
Der Grund liegt in zwei "Schwächen" / Ausprägungen des Splittermondregelwerks und einem dritten Punkt:

  • Beispielcharakter und Verteilung auf verschiedene Regelwerke
    Stärken, Meisterschaften, Zauber und Ausrüstung sind ganz offensichtlich als nicht vollständige Beispielsammlungen gedacht. Jeder Regionalband bringt neue Ergänzungen. Die letzte Erscheinung ist der Rattlingsband - eine dort entworfene Meisterschaft dürfte mit zu Deinem Problem durch ihre fehlende Balance beigetragen haben.
     
  • Unvollständiges Baukastensystem
    Statt einem Baukastensystem, das bestimmten Verbesserungen, seien sie magisch, durch Ausrüstung oder Zauber, einen schönen Namen verpassen, scheint jeder Zauber in einem gewissen Rahmen neu entworfen zu werden, was Wirkung, Spezialwirkungen, Fokusverbrauch, Dauer und ähnliches angeht.
    So etwas wie "+2 auf Fertigkeiten, die sich auf ein Attribut XYZ stützen, kanalisiert, +1 wenn verstärkt, Fokus ..." gibt es nicht. Das macht Ergänzungen für den Spielleiter ziemlich aufwendig.
    Das gilt verstärkt für veröffentlichte Gegner, die mal leichter "aufbrezeln" können sollte.
     
  • Anpassung an Spielstile und Bedrohungslagen notwendig
    Neben den systembedingten Problematiken gibt es die Notwendigkeit, Bedrohungslage, Spielstil, Herausforderungen und ähnliches an die Gruppe anzupassen. Das ist nicht negativ gemein: Es gibt Gruppen, die eine Welt erfahren wollen. Sie sind nur bedingt an Herausforderungen der SPIELER interessiert, und auch nicht an solchen für die Charaktere.
    Andere wollen die Gefährlichkeit der Welt "an der Haut der Charaktere" spüren.
    Ein System wie Splittermond bietet da nur mittlere Einstellungen.
     

Bei selbstgeschriebenen Abenteuern hat man mehr Freiheiten. Bei Kanonabenteuern muss man sich als Spielleiter anstrengen, Herausforderungen zu schaffen. Dabei finde ich nicht, dass bestimmte Konstellationen, die auf mehr als eine Fertigkeit "testen" eine Notlösung sind.
Will ich, dass ein sozialer Charakter Anführen, Diplomatie, Empathie, Entschlossenheit und Redegewandheit maximieren muss, um erfolgreich zu sein? Keinesfalls.
Aber ein genialer Anführer verpasst Chancen, wenn er zwar einschüchtern kann, aber die Schwäche oder wahren Bedürfnisse seines Gegenübers nicht kennt.
Eine Gruppe oder ein einzelner Charakter mit überragender Heimlichkeit braucht trotzdem noch eine gute Wahrnehmung, um bestimmte Hinweise zu finden. Vielleicht kommt er sonst ungesehen rein und raus, aber er findet Beweismittel oder Spuren nicht. Heimlichkeitschützt auch nicht vor Fallen.

Meine Gruppe spielt ausschließlich Splittermond - (Lorakis und eigene Welten) - und das seit Jahren, das alles ist also kein "Game Bashing". Gerade deswegen ist uns ziemlich klar, dass Splittermond Schwächen hat, und auch solche, die sich nicht ganz so einfach lösen lassen.
Es gibt von mir (und auch anderen Autoren) Ansätze, Gegner als Baukasten (inklusive Synergieeffekte) zu schaffen, aber das ist natürlich nur ein Anfang, und nützt Dir bei Deinem Problem mit Heimlichkeit (das ja nur ein Beispiel von vielen ist), nicht direkt weiter.

heinzi

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Re: [Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps
« Antwort #5 am: 28 Jan 2024, 21:30:10 »
Hallo,

ich spiele schon seit längerem kein Splittermond mehr - auch und vor allem wegen des Regelwerks - die Welt an sich finde ich immer noch top!

