Autor Thema: Mächtiges Elementar-Artefakt  (Gelesen 2635 mal)

Dshafir

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 361
    • Profil anzeigen
Mächtiges Elementar-Artefakt
« am: 26 Mär 2022, 18:46:03 »
Hi!
Ich möchte mächtige Elementar-Artefakte für jedes der Elemente erschaffen.
Da ich das erste Artefakt bereits vor Erscheinen des Magiebandes erstellt habe, ist es nicht ganz Regelkonform, das möchte ich jetzt anpassen.
Wenn möglich möchte ich die Regeln nur soweit beugen, wie sich das in Genesis über ein Herumpfuschen in der Charakter-xml-Datei nachbilden lässt.

Was das Artefakt (bisher) kann (am Beispiel Wasser):
Es erhöht den Fertigkeitswert Wassermagie um 3 Punkte. (Ohne Schwerpunkt, das scheint sich in Genesis nicht nachbauen zu lassen.)
Das Artefakt soll entsprechend des erhöhten Wertes Zauber und Meisterschaften zur Verfügung stellen.
(Wer also gar keine Punkte in Wassermagie hatte bekommt einen Grad 0 und einen Grad 1 Zauber. Wer z.B. 8 Punkte hatte und jetzt 11 Punkte hat bekommt Zauber von Grad 0 bis 3 sowie Meisterschaften der 1. und 2. Schwelle. Die Zauber werden dann aber über die Magieschule gewirkt und nicht über Arkane Kunde. (Letzteres kann ich in der xml Datei von Genesis ändern.)

Die Zauber sollen alles die Wasserwesen rufen-Zauber sein. Die Meisterschaften jeweils die Resistenz gegen...

Das Artefakt wird also immer mächtiger, je höher der Wassermagie-Wert des Charakters ist.

Wer hat Ideen, wie das regelkonform aussehen könnte?

An anderer Stelle werde ich noch eine neue legendäre Reliktkraft zur Diskussion stellen.

Gruß,
der Dshafir

Turaino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.008
    • Profil anzeigen
Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« Antwort #1 am: 26 Mär 2022, 18:59:52 »
Das ist regelkonform nicht möglich. Freie Zauberwahl durch Gegenstände existiert in Splittermond nicht, genauso auch keine Fertigkeitspunkte. Man bekommt nur Bonus auf Fertigkeiten (Wichtig für den Bonusmaximum).
Man kann nur definierte, unbedingte Zauber in ein Artefakt binden, also nicht "Wenn Fertigkeit X, dann Zauber Y" sondern nur "Zauber Y". Und (da bin ich mir nicht 100% sicher) man kann diese dann nur über Arkane Kunde wirken und nicht eine bestimmte Magieschule.
Meisterschaften kann man regeltechnisch nicht durch Artefakte bekommen.
Am ehesten scheint das für mich ein beseelter Gegenstand sein, aber dann ist es ein mächtiges göttliches Relikt und kein Artefakt. Und nur mit "Habe Fertigkeit X" als Voraussetzung für die jeweiligen Boni würde ich es auch zu stark finden (Und auch sehr Flufflos), schließlich sind das entsprechend 4/15/34/61/76 Erfahrungspunkte, je nach Fertigkeitswert des Nutzers. Nicht einberechnet sind die Kosten der Fertigkeitspunkte, die man dazu bekommt (Bei 12 Fertigkeitspunkten wären das 27 für die 3 Bonuspunkte, alles darüber ist regeltechnisch gar nicht möglich, also von 15 auf 18 z.B.)
Edit: Auch extrem mächtig wäre es meiner ANsicht nach, dass man eine Meisterschaft und einen Zauber bekommt, der noch einen Heldengrad weit weg ist.
« Letzte Änderung: 26 Mär 2022, 19:01:41 von Turaino »

