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Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
Wandler:
Gerade Neulinge fühlen sich vielleicht leicht überfordert von der Vielzahl der Optionen und den oft ausgefeilten und damit leider auch komplexen Vorbildern bei den Gegnern. Bei diesen Gegnern scheinen sich ein paar Gesetzmäßigkeiten etabliert zu haben. Die möchte ich einmal aufzeigen und hinterfragen.
Das Ziel ist die einfachere Gestaltung von Gegnern durch die Spielleitung. Der Entwurf von Gegnern dient nicht einer guten "B-Note" der Spielleiterin sondern soll für Spielspass durch interessante Herausforderungen für die Spieler zu sorgen.
Daher gilt oft: Weniger ist mehr, einfacher ist besser.
Vor diesem Hintergrund hier ein paar (nicht immer ganz ernst gemeinte) "Gesetze" und ob man sie einhalten, nutzen, tolerieren oder über Bord werfen sollte. Die Vorschläge alle auf einmal einzuführen wäre wohl etwas zu viel des Guten und ein Widerspruch zu der Grundaussage dieses Posts.
Nichtspielercharaktere als Gegner
* Einhalten: Waffen und ihre Eigenschaften
Die Waffen die Gegenspieler verwenden sollen wiedererkennbar, für die Spieler und ihre Charaktere einschätzbar sein und auch als Beute dienen können ohne plötzlich ihre Eigenschaften und Gefährlichkeit zu verändern.
Wer hier für Überraschungen sorgen möchte kann bei einem (passenden) Gegner ein Relikt einsetzen: Für den Gegner ist die Waffe ein Säbel Q4 - für denjenigen der sie erbeutet eine ganz normale Waffe von der Stange falls er nicht willens ist Erfahrungspunkte zu investieren.
Bestien als Gegner
* Brechen: Balance Schaden pro Tick für Bestien
Wenn eine Bestie gefährlicher werden soll, dann erhält sie normalerweise einen höheren Schadenswert - und fast genauso automatisch wird die Waffengeschwindigkeit erhöht. Das macht sie extrem unberechenbar. Versemmelt sie ihre Attacke kann sie leicht unfreiwillig komisch oder harmlos werden.
Gelingt der Angriff richten sie eventuell heftig Schaden an, eventuell mehr als beabsichtigt.
Nicht alle Bestien aus dem Kanon folgen allerdings diesem "Gesetz".
Die Alternativen sind die Waffengeschwindigkeit bei gleichem Schaden zu verringern, oder eventuell einen Koloss aus dem Wesen zu machen.
Ein Koloss muss nicht unbedingt eine hohe Größenklasse erhalten, egal was das Grundregelwerk sagt :-)
* Brechen: Waffeneigenschaften-Sammelsurium für Bestien
Für Waffen und auch für die Angriffe von Bestien gibt es eine Vielzahl von Eigenschaften wie Exakt, Kritisch, und Scharf. Die eben aufgeführten bringen eine Änderung der Erwartungswerte und teilweise Minimum- und Maximumwerte mit sich.
Am besten ignoriert man sie beim Bau von Bestien als Gegnern vollständig und konzentriert sich auf das was man haben will: Schwach oder stark streuende Werte (Stark: Mehrere W6 oder ein W10, kleiner Aufschlag: 1W10+2, 2W6+1, Schwach: Ein W6 + größerer Aufschlag 1W6+4), Bedrohungen durch Rüstungsdurchdringung oder bestimmte Manöver (siehe unten).
Auch ein relativ geringer Schadenswert mit dem Zusatz "Wuchtig" kann bei einem Gegner mit hohem Angriffswert sinnvoll sein. Eine andere Möglichkeit ist eine niedrige Initiative: Ein Gegner der nicht schon zweimal Prügel bezogen hat bis her zum ersten Mal dran kommt ist oft interessanter.
Hinweis: Es geht nicht um die absolute Streuung der Werte sondern den Anteil an "Zufall" gerechnet auf den Gesamtschaden.
Bestien oder NSCs als Gegner (Gilt für beide)
* Brechen, aber ...: Konstruierter Charakter
Die Idee hinter einer konsequenten Erschaffung eines Wesens ist die Stimmigkeit, und das ist mehr als sinnvoll.
Mit Attributen, abgeleiteten Werten und vielen verschiedenen Fertigkeiten die auf jeweils zwei Attributen basieren ist das jedoch eine Sisyphosarbeit.
