Autor Thema: Waffen-Balancing-Tabelle  (Gelesen 6338 mal)

Joule

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Waffen-Balancing-Tabelle
« am: 06 Jul 2021, 08:33:54 »
Moin zusammen,
Im Splitter-Wiki steht ja ein Autorenkommentar der darüber spricht, dass es bei der Entwicklung der Waffen eine Excel Tabelle gab in der Merkmale, Schaden und WGS miteinander verrechnet wurden. Gib es eine Chance Einblick in diese zu erhalten? Es ist in meiner Gruppe schon mehrfach dazu gekommen dass ich meinen Spielern eine ganz besonder Waffe für das Bestehen des Dungeons geben wollte oder eine Spieler bei einem bekannten Schmied eine Sonderanfertigung in Auftrag geben wollte und mit den vorgeschlagenen Optionen aus dem GRW (Schaden +1, WGS -1) nicht zufrieden war.
Ich bin mir beim hausregeln da bis jetzt echt nicht sicher und hab einfach jedes Merkmal 2 QS kosten lassen, was sich allerdings etwas plump anfühlt.
Tl;dr: kennt jemand das originale Baukastensystem mit dem die Waffen im Regelwerk erstellt wurden oder hat gar ein eigenes ersonnen?

Danke und viele Grüße  :)

Teilchen

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #1 am: 06 Jul 2021, 08:47:01 »
Ich habe oft Schaden/Tick verglichen, was aber nicht die ganze Wahrheit ist.
Langsame Waffen habe teilweise weniger Schaden/Tick, dafür haben sie den Vorteil das sie mehr Schaden über evtl. Schadensreduktion bringen.
Außerdem sind sie frontloaded (wie man auf englisch so schön sagt), d.h. durch den hohen Schaden ist es wahrscheinlicher das der Gegner gleich mal eine Gesundheitsstufe oder zwei verliert und dadurch Abzüge erhält die den weiteren Kampfverlauf beeinflussen.
Die schnellsten Waffen haben meistens auch nicht den besten Schaden/Tick, dafür skalieren sie gut mit Manövern die nicht auf Schaden basieren (Umreißen, Verwirren, etc...).

Eine Tabelle hatte ich dafür nicht, ich habe nur ein paar Beispiele mithilfe von anydice verglichen.
D.h. ich vermute die Redaktion hat auch Schaden/Tick als groben Anhaltspunkt genommen, und dazu dann Bauchgefühl was Merkmale wie z.B. Entwaffnen wert sind.

Fayne

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #2 am: 06 Jul 2021, 09:45:07 »
In Mondstahlklingen sind ja die meisten Merkmale über Verbesserungen zugänglich und dort dann entsprechend auch mit GQ angegeben. Daran kann man sich denke ich ganz gut orientieren. Die sind soweit eigentlich auch gut gebalanced, abgesehen vom äußerst unterwältigenden Scharf und der sehr starken gemeinsamen Kombination aus hohen Werten in Exakt und Kritisch.
Gerade letztere beide sind aber darüber gebalanced, dass exakt bereits auf der Waffe drauf sein muss und somit eine Kombination der Merkmale nur bei wenigen Waffen möglich ist. Beim Austauschen der Merkmale muss man da also denke ich ein wenig vorsichtig sein und sollte wie Teilchen sagt den DpT berechnen.