Die vielen kleinteiligen Boni eignen sich meines Erachtens besser für ein Computerspiel und auch nur dann, wenn selbst bei hohen Fertigkeitswert-Unterschieden kein 100%-ige Erfolgsaussicht besteht - das ist in meinen Augen langweilig.

Eventuell könnte ein wenig Abhilfe schaffen, wenn man verregelt, dass die kumulierten Boni niemals größer sein können als ein zusätzlich geworfener W10 (der dann natürlich eine andere Farbe haben müsste).

Wenn ich zur Zeit noch zum spielen komme, dann mit dem ILARIS-Regelwerk. Habe mich vor längerer Zeit mal an eine Anpassung des Regelwerks an die Splittermond-Welt herangewagt - es dann letztendlich aber verworfen, weil der Arbeitsaufwand in keinem Verhältnis zum Mehrwert stand. Wenn man den durchschnitts-Lorakier als Magiedilletant setzt und die Zauberpatzer-Tabelle und die Tabelle für zu hohen Fokus-Verbrauch in kurzer Zeit nach ILARIS konvertiert, dann passt es gut genug.

Grimrokh

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Re: [Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps
« Antwort #6 am: 29 Jan 2024, 09:44:20 »
Zum einen haben die Spieler ja Ressourcen (EP, Geld, Fokus...) investiert, um diese hohen Werte zu erreichen und ihnen diese Werte entgegen der Regeln nachdem sie die Charaktere gebaut haben zu verweigern, wird mit ziemlicher Sicherheit Unfrieden erzeugen. Und zum anderen sind diese Werte meines Erachtens eben Ausdruck eines Wunsches, wie der Spieler den Charakter in der Spielwelt positionieren will. Mit einer Heimlichkeit von 22 oder einem Angriff von 20 ist der Charakter nun mla eine ziemliche Koryphäe auf seinem Gebiet und sollte auch entsprechend behandelt werden.

Die Frage, die sich mir stellt, ist: Für wen genau ist das in deiner konkreten Situation ein Problem? Für die Spieler oder den Spielleiter? Gerade als Spielleiter kann man meiner Erfahrung nach allzu schnell in eine Haltung kommen, die "Spieler vs. Spielleiter" geradezu heraufbeschwört: Eine Art Rüstungsspirale, bei der die Spieler ihre Werte immer wieder erhöhen, der Spielleiter wieder irgendwelche Mechanismen aus dem Hut zaubert, um sie zu "nerfen" und die Spieler damit zwingt, die Werte noch weiter zu erhöhen. Dabei ist die Lösung häufig, sich einfach Mal hinzusetzen (im Optimalfall eigentlich während oder direkt nach der Charaktererschaffung) und darüber zu reden, was man eigentlich erwartet, was der Charakter können soll und auch welche Spotlights man sich wünscht.

Fazit: Mein Ratschlag ist, Charakteren mit sehr hohen Werten ihre vom Spieler gewünschten Spotlights zu gewähren und nicht versuchen, aktiv dagegen zu steuern. Der Spieler eines Heimlichkeit 22 Charakter erwartet (zu Recht) dass die allermeisten Heimlichkeits-Aufgaben für ihn ein Kinderspiel sind und so sollte es auch sein. Und, was soll's? Es gibt ja genug Herausforderungen, für die ein hoher Heimlichkeitswert nur bedingt hilft (z.B. magische Sicherung wie Alarmzauber, oder auch z.B. Tiere, welche sich nicht auf ihre Augen verlassen müssen, einbruchgefährdete Gegenden, Balancieren, etc.).
Sehe ich sehr ähnlich. Das Wichtigste ist sicher mit den Spielern zu reden, ob sie überhaupt eine Hausregel mit neuen Caps möchten. Meiner Erfahrung nach wollen die meisten Spieler, die einen Wert oder Fertigkeiten, die eine Profession primär definieren, besonders hoch steigern, in diesem Gebiet auch brillieren und sich von den anderen Mitspielern bewusst in einer gewissen Situation abheben. Meine Spieler haben gerne ihre jeweiligen Spotlights statt einen Dieb zu spielen, der kaum besser in Heimlichkeit o. ä. ist als der Diplomat oder Heiler der Gruppe und ständig fürchten muss, von jedem Hanswurst-NSC entdeckt werden zu können. Auch das immer mal wieder gern vorgeschobene "Problem", wenn ein Kämpfer seine Erfahrungspunkte in deutlich bessere Kampfwerte investiert, kenne ich in der Praxis kaum. Meist stellt sich dieser dann ohnehin dem Anführer der Feinde, der ebenfalls höhere Kampfwerte hat als die übrigen Gegner. Und selbst wenn alle Gegner dieselben Werte besitzen, sollte man es dem Kämpfer mMn nicht ständig "neiden", dass er hier sein Spotlight hat, während der Waldläufer das seine zuvor auf der langen Reise durch die unerforschte Wildnis hatte und der Ränkeschmid am Hof des Adeligen usw. Solange das Abenteuer abwechslungsreich ist und jedem Spieler in unterschiedlichen Szenen die Möglichkeit bietet, die Stärken seines Charakters auszuspielen wird die Zufriedenheit der Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit sehr groß sein.

