Meine persönliche Meinung:
Ein paar grundlegende Prinzipien für das Spieldesign festzulegen ist eine gute Idee. Splittermond hat es geschafft, dass sowohl "reine" Konzepte wie Magier, Waldläufer und Krieger gut funktionieren, als auch "gemischte" wie Waldläufer mit magischer Ausbildung, oder Krieger, der während seiner Laufbahn zum Priester wurde.
Die Komplexität stammt teilweise daher, dass schon im Grundregelwerk zu viele unterschiedliche Mechanismen (Boni durch Meisterschaften, Boni durch Magie oder Ausrüstung, Boni und Mali aus Umständen, extra Erfolgsgrade, Vergünstigungen für Fokuskosten, generell, bei Verstärkung, für einen Schwerpunkt einer bestimmten Schule, ...) verwendet werden.
Mit dem Magieband verstärkten sich diese Probleme weiter, anstatt aufgeräumt, sanft entrümpelt und konsolidiert zu werden. Hier wurde eine Chance verpasst, ähnliche Mechanismen für diverse "magische Aktivitäten" zu nutzen, anstatt alles in das vorhandene System zu pressen.
Prinzipiell ist jedoch der Versuch, "Investitionen und Wirkung" zu balancieren und vergleichbar zu halten, zu begrüßen. Ich kenne da eine ganze Reihe von Systemen, bei denen das weit weniger gelungen ist.