Scythe

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 123
    • Profil anzeigen
Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« Antwort #2 am: 28 Mär 2022, 14:16:38 »
Ja, also von den Regeln her kann ein Zauber niemals mittels Magieschule gewirkt werden, wenn er über einen Strukturgeber angewendet wird, sondern immer mittels Arkane Kunde. Dafür existieren derzeit keine Ausnahmen, was nicht heißen muss, dass keine existieren dürfen. Natürlich kannst du einfach vorgeben, dass bei diesem besonderen Gegenstand Wassermagie zum Einsatz kommt. Alternativ könntest du eine Meisterschaft (vermutlich Schwelle 2 oder 3 bei Arkane Kunde) einbauen, die erlaubt, dass beliebige Strukturgeber statt mit dem Wert für Arkane Kunde mit einer Magieschule gewirkt werden. Dann wären alle Strukturgeber in dieser Form nutzbar. und je nach Formulierung könnten dann auch gelernte Meisterschaften aus der Wassermagie zusätzlich zum Einsatz kommen.
Zuletzt könntest du nur den Fertigkeitswert von Wassermagie übernehmen, aber weiterhin Arkane Kunde verwenden.
Statt +3 auf Wassermagie würde dieses Artefakt dann "[Wassermagie - Arkane Kunde + 3]" als Bonus beim Einsatz geben und Limits für Ausrüstungsboni ignorieren. Wer Arkane Kunde von 9 hat und Wassermagie bei 5 würde dann [(5-9)+3 = -1] auf seine Probe bekommen und somit mit Arkane Kunde von 8, also demselben Wert wie Wassermagie +3, den Zauber versuchen zu wirken.
Ich möchte allerdings bemerken, dass alle notwendigen Meisterschaften zur Beschwörung in Arkane Kunde liegen und dieser Wert daher eigentlich ziemlich hoch sein sollte. Daher verstehe ich nicht ganz, warum unbedingt Wassermagie zum Einsatz kommen sollte. Nur Wasserbeschwörer könnte noch zusätzlich etwas beitragen.


Welche Zauber dieser Strukturgeber kann, lässt sich, wie Turaino vorgeschlagen hat, über beseelte Gegenstände / Questen abbilden.
In Mondstahlklingen gab es bereits ein Elementarmesser, dass zusätzlich zu den normalen Werten Elementarkräfte frei schalten konnte, sodass +1 auf Wassermagie und Wasserresistenz durch Nahkampfwaffen möglich ist und bei den Questen ist ein Beispiel auch oft die Steigerung von Fertigkeitswerten.
Hier könntest du also deine die Zauber Wasserwesen rufen 0 und Wasserwesen rufen 1 grundsätzlich auf dem Gegenstand legen.
Als Quest muss der Fertigkeitswert in Wassermagie gesteigert werden. Als Gebot darf die Meisterschaft Wasserresistenz I-III nicht gewählt werden.
Dann schaltet sich jeweils bei 3 Punkten Wasserwesen rufen II, bei 6 Punkten Wasserwesen rufen III, bei 9 Punkten Wasserwesen rufen IV  und bei 12 Punkten Wasserwesen rufen V frei. Zusätzlich natürlich auch die jeweilige Resistenz, wenn Wasserresistenz I-III nicht als Meisterschaft gewählt wurde. So garantierst du, dass die Meisterschaft nicht zusätzlich erworben werden kann, die Effekte der Meisterschaft aber gelten. Auch dort solltest du wieder angeben, dass die Regel für maximale Ausrüstungsboni außer Kraft gesetzt wird.

Mit dieser Zusammenstellung sollte das Artefakt funktionieren und relativ nah an den Regeln sein.
Ich möchte aber auch zu Bedenken geben, dass der von dir erschaffene Effekt sehr stark ist. Wasserwesen rufen III mit Heldengrad 1 zu wirken, bedeutet, dass eine Reifjungfer gerufen werden kann, welche bis zu 3 Grad 3 Zauber besitzt und damit zaubern darf.
Ob das zu deiner Gruppe passt, kann ich allerdings nicht beurteilen. Nur, dass die Effekte stark und leicht zu erreichen sind.