Zauberfeder

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #3 am: 06 Jul 2021, 19:13:43 »
Ich habe mir tatsächlich mal ein Excel gebastelt, um herauszufinden, welche Waffe "die Beste" ist.
Bis auf Improvisierte und Primitive Waffen (oder Wurfwaffen, die als Nahkampfwaffen eingesetzt werden, etc.) liegen die Abweichungen einzelner Waffen in Bezug auf "Schaden pro Tick" in einem Bereich der spieltechnisch nicht sonderlich relevant ist, insbesondere dann, wenn man noch die Spezialmeisterschaften mit berücksichtigt, die manche Fertigkeiten mitbringen. Wer gerne optimiert und Synergien sucht, der kann sich hier mit den Regeln aus den Mondstahlklingen austoben. Ich hatte bisher noch nicht das Bedürfnis darüber hinaus noch Hausregeln zu basteln. Ein paar Anregungen:
  • Wuchtig ist die Option für Charaktere, die ihren Angriffswert maximieren wollen. Eine wuchtige Waffe hat Synergien mit dem Bonus auf den Fertigkeitsschwerpunkt.
  • Exakt und kritisch kombiniert sorgen für regelmäßige Schadensausreißer nach oben.
  • Scharf und kritisch sind eher etwas für Waffen mit vielen Würfeln und eher etwas ab Qualität 5 und aufwärts, wenn die Waffe bereits TP+2 und WGS-1 hat.
  • Reduzierte Waffengeschwindigkeit ist besonders interessant für Waffen, die sowieso schon schnell sind. Interessant hier sind Kombinationen mit besonderen Manövern, um den Gegner zu ärgern, wie Umreißen, Verwirren, etc.
Tatsächlich hängt die Nützlichkeit einer Waffe aber auch sehr stark vom Gegner ab. Wenn der Charakter einen einfachen Gegner mit einer schweren Waffe mit 2-3 Hieben ausschalten kann, dann spielen 2 Punkte Schaden mehr oder weniger nicht mehr die herausragende Rolle.
Hat der Gegner eine sehr hohe Schadenreduktion, dann hilft eine leichte Waffe mit hoher Waffengeschwindigkeit, aber dafür niedrigem Schaden und geringer Durchdringung nicht viel weiter. Es sei denn durch das Verhängen von Zuständen über entsprechende Meisterschaften.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

TrollsTime

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #4 am: 07 Jul 2021, 08:05:47 »
Wie ich in einem anderen Thread mal schrieb:
Wenn man mehr als einen echten Kämpfer in der Runde hat, bietet es sich an, in Sachen Waffenwahl und Verteidigung (ja/nein/Art) unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen.
3x auf schnelle leichte Waffen zu setzen ist genauso Mumpitz wie 3 Dosen mit Höchstschadenswaffen.
Wenn ihr schon mehr gute Kämpfer in der Runde haben wollt - was ja legitim ist - dann kombiniert die unterschiedlichen Konzepte, sonst wird es langweilig.
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Wandler

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #5 am: 07 Jul 2021, 13:00:46 »
Wie ich in einem anderen Thread mal schrieb:
Wenn man mehr als einen echten Kämpfer in der Runde hat, bietet es sich an, in Sachen Waffenwahl und Verteidigung (ja/nein/Art) unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen.
3x auf schnelle leichte Waffen zu setzen ist genauso Mumpitz wie 3 Dosen mit Höchstschadenswaffen.
Wenn ihr schon mehr gute Kämpfer in der Runde haben wollt - was ja legitim ist - dann kombiniert die unterschiedlichen Konzepte, sonst wird es langweilig.

Naja, jedem das seine. Wenn es darum geht möglichst effektiv zu sein bringt gegenseitige Ergänzung - und das bedeutet oft unterschiedliche Waffengeschwindigkeiten, besondere Meisterschaften, gegenseitiges "Buffing" durch Magie und Meisterschaften - dann gebe ich Dir Recht.
Wenn eine Gruppe einen bestimmten Stil bei mehreren Kämpfern etablieren will gibt es in Splittermond immer noch Möglichkeiten die Charaktere recht unterschiedlich darzustellen. Also - die drei Musketiere müssen nicht mit Skavona, Zweihänder, Gabeldolch und Feuerrohr herumlaufen damit sie unterschiedlich sind  :D .

Das ändert nichts an den Tatsachen die unsere Vorredner aufgeführt haben - das Balancing ist ziemlich gut, mit einigen wenigen Ausnahmen.

@Joule:
Eine Waffe mit Q2 oder höher ist schon von reinen Wert her eine Auszeichnung. Will man das bei jedem Dungeon "toppen" wird das schnell teuer und bizarr.
Wenn Ihr Interesse habt an Waffen (und allgemein Gegenständen) als Belohnung - dann würde ich wirklich die Mondstahlklingen empfehlen.
Das auch in anderen Rollenspielsystemen vorhandene System "Relikt" könnte hier helfen - damit kann man Waffen langsam in ihrer Macht steigern. Ansonsten ist es eben: Erhalten, benutzen, verkaufen wenn etwas besseres (Gegenstand höherer Qualität für die gleiche Aufgabe) kommt.