Caps führen jedenfalls in meinen Augen vor allem dazu, die Professionen und gewünschten Stärken aufzuweichen und alle Charaktere irgendwie gleich und austauschbar zu machen und den Spielern ihr Rampenlicht in der jeweiligen Situation wegzunehmen. Für mich ist es eine große Stärke des Spielsystems, wenn es erlaubt, den Spielern die Entscheidung selbst zu überlassen, ob sie die EP relativ gleichmäßig verteilen oder ihre "Fachgebiete" hervorheben und mit Werten untermauern möchten, statt alle zwanghaft (relativ) gleich zu halten. Letztlich hat jeder dieselben Punkte zur Verfügung und sollte nicht gegängelt werden, wenn es um die Entscheidung geht, wie er diese einsetzen möchte.

Aber natürlich gilt: Wenn die Spieler möchten, dass es neue Caps gibt, dann sollte man diese mit ihnen (!!!) besprechen und ausarbeiten. Auf keinen Fall sollte hier die Spielleitung drüberfahren und hinter dem Rücken der Spieler neue Einschränkungen einführen, die vermutlich gar nicht gewünscht sind. Just my 2 cents.
« Letzte Änderung: 29 Jan 2024, 10:38:06 von Grimrokh »
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Loki

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Re: [Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps
« Antwort #7 am: 29 Jan 2024, 10:11:08 »
Vorweg ein kurzer Exkurs:
Eine Idee, die auch hier im Forum schon das eine oder andere Mal diskutiert wurde, sind "gebundene EP", sprich anlassbezogene Steigern. Ich kenne diese vor allem aus der World of Darkness bzw. ganz speziell Vampire: Die Maskerade, wo sie früher von vielen Spielleitern als Werkzeug verwendet wurde, um die Spieler daran zu hindern, ihre (sehr starken) Spezialfähigkeiten (Disziplinen) permanent zu steigern und zu schnell "zu mächtig" zu werden.

Im Grunde funktioniert das so, dass man sich als Spielleiter mit den Spielern darauf einigt, dass die Charaktere nur Fähigkeiten steigern dürfen, die sie in letzter Zeit auch verwendet haben. Wenn die Charaktere also zwei Monate nur gereist sind und gekämpft haben, dürften sie beispielsweise nichts steigern, was mit Edelhandwerk, Schwimmen, Verwandlungsmagie, etc. zu tun hat - eben alles, was sie nicht genutzt haben.

Diese Vorgehensweise ist nicht besonders beliebt, weil sie sogar noch um einiges restriktiver ist als simple Caps. Ich selbst benutze so ein System auch nicht, vor allem, weil es mir zu viel Aufwand für zu wenig Nutzen ist. Allerdings kann man dieses System ja durchaus an die eigenen Bedürfnisse anpassen und es weniger restriktiv machen (z.B. indem man 50% gebundene EP gibt und 50% freie, oder so ähnlich). Natürlich erhöht das trotzdem den Verwaltungsaufwand nicht unerheblich und kann ausschließlich Extremwerte während des Spiels dämpfen und nicht bei der Charakterschaffung. Aber ich wollte es nicht unerwähnt lassen, weil ich das System eigentlich recht elegant finde. Man muss als Spielleiter die Spieler von der Auffassung abbringen, dass es sich dabei um ein Werkzeug handelt, das sie in erster Linie einschränkt, sondern davon überzeugen, dass es eher eine Einladung für ein vielfältigeres Charakterwachstum ist, weg vom optimalen auf Metagaming beruhenden Steigerungsplan, hin zum Charakter, der auch wirklich durch seine Erlebnisse geprägt wird.