Es ist einfacher sich einmal eine Grundlage zu schaffen die "ungefähr stimmt" und sie dann anzupassen. Dabei kommt es nicht darauf an ob das Wesen oder der Charakter genau die Werte haben könnte, sondern darauf dass ein passendes, in seiner Gesamtheit stimmiges Wesen dabei herauskommt.
Dabei kann man eben auch mal drei gerade sein lassen!
* Einhalten, aber ...: Meisterschaften + Zauber für Fertigkeitspunkte
Auch wenn man sich ganz gezielt Freiheiten bei der Erschaffung von NSCs und Bestien nehmen sollte - aus praktischen und immersiven Gründen ist es nicht gut wenn eine selbst erschaffene Flimmerfee mit minmaler Feuermagie Meisterschaften und Zauber besitzt als ob sie gerade den Preis für den mächtigsten Vulkandrachen des Jahrzehnts bekommen hätte.
Es ist durchaus in Ordnung sich auch hier Freiheiten zu erlauben, aber wenn das Wesen dann nicht eher wie ein Trickmonster wirken soll, oder unfreiwillig komisch wirken wird weil die tollen Zauber einfach nicht funktionieren dann bietet es sich hier im wesentlichen an die Regeln zu halten.
* Nutzen: Die wichtigsten Meisterschaften
Meisterschaften sind nicht gleich mächtig - auch wenn sie gleich viel kosten.
Es gibt ein paar Meisterschaften, insbesondere Manöver, die einen Gegner ungleich gefährlicher werden lassen können.
Dazu gehört zum Beispiel das Manöver "Umreissen". Es zielt auf den Körperlichen Widerstand (KW), nicht die normale Verteidigung (VTD).
Die KW ist oft niedriger, ihre Steigerung läuft über Zähigkeit, oftmals sind weniger unterstützende Meisterschaften und magische Unterstützung vorhanden.
Spielercharaktere die alles umreissen was irgendwie in Reichweite (Größenklasse, Körperlicher Widerstand) ist werden sich wundern wenn der Gegner "Stehaufmännchen" hat - und eben nicht liegenbleibt oder in einer kontinuierlichen Aktion (die Gelegenheitsangriffe auslöst) aufstehen muss.
Weitere Möglichkeiten sind Heimlichkeit (Überraschungsangriff und Hinterhalt)
Dies sind natürlich nur Beispiele.
Jede Gruppe hat ihre eigenen Spezialitäten, Vorliegen und Herausforderungen.
* Nutzen: (Kanalisierte) Buffing Zauber - Integriert
Für die meisten Begegnungen ist man besser vorbereitet und das Spiel flüssiger wenn man annimmt das die Gegner vorbereitet angreifen, patroullieren oder Ärger suchen. Also kann man die Verbesserungen / Zauberauswirkungen auf dem Bogen mit einberechnen, eventuell in Klammer. VTD 16(18).
Sollte man die Räuber tatsächlich im Schlaf erwischen haben sie ohnehin noch ganz andere Probleme :-)
Nicht kanalisierte Zauber mit recht kurzer Wirkungsdauer kann man von dieser Vorgehensweise ausschließen wenn es unklar ist zu welcher Begegnung es kommen wird oder einbeziehen wenn eine bestimmte Szenerie geplant ist.
* Nutzen: Fernkampf
Viele Spielerruppen nutzen ein gemischtes Nah- und Fernkampfkonzept. Das darf natürlich auch eine Räubergruppe. Sie so zu führen dass die Bogenschützen der Räuber sofort überrannt werden oder die Frontkämpfer ohne Deckung durch Schützen stehen und eventuell noch in Überzahl "Schlange stehen müssen" verkauft Gegner unter Wert.
* Nutzen: Umgebungen
Hier kommt es sehr auf den Spielstil der Gruppe an. Die einen mögen ausgefeilte Battlemaps und die Möglichkeiten zu visualisieren wer wo steht, welche Deckung hat, welchen Taktischen Vorteil man genießt und wie schnell man sich auf dem Gelände bewegen kann.
Oft ist hier ebenfalls weniger mehr: Ein Hang der zu einem Bach abfällt bietet Gegnern die weiter oben stehen einen taktischen Vorteil.