Relikte haben den weiteren Vorteil dass Du für bestimmte Aufgaben Erfahrungspunkte an Reliktpunkte binden kannst - also zum Beispiel 7 Erfahrungspunkte die als Relikt umzusetzen sind. Damit können die Spielercharaktere dann ihre vorhandenen Relikte verbessern oder neue einführen - Waffen, Rüstungen oder andere Gegenstände.
Die Bedeutung "Vererbter Gegenstand" ist nur eine mögliche Interpretation von einem Relikt. Gegenstände die mit den Charakteren mitwachsen und zu denen sie eine emotionelle Bindung entwickeln passt ebenfalls gut ins Konzept.

EDIT: Zusätze zum Konzept "Relikte"
« Letzte Änderung: 07 Jul 2021, 17:51:05 von Wandler »

TrollsTime

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #6 am: 07 Jul 2021, 20:58:00 »
Das Balancing hatte ich nie bezweifelt...
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Lethos

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #7 am: 10 Jul 2021, 19:40:55 »
In "Mondstahlklingen" gibt es eine deutlich größere Auswahl an a) Waffen und b) Modifikatoren/Eigenschaften, letztere mit Kosten- und Handwerksregeln.
Das sollte eigentlich genug Auswahl jenseits des GRW bringen. (Und zur Balance: siehe die Beiträge oben.)

PS: Darüber hinaus kann man ja auch noch Zauber in Waffen verankern oder andere Dinge damit machen - das hängt dann stark vom Charakter ab, ob es nutzt. Im GRW ist da nicht viel drin (Zauberverankerung - z.B. ein Schwert, dass man per Zauber brennen lassen kann); im Magieband gibt es noch ein paar speziellere Varianten.
« Letzte Änderung: 10 Jul 2021, 19:42:51 von Lethos »

Prinzenmacher

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #8 am: 16 Jan 2022, 13:36:38 »
Zu Schaden  bei schnellen vs Langsamen Waffen hätte ich auch mal eine Frage an die Balancing Experten:
Ich spiele einen Fernkämpfer mit einem Bogen. Leider ist es so, dass mein Würfelpech legendär ist. Es gab schon Spiele Abende wo JEDER Wurf ein Patzer war. Und selbst wenn ich mal Treffe komme ich selten über den grundschaden der Waffe.
Macht es dann nicht Sinn über eine schnellere Waffe mit weniger Schaden nach zudenken um durch häufigeres Würfeln die Chance auf Treffer zu erhöhen?

Selbst mit ausgemaxten Angriffswerten bin ich leider nicht so gut, um mit Sicherheitswürfen zuverlässig zu treffen.
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pmd

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #9 am: 16 Jan 2022, 13:46:32 »
Meinst du das ernst?

Wenn deine Würfel tatsächlich systematisch mehr Patzer produzieren, als sie statistisch sollten (und das nicht nur ein durch subjektive Wahrnehmungsverzerrung entstandener Eindruck ist), dann ist die einzige Lösung dafür, sich ordentliche Würfel zu besorgen.

Häufiger Würfeln hilft dann nämlich auch nicht. Dann kommen nämlich nur noch häufiger Patzer bei rum.

Wandler

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #10 am: 16 Jan 2022, 15:03:46 »
Statistik sagt etwas über Wahrscheinlichkeiten aus - und in diesem Fall (noch ein Würfelwurf nach einem fehlgeschlagenen) sind die Wahrscheinlichkeiten unabhängig, d.h. die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer ändert sich nicht, egal wie viele Patzer ich vorher gewürfelt habe.
Das macht es nicht leichter Patzerserien zu ertragen - und die Kombination Splittermond + Würfel kann grausam sein! Das weiss ich aus eigener Erfahrung.

Um jedoch etwas über die Abweichungen von statistischen Wahrscheinlichkeiten zu sagen müsstest Du eine ziemlich große Anzahl von Würfen auswerten, @Prinzenmacher.

