Regeln > Kampfregeln
Waffen-Balancing-Tabelle
Joule:
Moin zusammen,
Im Splitter-Wiki steht ja ein Autorenkommentar der darüber spricht, dass es bei der Entwicklung der Waffen eine Excel Tabelle gab in der Merkmale, Schaden und WGS miteinander verrechnet wurden. Gib es eine Chance Einblick in diese zu erhalten? Es ist in meiner Gruppe schon mehrfach dazu gekommen dass ich meinen Spielern eine ganz besonder Waffe für das Bestehen des Dungeons geben wollte oder eine Spieler bei einem bekannten Schmied eine Sonderanfertigung in Auftrag geben wollte und mit den vorgeschlagenen Optionen aus dem GRW (Schaden +1, WGS -1) nicht zufrieden war.
Ich bin mir beim hausregeln da bis jetzt echt nicht sicher und hab einfach jedes Merkmal 2 QS kosten lassen, was sich allerdings etwas plump anfühlt.
Tl;dr: kennt jemand das originale Baukastensystem mit dem die Waffen im Regelwerk erstellt wurden oder hat gar ein eigenes ersonnen?
Danke und viele Grüße :)
Teilchen:
Ich habe oft Schaden/Tick verglichen, was aber nicht die ganze Wahrheit ist.
Langsame Waffen habe teilweise weniger Schaden/Tick, dafür haben sie den Vorteil das sie mehr Schaden über evtl. Schadensreduktion bringen.
Außerdem sind sie frontloaded (wie man auf englisch so schön sagt), d.h. durch den hohen Schaden ist es wahrscheinlicher das der Gegner gleich mal eine Gesundheitsstufe oder zwei verliert und dadurch Abzüge erhält die den weiteren Kampfverlauf beeinflussen.
Die schnellsten Waffen haben meistens auch nicht den besten Schaden/Tick, dafür skalieren sie gut mit Manövern die nicht auf Schaden basieren (Umreißen, Verwirren, etc...).
Eine Tabelle hatte ich dafür nicht, ich habe nur ein paar Beispiele mithilfe von anydice verglichen.
D.h. ich vermute die Redaktion hat auch Schaden/Tick als groben Anhaltspunkt genommen, und dazu dann Bauchgefühl was Merkmale wie z.B. Entwaffnen wert sind.
Fayne:
In Mondstahlklingen sind ja die meisten Merkmale über Verbesserungen zugänglich und dort dann entsprechend auch mit GQ angegeben. Daran kann man sich denke ich ganz gut orientieren. Die sind soweit eigentlich auch gut gebalanced, abgesehen vom äußerst unterwältigenden Scharf und der sehr starken gemeinsamen Kombination aus hohen Werten in Exakt und Kritisch.
Gerade letztere beide sind aber darüber gebalanced, dass exakt bereits auf der Waffe drauf sein muss und somit eine Kombination der Merkmale nur bei wenigen Waffen möglich ist. Beim Austauschen der Merkmale muss man da also denke ich ein wenig vorsichtig sein und sollte wie Teilchen sagt den DpT berechnen.
Zauberfeder:
Ich habe mir tatsächlich mal ein Excel gebastelt, um herauszufinden, welche Waffe "die Beste" ist.
Bis auf Improvisierte und Primitive Waffen (oder Wurfwaffen, die als Nahkampfwaffen eingesetzt werden, etc.) liegen die Abweichungen einzelner Waffen in Bezug auf "Schaden pro Tick" in einem Bereich der spieltechnisch nicht sonderlich relevant ist, insbesondere dann, wenn man noch die Spezialmeisterschaften mit berücksichtigt, die manche Fertigkeiten mitbringen. Wer gerne optimiert und Synergien sucht, der kann sich hier mit den Regeln aus den Mondstahlklingen austoben. Ich hatte bisher noch nicht das Bedürfnis darüber hinaus noch Hausregeln zu basteln. Ein paar Anregungen:
* Wuchtig ist die Option für Charaktere, die ihren Angriffswert maximieren wollen. Eine wuchtige Waffe hat Synergien mit dem Bonus auf den Fertigkeitsschwerpunkt.
* Exakt und kritisch kombiniert sorgen für regelmäßige Schadensausreißer nach oben.
* Scharf und kritisch sind eher etwas für Waffen mit vielen Würfeln und eher etwas ab Qualität 5 und aufwärts, wenn die Waffe bereits TP+2 und WGS-1 hat.
* Reduzierte Waffengeschwindigkeit ist besonders interessant für Waffen, die sowieso schon schnell sind. Interessant hier sind Kombinationen mit besonderen Manövern, um den Gegner zu ärgern, wie Umreißen, Verwirren, etc.Tatsächlich hängt die Nützlichkeit einer Waffe aber auch sehr stark vom Gegner ab. Wenn der Charakter einen einfachen Gegner mit einer schweren Waffe mit 2-3 Hieben ausschalten kann, dann spielen 2 Punkte Schaden mehr oder weniger nicht mehr die herausragende Rolle.
Hat der Gegner eine sehr hohe Schadenreduktion, dann hilft eine leichte Waffe mit hoher Waffengeschwindigkeit, aber dafür niedrigem Schaden und geringer Durchdringung nicht viel weiter. Es sei denn durch das Verhängen von Zuständen über entsprechende Meisterschaften.
TrollsTime:
Wie ich in einem anderen Thread mal schrieb:
Wenn man mehr als einen echten Kämpfer in der Runde hat, bietet es sich an, in Sachen Waffenwahl und Verteidigung (ja/nein/Art) unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen.
3x auf schnelle leichte Waffen zu setzen ist genauso Mumpitz wie 3 Dosen mit Höchstschadenswaffen.
Wenn ihr schon mehr gute Kämpfer in der Runde haben wollt - was ja legitim ist - dann kombiniert die unterschiedlichen Konzepte, sonst wird es langweilig.
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