Nun zum eigentlichen Thema:
Für mich sind viele Erfolgserlebnisse etwas anderes als ein risikofreier Erfolg. Ich unterstelle, es den Meisten so.

Mir geht als Spieler, sowie als Spielleiter, immer auch um Herausforderungen. Diese gibt es nicht, wenn Proben immer geschafft werden / immer Fehlschlagen. Das Ausspielen eines Einbruchs bei dem nur bei einem Patzer ein Charakter gesehen wird führt dazu, dass man nur noch diesen Charakter alleine das Problem lösen lässt und lässt andere mit hohem Fertigkeitswert im Vergleich als Nutzlos erscheinen. Gleichzeitig gibt es kein Spannungselement, sondern ist eher wie eine Hausbesichtigung.

Ich stimme dir zu, dass Herausforderungen dem Rollenspiel-Leben Würze verleihen. Ich stelle allerdings mal die Frage in den Raum, ob es wirklich so ist, dass Spieler in den Bereichen Herausforderungen suchen, in dem sie diese extrem hohen Werte haben. Aus meiner Sicht spricht der Umstand, dass sie einige Zeit gelesen, getüftelt und gerechnet haben, um diese Werte zu erreichen dagegen. Ich denke - und das solltest du wie schon von mir und anderen geschrieben mit den Spielern besprechen -, dass die Spieler lieber in anderen Bereichen herausgeordert werden als in Gebieten, in denen sie extrem gut sind. Man kann es ja auch mal andersherum formulieren: Welchen Sinn hat es, EP, Ressourcen und Geld in superhohe Werte zu stecken, wenn der Spielleiter mir dann einfach noch höhere Schwierigkeiten und stärkere Herausforderungen gibt. Das ist letztlich das altbekannte Problem der "mitwachsenden Mauern", was man auch aus vielen Computerspielen kennt. Wenn man mit Level 100 ins Startgebiet zurückkehrt sind die Gegner im Verhältnis genauso stark wie als man Level 1 war.

Mir geht es viel mehr darum, wie man das System anpassen könnte, damit der gute Schurke ähnlich viele Erfolgserlebnisse und Herausforderungen hat, wie der Gelehrte Arkaner Kunde.

An dieser Stelle eine Frage: Geht es dir eigentlich darum, das das Spielsystem nicht für jede Fähigkeit gleich gute Möglichkeiten bietet, auf hohe Werte zu kommen? Oder ist es deiner Ansicht nach das Problem, dass unterschiedliche Spieler unterschiedliche Vorstellungen haben und manche absichtlich unter ihrem potenziellen Maximum bleiben und andere es ausschöpfen?

tldr; Das Threadthema ist von mir Gedacht als: Bringt diese Regeländerung, in Absprache mit Speilleiter und Spielern, dazu, dass Herausforderungen aus den Modulabenteuern Herausforderungen bleiben, Schwierigkeitsgrade für SL besser einschätzbar werden, tiefere Immersion und 1rst Grad Charaktere sich durch die Investition von 18 Exp in einer neuen Fertigkeit besser sind als Profis unter einem fast unmöglichen Umstand und dadurch viele Charaktere in vielen Bereichen glänzen können ohne komplett in den Schatten gestellt zu werden.