Falls Du noch nicht die Original-Splittermondwürfel benutzt - das wäre trotzdem ein Tipp ...

Prinzenmacher

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #11 am: 16 Jan 2022, 15:33:37 »
doch genau die benutze ich...

Und das war auch meine Idee: Neue Chance neuer Wurf... Aber natürlich ist es nicht von der Hand zu weisen, dass ich auch dadurch einfach NOCH MEHR Patzer erwarten muss
Das ist irgendwie ein Teufelskreis...

Ach und das übliche: Würfel Wechseln etc hat leider nix gebracht...
Mit den selben Würfeln würfle ich in einer anderen Splittermondgruppe verblüffender Weise etwas besser...
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Zauberfeder

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #12 am: 16 Jan 2022, 16:44:47 »
Wir hatten in unserer Runde auch schon Kämpfe, in denen es in einem Kampf bei einzelnen Figuren wirklich üble Patzer-Serien gab. Das lag dann aber eher an dem sehr riskanten Kampfstil (grundsätzlich Risikowürfe) und daran, dass so etwas bei regelmäßigem Spiel über Jahre hinweg einfach irgendwann passiert. Rund 15% Patzer-Wahrscheinlichkeit bei einem Risikowurf sind eben nicht so selten. Da können schon mal Serien auftauchen, fast ähnlich häufig wie wenn man mit einem W6 mehrmals hintereinander eine 1 würfelt.
Generell und unabhängig davon gilt, dass bei einer langsamen Waffengeschwindigkeit es sehr viel mehr weh tut, wenn einmal ein Treffer daneben geht. Außerdem sind schnellere Waffen taktisch flexibler, wenn es beim Verteilen von Schaden auf unterschiedliche Gegner und gezielte Reaktion auf die aktuelle Situation im Kampf ankommt. Außerdem wirkt sich bei ihnen eine Reduktion der WGS, was bei Schusswaffen mehrfach möglich ist (zweimal Meisterschaft, einmal Waffenqualität), stärker aus. Dafür machen Waffen mit langsamer Geschwindigkeit mehr Grundschaden, was bei einem hohen Rüstungsschutz ein deutlicher Vorteil ist.
Ich habe meine Bogenmaid trotzdem irgendwann vom Langbogen auf den Skeftabogen umgestellt. Sie war danach gegen Wesen mit hohem Rüstungsschutz nicht mehr ganz so effektiv, aber dafür taktisch flexibler und es hat weniger ausgemacht, wenn sie mal daneben geschossen hat.
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TrollsTime

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #13 am: 16 Jan 2022, 17:40:12 »
Ich bin ein absoluter Fan von Höchstschadenswaffen. Das entsprechende Spotlight gleicht für mich gelegentliche Slapstick durch gelegentliche außergewöhnliche Patzerhäufigkeit mehr als aus.

Hier scheint die Baustelle aber eh woanders zu liegen: Wer tatsächlich glaubt, dass er regelmäßig (!) wesentlich häufiger schlecht würfelt (oder gut) als seine Mitspieler, der ist entweder abergläubisch oder irgendwer würfelt nicht richtig in der Runde oder mogelt gar.
Das sollte man mal als erstes klären, bevor man versucht Mogelei oder unwissenschaftliche Wahrnehmungen durch andere Waffenwerte auszugleichen.
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Prinzenmacher

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Re: Waffen-Balancing-Tabelle
« Antwort #14 am: 16 Jan 2022, 19:17:43 »
Es geht mir nicht um den Vergleich mit meinen Mitspielern. Es geht mir darum, dass ich, wie Zauberfeder schon sagte, bei ner langsamen Waffe im Fernkampf halt nur alle 10+ Ticks was tun kann und wenn man in einem Kampf 2-3 mal daneben schießt ist der Kampf vorbei bevor man überhaupt was beigetragen hat... und Außerhalb des Kampfes ist es natürlich auch nicht schön, wenn man selbst in seinen Parade-Disziplinen failt, aber unser SL ist da zum Glück nicht so streng und erlaubt den anderen nochmal helfend einzugreifen wenn es wirklich gefährlich würde...
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