Autor Thema: Newbie versucht Nekromant/Nahkämpfer  (Gelesen 245 mal)

daoraslayer

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Newbie versucht Nekromant/Nahkämpfer
« am: 29 Jun 2021, 19:57:53 »
Hallöchen Leute aus der Splittermond-Gemeinde.

ich bin ein absoluter Noob, wenn es um diese System geht und meine bisherige Erfahrung läuft rein auf 4.1 DSA heraus.
versucht habe ich mich an einem introvertierten Nekromant, der mit so einer Mischung aus selbststudium, etwas Unterstützung durch einen Mentor und einer Ziehkreatur an seinen jetzigen Punkt gekommen ist. Natürlich bin ich mir bei manchen Sachen nicht ganz sicher ob die Sinn machen und da die erste Runde ja noch aussteht würde ich gerne um nach Verbesserungsvorschlägen fragen, da ich nicht weiß welche Meisterschaften wieviel Sinn machen usw. Er ist fast rein frei ersellt was Kultur und sowas angeht, mit der Begründung dass er eher eigenbrötlerisch auggewachsen ist und deswegen wenig über erweiterte Kultur weiß. ( und da ich noch recht ungebildet bin was das angeht).

Rasse: Varg (in DSA sind exotischere Rassen oft Problematisch also wurde es das)
Zeichen: Segen der Mondkraft (passt zum Character)
Stärken: Nat Rüs. 1, Ausdauernd, Natürliche Waffe, erh. Fokusregeneration, Fokus +5, Tiervertrauter (das ist hier fast rein für Fluff, nutze es nur in einer Sache), Konzentrationsstärke
Schwäche: Introvertiert, Angst vor Menschenmengen, behandelt Menschenleben mathematisch, ( einen zu opfern um drei zu retten würde er ohne Probleme tun)

GK 6 GSW 9 INI 6 LP 8 FO 19 VTD 17 GW 18 KW 17

Attribute:
AUS 1
BEW 3
IN 1
KON 2
MY 4
STÄ 4
VER 3
WILL 3

krobatik 13 Blitzreflexe, (Ausweichen 1) evtlk weglassen und Dornenhandschuhe nehmen?
Alchemie 13  Effizienz
Anführen 4
Arkane Kunde 7
Athletik 7
Darbietung 4
Diplomatie 4
Edelhandwerk 4
Empathie 4
Entschlossenheit 10  Eiserner Wille
Fingerfertigkeit 4
Geschichte und Mythen 7
Handwerk 5
Heilkunde 10   Lebensretter
Heimlichkeit 4
Jagdkunst 5
Länderkunde 4
Naturkunde 10 6 Des Alchemisten Helfer
Redegewandtheit 4
Schlösser und Fallen 4
Schwimmen 6
Seefahrt 5
Straßenkunde 2
Tierführung 4
Überleben 3
Wahrnehmung 4
Zähigkeit 11 Schnell wieder auf den Beinen

Kampf:

Handgemenge 13 Block, Kampf mit zwei Waffen (bin mir nicht sicher ob das Sinn macht), soll halt nicht ganz wehrlos sein wenn es zu Nahkampf kommt

Magie:

Natur 6 (nur für Meisterschaft Vertrautenband, habs mir vorgestellt Lebensrauf so zu benutzen)

Todesmagie 13 Totentanz, Sparsamer Zauberer
          Knochensammler
          Rasende Untote
          Totentier

Windmagie 13 (nur weil selbe stats und evtl Utility?)
          Sanfter Fall
          Scharfer Wind
          Fauliger Wind

Ansehen -1 (im Dorf wo er regelmäßig hingeht nicht gerne gesehen)
Stand 0
Kontakte -1 (introvertiert)
Vermögen 3 (hinterlassenschaften der verst. Eltern und UNterstüzung durch Mentor)
Kreatur 6 (ist vom SL genehmigt sofern ich verantwortungsvoll damit umgehe, meine mir gesetzte Limitierung bis Heldenstufe 2 nur Kampf bei direkter Gefahr für AListair, da ich verfeinern noch nicht gefunden habe im Tool hab ichs direkt auf 6 gemacht ansonsten würde ich gerne die Heranwachsen Methode benutzen weiß aber nicht iwe ichs im Tool mache)
Mentor 1 (Freund der Verstorbenen Eltern, unterrichtet Alistair manchmal)

Ausrüstung bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher. Neben dem ALchemistenspaß, ne Tuch/Fellrüstung und Dornenhandschuhe? dann macht allerdings ausweichen I keinen Sinn glaube ich.