Eine Brücke kann Spielercharaktere (aber auch ihre Angreifer) dazu zwingen einer nach dem anderen den Bach oder Einschnitt zu überqueren und auch die Nutzung mancher Fertigkeiten oder Möglichkeiten zu unterbinden.
Praktisch jeder Gegner der das Territorium kennt (jagendes Raubtier, Wegelagerer, die Handlanger des Oberschurken) werden sich solange sie nicht sehr siegesgewiss sind nicht einfach offen vor die Spielercharaktere stellen. Und wenn sie es doch tun, haben sie vielleicht ein Ass im Ärmel (wie den versteckten Armbrustschützen)!
Mit einem Augenzwinkern,
Wandler
Wandler:
Konkretes Beispiel: Räuber aufwerten und anpassen
Angewandt: NSCs: 1 , Beide: 1, 3, 5, 6
An den Eigenschaften der Waffen wurde nichts verändert.
Verschiedene Waffen haben verschiedene Attribute als Basis. Das würde ich hier einfach ignorieren wenn die Waffen ausgetauscht und die Fertigkeitswerte (unverändert) übernommen werden.
Eine oder zwei Meisterschaften können eine Gruppe NSCs deutlich besser dastehen lassen, hier kommt "Umreissen" und "Scharfschütze" zum Einsatz.
Unterstützung durch Fernkämpfer wird die Räuber sowohl schützen als auch das gewählte Gelände optimal nutzen.
Die Abschnitte unten beschreiben jeweils ein Anwendungsbeispiel - die Werte werden belassen, die Waffen ausgetauscht und ergänzt:
Aufgewertete Räuber: Säbel, Umreissen / Kurzbogen, Scharfschütze
Ein Säbel ist schneller als ein Streitkolben, was dann vorteilhaft ist wenn der Räuber auch Manöver einsetzen will.
Trotzdem ist er nicht zu leicht für einigermaßen gut gerüstete Opfer.
Schützen müssen nicht klassisch in der zweiten Linie stehen sondern können sich verstreut im Wald verstecken - mit entsprechender Deckung.
Das macht auch dann Sinn wenn die Räuber sich zurück ziehen müssen. Ein Schütze der keine Chance mehr hat einen Gegner zu treffen sobald er mit den eigenen Leuten im Nahkampf ist macht nur sehr wenig Sinn.
Straßenschläger: Schlagstock (Stumpf), Umreissen.
Der Schlagstock macht nur Betäubungsschaden, was bei den Charakteren zu keinen Abzügen durch Wunden führt, aber die Waffe ist billig und schnell. Gegen gut gepanzerte Gruppen ist sie schlecht einzusetzen, doch auch dann funktioniert Umreissen noch, und mögliche erweiterte Ziele (Diebstahl, Verwirrung, Ablenkung) können durch die Strolche erreicht werden. Ein umgerissener Gegner hält einen auch nicht so leicht von der Flucht ab!
Zhoujiangische Banditen: Gabeldolch, Umreissen / Wurfsterne, Scharfschütze
Der Gabeldolch ist eine schnelle Waffe die gleichzeitig auch für etwas Schutz sorgt.
Wurfsterne sind nicht wirklich effizient, helfen aber Chaos zu stiften. Sie könnten vergiftet werden.
Wirft man sie jedoch aus einem Fenster auf eine Gruppe auf der Straße kann man die Angegriffenen eventuell zu einer Verfolgung animieren - und erhält ganz nebenbei einen taktischen Vorteil.
Wandler:
Gefährliche Bestie (Aufwertung Wolf, Anpassung Geisterwolf).
In vielen Fällen gibt es unter den vielen in Splittermond (Grundregelwerk oder Bestien und Ungeheuer, oder Regionalbände) beschriebene "Monster" die an das heran kommen was der Spielleiter braucht - aber eben nicht genau.
Dann kann man sich eine der Bestien als Vorlagen nehmen und anpassen.
Dieses Beispiel nimmt Merkmale von Wolf (GRW S. 286) und Geisterwolf (GRW S. 271) um für Ende HG1 Anfang HG2 einen Einzelgegner zu schaffen der eine Gruppe durchaus vor Herausforderungen stellen kann, aber für eine gesamte Gruppe nicht unüberwindbar sein soll.
Angewandt: Bestie: 1, 2, Beide: 1, [2,] 3, 4, 6.
