Irgendwer wird immer ein System, oder eine Welt, kennen, die das auch schon so gelöst hat.
Stimmt. Seid den 70ern hat es so viele Ideen gegeben, die dann von anderen übernommen, verfeinert, verändert oder ganz anders gelöst wurden. Wenn man nun das Ziel hat, alles ganz neu und ganz anders zu machen, dann hat man es natürlich schwer. Aber ich glaube, dass Splittermond das gar nicht will.
Ich bin auf einen SM-Thread im Tanelorn-Forum (auf das ich ehrlich gesagt erst durch Beiträge hier aufmerksam geworden bin) gestoßen und habe mich da durchgearbeitet. Quendan schrieb dort unter anderem folgendes:
„Wir wollen tatsächlich relativ klassische Fantasy machen. Wir wollen kein abgefahrenes System machen, dass durch eine zentrale Besonderheit besticht, die es von allen abhebt. Kurzum: Wir wollen kein Nischen-Rollenspiel schreiben.“
Und auf die Frage warum man Splittermond spielen sollte, schreibt er:
„Weil es ein tolles Spiel mit einer tollen Welt wird. Nicht eine knallbunte Welt mit nie dagewesenen und krass anderen Elementen, sondern eine, in der klassisch und bekannte Elemente auf neue Art kombiniert werden. Eine riesige Welt, in der es Platz zum Entdecken und Erkunden gibt.“
Auch die hier thematisierte Magie spricht er an:
„Jeder kann Magie wirken, wenn er entsprechende Arbeit in das Lernen der Künste steckt. Ein Schmied, der Rüstungen verzaubert? Ein Bauer, der etwas Regen herbeiruft? Ein Gardist, der Lügen erspüren kann? Ja, all das ist möglich in Splittermond und nicht die Domäne spezialisierter Magier in langen Roben. Aber vor allem ist Magie etwas, das damit auch jedem Spielerhelden offensteht. Der Krieger kann kleinere Zauber lernen, um sich im Kampf zu unterstützen, der Schurke kann ein paar Schattenzauber lernen oder der Kundschafter mit Tieren sprechen - all das ist problemlos möglich. Aber das Balancing innerhalb des Regelwerks sorgt dafür, dass man eben genau überlegen muss, wo man Magie nimmt, denn jeder Punkt dort fehlt natürlich an anderer Stelle. Die krassen Zauber stehen damit weiterhin vor allem Magiern (also jenen, die vor allem Magie skillen) offen, aber jeder hat die freie Wahl.“
Auch zum Thema Innovation äußert er sich abschließend:
„Splittermond wird keine Innovationspreise gewinnen und Sachen bieten, die man noch niemals irgendwo in einem anderen Spiel in irgendeiner Form gesehen hat. Aber es wird das, was es will, nach meinem bisherigen Eindruck sehr gut machen: Ein klassisches Fantasy-Setting mit gutem und mit der Welt verknüpftem Regelsystem bieten, in dem möglichst viele Spieler sich wiederfinden können. Und das ganze unter Umschiffung vieler Probleme, die wir bei anderen Spielen dieser Art gesehen haben. Eine Welt, in der die geballte Kreativität vieler erfahrener und guter Autoren und Designer für Settings und Details sorgt, die Aha-Effekte, Spaß, Begeisterung und viele Stunden Spielspaß für jede Gruppe hervorrufen. Nicht mehr. Aber vor allem auch nicht weniger.“
Quelle:
http://tanelorn.net/index.php/topic,82566.msg1665469.html#msg1665469(Ich hoffe, es ist ok, dass ich das alles hier reinposte, aber es kann ja ohnehin jeder ohne Beschränkung nachlesen)
Mag sein, dass das einige doof finden, weil sie sich DAS neue tolle Megainnovationsspiel überhaupt, das alles ganz anders macht als bisher gekannt, gewünscht haben. Aber ich bin mir sicher, dass es auch einige neue Impulse geben wird, wichtiger ist mir tatsächlich jedoch, dass altbewährtes neu feinjustiert und wenn möglich verbessert wird, anstatt alles umzuschmeissen und mit Muss alles anders zu machen. Aber jetzt höre ich auch schon wieder auf, SM zu verteidigen, schließlich bin ich nicht ihr PR-Sprecher und sehe selbst einige Punkte nicht unkritisch. Trotzdem möchte ich nicht schon alles im Vorfeld verdammen, ohne zu wissen, was dann letztendlich auf dem Tisch liegt.
Noch ganz kurz zum von dir angesprochenen SR-Magiesystem: Das finde ich auch gut. Besser auf jeden Fall als Astralenergie, die einem erlaubt, eine oder zwei Megafeuerlanzen rauszuhauen und dann kann man 2 Wochen so gut wie gar nichts mehr mit seinem Magier anfangen. Wäre sicher eine Überlegung wert, ob man sich nicht an SR orientiert (Anm. für Nicht-Schattenläufer: Man kann in Shadowrun eigentlich so oft zaubern wie man will, aber je stärker die Zauber sind, desto größer ist die Verletzungschance, weil man quasi rohe Magie durch seinen Körper kanalisiert). Aber hier wurde scheinbar schon anders entschieden. Jedoch haben wir alle miteinander bisher zu wenig Info, als dass wir klar sagen könnten: SR hat ein tolleres Magiesystem als SM. Ich maße mir das zumindest nicht an.