Ich denke, einen Teil deiner Wünsche würde diese Regel erfüllen. Klar, wenn +16 das absolute Maximum auf HG1 ist, dann kannst du als Spielleiter natürlich einfach die Fertigkeitswerte +16 nehmen und weißt, in welchem Bereich sie maximal liegen können, das würde schon funktionieren. Die Frage ist aber, was würde es dir wirklich bringen? Ohne das Cap von +16 müsstest du dir halt die entsprechenden Charakterbögen anschauen und wüsstest dann auch, was für einen maximalen Bonus der Charakter hat (zur Not kann dir der Spieler das sicher auch vorrechnen). Dass es dazu führen würde, dass Herausforderungen aus offiziellen Abenteuern weiterhin Herausforderungen sind, glaube ich nicht. Zum einen werden offizielle Abenteuer ja nicht von denselben Autoren geschrieben, die alle dieselbe strikte Vorgabe erfüllen, was Schwierigkeitsgrade angeht, hier liegt also innerhalb der Abenteuer schon keine Konformität vor. Und wenn du dich mit den Spielern auf ein Cap einigst, ist dieses ja erstmal festgelegt. Das heißt, bei manchen Abenteuern funktioniert es, bei manchen nicht. Wie schon geschrieben wurde: Bei offiziellen Abenteuern muss man immer etwas anpassen. Diese richten sich in der Regel nicht an realistische Spielcharaktere, sondern eher zurückhaltend gesteigerte Archetypen. Unterm Strich glaube ich, dass ein hartes Bonus-Cap nicht viel bringen wird. Auch unter der Voraussetzung, dass alle Spieler damit einverstanden sind (was für mich als Spielleiter zumindest Grundvoraussetzung wäre) gäbe es der Spielleitung aus meiner Sicht keine wesentlichen Vorteile beim Einschätzen von Fähigkeiten oder im Umgang mit offiziellen Abenteuern.

LG
« Letzte Änderung: 29 Jan 2024, 10:44:12 von Loki »
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Grimrokh

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Re: [Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps
« Antwort #8 am: 29 Jan 2024, 10:30:58 »
Ja, das ist durchaus auch eine Option. Einige meiner SpielerInnen machen es freiwillig so, dass Sie bei den Fertigkeiten Striche machen, wenn sie darauf proben und dann eben auch nur jene steigern, die mindestens einmal verwendet wurden. Die anderen Spieler fragen zumeist auch bei mir nach, ob sie x steigern können, obwohl es eigentlich kürzlich nicht zur Anwendung kam. Meist wird aber ohnehin bevorzugt das gesteigert, bei dem die Spielerschaft im laufenden Abenteuer Schwierigkeiten hatten und höhere Werte künftig sinnvoll erscheinen.
(Und zur Sicherheit: Ich verbiete niemandem, etwas zu steigern, das nicht geprobt werden musste. Im Zweifelsfall hat zB der Bogenschütze eben beim Lager Zielübungen gemacht, wenn sein Bogen sonst nicht zur Anwendung gekommen ist, er aber Schusswaffen erhöhen möchte).
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Re: [Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps
« Antwort #9 am: 29 Jan 2024, 17:23:20 »
Je nach Welt, die meine Gruppe mit Splittermondregeln bespielt, ist der Zugang zu bestimmtem Wissen eingeschränkt. Das kann über Mentoren laufen (wodurch diese Einschränkung teils wieder aufgehoben wird), oder über Taten, die erbracht werden müssen, um einen Lehrer für bestimmte Magieschulen zu gewinnen.
Das funktioniert ganz gut.

Eine "Deckelung" über "Nur wenn Du es benutzt, kannst Du es auch steigern" klappt in der Regel nicht. Anreize dieser Art bringen die Spieler dazu, das, was ihnen wichtig ist, auch zu benutzen.

Die Idee eines Deckels (alle Boni zusammen dürfen nur Stufe mal 2 oder mal 3 bringen) könnte etwas helfen, ob es für die Spieler befriedigend ist, wage ich jedoch zu bezweifeln.