Geschichte: Das Wesen soll ein Einzelgänger sein der hauptsächlich Nutztiere reisst, aber auch Lorakiern gefährlich wird wenn sie Herden oder Ställe verteidigen. Es könnte sich um einen verwilderten Hund, einen besonders großen und aggressiven (ausgestossenen) Wolf handeln oder je nach Gegend auch etwas anderes.
Ein einzelner Wolf ist zu harmlos, ein Geisterwolf für eine HG1/2-Gruppe ein ziemlich heftiger Gegner.
Wir wünschen uns einen Aufhänger für einen Abenteuerabschnitt, also wenn möglich nicht nur einen finalen Zusammenstoss, sondern Auftrag, Befragung von Opfern, Fährte aufnehmen, Kampf, geflohener Gegner, weitere Verfolgung.
Die folgenden Schritte könnte man durchlaufen um den Geisterwolf anzupassen:
* Abweichungen bestimmten
Macht das Wesen zu viel schaden, ist zu kompliziert, ist es zu schwer zu treffen, sind Lebenspunkte und Rüstung zu heftig für die Gruppe? In diesem Fall legen wir fest: Verteidigung, Lebensenergie und Schaden sind zu hoch und setzen:
LE = 9
VTD/KW/GW = 25/23/24
Körper 18 --> 1W6+6 oder 2W6, 7 Ticks, Durchdringung 2
* Merkmale und Meisterschaften
Diese Kategorie trägt entscheidend dazu bei wie gefährlich ein Gegner nun wirklich ist. Die Merkmale geben oft auch taktische Hinweise.
Wir lassen 'Taktiker'. Dem ursprünglichen Design des Geisterwolfs mag zu Grunde gelegen haben dass beim Umreissen nur der halbe Schaden nach Abzug der Schadensreduktion angerechnet wird. Statt dessen verpassen wir unserer Bestie 'Verbessertes Umreissen (18)'. Der im Vergleich zum Geisterwolf verringerte Schaden kommt nun doch gut zum Tragen, macht die Situation aber nicht ganz so unberechenbar wie es vorher war.
'Furchterregend' kann ein Stimmungskiller für eine Gruppe sein die sich nicht auf so etwas vorbereitet ist. Auch eine niedrige Zahl kann eher störend sein. Das Merkmal würde ich weglassen.
* Feinabstimmung Werte
Auch andere Werte sollten einigermassen passen. Doch in diesem Fall würde ich Fertigkeiten nur um ein bis zwei Punkte senken. GSW kann man ebenso stehen lassen: Das Wesen zieht sich im Zweifelsfalls schnell in unübersichtlicher Gegend zurück und ist dann nur noch mit speziellen Tricks einzuholen - was nicht zu einem einmaligen Zusammenstoß führt sondern eine Jagdsequenz hinzufügt.
* Gelände
Umzingelt zu werden ist ziemlich schnell sehr tödlich für einen Einzelgegner. Es spricht nichts dagegen eine Gruppe im Marsch im Wald von der Flanke oder von hinten aus anzugreifen wenn man dadurch erreicht dass links und rechts ein Baum steht. Damit hat man erst mal nur Angreifer von vorne, und gegebenenfalls die Möglichkeit zum Rückzug!
* Hinweisen im Kanon folgen
... treten selten in Paaren auf. Ein einzelnes Wesen ist erfahrungsmäßig schnell unterlegen. Tatsächlich könnte diese Bestie jedoch inzwischen einen 'Partner' gefunden haben, was die verstörenden Berichte erklären würde: Es kam von allen Seiten!
Wandler:
Spuk (GRW S. 280) aufbereitet und interpretiert
Angewandt: Beide 1, 2, 3, 4
Auch wenn alle Werte für einen Spuk im Grundregelwerk gegeben sind muss man etwas Vorarbeit leisten um diesen Gegner sinnvoll einsetzen zu können.
* Hintergrundgeschichte
Was treibt den Spuk um, wortwörtlich? Welches Ziel verfolgt er? Einen Spuk zu "töten" ist nicht allzu schwer, wenn man mal in der Lage ist ihn zu sehen. Doch damit ist er nur kurzfristig aus der Welt - denn erlöst ist er damit natürlich noch lange nicht.