Dshafir

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 361
    • Profil anzeigen
Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« Antwort #3 am: 16 Sep 2023, 12:13:40 »
Da wir nach längerer Splittermond-Pause jetzt wieder spielen, greife ich mein Artefakt nochmal auf.

Strukturgeber: Zauberverankerung 0: Wasserwesen rufen 0 -> AQ 1
Strukturgeber: Zauberverankerung 3: Wasserwesen rufen III -> AQ 4
Talisman: Magieunterstützer Wassermagie -> AQ 2
Höhere Artefaktkraft: Beschwörungshelfer -> AQ 1

Sonderregelung: Die Zauberverankerung wird über Wassermagie ausgelöst.

Sehe ich das richtig, dass dies ein Relikt mit 8 Reliktpunkten wird?

Und kann mir jemand sagen, wie ich das Artefakt Schritt für Schritt in Genesis nachbaue? Ich finde z.B. keine Möglichkeit, Talismane anzulegen.
Außerdem kann ich nur eine Reliktstufe von 6 erstellen. Vermutlich kann ich dafür die xml-Datei editieren, genau wie für die Wassermagie-Zauberverankerung.

Turaino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.008
    • Profil anzeigen
Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« Antwort #4 am: 16 Sep 2023, 12:17:37 »
Außerdem kann ich nur eine Reliktstufe von 6 erstellen. Vermutlich kann ich dafür die xml-Datei editieren, genau wie für die Wassermagie-Zauberverankerung.
Welcher Heldengrad ist Dein Char? Es gibt Deckelungen, bei HG1 auf maximal 6.

Dshafir

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 361
    • Profil anzeigen
Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« Antwort #5 am: 16 Sep 2023, 14:10:26 »
Der betreffende Charakter hat HG2.

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.338
    • Profil anzeigen
Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« Antwort #6 am: 16 Sep 2023, 14:58:09 »
Nach meiner Rechnung passt Stufe 8 für das Relikt.

Einen Talisman oder ein generisches Relikt gibt es in Genesis 2 meines Wissens nicht, wohl aber Amulette.
Wenn also kein anderer Gegenstand (Kampfstab, Wasserschlauch, Goldarmreif) passt, würde ich ein Amulett nehmen. Das ist jedoch nur Fluff, wenn Du die Auswirkungen Deines Relikts dokumentieren willst, müsstest Du es als Notiz hinzufügen.
Höhere Artefaktkräfte werden aktuell nicht unterstützt (die Liste ist in Genesis 7.0.5 leer).
Magische Talismane sind ebenfalls nicht implementiert. Das "Umlegen" von Arkaner Kunde für die Strukturgeber auf Wassermagie ist nicht Teil des Kanons, ob man das mit einem "Hack" hinbekäme, weiß ich nicht.

Turaino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.008
    • Profil anzeigen
Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« Antwort #7 am: 16 Sep 2023, 15:41:28 »
Der betreffende Charakter hat HG2.
Hast Du "extreme Ressourcen" im Ressourcenmenü aktiviert?

Edit: Das gibts ja nur bei Erstellung... Dann weiß ich auch nicht weiter.
« Letzte Änderung: 16 Sep 2023, 15:43:16 von Turaino »

Dshafir

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 361
    • Profil anzeigen
Re: Mächtiges Elementar-Artefakt
« Antwort #8 am: 16 Sep 2023, 17:57:17 »
Hm. Das heißt, einen magischen Talisman kann man nicht erstellen. Schade. Das sind meine liebsten Artefaktkräfte.
Die verwendete Fertigkeit für einzelne Zauber kann man ganz einfach in der XML-Datei editieren. Mal sehen, ob ich die anderen Sachen in den Beschreibungstext packen kann.