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Re: [Hausregel] Fertigkeits Caps statt Bonus Caps
« Antwort #10 am: 29 Jan 2024, 20:25:56 »
tldr; Das Threadthema ist von mir Gedacht als: Bringt diese Regeländerung, in Absprache mit Speilleiter und Spielern, dazu, dass Herausforderungen aus den Modulabenteuern Herausforderungen bleiben, Schwierigkeitsgrade für SL besser einschätzbar werden, tiefere Immersion und 1rst Grad Charaktere sich durch die Investition von 18 Exp in einer neuen Fertigkeit besser sind als Profis unter einem fast unmöglichen Umstand und dadurch viele Charaktere in vielen Bereichen glänzen können ohne komplett in den Schatten gestellt zu werden.
Splittermond erlaubt es per Design eine sehr große Bandbreite verschiedener Charakterkonzepte zu verwirklichen. Das ist eine der ganz großen Stärken des Systems für die Spieler und eine vollkommen andere Philosophie als zum Beispiel ein Klassenkonzept mit festen Stufen, dass die Bandbreite der Möglichkeiten begrenzt und die Charaktere für das Design von Abenteuern sehr viel berechenbarer macht. Eine der Konsequenzen ist, dass es möglich ist, Bonus aus unterschiedlichen Bereichen zusammenzusammeln und damit zum "Superspezialisten" in einem Bereich zu werden. Wenn man z.B. einen fähigen Kampfmagier spielen will, ist das bei Splittermond sogar erforderlich.

Wenn man solche "Superspezialisten" nicht möchte, hilft ein Review der Charakterkonzepte vor Spielbeginn und die Bitte an die Spieler, ihre Charaktere etwas breiter aufzustellen und nicht zu sehr zu optimieren. Im Spiel kann man als Spielleiter die Spieler durch vielfältige Herausforderungen ermutigen, bei ihren Charakteren auch in Bereiche zu investieren, die nicht ihre Kernkompetenz sind. Und als Spieler merkt man auch irgendwann, dass eine weitere Optimierung in einem Bereich gar nichts mehr bringt, wenn die Herausforderungen sowieso alle mit einem Sicherheitswurf bestanden werden.
Als Spieler habe ich zum Beispiel eine Gladiatorin und Kampfspezialistin sich im Laufe eine Kampagne zur Priesterin einer Meeresgottheit wandeln und entwickeln lassen. Das hat damals sowohl zur Charakterentwicklung als auch zur Kampagne gepasst und hat gleichzeitig die weitere Entwicklung ihrer Kampfkraft entsprechend "gebremst". Der Charakter wurde vielseitiger, gewann an Tiefe und hat damit auch sehr viel mehr Spaß im Spiel gemacht wie eine reine Kämpferin.

Eine schnelle und einfache Lösung, wie einen Fertigkeitsap pro Heldengrad wird bei der Komplexität von Splittermond vermutlich nicht gut funktionieren. Das würde sehr viele Meisterschaften und damit indirekt auch Fertigkeiten entwerten. Auch wie man die Zusammenarbeit zwischen Charakteren gestalten möchte, müsste man sich gut überlegen. Und auch was man mit den weltlichen und magischen Boni macht. Werden diese zusätzlich mit gedeckelt? Oder kommen sie noch oben drauf? Und wie wird mit der Vergabe von Malus umgegangen, der sowieso nicht gedeckelt wird? Beispiele, um bei Heimlichkeit zu bleiben, wären die Zauber "Schattenmantel" oder "Chamäleon".

Ich kenne bei weitem nicht alle offiziellen Abenteuer, aber von denen, die ich geleitet habe, gab es kein Einziges, das ich nicht in Bezug auf die Herausforderungen an die Möglichkeiten der Gruppe anpassen musste. Meiner Erfahrung nach sind sie typischerweise für nicht optimierte Charaktere und Gruppen geschrieben. Eventuell wäre es eine Möglichkeit mit einer optimierten Gruppe gegen Ende HG 1 mal ein "typisches" HG 2 Abenteuer auszuprobieren, um zu sehen, wie sich die Charaktere schlagen und ob so ein Abenteuer eher dann das Richtige für die Gruppe ist oder ob man in diesen Fall die Schwierigkeit eher etwas nach unten korrigieren müsste. Auch mit Erfahrung muss ich mich selbst als Spielleiter immer wieder "herantasten", womit eine Gruppe gut fertig wird und womit eben nicht.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.