* Unsichtbarkeit a la Spuk
Das Wesen wird im Kanon als körperlos beschrieben, hat jedoch interessanterweise einen der am schwierigsten zu erlangenden Sprüche in Splittermond im Repertoire: Unsichtbarkeit. Auch den Fokus für diesen Spruch hat her. Es ist also anzunehmen dass ein Spuk ihn ständig aufrecht erhält, vermutlich als Teil seines Auftretens, und ihn auch nicht freiwillig "fallen lassen kann." Das bedeutet jedoch nach Splittermond-Spielmechanik nicht dass er nicht unterdrückt oder gebannt werden kann.
Verstärkte Unsichtbarkeit könnte dem Spuk sogar erlauben mit einer Geisterkutsche (ohne Pferde) zu erscheinen.
* Herausforderungen
Das ist nicht so leicht wie bei anderen Gegnern. Ein Spuk wird sich zwar bemerkbar machen, ist aber ohne Arkane Kunde und/oder relativ mächtige Magie nicht ohne weiteres zu stellen und sichtbar zu machen. Auch ihn dann zu vernichten löst das Problem nicht.
Es geht also vornehmlich um die Diagnose (es handelt sich um einen Spuk), die Kommunikation (warum spukt der Spuk?) und die Lösung dieses Problems. Somit zielen die Werte, Meisterschaften und Zauber des Spuks weniger auf Kampf sondern die ersten beiden Punkte ab: Bemerkbar machen und Kommunikation.
* Sprüche
Die Sprüche die schon im GRW verwendet werden deuten mehr auf das typische "Spuken" hin als auf Kampf.
Hier ist eine Ergänzung um passende Sprüche - alle aus dem Grundregelwerk wenn nicht anders angegeben:
Illusion 0: Geräuschhexerei, Lichtertanz
Illusion 1: Geruch, Objektillusion
Illusion 2: Kreischen, Trugbild
Spur Legen (MAG S. 139)
Bewegung 0: Stoß, Zauberfeder (Achtung Geistersprache!)
Bewegung 1: Gegenstand bewegen
Bewegung 2: Lähmung
Gegenstand fixieren (MAG S. 127)
Anmerkung zu Zauberfeder: Die davon hinterlassene Schrift muss noch übersetzt werden, es handelt sich um Geistersprache!
Es liegt am Spielleiter welche der Zauber er einsetzt - und das kann bei einem eventuell schon viele Jahre, Jahrzehnte oder Jahrhunderte umgehenden Geist auch mal ziemlich chaotisch sein!
* Werte anpassen
Die Werte können ohne weiteres einfach so übernommen werden - mit einer Ausnahme. Dieses durch und durch magische Wesen sollte etwas Spielraum haben was Zauber angeht, und der größte Teil des Fokus ist durch die Unsichtbarkeit kanalisiert. Das bedeutet nicht dass der Spuk jede Nacht ein Feuerwerk abbrennen können sollte, doch ein paar Zauber hintereinander sollte er schon schaffen.
Wer jedoch so ein Problem lösen will braucht hauptsächlich drei Dinge: Zeit, Geduld und Kreativität bei der Kommunikation mit dem Spuk!
Wer oben aufgeführte Sprüche im Bereich Bewegungsmagie nutzen will sollte allerdings auch hier ein paar Punkte spendieren.
Spuke dürften zu ihrer jeweiligen "besonderen Stunde" (eigener Tod, Verrat, Verlust eines Liebsten, ...) auftauchen - und eben auch nicht länger. Das bedeutet dass es Hinweise geben sollte denen eine Gruppe nachgehen kann während der Spuk nicht da ist - aber auch dass sie dann dem neuen Auftauchen des Spuks entgegen fiebern können.
Der Spuk jedoch muss keinesfalls an dem anküpfen was er schon mitgeteilt hat. Er mag zwar hoch motiviert sein, Zwänge und lange Einsamkeit vertragen sich schlecht mit logischem Vorgehen ...
Somit ist ein Spuk ein hervorragender "Gegner" für Charaktere die sich mit Magie, Recherche und Kommunikation auskennen. Die eigentliche Auflösung kann dann ja wieder andere Fertigkeiten erfordern ...
Wandler:
Hat jemand Anregungen oder Vorschläge was weitere Gegner angeht?
Ich will nicht denjenigen Konkurrenz machen die sich um "größere" Monster und ihre Einbettung ins Spiel untersucht haben. Mir geht es hier um wiederverwendbare Muster, Gegner die man ohne großen Aufwand einsetzen kann sobald man sie einmal "erfasst" und einmalig vorbereitet hat.
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