An sich wäre das so meine Idee. Nekromantie mit einem Vertrauten und zu Not selbst hand anlegen.

Die Kreatur muss nicht Zaubern können und sollte eher Kampfbegleiter sein. Was ich mir Vorgestellt habe wäre für 6

Stark, Kampf
Stärken: Angriffslustig, Resistent, Groß, Schrumpfen.

Weiß nicht ob andere Sachen mehr Sinn machen. Soll jetzt nicht hart powergaming werden. Aber wenn es bessere Optionen gibt wäre ich offen.

Idee ist wie gesagt, dass das Pet einmal dem GM dienen soll für etwaige hinweise und natürlich den Fluff und es geschrumpft bei mir ist, bis jemand mich bedroht und es dann verteidigt. Naja bei Fragen versuche ich alles zu beantworten und hoffe natürlich auf eure Ratschläge. Da ich aus DSA komme kann ich schwer einschätzen ob das alles so gut ist/ sinn macht oder ob vielleicht andere Kombinationen mehr sinn machen. Dinge die ich behalten will. (Varg, ist aber verhandelbar, Nekromantie und das Tier natürlich)





Wandler

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Re: Newbie versucht Nekromant/Nahkämpfer
« Antwort #1 am: 29 Jun 2021, 20:58:16 »
Hallo daoraslayer,

ohne Deinen Charakter jetzt im Detail zu analysieren sind mir ein paar Punkte aufgefallen:

  • Eine Kreatur wird dann so richtig interessant wenn sie Ausbildungen bekommt (Siehe Bestienmeister). Dafür brauchst Dein Charakter Tierführung (hoch) und entsprechende Meisterschaften wie "Domteur". Insbesondere bei einer Kreatur 6 und die von Dir geplanten Entwicklung wäre das sinnvoll.
  • Heilkunde "Lebensretter" ist gut gemeint, ich würde aber eher "Felddiagnose" nutzen. Weniger Erfolgsgrade zu brauchen und schneller zu sein bringt nichts wenn der Charaker der Wahrscheinlichkeit vom Heiler umgebracht wird.  ;)
  • Handgemenge - das kann einen sehr schönen Stil abgegeben. Für HG1 ist "Block" gut, die Alternative über Ausweichen geht genauso. Über Handgemengewaffen mit "Defensiv (1)", später vielleicht sogar (2) kannst Du allerdings auch einiges erreichen. Für einen Magier macht mittelfristig Akrobatik viel Sinn - siehe "Koordiniertes Ausweichen". Aber das kannst Du "nachrüsten"
  • Arkane Kunde ist in Splittermond so viel mehr als nur "Magietheorie". Es betrifft auch die Analyse magischer Phänomene, und und und. Das ausgerechnet bei einem Magier auf 0 Punkten zu haben ist nicht ideal.
  • Eventuell würde ich mir überlegen Naturkunde und Alchemie als ein bis zwei Baustellen zu viel zu deklarieren und die Punkte in Magie zu stecken (Arkane Kunde, Wahrnehmung, Stärke Stabile Magie, Stabile Magie für eine der Magieschulen ...)

Das mal ohne Anspruch auf Vollständigkeit ...

TrollsTime

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Re: Newbie versucht Nekromant/Nahkämpfer
« Antwort #2 am: 30 Jun 2021, 08:38:05 »
Zu Nekromantie kann ich gar nichts sagen. Ist mir noch zu kompliziert (und dabei habe ich auch lange DSA 4.1 gespielt).
Zu Alchimie: Hier würde ich eher zu "Geselle" raten, wenn du schon mit Naturkunde "Des Alchimisten Helfer" kombinierst.
Dann willst du voraussichtlich auch regelmäßig Elixiere herstellen und da wäre bei deinen Werten eine großzügigere Begrenzung sinnvoller.

Die hohe Zähigkeit oder gar "schnell auf den Beinen" brauchst du nicht. Es sei denn, eure Kampagne hat vom Druck "Cthullhu"-Niveau, was ich bezweifle.
Ich muss mich da dem Vorredner anschließen und rate diese Fertigkeit durch "Arkane Kunde", am Besten mit "Artefaktkunde" auszutauschen.
Schriftrollen und die Benutzung kleinerer Artefakte passen auch vom Fluff her gut zum Nekromanten!
« Letzte Änderung: 30 Jun 2021, 08:40:40 von TrollsTime »
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